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Game therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo
terapeutico
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E’ possibile usare le nuove tecnologie legate al mondo dei videogiochi per giungere al ristabilimento della salute
del malato e per migliorare la qualità della sua vita durante il periodo di degenza? Claudio Pensieri nel libro
“Game therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo terapeutico” (Edizioni UniversItalia, Collana Manuali di Cultura
del Videogioco diretta da Marco Accordi Rickards) lo ritiene possibile analizzando il legame innovativo e proficuo
fra gli strumenti tecnologici, soprattutto quelli riguardanti la realtà virtuale, e il mondo articolato della pratica
medica. Il libro del dott. Claudio Pensieri, Consulente Direzione Policlinico Universitario Campus Bio-Medico di
Roma, fa emergere con chiarezza la motivazione etica di fondo che spinge sia a un utilizzo buono delle nuove
tecnologie, sia a un esercizio coscienzioso dell’attività del medico. In Italia gli sviluppi delle tecnologie
informatiche hanno inciso profondamente nella mentalità comune. Esse hanno fatto nascere una vera e propria
“Net Generation”, caratterizzata dall’esperienza di quelle nuove forme di mutua interazione che sono rese
possibili dal diffondersi del Web 2.0. L'analisi proposta da Claudio Pensieri in “Game terapy” è criticamente molto
lucida e valida anche quando astratta dal piano sanitario e collocata nell'ambito particolare della videogame
industry, e si “pone come una delle rare voci che si sofferma nuovamente su Second Life, a distanza di anni dalla
sua esplosione mediatica, per osservare a mente fresca non solo i motivi del suo successo, ma anche del suo
declino, e del suo fallito tentativo di imporsi a livello mainstream. A più di 60 anni da quando nacque la prima
idea di videogioco (verso il 1952), quando un ragazzo di nome Douglas all’Università di Cambridge decise di
scrivere una tesi sull’interazione tra uomo e macchina (creando Tic Tac Toe o più comunemente Tris) il dott.
Pensieri ha revisionato l’impatto che queste tecnologie hanno avuto nel mondo medico. Infatti solo nel 1996 con
la nascita del primo prototipo di videogioco destinato al mercato domestico il videogioco venne definito come un
programma interattivo a scopo ludico che coinvolge un utente e una macchina o più utenti tra loro fino a
riguardare una grande massa di persone ‘compresenti’ nello stesso spazio-tempo virtuale (Mondo Virtuale)”.
Il prof. Adriano Fabris, Ordinario di Filosofia Morale all’Università di Pisa, scrive che il libro - articolato in due
parti, la prima dedicata all’approfondimento della nozione dei “mondi virtuali” e la seconda al rapporto tra “Realtà
virtuale e Sanità” - “non solo offre una cornice generale al cui interno inquadrare un proficuo rapporto tra
tecnologie, realtà virtuale e mondo della medicina, ma individua anche una serie di specifiche modalità
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