Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell`ambito
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Methodologies and scenarios Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell’ambito dell’apprendimento collaborativo? Un’analisi di casi appartenenti alla letteratura del settore Mark J. W. Lee School of Education Charles Sturt University [email protected] Parole chiave: apprendimento collaborativo, ambienti virtuali 3D, giochi di ruolo. Abstract Molti educatori, in tutto il mondo, entusiasti di fronte alla prospettiva di poter risvegliare l’interesse delle proprie classi, i cosiddetti studenti della “Net Generation”, stanno tentando di sfruttare le possibilità dei mondi virtuali a tre dimensioni (3D), come “Second Life”, adducendo la motivazione dell’”apprendimento collaborativo”. Tuttavia, ciò avviene sovente senza valutare attentamente se il progetto delle attività di apprendimento è in grado di sostenere e attuare la collaborazione. Basandosi su tre recenti esempi di mondi virtuali 3D in ambito di apprendimento, il principale scopo di questo articolo è la valutazione critica dello stato dell’arte. Si analizza il fatto che interventi educativi ben progettati e basati su questi tipi di ambienti possono rivelare gli ingredienti e i costituenti essenziali dell’apprendimento collaborativo. L’articolo, prima di offrire una serie di raccomandazioni ai professionisti del campo, si conclude con una considerazione sui problemi e sulle sfide esistenti. Je-LKS Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 5, n. 1, febbraio 2009 (pp. 21 - 30) Je-LKS — Methodologies and scenarios - Vol. 5, n. 1, febbraio 2009 1 Introduzione I giochi 3D, ovvero i giochi in uno spazio a tre dimensioni, le simulazioni e i mondi virtuali hanno catturato l’attenzione e l’interesse degli educatori di tutto il mondo, i quali dedicano molto del loro tempo, delle loro finanze e di altre risorse alla ricerca e allo sviluppo delle possibili potenzialità di tali tecnologie. Il rapporto Horizon del 2007 (New Media Consortium, 2007) ha identificato i mondi virtuali e i giochi MMOG1 come aree emergenti che, rispettivamente nell’arco di due o tre anni e quattro o cinque anni, avrebbero determinato con molta probabilità un impatto sui sistemi di insegnamento superiore. Nonostante ciò, si può sostenere che il continuare con sviluppi e investimenti sugli ambienti virtuali 3D per scopi educativi, debba essere condizionato da ulteriori studi sulla validità del seguente assunto, ovvero che tali ambienti posseggono dei vantaggi intrinseci rispetto ai corrispondenti ambienti non 3D (Dalgarno, Lee, 2009). Obiettivo del presente articolo è presentare quanto e come i mondi virtuali possano essere usati per facilitare l’apprendimento collaborativo. L’articolo ha inizio con un’analisi dell’apprendimento collaborativo e dei suoi elementi di base. Successivamente, l’autore effettua un’osservazione critica degli usi dei mondi virtuali nel campo dell’insegnamento che hanno come motivazione l’ “apprendimento collaborativo” e, analizza tre casi modello estratti dal corpo in rapida espansione della letteratura scientifica di quest’area. 2 Definizione di apprendimento collaborativo e dei suoi elementi chiave L’apprendimento collaborativo (AC), talvolta anche detto apprendimento cooperativo, può essere definito come un approccio centrato sugli studenti, dove gruppi di individui lavorano insieme condividendo un preciso compito di apprendimento. Secondo Smith e Macgregor (1992), AC è un “nome-ombrello” che raccoglie una ampia varietà di tecniche educative, fra cui l’insegnamento per problemi, la scrittura di gruppo e le comunità di apprendimento. Cuseo (1992), tuttavia, definisce operativamente l’AC suddividendolo in sei elementi procedurali che lo distinguono da altre tipologie di apprendimento in piccoli gruppi: 1. Costituzione volontaria del gruppo: il criterio utilizzato per decidere la composizione dei gruppi è predeterminato e progettato sulla base degli obiettivi di apprendimento e sulle caratteristiche degli studenti facenti parte del gruppo. 1 N.d.T. MMOG è l’acronimo di Massive Multi-player Online Game: gioco online a massiccia partecipazione multipla. 22 Mark J. W. Lee - Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell’ambito dell’apprendimento collaborativo? 2. Continuità nell’interazione di gruppo: il gruppo di AC porta avanti la propria discussione e interazione per un periodo di tempo anche lungo, così da consentire il formarsi di una continuità e da creare opportunità sufficienti a costruire delle relazioni e una coesione sociale. 3. Interdipendenza fra i membri del gruppo: Questo riguarda il creare nei membri del gruppo la percezione di essere legati gli uni altri altri, in modo tale che uno non può avere successo se tutti quanti non hanno successo. 4. Responsabilità individuale: ogni membro è responsabile della propria prestazione come di quella dell’intero gruppo. 5. Molta attenzione allo sviluppo di capacità sociali: gli insegnanti devono decisamente procedere a incoraggiare le competenze sociali, per esempio, attraverso insegnamenti espliciti sulle abilità atte a comunicare e relazionarsi agli altri. Alternativamente, devono fornire agli studenti l’opportunità di valutare il processo di interazione sociale e di riflettervi. 6. Insegnanti come facilitatori: il ruolo degli insegnanti è quello di un “collega esperto” o di un allenatore, che offre consigli, incoraggia e dà spiegazioni, allo stesso tempo aiutando il dialogo e la riflessione critica attraverso la formulazione di domande opportune e pertinenti. 3 Opportunità del mondo virtuale in 3D per l’apprendimento collaborativo Salomon (1993) sostiene che le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) debbano essere analizzate dal punto di vista delle loro potenzialità educative. Queste, secondo Kirschener (2002) possono essere definite come le relazioni fra le caratteristiche dell‘intervento educativo e le caratteristiche del discente, in grado di favorire il manifestarsi di alcuni tipi di apprendimento. In quale misura le potenzialità degli ambienti virtuali 3D si prestano all’obiettivo di abilitare e dare supporto all’apprendimento collaborativo? Chris Dede (1995) dell’Università di Harvard fu uno dei primi ricercatori a discutere la possibilità di combinare le potenzialità degli ambienti virtuali con la capacità sincrona degli strumenti di comunicazione mediata da computer (CMC), a sostegno dell’apprendimento collaborativo. Secondo Anderson (2004, p.42), “la più grande opportunità offerta dal Web per scopi educativi è l’ampio e sfaccettato incremento nella comunicazione e della capacità di interazione”, fatto che è ancora più evidente nel Web3D. Oggi gli ambienti distribuiti 3D multiutente, inclusi gli MMOG e i mondi virtuali, permettono ad utilizzatori sparsi in aree geografiche diversificate, di esplorare simultaneamente un ambiente, attraverso un “avatar”. Ciascun 23 Je-LKS — Methodologies and scenarios - Vol. 5, n. 1, febbraio 2009 utente è rappresentato da un personaggio visibile agli altri utenti che può usare strumenti che consentono la comunicazione audio e la scrittura di testi. Il fatto ancor più importante è che, tali ambienti consentono a due o più utenti, di intraprendere congiuntamente e in maniera sincrona attività cinestesiche o tattili all’interno del gioco o del mondo virtuale. Oltre a provvedere funzioni per la comunicazione verbale, i mondi virtuali permettono agli utenti di allineare elementi non verbali alla scrittura e/o al parlato. Essi forniscono netti vantaggi comunicativi rispetto alla CMC testuale ed agli strumenti di “groupware”, i quali non catturano le espressioni del viso e il linguaggio del corpo e che sono pertanto limitati rispetto all’abilità di trasmettere sensazioni ed emozioni. Le tipologie di interazione tra avatar, consentite dai mondi virtuali 3D, si possono considerare senza dubbio più ricche di quelle possibili nelle molte alternative di tipo 2D. Infatti gli utenti possono segnalare una direzione di movimento o indicare a terzi un oggetto virtuale nelle tre dimensioni e usare la posizione e l’orientamento del proprio avatar come punto di riferimento nel trattare oggetti coinvolti in attività condivise. Perciò, molti autori e ricercatori hanno scritto a proposito di come l’immersione negli ambienti 3D offra considerevoli potenzialità per supportare l’apprendimento collaborativo, se uniti ad opportune strategie di insegnamento. Per esempio, le strategie dei giochi di ruolo possono essere adottate con lo scopo di incoraggiare gli studenti a “lasciarsi andare” ad una volontaria “accettazione del non credibile”, nel momento in cui mettono in atto il loro ruolo e si identificano con il proprio avatar (Dickey, 2005). Inoltre, Antonacci e Modress (2008) analizzano i benefici pedagogici che si hanno consentendo agli studenti di costruire in maniera collaborativa i propri mondi simulati con i vari oggetti contenuti e nell’interagire con essi. I mondi virtuali di questo tipo, costruiti dagli utenti, possono promuovere quel genere di creatività e generatività caratteristiche del movimento Web 2.0 (Boulos et al., 2007). Sfortunatamente, tuttavia, sembra che molti educatori tendano a lasciare l’apprendimento collaborativo al caso, assumendo che gli studenti inizino a lavorare insieme in maniera produttiva unicamente grazie al fatto che si trovano tutti in un mondo virtuale 3D multiutente dotato di ricche capacità comunicative. Spesso, nel pianificare i compiti e le attività dell’apprendimento, commettono l’errore di non riconoscere di dover affrontare in modo netto e approfondito il concetto dell’AC e gli elementi che lo definiscono tale. Nel seguito di questo lavoro l’autore analizza un certo numero di applicazioni innovative di mondi virtuali 3D, esaminandoli attraverso la lente dei sei criteri chiave di definizione dell’apprendimento collaborativo evidenziati nei precedenti paragrafi. 24 Mark J. W. Lee - Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell’ambito dell’apprendimento collaborativo? 4 Alcuni esempi di come i mondi virtuali 3D sono utilizzati per l’apprendimento collaborativo La Tabella 1 mostra una serie di casi/progetti innovativi che prevedono l’uso dei mondi virtuali 3D come piattaforma per l’apprendimento collaborativo, tratti da pratiche esemplari di educatori appartenenti a istituzioni di tutto il mondo. Sono stati identificati come il risultato di un’ampia ricerca nella letteratura, che ha reso una gran quantità di studi e resoconti di casi che riportano la nozione di “collaborazione” o “apprendimento collaborativo” in termini di obiettivo o assunto logico. In molti di essi, tuttavia, manca una prova chiara che esistano i sei elementi chiave delineati in precedenza per ciò che riguarda l’apprendimento collaborativo. I tre casi riportati sono analizzati in termini di quanto supporto offrono all’apprendimento collaborativo, adottando lo schema proposto da Cuseo (1992) e già menzionato precedentemente. TABELLA1 Tre esempi di apprendimento collaborativo nei mondi virtuali 3d Bibliografia Di Blas, Paolini e Poggi (2003) Mennecke, Hassall e Triplett (2008) Jarmon, Traphagan e Mayrath (2008) Istruzione superiore (Università) Istruzione Superiore (Università) Università dello Iowa, USA Università del Texas Austin, USA Settore educativo Scuola Secondaria Istituzione/organizzazione Politecnico di Milano (Italia) e Museo di Israele Descrizione dell’attività di insegnamento/ apprendimento Alcuni studenti da tutto il mondo dai 12 ai 19 anni, si incontrano in un ambiente virtuale 3D, costruito appositamente, impegnandosi in uno scambio interculturale, nel corso di uno studio dei Rotoli del Mar Morto e della cultura di 2000 anni fa che li ha prodotti. Second Life (SL) e la sua dimensione economica sono utilizzati in un corso di livello MBA come piattaforma per insegnare materie in ambito manageriale e strategico collegate al commercio elettronico e all’imprenditoria. Gli studenti appartenenti a un corso superiore interdisciplinare in comunicazione lavorano tra di loro e insieme ad alcuni studenti di architettura della stessa Università, per creare virtualmente in Second Life i progetti di due strutture urbane abitative, ecologicamente sostenibili, che vengono successivamente costruite in un quartiere con residenti a basso reddito. 25 Je-LKS — Methodologies and scenarios - Vol. 5, n. 1, febbraio 2009 Riferimento ai sei elementi procedurali di Cuseo (1992) 1. Intenzionalità nella formazione del gruppo Vengono selezionate quattro classi di studenti di aree geografiche diverse fra loro, ma impegnati in studi di tipo o livello simile, allo scopo di garantire un ambiente aperto e un ricco scambio interculturale. I processi di formazione del gruppo non sono chiaramente specificati nella relazione degli autori. Gli studenti del corso di comunicazione costituiscono un gruppo interdisciplinare. Ciò ha lo scopo di incoraggiarli a praticare una flessibilità mentale nell’affrontare i problemi con un punto di vista che tiene in conto diverse prospettive. Un altro scopo è quello di affinare le loro capacità di lavorare a contatto con varie comunità. 2. Continuità nell’interazione di gruppo L’attività consiste in 4 sessioni della durata di un’ora , distribuite in un periodo di circa due mesi, al fine di dare agli studenti un tempo sufficiente, tra una sessione e l’altra, per riflettere sulle proprie esperienze e per prepararsi all’incontro successivo. Gli studenti intraprendono una serie di attività di apprendimento per sei settimane, fra cui anche un gioco di “caccia agli oggetti”, una serie di presentazioni in Second Life di ospiti speaker e un progetto finale in cui viene richiesto loro di preparare una relazione per un’organizzazione locale non profit. Questa è infatti, interessata alla potenzialità che Second Life potrebbe avere nel facilitare le loro iniziative di attirare l’attenzione delle istituzioni e rendere consapevole l’opinione pubblica. L’esperienza di apprendimento basata sul progetto si estende per tutta la durata del corso, vale a dire per un intero semestre. 3.Interindipendenza fra i componenti del gruppo Durante ogni sessione, gli studenti lavorano in gruppo per mettere alla prova la loro abilità in due “giochi culturali”, che comprendono un questionario a scelta multipla e una caccia al tesoro oppure un gioco “trova la coppia” . Entrambi i giochi hanno luogo in un labirinto virtuale. I giochi necessitano di costanti interazioni fra i partecipanti. Se i componenti del gruppo non si scambiano informazioni e non si aiutano fra loro, hanno limitate possibilità di riuscire vincenti. 26 Nell’attività di “caccia agli oggetti”, gli studenti sperimentano insieme e esplorano il mondo virtuale, imbarcandosi in una missione per scoprire luoghi interessanti e far pratica delle abilità di base richieste da Second Life. Per completare l’esercizio, devono recuperare le indicazioni essenziali, decifrare i suggerimenti nascosti e teletrasportarsi nei posti dove sono gli oggetti che stanno cercando. L’esercizio richiede che gli studenti lavorino in gruppo, comunicando tra di loro, coordinando le loro attività e collaborando nello svolgimento del processo. Al fine di completare con successo compiti del corso e i progetti, gli studenti devono interagire molto con partecipanti facenti parte del contesto accademico o esterni, sia nella vita reale sia in Second Life. L’interindipendenza è palese per il fatto che gli studenti del corso di comunicazione devono possedere la conoscenza del settore specifico e l’esperienza degli architetti, e viceversa. Mark J. W. Lee - Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell’ambito dell’apprendimento collaborativo? 4. Responsabilità individuale Ogni studente deve completare il numero di letture assegnate per prepararsi a ogni sessione. Inoltre, all’inizio dei giochi culturali che sono presenti in ogni sessione, un membro per ogni gruppo esegue un gioco di abilità per conquistare al suo gruppo il diritto di rispondere per primo. Ad ogni studente viene richiesto di scrivere un saggio personale di riflessione, rispondendo a molte domande che hanno a che fare con l’esperienza fatta durante il gioco di “caccia agli oggetti”. Agli studenti viene richiesto di tenere un diario delle loro osservazioni ed esperienze, in un “giornale a vista sul mondo”, che viene poi valutato alla fine del semestre. 5. Chiara attenzione allo sviluppo di capacità sociali Su questo aspetto non vengono forniti dettagli nel documento degli autori, sebbene la creazione dello spirito di gruppo e dei rapporti interscolastici figurano come elementi di forza nel progetto. Si fa anche riferimento è fatto anche su come gli studenti che lavorano a distanza vengono incoraggiati alla socializzazione nella prima sessione. Sembra che questo elemento non venga trattato in maniera esplicita nella relazione degli autori. Uno dei principali obiettivi del corso è rappresentato dallo sviluppo e dall’applicazione di abilità comunicative di alto livello, sebbene non risulti chiaro dalla relazione degli autori quali strategie sono state utilizzate per sviluppare tali abilità. L’insegnante e il personale ausiliario sviluppano i contenuti del corso e costruiscono le infrastrutture di Second Life necessarie a dare supporto agli studenti all’interno dell’ambiente virtuale. Si provvede all’assistenza ed allo “scaffolidng” fornendo in aggiunta vari oggetti e strutture create dagli istruttori, il testo codice di vari script, il posizionamento di indicazioni collocate in luoghi strategici nell’isola in Second Life. L’istruttore agisce inoltre come facilitatore di attività svolte in classe e in gruppo all’interno del complesso virtuale dedicato alla didattica e appositamente costruito allo scopo e fornisce orientamenti e istruzioni per la “caccia agli oggetti” e per il progetto finale. L’insegnante fornisce guida e “scaffolding” agli studenti lungo l’intero semestre. Per esempio, gli studenti intraprendono “viaggi di esplorazione” in Second Life, facilitati dall’istruttore. Inoltre vengono loro offerte sessioni di training in tempo reale, guidate da istruttori e tutoraggio online sulle abilità essenziali per operare in Second Life. 6. Insegnanti come facilitatori L’attività viene facilitata da una Guida, una persona fornita dal Museo di Israele. All’inizio di ogni sessione, la Guida dà il benvenuto agli studenti e li conduce in giro, presentando loro vari concetti chiave e ripassando il materiale che avrebbero dovuto studiare prima della sessione. Li incoraggia ad articolare i propri pensieri e riflessioni, stimolando la discussione e la nascita di domande. A conclusione di ogni sessione, la Guida raccoglie i commenti di tutti ed espone una breve anticipazione della sessione successiva. 27 Je-LKS — Methodologies and scenarios - Vol. 5, n. 1, febbraio 2009 5 Discussione: problemi, sfide e raccomandazioni per gli educatori Gli esempi discussi nel precedente paragrafo offrono segni di ottimismo, vale a dire che le iniziative di apprendimento in ambienti virtuali, quando sono ben progettate, possono mostrare di possedere gli ingredienti o gli elementi chiave dell’apprendimento collaborativo. Tuttavia, l’uso di ambienti 3D, per l’insegnamento e l’apprendimento in generale, e per l’apprendimento collaborativo in particolare, non è senza problemi e trabocchetti. Ad esempio, in alcuni casi, le caratteristiche e la complessità degli ambienti o mondi 3D possono porre in svantaggio l’educatore, distraendo e scoraggiando gli studenti dall’applicarsi ai compiti concettuali chiave dell’attività di apprendimento collaborativo (Jacobson et al., 2008). La necessità di navigare, di esplorare, di manipolare oggetti, di usare tipologie particolari di interfacce e/o strumentazione hardware per completare tali compiti, potrebbe anche imporre un ulteriore carico cognitivo al discente (vedi per esempio, Dalgarno, Harper, 2004; Chen, Wan, 2008). Pertanto, è di vitale importanza che gli educatori considerino attentamente se l’utilizzo degli ambienti 3D virtuali è richiesto o ideale per un dato scenario di apprendimento collaborativo, pesando i vantaggi e gli svantaggi di questo tipo di ambiente rispetto alle alternative disponibili. La Tabella 1 mostra degli esempi promettenti di come gli educatori siano capaci di applicare, in ambienti virtuali, pratiche di progettazione didattica e di insegnamento, fondate dal punto di vista pedagogico e innovativo. Persiste, tuttavia, la scarsità delle ricerche su come le funzioni e gli aspetti caratteristici dei mondi virtuali possano essere usati per apportare specifici benefici all’AC, che vadano oltre gli aspetti motivazionali (McLellan, 2004). Dal momento che ci sono tuttora molte domande senza risposta, gli educatori devono essere cauti nel fare supposizioni o deduzioni di “buon senso” sulla base di un’intuizione o estrapolando osservazioni aneddotiche. Ad esempio, i mondi virtuali e altri tipi di ambienti 3D multiutente sono sempre più utilizzati come piattaforme per i “giochi di ruolo”, ma ciò avviene sul presupposto che tali attività siano rese maggiormente coinvolgenti a causa dell’elevata fedeltà di rappresentazione della realtà e del senso di presenza che tali mondi possono generare. Parallelamente a questo, si formula l’ipotesi che i gesti e le comunicazioni non verbali in un gioco, in un mondo virtuale o in altri tipi di ambienti 3D, porteranno a una comunicazione più ricca ed intensa, e pertanto anche più efficace. Queste e altre ipotesi, sebbene intuitivamente plausibili, non sono affatto provate, e tuttavia costituiscono frequentemente la base delle decisioni di progettazione didattica e pedagogica dei formatori e dei tecnologi dell’educazione (Dalgarno, Lee, 2009). Un approccio sistematico e supportato da prove è necessario per validare queste ipotesi e per accertare cosa funzioni e cosa no. 28 Mark J. W. Lee - Come gli ambienti virtuali 3D possono essere utilizzati nell’ambito dell’apprendimento collaborativo? 6 Conclusione Al fine di massimizzare le possibilità di successo nello sperimentare l’apprendimento collaborativo in mondi virtuali, si raccomanda che i partecipanti vengano sottoposti a del training con molto anticipo, che si chiarisca a costoro quali sono le aspettative e gli obiettivi attesi, e che venga coltivata un’atmosfera di apprendimento dove sia chiara l’esigenza di “apprendere tra pari”, di supportarsi reciprocamente e di dipendere l’uno dall’altro per portare a termine i compiti. E’ inoltre fondamentale che la centralità dell’insegnante, nel giocare un suo ruolo attivo, non sia sottovalutata o scarsamente considerata. Come consulente, mentore, collega o associato nel processo di apprendimento, l’insegnante ha davanti una sfida: consentire agli studenti di trovare una propria direzione e una propria autonomia di gruppo e, allo stesso tempo, fornire loro la guida e l’organizzazione necessaria. Le attività di apprendimento condiviso che sono endogene al tema e/o al genere fantastico dell’ambiente virtuale devono essere appositamente progettate per assicurare che le interazioni fra gli studenti vadano oltre al semplice “chat”. Devono risultare in dialoghi costruttivi, produzione di conoscenza in comune, profondo coinvolgimento in un apprendimento di carattere socio-esperienziale, dove i partecipanti portano interesse alle reciproche traiettorie di apprendimento. Infine, ma non meno importante, l’apprendimento collaborativo richiede che gli educatori riconoscano l’esigenza di prendere dei provvedimenti ben precisi per promuovere abilità sociali e interpersonali, quali la capacità di condurre un gruppo, la costruzione di fiducia, la comunicazione nel gruppo, la capacità di prendere decisioni, la costruzione di consenso e la risoluzione di problemi, e ciò indipendentemente dal medium o dal modo di erogazione. Occorre dedicare tempo e attenzione allo sviluppo di tali abilità, proprio come allo sviluppo delle abilità di studio – un approccio “a casaccio” è assolutamente non soddisfacente. BIBLIOGRAFIA Anderson T. (2004), Toward a theory of online learning. In T. Anderson, F. Elloumi (Eds.), Theory and practice of online learning Athabasca, AB: Athabasca University. Antonacci D. M., Modress N. (2008), Envisioning the educational possibilities of user-created virtual worlds, AACE Journal, 16(2), 115–126. Boulos M. N. K., Hetherington L., Wheeler S. 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