La didattica nei mondi virtuali: esperienze formative in Second life

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La didattica nei mondi virtuali: esperienze formative in Second life
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La didattica nei mondi
virtuali: esperienze
formative in Second life
Anna Chiara Desiderio, Valentino Vitale, Valentina
Piccolo, Gaetano Esposito, Filomena Faiella
Facoltà di Scienze della Formazione - Dipartimento di
Scienze dell’Educazione – Università degli Studi di Salerno
[email protected]
Parole chiave: Higher Education, Second Life, Virtual worlds, Computer-based
simulated environment
Abstract
Il Paper descrive i risultati di una indagine avviata per individuare le università
italiane presenti in Second Life e per analizzare e descrivere i servizi che esse
offrono nel contesto virtuale. Obiettivo della ricerca è l’individuazione e lo
studio delle modalità di fruizione dell’ambiente per capire come le Università
presenti in SL sfruttano le qualità “immersive” e le potenzialità tipiche della
realtà virtuale (Jacobson, 1994). Sono state osservate le seguenti Università
italiane: Università degli Studi di Perugia (Centro Linguistico di Ateneo);
Università degli Studi di Torino; Università degli Studi dell’Aquila; Università
degli Studi di Salerno (Dipartimento di Matematica e Informatica).
L’osservazione si è concentrata sui seguenti elementi:
• esplorazione degli spazi, delle strutture e degli ambienti (giardini – aule
- uffici - laboratori);
• analisi dei servizi offerti (orientamento - segreteria - ricevimento
studenti);
• analisi delle modalità di organizzazione della didattica, dei partecipanti
e delle interazioni.
Sono state realizzate, inoltre, interviste in-world con i docenti e/o responsabili
Journal of e-Learning
and Knowledge Society — Vol. 5, n. 2, giugno 2009 (pp. 103 - 109)
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delle università virtuali per riflettere sul significato che assume lo “scenario”, elemento pregnante e
determinante della partecipazione.
1 Introduzione
Il termine e-learning definisce tutte le proposte didattiche in ambienti virtuali di apprendimento che realizzano l’interazione online di studenti e insegnanti con l’obiettivo di arricchire o rinforzare l’offerta formativa tradizionale.
Le Università si stanno interessando sempre più ai processi di cambiamento
determinati dalla diffusione dell’e-learning per rispondere efficacemente alle
nuove sfide provenienti dal mondo del lavoro e per arricchire l’offerta formativa con percorsi in affiancamento o di recupero alla didattica tradizionale in
aula. La realtà virtuale si colloca all’interno del panorama che vede le tecnologie influenzare, supportare e migliorare le metodologie di insegnamento,
potenziando i processi formativi e concorrendo a sviluppare nuove modalità di
apprendimento. Le caratteristiche peculiari della realtà virtuale (immersione,
simulazione, proiezione) ne fanno un’ottima risorsa nel campo della didattica.
La realtà virtuale, infatti, consente di progettare percorsi di apprendimento che
possano improntarsi all’esperienza, vissuta e non subita, e soprattutto costruita dallo stesso utente che, coinvolto in un ambiente d’apprendimento in cui
sperimentare nuove soluzioni, vive il processo di formazione come un momento di partecipazione. «L’insieme di strumenti e tecnologie che permettono
all’utilizzatore di operare in modo interattivo e in tempo reale in un ambiente
virtuale, creato dal computer, che si modifica e reagisce in funzione delle azioni
dell’utilizzatore» (Berretta, 1998) ha la capacità di generare un ambiente immersivo e coinvolgente i cui requisiti di vividezza e interattività consentono di
porsi come esperienza significativa che stimola i processi cognitivi ed emotivi
fondamentali in un percorso di apprendimento.
2 La didattica nei mondi virtuali
Che la tecnologia potenzi le capacità dell’uomo permettendo di fare di più,
meglio e con minore fatica è ormai opinione diffusa grazie agli studi e alle riflessioni di noti studiosi tra i quali è possibile indicare Marshall McLuhan. Gli
studi sul binomio computer/formazione, sulle implicazioni psico-pedagogiche
e sulle istanze che le tecnologie pongono all’istruzione e alla formazione hanno
condotto ad interessanti riflessioni, a prodotti informatici e a modelli pedagogici/didattici che hanno posto l’accento prima sulle applicazioni, poi sulla
comunicazione didattica mediata dalle tecnologie fino a definire e tracciare il
concetto di “ambienti multimediali di apprendimento”.
Nel caso specifico la ricerca si è focalizzata sullo studio dei mondi virtuali,
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Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d’urto mediante un’applicazione di tipo esperenziale
ovvero sulla fase più evoluta della tecnologia e del web che ha portato, nel
corso degli ultimi anni, alla costruzione di realtà in cui tutto si modella ed
“esperienzalizza”. Il paradigma di riferimento è il costruttivismo, secondo il
quale l’apprendimento è un processo che avviene in un contesto significativo,
che è favorito dall’impegnarsi in compiti autentici e che è determinato dalla
negoziazione di significati. Il processo di apprendimento/insegnamento, all’interno di tale cornice epistemologica, non è più erogazione di contenuti teorici
e decontestualizzati, rigidamente incasellati, ma diventa manipolazione di casi
reali che stimolino la riflessione e sostengano la costruzione collaborativa di
conoscenza mediante negoziazione e condivisione sociale. La conoscenza viene
così intesa come strumento da manipolare per risolvere problemi e l’apprendimento è il processo che trasforma le informazioni in competenze. La ricchezza
delle simulazioni, proprie dei mondi virtuali, può sostenere una strategia didattica disciplinare e interdisciplinare che sia motivante e stimolante per studenti
sempre più orientati ad approcci attivi, costruttivi e contestualizzati di apprendimento. Muoversi in uno spazio simulato all’interno del quale programmare
esperienze didattiche in un contesto complesso, conversazionale e riflessivo
coinvolge i partecipanti, rendendoli protagonisti del proprio percorso d’apprendimento, conferendo alla pratica una dimensione riflessiva e meta-cognitiva. La
potenzialità didattica della realtà virtuale sta nell’allestimento degli ambienti
di apprendimento la cui progettazione e realizzazione può determinare esperienze didattiche orientate allo sviluppo cognitivo, metacognitivo, culturale e
relazionale. La realtà virtuale, grazie alle sue caratteristiche di immersione,
simulazione e proiezione, si configura come una tra le strategie più adeguate
nell’ottica di una didattica che utilizzi le tecnologie come sostegno ai processi
di comprensione e di apprendimento, dove si considera la competenza come la
capacità di possedere, mobilitare ed usare risorse in modo contestualizzato.
3 Esplorazione degli spazi e analisi dei servizi offerti
L’osservazione e l’esplorazione degli spazi, delle strutture e degli ambienti ricostruiti
nei mondi virtuali ha rappresentato il punto di partenza dell’indagine, il momento
iniziale da cui la ricerca ha preso avvio e dal quale sono scaturite le riflessioni teoriche.
Dal momento osservativo si è passati poi all’analisi dei servizi offerti e alle modalità
di organizzazione della didattica, dei partecipanti e delle interazioni. Durante la fase
esplorativa si è rilevato che gli ambienti virtuali replicano fedelmente molti degli
elementi che fanno parte del mondo reale. Aule, uffici, laboratori e spazi all’aperto,
infatti, mantengono un forte senso di aderenza alla realtà e si presentano fluidi e vividi.
Gli spazi virtuali delle Università sono per la maggior parte delle volte, simili a quelli
reali con aule, banchi, sedie, lavagne e maxischermi impiegati per videoconferenze,
seminari, lezioni e presentazioni. Gli ambienti allestiti e curati nei dettagli (bandiera
italiana, quadri, ascensori, pannelli informativi, tavoli, tappeti, estintori, fontane,
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terrazze, spazi relax) sono dedicati alla realizzazione di attività sincrone ma anche
utilizzati come repository di materiali didattici messi a disposizione dai docenti. Per
le sue caratteristiche Second Life si presta ad essere utilizzato come laboratorio per la
sperimentazione didattica e per la predisposizione di spazi dedicati alla ricerca nei quali
gli studenti non solo possono manipolare contenuti didattici (molecole, sistemi planetari,
ecc) ma anche e soprattutto impegnarsi in esperienze di ricostruzione di oggetti virtuali
in 3D. Un esempio di spazio di ricerca è UnitoLab dell’Università si Torino nel quale
gli studenti hanno portato avanti progetti molto interessanti (per esempio “Il corriere
della Cina”). Ogni scenario ri-costruito assume un significato pregnante e determinante
dal momento che favorisce la partecipazione attiva dell’utente/avatar il quale crea e
ri-crea continuamente significati a partire dagli stimoli che l’ambiente esercita. In
Second Life, infatti, si ritrova un’accurata rappresentazione non solo degli spazi ma
anche di ciò che avviene in un’aula reale (tipici esempi: alzare la mano, chiedere di
intervenire, manifestare dissenso o approvazione). L’utilizzo di scenari che hanno un
alto impatto realistico consente dunque, un’interazione più coinvolgente anche con
gli altri attori che compongono la scena e quindi una comunicazione più partecipativa
rispetto alla “freddezza” che a volte si ritrova nelle piattaforme e-learning tradizionali.
Interessante, per esempio, è la costruzione di un “learning box” realizzato dal Centro
Linguistico di Ateneo (CLA) di Perugia che, ricreando una strada di Londra, unisce
le potenzialità immersive e simulative proprie del gioco di ruolo alla possibilità di
interagire in maniera autentica, sia vocalmente che testualmente, con persone di madre
lingua.
Il secondo momento della nostra indagine è rivolto all’analisi dei servizi (orientamento,
segreteria, ricevimento studenti) che i contesti virtuali offrono. L’Università degli
Studi di Torino, oltre a considerare Second Life come spazio per la sperimentazione
didattica, ha attivato uno sportello di assistenza agli studenti attivo durante il periodo
delle immatricolazioni in grado di fornire informazioni relative alle attività dell’Ateneo
e ha allestito chioschi informativi presso i quali, in orari tipicamente da ufficio, è
possibile chattare con un avatar dell’Università che è disponibile a fornire indicazioni
ed informazioni relativamente ai Corsi di Laurea, all’orientamento per le Scuole
Secondarie, alle proposte di lavoro par-time per gli studenti, alle opportunità postlaurea e così via. Anche il CLA di Perugia ha un punto informativo collocato al piano
terra della struttura virtuale e gli studenti possono richiedere assistenza relativamente
ai programmi della Facoltà, alle sue attività in-world, offrendo inoltre delle aree vetrine
di presentazione delle attività dell’Università con avatar robotici che rispondono alle
domande più frequenti (orari di ricevimento dei docenti, programma dei corsi, ecc).
4 Organizzazione della didattica, dei partecipanti e delle interazioni
Il termine SL-Learning sta ad indicare la nuova frontiera dell’apprendimento
che si affianca alle oramai consolidate tecnologie di rete e alle infrastrutture
tipiche dell’e-learning per oltrepassare i limiti dello spazio grazie a scenari
che riproducono tridimensionalmente spaccati ambientali il più possibile reali
in maniera tale da favorire il processo di immersione degli studenti. In SL è
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possibile ritrovare un’accurata rappresentazione-ricostruzione non solo degli
ambienti ma di ciò che avviene in un’aula reale. Le lezioni si svolgono in aule
virtuali simili a quelle reali con banchi, sedie, lavagne e maxischermi. Rebecca
Nesson (Harvard University di SL) sostiene che stare in un’aula virtuale «è un
modo per creare un senso di comunità fra gli studenti virtuali, per farti sentire
vicino il tuo compagno di banco, anche se magari si collega dalla Corea. Gli
studenti interagiscono fra loro come se fossero in un campus rendendo di fatto
invisibile ogni distanza» (Lamont, 2007). Ogni avatar è una persona, le discussioni e i dibattiti che vengono avviati si configurano proprio come quelli di una
classe “reale”, con il vantaggio di poter integrare, far interagire e confrontare
esperienze ed esigenze “localizzate” in ogni parte del mondo. Una volta iniziato
il corso e superati i problemi di gestione del movimento nel mondo virtuale,
gli studenti, secondo la studiosa, trovano più semplice esprimersi in SL che nei
contesti face-to-face. (Lamont, 2007).
L’ambiente si presta a realizzare attività didattiche che seguono diverse
metodologie di insegnamento-apprendimento: dal collaborative learning, al
learning by experience, fino a sorprendenti percorsi di co-creation. SL consente
di progettare e realizzare situazioni e contesti formativi di simulazione; gli
ambienti 3D sono da considerarsi una risorsa e un’opportunità per arricchire
e ampliare metodi e strumenti per l’apprendimento di abilità e competenze
specifiche. L’apprendimento di una lingua straniera viene sostenuto da scenari
che hanno un alto impatto realistico (assistere ad un matrimonio, partecipare
ad una riunione d’affari, visitare una mostra d’arte), che ricreano ambientazioni
tipiche di una città straniera e dalla possibilità di interagire con madrelingua.
Attraverso sandbox virtuali gli studenti possono cimentarsi nella costruzionemodellazione di edifici ed oggetti virtuali in modo da “imparare facendo” (learning by doing) anche collaborativamente. L’apprendimento viene così ad
intendersi come coinvolgimento personale e sociale dei membri di un gruppo
che si influenzano reciprocamente e costruiscono conoscenza confrontandosi
e negoziando i significati più profondi che ne scaturiscono. Barry Joseph, alla
International Conference di SL (Maggio 2007), ha messo in evidenza gli aspetti
più rilevanti di tale esperienza: «emergono i bisogni costruttivi, il bisogno di
creare e manipolare degli avatar, l’esigenza di confrontarsi con altri cittadini
di Second Life in tutto il mondo a partire dai contenuti del mondo reale e
sfruttando le opportunità dei vari canali di comunicazione che abbiamo oggi
a disposizione. Per fare questo abbiamo bisogno di una mentalità sempre più
flessibile» (Barry, 2007).
Conclusioni
«Solo un’intima conoscenza delle nuove tecnologie e delle loro effettive
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capacità abilitanti, unita ad una comprensione delle reazioni psicologiche e
culturali dell’uomo a tali tecnologie e in generale al “nuovo”, può essere il
terreno stabile da cui partire per un percorso potenziante e non alienante»
(Granelli, 2006, p. 214). Tutti i docenti, i tecnici, gli esperti1, che grazie a
questa indagine abbiamo avuto l’occasione di intervistare, ci sono sembrati
accomunati dallo sforzo di conoscere e comprendere le potenzialità e i limiti
della realtà virtuale nelle sue declinazioni didattiche, concordi che la tecnologia
assume il suo valore a seconda del significato che le si attribuisce. Dalla ricerca
sono emersi diversi elementi di criticità legati alla mancanza di investimenti,
all’inadeguatezza delle infrastrutture tecnologiche, oltre che ad una certa resistenza all’aggiornamento e al cambiamento di gran parte dei docenti ancorati
alla didattica tradizionale. Risultato non previsto è stato rilevare il desiderio
comune di creare una rete per socializzare le esperienze, discutere le scelte,
condividere le prospettive. Queste ultime sono orientate a superare una certa
rigidità di SL che non dispone ancora di lavagne condivise e strumenti per
scrivere ed annotare in sincrono.
Attualmente la nostra ricerca è ancora in corso con l’obiettivo di contattare
altre Università, di seguire gli sviluppi di integrazione dell’ambiente con gli
strumenti del web 2.0 (in particolare DMI-Unisa), di avviare uno studio sistematico per capire quale funzione assumono i mondi virtuali nel sostanziare e
determinare la significatività dei processi di apprendimento.
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Si ringrazia per la collaborazione: Barbara Bruschi (Università degli Studi di Torino), Giovanni De Gasperis (Università degli Studi dell’Aquila), Rita Francese (Università degli Studi di Salerno), Alexander
Maurizi (Università degli Studi di Perugia).
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