Nuovo Circolo per il Druido

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Nuovo Circolo per il Druido
Nuovo Circolo per il Druido
Circolo della Caccia Selvaggia
Autore originale: ASchmidt
http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=89&catid=1
Ispirazione: i miti celtici della caccia selvaggia
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del druido dalle Regole Avanzate del Giocatore.
Note di sviluppo: Rispetto alla versione originale ho eliminato gli incantesimi di 2° livello, e ripristinato l’incantesimo
marchio del cacciatore, eliminando trovare destriero e trovare famiglio tra gli incantesimi, oltre a passare senza tracce
che è alquanto inutile per il concetto del personaggio (è un picchiatore con grandi capacità di ricerca del bersaglio).
Ho ampliato la sua conoscenza delle armi e aumentato il bonus nell’uso della qualifica Sopravvivenza, mirato soprattutto
a migliorare le sue abilità di seguire tracce.
Circolo della Caccia Selvaggia
Dicono che alcuni uomini devono essere abbattuti come… animali. Dato di fatto è che gli animali non farebbero mai le cose malate e
perverse che certi uomini sono disposti a fare. Un animale non darebbe mai fuoco ad una foresta. Un animale non venererebbe mai
degli orrori da incubo e li attirerebbe nel nostro mondo per soddisfarne la fame. Gli animali non sono così corrotti.
I druidi del circolo della caccia selvaggia esistono per dare la caccia a questi uomini corrotti e abbatterli. Loro sono i cacciatori e gli
uomini le loro prede.
Competenze Bonus
Quando scegli questo circolo al 2° livello, ottieni la
competenza in tutte le armi semplici e marziali.
Inoltre raddoppi il tuo bonus di competenza alle prove di
Saggezza (Sopravvivenza).
Incantesimi Bonus
La tua dedizione alla caccia ti infonde l’abilità di
eseguire determinati incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9°
livello ricevi accesso agli incantesimi del circolo che
potenziano le tue abilità di dare la caccia a chi ha
violato la natura. Una volta ottenuto accesso ad un
incantesimo di circolo, lo hai sempre preparato, e non è
conteggiato nel numero di incantesimi che puoi
preparare ogni giorno. Se ottieni accesso ad un
incantesimo che non appare sulla lista degli incantesimi
da druido, per te l’incantesimo è comunque un
incantesimo da druido.
Nuovi Incantesimi
Convocare Animali Inferiore
1° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Livello da Druido Incantesimi da Circolo
3°
convocare animali inferiore*, marchio del
cacciatore
5°
convocare animali, paura
7°
convocare creature dei boschi, localizzare
creatura
9°
convocare caccia selvaggia*, scrutare
* nuovo incantesimo descritto di seguito
Convochi degli spiriti fatati che assumono la forma di
bestie e compaiono in spazi non occupati visibili e a gittata.
Scegli una delle seguenti opzioni per determinare cosa
appare:
Una bestia di grado di sfida 1/2 o inferiore
Due bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore
Quattro bestie di grado di sfida 1/8 o inferiore
Ciascuna bestia è anche considerata un fatato, e
scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 o
l’incantesimo termina.
Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
compagni. Tira l’iniziativa di gruppo per le creature
convocate, che agiscono al proprio turno. Obbediscono a
qualsiasi comando verbale che gli impartisci (senza
bisogno che tu effettui alcuna azione). Se non gli impartisci
alcun comando, si difenderanno dalle creature ostili, ma
altrimenti non svolgeranno altre azioni.
L’Arbitro ha le statistiche delle creature.
Attacco Extra
Convocare la Caccia Selvaggia
A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece
che una, ogni volta che svolgi l’azione Attaccare
durante il tuo turno.
5° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Circolo della Caccia Selvaggia
Convocazione Focalizzata
A partire dal 10° livello, mentre ti concentri su di un
incantesimo di convocazione, la tua concentrazione non
può essere spezzata a causa dei danni subiti.
Convocazioni Durature
A partire dal 14° livello, qualsiasi creatura da te
convocata o creata con un incantesimo di convocazione
possiede 30 punti ferita temporanei.
Convochi degli spiriti fatati che assumono la forma di bestie
e compaiono in spazi non occupati visibili e a gittata. Scegli
una delle seguenti opzioni per determinare cosa appare:
Due segugi infernali o lupi invernali
Quattro bestie distorcenti, pèriti, ragni fase o lupi mannari
Sei cani della morte, dinolupi o iene giganti
Otto worg
Ciascuna bestia è anche considerata un fatato, e
scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 o
l’incantesimo termina.
Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
compagni. Tira l’iniziativa di gruppo per le creature
convocate, che agiscono al proprio turno. Obbediscono a
qualsiasi comando verbale che gli impartisci (senza
bisogno che tu effettui alcuna azione). Se non gli impartisci
alcun comando, si difenderanno dalle creature ostili, ma
altrimenti non svolgeranno altre azioni.
L’Arbitro ha le statistiche delle creature.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando certi slot incantesimo di livello più alto, puoi
scegliere una delle opzioni di cui sopra e far comparire
più creature: il doppio con uno slot di 7° livello e il triplo
con uno slot di 9° livello.