Nuovo Circolo per il Druido
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Nuovo Circolo per il Druido Circolo della Caccia Selvaggia Autore originale: ASchmidt http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=89&catid=1 Ispirazione: i miti celtici della caccia selvaggia Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del druido dalle Regole Avanzate del Giocatore. Note di sviluppo: Rispetto alla versione originale ho eliminato gli incantesimi di 2° livello, e ripristinato l’incantesimo marchio del cacciatore, eliminando trovare destriero e trovare famiglio tra gli incantesimi, oltre a passare senza tracce che è alquanto inutile per il concetto del personaggio (è un picchiatore con grandi capacità di ricerca del bersaglio). Ho ampliato la sua conoscenza delle armi e aumentato il bonus nell’uso della qualifica Sopravvivenza, mirato soprattutto a migliorare le sue abilità di seguire tracce. Circolo della Caccia Selvaggia Dicono che alcuni uomini devono essere abbattuti come… animali. Dato di fatto è che gli animali non farebbero mai le cose malate e perverse che certi uomini sono disposti a fare. Un animale non darebbe mai fuoco ad una foresta. Un animale non venererebbe mai degli orrori da incubo e li attirerebbe nel nostro mondo per soddisfarne la fame. Gli animali non sono così corrotti. I druidi del circolo della caccia selvaggia esistono per dare la caccia a questi uomini corrotti e abbatterli. Loro sono i cacciatori e gli uomini le loro prede. Competenze Bonus Quando scegli questo circolo al 2° livello, ottieni la competenza in tutte le armi semplici e marziali. Inoltre raddoppi il tuo bonus di competenza alle prove di Saggezza (Sopravvivenza). Incantesimi Bonus La tua dedizione alla caccia ti infonde l’abilità di eseguire determinati incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello ricevi accesso agli incantesimi del circolo che potenziano le tue abilità di dare la caccia a chi ha violato la natura. Una volta ottenuto accesso ad un incantesimo di circolo, lo hai sempre preparato, e non è conteggiato nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni accesso ad un incantesimo che non appare sulla lista degli incantesimi da druido, per te l’incantesimo è comunque un incantesimo da druido. Nuovi Incantesimi Convocare Animali Inferiore 1° livello, convocazione Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Livello da Druido Incantesimi da Circolo 3° convocare animali inferiore*, marchio del cacciatore 5° convocare animali, paura 7° convocare creature dei boschi, localizzare creatura 9° convocare caccia selvaggia*, scrutare * nuovo incantesimo descritto di seguito Convochi degli spiriti fatati che assumono la forma di bestie e compaiono in spazi non occupati visibili e a gittata. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare cosa appare: Una bestia di grado di sfida 1/2 o inferiore Due bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore Quattro bestie di grado di sfida 1/8 o inferiore Ciascuna bestia è anche considerata un fatato, e scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 o l’incantesimo termina. Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tira l’iniziativa di gruppo per le creature convocate, che agiscono al proprio turno. Obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli impartisci (senza bisogno che tu effettui alcuna azione). Se non gli impartisci alcun comando, si difenderanno dalle creature ostili, ma altrimenti non svolgeranno altre azioni. L’Arbitro ha le statistiche delle creature. Attacco Extra Convocare la Caccia Selvaggia A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che svolgi l’azione Attaccare durante il tuo turno. 5° livello, convocazione Tempo di Esecuzione: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Circolo della Caccia Selvaggia Convocazione Focalizzata A partire dal 10° livello, mentre ti concentri su di un incantesimo di convocazione, la tua concentrazione non può essere spezzata a causa dei danni subiti. Convocazioni Durature A partire dal 14° livello, qualsiasi creatura da te convocata o creata con un incantesimo di convocazione possiede 30 punti ferita temporanei. Convochi degli spiriti fatati che assumono la forma di bestie e compaiono in spazi non occupati visibili e a gittata. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare cosa appare: Due segugi infernali o lupi invernali Quattro bestie distorcenti, pèriti, ragni fase o lupi mannari Sei cani della morte, dinolupi o iene giganti Otto worg Ciascuna bestia è anche considerata un fatato, e scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 o l’incantesimo termina. Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tira l’iniziativa di gruppo per le creature convocate, che agiscono al proprio turno. Obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli impartisci (senza bisogno che tu effettui alcuna azione). Se non gli impartisci alcun comando, si difenderanno dalle creature ostili, ma altrimenti non svolgeranno altre azioni. L’Arbitro ha le statistiche delle creature. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, puoi scegliere una delle opzioni di cui sopra e far comparire più creature: il doppio con uno slot di 7° livello e il triplo con uno slot di 9° livello.