REGO MAGICA - La Forgia del Tempo
Transcript
REGO MAGICA - La Forgia del Tempo
REGO MAGICA Addendum al Regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen VERSIONE 2.1 Questo tomo a seguire racchiude tutte le informazioni necessarie al gioco di Numen per intraprendere un personaggio studioso della magia; che tu sia un guaritore divino o un ritualista, questo è il manuale che fa per te. Qui troverai una descrizione dettagliata e di facile consultazione agli incantesimi dei tre rami della magia e della stregoneria, la descrizione e simbologia delle rune magiche e le regole dei rituali correlati delle formule note da tutti i ritualisti che si rispettino. La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica ARS MAGICA Lanciare un incantesimo da Mago richiede due componenti fondamentali a portata dell’incantatore: il Mana e il libro degli Incantesimi. Il Mana viene trasportato in boccette e conservato solidale al proprio corpo per poterlo usare ed in vista. La cosa migliore da fare per realismo e segnicità dell’azione sarebbe di legare il Mana alle boccette in qualche modo e strapparlo mentre si pronuncia la formula dell’incanto. È altresì possibile portare il Mana che si sta usando legato al polso o al collo, purché si posseggano adeguate boccette per trasportarlo in vista e che ogni volta che si finisce uno stock legato al polso, si finga di bere dalla boccetta da cui preleverete i cartellini dello stock successivo. Il costo di cartellini Mana per il lancio di incantesimi è pari al livello dell’incantesimo lanciato. Ad esempio: Boren lancia un incantesimo di quarto livello “Arcana Numen Maggiore! (APPLICA) PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO)” e, dopo aver pronunciato la parte di invocazione di Numen della formula dell’incantesimo [NdR: “Arcana Numen Maggiore!” ], strappa dalla sua riserva 4 cartellini e completa la formula. Il libro degli incantesimi contiene SOLO gli incantesimi che un mago conosce e può lanciare. Incantesimi non presenti nel libro non potranno essere lanciati. Per apprendere un nuovo incanto sarà quindi necessario ricevere l’insegnamento, trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi in una pagina pulita e presentarsi in segreteria per farsi convalidare l’incanto. La convalida viene effettuata brossurando la pagina, facendola firmare da un master, mentre il PG deve riportare il numero PG/PNG che ha effettuato l’insegnamento (può anche essere direttamente accompagnato in segreteria dall’eventuale PG/PNG che gli ha conferito l’insegnamento). Ne consegue che ogni pagina avrà l’incantesimo che dovrà esser brussurato e vidimato riportando il numero del PG o PNG da cui è stato appreso in gioco (ad eccezione degli incanti di base conosciuti indicati dal simbolo ➢ che saranno validati in segreteria prima dell’inizio dell’evento). Il libro degli incantesimi è di proprietà del giocatore (ed è vincolato a tutte le regole per gli oggetti di proprietà personale). Se rubato, va consegnato in segreteria entro 20 minuti: in questo lasso di tempo, supervisionati in segreteria, è possibile copiare gl’incantesimi scritti al suo interno fino al livello massimo a cui l’incantatore ha accesso. Per copiare ogni singolo incantesimo bisogna leggere l’incanto che si vuole imparare con l’uso dell’incantesimo “VEDO MAGICO” (consumando il Mana necessario). Il libro degli incantesimi è strutturato da 1 pagina Scuola di magia d’appartenenza e Numero del PG (gli incantesimi della scuola di magia proibita non può esser appreso o segnato su libro). Imparare un nuovo LIVELLO di incantatore richiede l’acquisizione di almeno metà (approssimato per eccesso) degli incantesimi del livello più alto posseduto indicati in questo Manuale. CHIAMATE DEGLI INCANTESIMI La struttura delle chiamate risponde al seguente schema: INVOCAZIONE - Cosa Succede - Tipo di Danno - Tipo di Effetto - Area d’Effetto - Tempo d’Effetto Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 2 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica LISTA DEGLI INCANTESIMI Gli incantesimi senza la “➢” devono essere appresi in gioco singolarmente, non avranno costi aggiuntivi se si possiede l’abilità del livello in cui sono inseriti. RAMO DELL’ARCANO INCANTESIMI DI PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10) ➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO) Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune). ➢ Arcana Numen Minore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di applicare un nastro giallo ad una porta od oggetto apribile, impedendo che possa essere aperta da chiunque non usi su di essa la chiamata APERTURA! ad eccezione dell’incantatore che può rimuoverlo a suo piacimento, esaurendo l’effetto dell’incantesimo. Arcana Numen Minore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questa chiamata permette di aprire oggetti chiusi con il nastro giallo, di fatto rimuovendo quest’ultimo dal gioco. Arcana Numen Minore! CONFUSIONE! 5 SECONDI (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di dichiarare al bersaglio TOCCATO un effetto di CONFUSIONE! Per la durata di 5 secondi. ➢ Arcana Numen Minore! RESISTO (ME STESSO) (TOCCO!) LETALE! 1 COLPO Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTO! al primo colpo che infligge un danno LETALE (NORMALE) ai punti ferita. La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista su se stesso, i cartellini Mana usati. Arcana Numen Minore! RESISTO! DANNO NORMALE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di resistere a qualsiasi attacco subito di tipo NORMALE finché viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con chiamate di tipo Tecnologico (ad esempio ACCIAIO) sono comprese tra le armi normali verso cui protegge questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno ( A Zero, Crash…Fiamma). ➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) MAGICO! (MIRATO) (CHIUNQUE) LETALE! Questo incantesimo permette di dichiarare un danno MAGICO con effetto LETALE su un bersaglio entro 10 metri. Arcana Numen Minore! (APPLICA) FIAMMA (TOCCO!) UN COLPO (ARMA) Può essere lanciato solo sulla propria arma e permette di dichiarare FIAMMA al primo colpo andato a segno sul bersaglio. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 3 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10) Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE! IN QUEST’AREA Questo incantesimo permette di identificare un area con le braccia aperte a 90 gradi di fronte a se e dichiarare un danno di tipo FIAMMA LESIONE a tutti i bersaglio nell’area che si trovino entro 10 metri. Arcana Numen Minore! STORDISCI! A ZERO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di dichiarare al bersaglio TOCCATO un effetto di STORDISCI! Portandolo allo stato d’INCOSCIENTE. ➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) VENTO (MIRATO!)(ORA! )(CHIUNQUE) ALLONTANO 3 SECONDI Questo incantesimo applica sul bersaglio indicato dalla mano e si trovi entro 10 metri un VENTO che lo farà allontanare per 3 secondi. Arcana Numen Minore! NASCONDERSI! (TOCCO!) (ME STESSO) Questo incantesimo permette, sfruttando un riparo proporzionato alla propria stazza, e alzando un braccio verso l’alto a mano aperta con un ginocchio a terra, di nascondersi come secondo la chiamata corrispondente. ➢ Arcana Numen Minore! CHARME (TOCCO!) 10 MINUTI (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto CHARME su un singolo bersaglio, per la durata di indicata dalla formula. Qualsiasi attacco da parte dell’incantatore sul bersaglio causa l’interruzione dell’effetto. Rimandiamo al paragrafo delle chiamate del Regolamento. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) (RIPETUTO)(ME STESSO) Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto di PROTEZIONE da qualsiasi incantesimo di tipo MINORE finché la formula non viene interrotta. Arcana Numen Minore! CRASH (OGGETTO ) (TOCCO!) (ORA!) Questo incantesimo permette di dichiarare CRASH su un oggetto, uno scudo o un’armatura toccata; l’oggetto diventa inutilizzabile. Arcana Numen Minore! DISPERDO INCANTESIMO MINORE (MIRATO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette all’incantatore di dichiarare l’effetto di DISPERSIONE su un incantesimo lanciato o attivo dalla persona indicata entro 10 metri. Se l’incantesimo è in fase di lancio, l’incantatore che disperde deve iniziare la dispersione prima che l’attaccante abbia finito la formula facendo applicare l’effetto INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20) Arcana Numen Minore! (DANNO) ACIDO! MIRATO! (ORA!) LETALE LETALE! MIRATO! (ORA!) LETALE LETALE! Questo incantesimo permette di selezionare due bersagli differenti che si trovino entro 10 metri ed applicare su di loro un danno di tipo ACIDO LETALE LETALE. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 4 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Minore! (DANNO) SHOCK (MIRATO!)(ORA!)(CHIUNQUE) A ZERO! Questo incantesimo permette di dichiarare un colpo MIRATO ad un bersaglio entro 10 metri, di tipo SHOCK A ZERO! Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA! LETALE! IN QUEST’AREA! Questo incantesimo applica in un’area di 90 gradi di fronte all’incantatore e di raggio 10 metri, la chiamata FIAMMA LETALE su tutti i giocatori e PNG presenti al suo interno. Arcana Numen Minore! OCCULTARSI! (TOCCO!) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di applicare su se stessi la chiamata OCCULTARSI che permette di nascondersi in maniera magica in qualunque momento, sfruttando un riparo proporzionato alla sua stazza. Il giocatore deve alzare il braccio verso l’alto a pugno chiuso posando un ginocchio a terra. Arcana Numen Minore! DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di comandare mente e spirito di un bersaglio toccato entro 10 metri applicando la chiamata DOMINIO. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE DANNO NORMALE E BASE (TOCCO!)(RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate di danno derivanti da armi che fanno danni normali, elementali, tecnologiche o magiche (ma non dagli incantesimi) fintanto che si continua a ripetere la formula dell’incantesimo. Arcana Numen Minore! VEDO NASCOSTI ATTORNO A! ME STESSO! (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di VEDERE tutti i personaggi NASCOSTI attorno all’incantatore entro 10 metri. Arcana Numen Minore! A TERRA! (ORA!) ATTORNO A ME Questo incantesimo permette di dichiarare A TERRA a tutti i bersagli attorno a se entro 10 metri . INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30) Arcana Numen Maggiore (DANNO) FIAMMA! A ZERO! IN QUEST’AREA! Questo incantesimo applica in un’area di 90 gradi di fronte all’incantatore e di raggio 10 metri la chiamata FIAMMA A ZERO su tutti i giocatori e PNG presenti al suo interno. Arcana Numen Maggiore! DISGIUNZIONE (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO) (OGGETTO) Questo incantesimo applica l’effetto DISGIUNZIONE sull’oggetto toccato. Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE ARMI E INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate di danno derivanti da armi che fanno danni normali, elementali, tecnologiche o magiche e tutti gli incantesimi con invocazione MINORI, fintanto che si continua a ripetere la formula dell’incantesimo. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 5 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Maggiore! DISPERDO INCANTESIMO (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo MAGGIORE o MINORE presente su un personaggio o disperdere un incantesimo in fase di lancio da parte di un altro giocatore che si trovi entro 10 metri, purché la dispersione inizi prima che il giocatore finisca l’incantesimo. Arcana Numen Maggiore VEDO OCCULTAMENTO! ATTORNO A! ME STESSO! (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di VEDERE tutti i personaggi OCCULTATI attorno all’incantatore entro 10 metri. Arcana Numen Maggiore! (APPLICA) PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di PIETRIFICAZIONE a se stesso, fintanto che si ripete la formula dell’incantesimo. Smettendo di ripeterla si ritorna normali e si potrà tornare a muoversi normalmente. Arcana Numen Maggiore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di rimuovere dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MAGGIORE. Arcana Numen Maggiore! APPLICA CHIUSURA ! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di applicare un nastro giallo ad una porta od oggetto apribile, impedendo che possa essere aperta da chiunque non usi su di essa la chiamata APERTURA! di tipo MAGGIORE ad eccezione dell’incantatore che può rimuoverlo a suo piacimento, senza esaurire l’effetto dell’incantesimo, ameno che non lo desideri. INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale) Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo. RAMO DELLA NEGROMANZIA INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10) ➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO) Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune). ➢ Arcana Numen Minore! VEDO NON MORTI ATTORNO A! ME STESSO! (ORA!)(CHIUNQUE) Questo incantesimo permette al giocatore del mago di vedere la presenza di creature o personaggi non morti davanti a se. Non essendovi la dichiarazione di tempo, l’effetto è istantaneo, e permette di vedere tutti i non morti che si hanno davanti in quel momento ANCHE SE OCCULTATI, NASCOSTI o INVISIBILI. Arcana Numen Minore! CONFUSIONE (MIRATO!) 5 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CONFUSIONE per 5 SECONDI su un bersaglio indicato entro 10 metri. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 6 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Minore! SONNO (MIRATO!) 3 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di SONNO per 3 SECONDI su un bersaglio indicato entro 10 metri. Arcana Numen Minore! ASSORBO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE! Questo incantesimo permette di ASSORBIRE da un bersaglio TOCCATO un punto LESIONE, applicando così un danno LESIONE al bersaglio. ➢ Arcana Numen Minore! CHARME (MIRATO!) 5 MINUTI NON MORTO Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CHARME su un NON MORTO mirato per 5 MINUTI. Arcana Numen Minore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questa chiamata permette di aprire oggetti chiusi con il nastro giallo, di fatto rimuovendo quest’ultimo dal gioco. ➢ Arcana Numen Minore! RALLENTATO (MIRATO)(CHIUNQUE) 10 SECONDI! Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RALLENTATO ad un personaggio indicato entro 10 metri per 10 SECONDI. INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10) ➢ Arcana Numen Minore! PROTEZIONE EFFETTI MENTALI! (TOCCO!) 5 MINUTI (ME STESSO) Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate che hanno effetto sulla mente quali CHARME, DOMINIO, SONNO, CONFUSIONE e TERRORE per 5 MINUTI La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista al collo, i cartellini Mana usati. Arcana Numen Minore! RESISTO DANNI NORMALI (TOCCO!) 5 MINUTI (ME STESSO) Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTENZA a qualsiasi attacco subito di tipo NORMALE finché viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio) sono comprese tra le armi normali verso cui protegge questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno ( A Zero, Crash…Fiamma) La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana usati. Arcana Numen Minore! RIMUOVO Mana! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) 2 UNITA’ Questo incantesimo permette di fare strappare due cartellini Mana dalle scorte trasportate di un giocatore impedendo che questo sia usato per altre attività. ➢ Arcana Numen Minore! PARALISI (TOCCO!) 5 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di PARALISI per 5 SECONDI al bersaglio TOCCATO. Arcana Numen Minore! (DANNO) (TOCCO!) (ORA!) LESIONE! LETALE! Permette di dichiarare un danno LESIONE e LETALE ad un bersaglio TOCCATO. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 7 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Minore! ALLONTANO NON MORTO! (MIRATO!) 10 METRI Questo incantesimo permette di dichiarare ALLONTANO NON MORTO a qualsiasi NON MORTO indicato che si trovi entro 10 metri, il quale dovrà allontanarsi dall’area frontale di chi lancia l’incantesimo di 10 METRI. Arcana Numen Minore! CURA (MIRATO!) (ORA!) NON MORTO Questo incantesimo permette di CURARE un NON MORTO, come se fosse un soggetto vivente. Arcana Numen Minore! RALLENTATO (MIRATO!)(CHIUNQUE) 1 MINUTO Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RALLENTATO ad un bersaglio indicato per 1 MINUTO. INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20) Arcana Numen Minore! DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI NON MORTO Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di DOMINIO per 5 MINUTI ad un NON MORTO. Arcana Numen Minore! (DANNO) (MIRATO!)(ORA!)(CHIUNQUE) LESIONE! LETALE! Questo incantesimo permette di applicare un danno LESIONE LETALE ad un bersaglio indicato entro 10 metri. Arcana Numen Minore! RESISTO DANNO NORMALE E BASE (TOCCO!) 5 MINUTI (ME STESSO) Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTENZA a qualsiasi attacco subito di tipo NORMALE finchè viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio), Elementale e Alchemico sono comprese tra le armi normali verso cui protegge questo incantesimo. La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana usati. Arcana Numen Minore! TERRORE! (MIRATO!) 10 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di indicare un personaggio ed applicare su di esso l’effetto TERRORE per 10 SECONDI. Arcana Numen Minore! ASSORBO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE! LETALE! Questo incantesimo permette di ASSORBIRE un punto LETALE e un LESIONE da un bersaglio TOCCATO, applicando su di esso un danno di tipo LESIONE LETALE. Arcana Numen Minore! A TERRA! (MIRATO!) (ORA!) LESIONE! Questo incantesimo permette di dichiarare A TERRA ad un bersaglio mirato applicando su di esso un danno LESIONE. Arcana Numen Minore! BLOCCO GAMBE IN QUEST’AREA (CHIUNQUE) 30 SECONDI Questo incantesimo impedisce l’uso delle GAMBE a tutti i bersagli in un’area di 90 gradi di fronte l’incantatore per la durata di 30 SECONDI. Arcana Numen Minore! AMNESIA (TOCCO)(ORA) 1MINUTO Questo incantesimo permette all’incantatore di rimuovere l’ultimo minuto di ricordi del bersaglio toccato a partire dal momento del tocco a ritroso. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 8 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30) Arcana Numen Maggiore! DISINTEGRAZIONE (TOCCO!) (ORA!) NON MORTO Questo incantesimo applica DISINTEGRAZIONE sul NON MORTO TOCCATO. Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE INCANTESIMI MAGGIORI (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi MINORI e MAGGIORI lanciati verso di esso fino a che ripete la formula. Arcana Numen Maggiore! RIFLETTO INCANTESIMI (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RIFLESSO verso un incantesimo che colpisca l’incantatore, sia chi ha lanciato l’incanto che il negromante subiranno l’incantesimo. Arcana Numen Maggiore! TERRORE 5 SECONDI IN QUEST’AREA (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto TERRORE per 5 SECONDI nell’area indicata allargando le braccia a 90 gradi davanti a se in un raggio di 10 metri. Arcana Numen Maggiore! DOLORE 10 SECONDI (MIRATO) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto DOLORE per 10 SECONDI al bersaglio indicato. Arcana Numen Maggiore! PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto PIETRIFICAZIONE per la durata 1ORA verso un personaggio toccato. Arcana Numen Maggiore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di rimuovere dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di APERTUR MAGGIORE. Arcana Numen Maggiore! (DANNO) (TOCCO!) ORA! MORTE! Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di MORTE sul bersaglio toccato. INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale) Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo. RAMO DELLA TAUMATURGIA INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10) ➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO) Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune). ➢ Arcana Numen Minore! CURA (DANNI) (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incanto applica l’effetto CURA sul personaggio TOCCATO con effetto immediato. Arcana Numen Minore! RALLENTA VELENO! (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE) Questo effetto rallenta l’effetto dei veleni sul personaggio, per la durata della chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto secondario del veleno. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 9 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Minore! VEDO VELENO E DROGHE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette al giocatore del mago di vedere gli oggetti o le pozioni contenenti veleno o droghe o i personaggi avvelenati o drogati, ma non riconoscerne la tipologia. Arcana Numen Minore! RIMUOVI TERRORE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove l’effetto TERRORE da un personaggio soggetto ad esso. ➢ Arcana Numen Minore! RESISTENZA (ME STESSO) (ORA!) LETALE! 1 MINUTO Questo incantesimo rende l’incantatore resistente alle chiamate e il danno LETALE per 1 minuto da qualsiasi fonte, ricevendo al suo posto un danno LESIONE. La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana usati. ➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) SHOCK (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) STORDISCI Questo incantesimo infligge un danno SHOCK al personaggio toccato di tipo STORDISCI. Arcana Numen Minore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di APPLICARE dal gioco il nastro GIALLO posto su una porta od oggetto apribile a cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MINORE. INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10) ➢ Arcana Numen Minore! PARALISI! (MIRATO) 3 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto PARALISI per 3 secondi sul bersaglio indicato dall’incantatore che si trovi entro 10 metri. Arcana Numen Minore! SILENZIO! (MIRATO!) 10 SECONDI (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto SILENZIO per 10 secondi al bersaglio indicato dall’incantatore che si trovi entro 10 metri. ➢ Arcana Numen Minore! GUARIGIONE! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto GUARIGIONE sul bersaglio toccato dall’incantatore. Arcana Numen Minore! RALLENTA MALATTIA! MINORE! (TOCCO!) 1 ORA! (CHIUNQUE) Questo effetto rallenta il decorrere della malattia sul personaggio, per la durata della chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto della malattia MINORE subita. Arcana Numen Minore! RESISTO TERRORE (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette al giocatore di dichiarare RESISTO alle chiamate di TERRORE per 1ora La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, cartellini Mana usati. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) LESIONE LETALE! Questo incantesimo permette all’incantatore di essere PROTETTO alle chiamate di tipo LESIONE LETALE che non derivino da incantesimi, (ma subirà le altre chiamate di danno (Crash, A Zero..). Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 10 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica Arcana Numen Minore! RESISTO INCANTESIMO! (MIRATO!) ORA! (ME STESSO) Questo incantesimo permette all’incantatore di dichiarare RESISTO alle chiamate di un incantesimo rivolto contro di lui, ma non al danno conseguente. Arcana Numen Minore! CHARME (MIRATO!) 1 ORA (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CHARME per 1 ora su un bersaglio indicato che si trovi entro 10 metri. INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20) Arcana Numen Minore! (APPLICA) (DANNO) (TOCCO!) UN COLPO ( ARMA) STORDISCI A ZERO! Questo incantesimo permette ad un arma in possesso dell’incantatore su cui sia lanciato l’incantesimo, di dichiarare STORDISCI A ZERO al primo colpo andato a segno su un bersaglio. Arcana Numen Minore! RALLENTA VELENO! MAGGIORE! (TOCCO!) PERMANENTE! (CHIUNQUE) Questo effetto rallenta l’effetto dei veleni sul personaggio, per la durata della chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto secondario del veleno MAGGIORE o MINORE subito. Arcana Numen Minore! RALLENTA MALATTIA! MAGGIORE! (TOCCO!) PERMANENTE! (CHIUNQUE) Questo effetto rallenta il decorrere della malattia sul personaggio, per la durata della chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto della malattia MAGGIORE o MINORE subita. Arcana Numen Minore! RIMUOVI ANIMOSITA’ (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove l’effetto di ANIMOSITA’ da un bersaglio soggetto a questo effetto mentale. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) INCANTESIMI! Questo incantesimo permette di dichiarare PROTEZIONE a tutti gli incantesimi che hanno effetto sull’incantatore. Arcana Numen Minore! (APPLICA) DURO A MORIRE (TOCCO!) PERMANENTE (ME STESSO) Questo incantesimo concede all’incantatore l’abilità DURO A MORIRE per la durata indicata dall’incantesimo. Arcana Numen Minore! RIMUOVI DROGHE E VELENO! (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti primari e secondari da un soggetto che ha subito un veleno MINORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando ha subito il veleno, ma prima che muoia nel caso l’effetto secondario di un veleno sia la morte. Arcana Numen Minore! RIMUOVI MALATTIA! (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di una malattia da un soggetto che ha subito una malattia MINORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta, ma prima che muoia. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 11 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Magica INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30) Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE (TOCCO!) (ME STESSO) DANNO NORMALE 1 MINUTO Questo incantesimo permette di dichiarare PROTEZIONE a qualsiasi attacco subito di tipo NORMALE e BASE finché viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio) sono comprese tra le armi normali verso cui protegge questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno ( A Zero, Crash…Fiamma). La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i due cartellini Mana attorno Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove l’effetto di pietrificazione da un bersaglio toccato. Arcana Numen Maggiore! PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo applica l’effetto di pietrificazione su te stesso fintanto che ripeti la formula, quando l’incantatore dovesse smettere per sua volontà o per l’effetto di incantesimi come Silenzio, sarà libero di agire liberamente. Arcana Numen Maggiore! GUARIGIONE IN QUEST’AREA (ORA!)(CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto di guarigione su qualsiasi bersaglio in un cono frontale all’incantatore fino a 10 metri da esso. Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI VELENO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di un veleno MAGGIORE da un soggetto che ne abbia subito uno, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta, ma prima che muoia. Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI MALATTIA! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di una malattia da un soggetto che ha subito una malattia MAGGIORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta, ma prima che muoia. Arcana Numen Maggiore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA) Questo incantesimo permette di applicare dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MAGGIORE. Arcana Numen Maggiore ! RESISTO MORTE! (TOCCO!)(ME STESSO!) 1ORA Questo incantesimo rende il taumaturgo resistente alla chiamata MORTE e dovrà dichiarare RESISTO alla chiamata corrispondente, ricevendo comunque 1 LESIONE. INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale) Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 12 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Sanguinis ARS SANGUINIS L’arte della stregoneria è una capacità innata, che deriva dal sangue, da cui appunto l’origine di Ars Sanguinis inteso come l’arte del sangue e difatti molti sono i rituali che usano il sangue degli stregoni come focus. A tal proposito, il potere dello stregone è diverso dal Mana, in primo luogo perché è variabile e regolato nella sua quantità da molti fattori esterni ed interni allo stregone, in secondo luogo perché non essendo visibile, il cartellino potere dello stregone potrà essere apposto dove egli ritenga meglio per se stesso, purché sia visibile quando viene preso per essere strappato al fine di lanciare un incanto. Ogni livello da stregone concede un bonus in cartellini potere, ma ogni incantesimo, richiede un numero di cartellini potere pari al livello dell’incanto, per essere lanciato. INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10 ) Arcana Numen Minore! (DANNO) (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) LETALE! Questo incantesimo permette di dichiarare un danno di tipo LETALE al bersaglio indicato che si trovi entro 10 metri. Arcana Numen Minore! CHARME (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di dichiarare l’effetto CHARME per 5 MINUTI sul bersaglio toccato. Arcana Numen Minore! DISPERDO INCANTESIMO MINORE (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo minore attivo su una persona indicata o lanciato dal bersaglio purché l’invocazione della dispersione inizi prima della fine della dichiarazione dell’incantesimo che si vuole disperdere. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE LETALE! (RIPETUTO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di subire la chiamata PROTEZIONE dagli incantesimo e attacchi di tipo LETALE fintanto che si ripete la formula dell’incantesimo. Arcana Numen Minore! RIPARO! (ROTTURA) (TOCCO!) (RIPETUTO) (30SECONDI )(OGGETTO SINGOLO) Permette di riparare un oggetto di dimensioni ridotte con una superficie totale di 50cm2 ripetendo la formula per 30 secondi. Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA/GELO/SHOCK ATTORNO A ME (CHIUNQUE) LESIONE! (10 METRI) Permette di dichiarare un danno di tipo elementale a scelta dell’incantatore, che infligge un danno letale tutt’attorno a se stesso in un raggio di 10 metri. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 13 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Sanguinis INCANTESIMI di SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10 ) Arcana Numen Minore! (APPLICA) FIAMMA/GELO/SHOCK (TOCCO!) 5 MINUTI (ARMA) Questo incantesimo permette di applicare uno degli effetti elementali a scelta dell’incantatore sulla propria arma per 5 minuti, se l’arma venisse scambiata con un altro giocatore l’effetto svanisce. Arcana Numen Minore! (APPLICA) PROTEZIONE CRASH (TOCCO!) 5 MINUTI (SCUDO/ARMATURA) Questo incantesimo permette di applicare una resistenza alla chiamata CRASH all’armatura o lo scudo toccato per 5 minuti, se la chiamata CRASH fosse applicata all’oggetto protetto, bisogna dichiarare l’effetto PROTEZIONE CRASH! Arcana Numen Minore! (APPLICA) CRASH (TOCCO!) UN COLPO (ARMA) Questo incantesimo permette di applicare l’effetto CRASH su un arma per un colpo, il primo colpo andato a segno sarà quindi un CRASH, l’incantesimo finisce anche se l’arma viene ceduta ad un altro giocatore. Arcana Numen Minore! PROTEZIONE INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) (RIPETUTO)(ME STESSO) Questo incantesimo protegge l’incantatore dagli incantesimi MINORI finché continua a ripetere la formula senza interrompersi. Arcana Numen Maggiore (DANNO) SHOCK (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) LETALE! LETALE! Questo incantesimo permette di infliggere un danno di tipo SHOCK ad un bersaglio indicato causando un danno LETALE. Arcana Numen Minore! RESISTO TERRORE (TOCCO!) 1 ORA (ME STESSO) Questo incantesimo permette di proteggere se stessi dalla chiamata TERRORE per 1 ora, dichiarando RESISTO alla chiamata TERRORE, La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere al proprio collo in vista, i due cartellini potere. Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA! LETALE! IN QUEST’AREA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di dichiarare la chiamata FIAMMA LETALE su tuttii i bersagli che si trovino in un cono frontale all’incantatore indicato con le braccia aperte a 90 gradi davanti a se per un raggio di 10 metri. INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Maggiore) (PX 20 ) Arcana Numen Maggiore DISPERDO INCANTESIMO MAGGIORE (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo MAGGIORE o MINORE attivo su una persona o in fase di lancio, secondo le limitazioni descritte per l’incantesimo omonimo MINORE. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 14 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Sanguinis Arcana Numen Maggiore PROTEZIONE ARMI E INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) 5 MINUTI (ME STESSO) Questo incantesimo protegge l’incantatore permettendogli di dichiarare PROTEZIONE ai danni subiti da armi normali e incantesimi minori per 5 minuti La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini potere usati. Arcana Numen Maggiore (APPLICA) INVISIBILITA' (TOCCO!) (FINO AD 1 DANNO SUBITO) (ME STESSO) Questo incantesimo permette di applicare su se stessi la chiamata INVISIBILITA’ fintanto che si tengono le mani nella posizione indicata, o finché non si subisce un danno di qualsiasi natura o fonte. Arcana Numen Maggiore (DANNO) FIAMMA MIRATO! LETALE! LETALE! MIRATO LETALE! LETALE! MIRATO! LETALE! LETALE! Questo incantesimo permette di indicare 3 bersagli e applicare il danno FIAMMA LETALE LETALE su di essi. Arcana Numen Maggiore (APPLICA) DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica l’effetto DOMINIO su un bersaglio TOCCATO per la durata di 5 MINUTI. Arcana Numen Maggiore (APPLICA) CURA ATTORNO A ME (CHIUNQUE) 1METRO! Questo incantesimo permette di applicare la chiamata CURA su tutti i bersagli entro 1 METRO attorno all’incantatore. Arcana Numen Maggiore BLOCCO Mana (TOCCO!) PERMANENTE (CHIUNQUE) Questo incantesimo applica un BLOCCO dell’utilizzo del Mana per abilità ed incantesimi lanciati o usate dal bersaglio toccato per la durata PERMANENTE. Arcana Numen Maggiore! RIPARO (ROTTURA) (TOCCO!) (RIPETUTO 30 SECONDI) (OGGETTO COMPLETO) Permette di riparare un oggetto o un armatura indipendentemente dalle sue dimensioni e anche qualora sia indossata da un altro giocatore o da se stessi. INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30) (Abilità Speciale) Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 15 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Orandi ARS ORANDI I rituali sono un’arte magica che sfrutta l’interazione di parole, simboli, movimenti e focus opportunamente mescolati per ottenere la realizzazione dell’effetto magico. A differenza del lancio degli incantesimi, la magia rituale necessita di molto più tempo e molte più risorse per essere praticata, ma la varietà degli effetti ottenibili la rende impareggiabilmente elastica nel risolvere qualsiasi problema. I rituali permettono infatti di evocare entità, produrre artefatti incantati, proibire un attributo magico, indurre decisioni sulle masse, uccidere permanentemente o riportare in vita personaggi ed eroi. I rituali possibili e i traguardi ottenibili dipendono esclusivamente dall’inventiva e dall’immaginazione dei partecipanti. Spesso si pensa che la magia rituale sia un’accozzaglia di elementi casuali uniti con approssimativa inventiva. Questo punto di vista (forse ragionevole nei primi secoli della storia di Ribezia) è oggigiorno profondamente FALSO. Esistono precise regole da seguire se si vuole convogliare le forze magiche all’interno di una composizione così articolata. Si potrebbe quasi parlare di scienza rituale, sebbene il termine faccia rabbrividire i più zeloti del Priorato. Di seguito sono descritte le regole principale da seguire se si vuole impedire il fallimento di un rituale e le spiacevoli conseguenze che solitamente seguono il fallimento. Come sarà evidente dai prossimi paragrafi, la ritualistica è un chiaro esempio di crafting; pertanto per essere praticata non solo ha bisogno di alcune abilità di requisito, ma necessita anche di conoscenze IN GIOCO che possono essere acquisite da chiunque abbia voglia di seguire gli insegnamenti di personaggi più esperti. LE BASI DELLA RITUALISTICA In primo luogo, ogni rituale ha bisogno di un OFFICIANTE per essere, per l’appunto, officiato. Ci deve essere un solo officiante per ogni rituale. Per essere definito officiante il personaggio deve possedere l’abilità Magia Rituale (8PX) o Magia Rituale Avanzata (10PX). Oltre all’officiante possono prendere parte al rituale anche personaggi che non posseggono queste abilità; essi prendono il nome di ACCOLITI. Le azioni compiute e le parole pronunciate dai partecipanti al rituale sono stabilite precedentemente e mai improvvisate. Lo scopo di queste azioni è quello di accumulare un certo LIVELLO DI POTERE rappresentativo della quantità di potere magico coinvolta nel rituale stesso. Il Livello di potere è un numero IN GIOCO e codificato secondo leggi numeriche precise che possono essere apprese in gioco; considerate questi numeri come se fossero una trasposizione cabalistica delle forze magiche coinvolte. Mentre il Livello di potere dipende da come esso viene officiato, la MAGNITUDO è rappresentativa della quantità magica richiesta per ottenere l’effetto desiderato. Anche in questo caso la Magnitudo è una grandezza numerica IN GIOCO, anch’essa codificata secondo precisi criteri che possono essere appresi in gioco. la Magnitudo dipende sia dall’effetto richiesto che dalla composizione stessa del rituale, ma è un valore fisso per ogni rituale, mentre il Livello di potere può essere aumentato o diminuito a seconda della particolare esecuzione. Affinché un rituale sia officiato con successo, il Livello di potere evocato deve essere uguale o superiore alla Magnitudo del rituale. Se la Magnitudo viene raggiunta, l’effetto desiderato viene evocato correttamente, altrimenti il rituale fallisce con conseguenze spesso catastrofiche su chiunque sia coinvolto nel rituale stesso. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 16 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Orandi Per aumentare il livello di potere l’officiante dovrà utilizzare dell’opportuno materiale di gioco e le sue conoscenze da ritualista in modo opportuno. Il recupero e il corretto utilizzo del materiale di gioco è una degli elementi che caratterizzano la ritualistica come un esempio di crafting (così come l’alchimia e l’ingegneria, ad esempio). Come regola generale un rituale deve essere composto da un officiante, almeno un accolito, una quantità di MANA MINIMA e un NODO RITUALE. Analizziamo questi elementi separatamente. Ogni rituale necessita di un quantitativo minimo di mana pari ad un’unità per ogni 5 livelli di Magnitudo; ad esempio un rituale di Magnitudo da 1 a 5 richiederà 1 unità di mana minima, mentre un rituale con Magnitudo da 6 a 10 richiederà 2 unità di mana minime. In nessun modo si può utilizzare in un rituale meno mana di quello minimo richiesto, nemmeno grazie all’utilizzo dei focus (vedi in seguito). Al contrario, utilizzare un quantitativo di mana superiore a quello minimo è vivamente consigliato in quanto ogni MANA addizionale aumenta di 1 il LIVELLO DI POTERE del RITUALE. Allo stesso modo, utilizzare più di un accolito durante il rituale aumenta di 1 il LIVELLO DI POTERE del RITUALE. È concesso non usare alcun accolito durante un rituale, ma questo aumenterà la Magnitudo del rituale di 1. Un Nodo rituale invece è il luogo fisico all’interno del quale si officia il rituale, il centro gravitazionale di tutta la magia accumulata. Un Nodo rituale è formato da un CERCHIO RITUALE (ovvero l’unione di una o più FORME geometriche che delimitano lo spazio adibito al rituale) e da SIMBOLI appositamente scelti tra gli 8 simboli dei fulcri magici (fuoco, acqua, terra, aria, vita, morte, materia, spirito). Mentre l’utilizzo delle Forme non dà particolari benefici in gioco, ogni simbolo usato aumenta di 1 il LIVELLO DI POTERE. Esistono molti tipi di Forme disponibili e molte più combinazioni tenendo conto dei Simboli. Preparare correttamente un Nodo rituale è probabilmente l’azione che richiede maggiore conoscenza ed esperienza all’interno della ritualistica; cercate quante più informazioni possibili in gioco. Anche in questo caso è possibile non utilizzare uno o più elementi richiesti del Nodo rituale, ogni volta invocando un aumento di 1 nella Magnitudo del rituale. Se ad esempio un rituale prevedesse l’utilizzo di 3 simboli e l’officiante decidesse di utilizzarne solo 1, si avrebbe un aumento di 2 nella Magnitudo del rituale. L’utilizzo ERRATO di Simboli e Forme impone l’aumento di Magnitudo come se l’elemento non fosse presente nel rituale. Esempio: Artemis sta preparando un rituale con un effetto desiderato che valuta di Magnitudo 6. Sarà quindi necessario un mana minimo pari a 2. Prepara correttamente il Nodo rituale con le sue conoscenze di gioco impiegando una Forma circolare e 1 solo Simbolo al centro del cerchio. Serviranno quindi altri 5 livelli per raggiungere il Livello di potere necessario a pareggiare la Magnitudo. Tuttavia, Artemis al momento non dispone di accoliti disponibili; la Magnitudo del rituale sale quindi a 7 e ad Artemis serviranno ben 6 livelli per raggiungere il livello di potere necessario. Per sua fortuna, Artemis è anche estremamente ricco e dispone di ingenti quantità di mana. Oltre alle 2 unità necessarie per poter officiare il rituale, Artemis impiega ben 6 unità di mana addizionali, raggiungendo un Livello di potere 7, ovvero pari alla Magnitudo stimata. Se Artemis ha valutato correttamente la Magnitudo dell’effetto e l’esecuzione non comporta intoppi, l’effetto dovrebbe verificarsi. Infine, come ulteriore requisito in ogni rituale, l’officiante deve pronunciare la frase INVOCO RITUALE! [ nome del rituale ] Maggiore / Minore in un qualsiasi punto del rituale egli preferisca (all’inizio, durante, alla fine). La distinzione tra un rituale Minore ed uno Maggiore può essere semplicemente schematizzata: Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 17 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Orandi • • Minori: Hanno effetti minori e limitati nel gioco, annullano o replicano incantesimi minori su cose o persone, le modifiche e i vantaggi (o gli svantaggi) hanno una scadenza; Maggiori: Possono modificare permanentemente chi li subisce, con vantaggi o svantaggi, replicano o annullano incantesimi maggiori, modificano oggetti o creare Gemme. Per poter scrivere ed officiare un rituale Minore è necessario possedere l’abilità Magia Rituale, mentre per poter accedere alla conoscenza necessaria per scrivere ed officiare rituali Maggiori è necessario possedere l’abilità Magia Rituale Avanzata. I FOCUS Come si evince dall’esempio precedente, non è mai facile raggiungere il Livello di potere necessario ad officiare un rituale. Non sempre si hanno abbastanza accoliti o mana aggiuntivo In questi casi è utile utilizzare i focus, ovvero oggetti di gioco che forniscono livelli al rituale. Essi si distinguono in: • • • Focus Basilari (+1) Esempi: ingredienti naturali, incenso. Focus Minori (+3) Esempi: liquidi specifici (acqua purificata, vino, sangue generico), materiali non deteriorabili comuni (carbone, ferro,..), incantesimi minori, oggetti ritenuti di importanza minore per l’effetto voluto. Focus Maggiori (+5) Esempi: materiali non deteriorabili rari (Oro, Oricalco,..), sacrificio umano, distillati di ingredienti, pozioni specifiche, incantesimi maggiori, oggetti ritenuti di importanza maggiore per l’effetto voluto. Almeno che non sia indicato diversamente, l’utilizzo di un focus comporta la distruzione del focus stesso. Per essere considerato valido, un focus deve essere perfettamente attinente con l’effetto da richiamare o con la sezione di rituale dove viene evocato. Ad esempio, sfregare un peperoncino sulla lama di una spada che si vuole rendere infuocata può costituire un valido focus minore, mentre utilizzare un concentrato di camomilla per ottenere il medesimo effetto verrebbe probabilmente considerato non valido. Si capisce quindi che la scelta dei focus per ottenere un certo effetto è un momento estremamente delicato del crafting e richiede una buona dose di fantasia e di esperienza. L’utilizzo dei focus deve essere espressamente dichiarato attraverso la pronuncia di una o più frasi appropriate all’interno del rituale. Esempio: Artemis vuole officiare un rituale per ottenere una spada fiammeggiante per 1 ora. Artemis valuta questo effetto come una Magnitudo 6. Non possiede mana oltre ai 2 minimi richiesti dalla Magnitudo ed ha disponibile un solo accolito (che gli conferisce 1 livello). Preparando correttamente il Nodo rituale con un simbolo al centro del cerchio ottiene 1 ulteriore livello, arrivando ad un Livello di potere pari a 2. Per pareggiare la Magnitudo supposta, Artemis decide quindi di impiegare una sua Pozione di fuoco (che ricade sicuramente tra i focus minori) ed un peperoncino (che è un focus basilare). Entrambi i focus sono ritenuti validi (se accompagnati da un’opportuna frase rituale) per cui conferiscono 4 livelli al rituale, facendo pareggiare il Livello di potere con la Magnitudo stimata. LE TEMPISTICHE Un rituale è strutturato su diverse fasi che scandiscono il tempo e le azioni da compiere all’interno del rituale stesso: schieramento (officiante ed accoliti entrano secondo un certo ordine dentro il cerchio rituale), apertura (l’officiante richiama l’attenzione delle entità che gli Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 18 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Orandi concedono potere), introduzione (viene focalizzata l’attenzione sugli elementi che compongono il Nodo), cuore (l’officiante e gli accoliti salmodiano il corpo centrale della richiesta), conclusione (la richiesta viene completamente formulata), ringraziamento (l’officiante formula una formula di chiusura che completa e consolida il rituale), uscita (officiante ed accoliti escono secondo un certo ordine dal cerchio rituale). Sarà l’esperienza del ritualista a sancire in che momento del rituale è meglio praticare una certa azione piuttosto di un’altra. La durata del rituale dalla fase di apertura a quella di ringraziamento compresi DEVE durare ALMENO 5 minuti. Non devono essere necessariamente 5 minuti parlati: l’officiante potrebbe anche rinchiudersi in una profonda contemplazione di 20 minuti se lo ritiene opportuno per la buona riuscita del rituale; l’importante è che la durata minima sia di 5 minuti. Durante questo periodo di tempo qualsiasi interferenza (interna o esterna al Nodo rituale) causerà un opportuno ridimensionamento del Livello di potere raccolto. Per questo è buona norma raccogliere per officiare un rituale un Livello di potere SUPERIORE a quello della Magnitudo del rituale. Ovviamente i focus impiegati per ottenere il surplus di Livello di potere andranno comunque sprecati nel rituale, ma questi potrebbero essere la differenza tra la riuscita e il fallimento qualora delle situazioni impreviste dovessero incorrere. La perdita di potere relativa a questi eventi è spesso difficile da valutare ma dei ritualisti esperti possono sicuramente fornirvi in gioco tutte le informazioni delle quali avete bisogno. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 19 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis ARS LAPIDIS Le Rune sono una tra le forma più antiche di magia. Gran parte della quale è andata perduta o è custodita gelosamente dai Cronachisti e dai popoli che abitano le foreste di Bazu-Rand prima dello scisma dei Naaloil e l’Ira di Anak. Ogni runista DEVE possedere un quadernino con le Rune conosciute. Su ogni pagina (fronte retro) può essere iscritta SOLO 1 Runa, che deve essere vidimata da un master all’atto dell’acquisizione, sia essa insegnata da un altro PG, rubata da un altro runista o altro. Le rune si distinguono in Rune Minori e Rune Maggiori (notoriamente chiamate Glifi). Le rune minori hanno una funzione specifica data al momento della creazione e possono essere utilizzate UNA sola volta, per poi dissolvere il loro potere (il cartellino va strappato). Sono utilizzabili per creare Rune solo fogli brossurati definiti Pergamena Arcana con il simbolo originale della Forgia del Tempo. Per scrivere una runa è inoltre necessario l’inchiostro alchemico prodotto da un Alchimista o comprato da qualche mercante itinerante o negli Esempio di carta di pergamena contenente una Runa Minore Avamposti più ricchi delle Malelande. Una pergamena brossurata può contenere soltanto una sola runa e tale runa, una volta applicata, può essere tolta soltanto con una Runa di Cancellazione, o da un personaggio con l’abilità Scrivere Rune Maggiori, che la strapperà direttamente, salvo diversamente indicato o se fosse egli stesso il bersaglio ; il foglio brossurato, rappresenta il supporto sul quale viene applicata la runa per poterla attivare sulla persona o trasferire sull’oggetto che ne subirà l’effetto e deve restare attaccato ad esso, quindi non nascosto sotto gli indumenti. Una runa può essere attaccata ad un oggetto qualsiasi (in base al suo utilizzo) semplicemente legandola allo stesso, oppure applicata ad un PG appoggiandola sul petto o la schiena di esso e pronunciando le parole indicate in “DICHIARA“ nella descrizione delle rune. Dopo di che sarà compito del PG che subisce la runa reagire di conseguenza e, nel caso di rune a lunga durata, attaccarle sulla propria persona in qualche modo. Su una persona possono agire due rune contemporaneamente per locazione e sempre due rune possono agire su ogni oggetto trasportato; rune con effetti contrastanti si annullano ma non si rimuovono automaticamente: disattivarne una riattiva automaticamente l’altra. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 20 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis ELENCO DELLE RUNE MINORI Le Rune senza la “➢” devono essere apprese in gioco singolarmente, non avranno costi aggiuntivi se si possiede l’abilità apposita q ➢ Nome: Apertura Dichiara: APPLICA! APERTURA! (TOCCO) Creazione: 1 Cartellino Mana Effetto: Annulla la runa CHIUSURA, e l’incantesimo di CHIUSURA ( minore ) apprendo la porta in questione. La runa se applicata su una porta dotata di Runa CHIUSURA o sulla fascia GIALLA che indica l’incantesimo di Chiusura minore, causa attivazione di quest’ultima, va quindi strappata SIA la runa di Chiusura che quella di Apertura. Se applicata sulla fascia Gialla, essa viene tolta integra e deve essere riconsegnata in segreteria appena possibile, o consegnata ad un master, e se debitamente firmata riconsegnata al PG proprietario, (la runa viene comunque strappata e buttata negli appositi contenitori). Y ➢ Nome: Armonia Dichiara: APPLICA! (TOCCO) 5 minuti Creazione: 1 Cartellino Mana Effetto: Colui che riceve la runa o tocca un oggetto maledetto da tale runa, subisce l’effetto CHARME e considererà amica, la prima persona che vedrà dopo l’applicazione della runa e tutte le persone della razza del bersaglio, presenti nel lasso di tempo della runa. Lo Charme segue le regole della chiamata relativa. La runa viene strappata al termine dell’effetto dopo i 5 minuti o se colui che riceve la runa, viene a subire una runa di ODIO o CANCELLAZIONE U Nome: Assorbimento Dichiara: ASSORBO! (TOCCO) 3 Mana Creazione: 1 Cartellino Mana Effetto: Se applicata su un PG o un oggetto, essa ne assorbe 3 cartellini Mana che devono essere immediatamente ceduti a colui che dichiara la runa. La runa va strappata durante la dichiarazione. Se applicata su una Runa Infusa, permette di trasferire su di essa il Mana prelevato tramite runa di RILASCIO, la runa di assorbimento, in questo caso, verrà strappata dopo aver trasferito 3 unità di Mana alla Runa Infusa. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 21 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis D ➢ Nome: Barriera Dichiara: APPLICA! BARRIERA! (ME STESSO) Creazione: 2 Cartellini Mana / 4 Cartellini Mana Effetto: Questa runa puo essere impressa su un amuleto, una spilla, uno scudo o una bacchetta, che devono avere impressa da un Runista o un personaggio addestrato a farlo, la runa stessa ( in gioco la runa deve essere legata all’oggetto in questione). Quando il personaggio vuole attivare la protezione, strappa la runa dall’oggetto in modo visibile e può dichiarare RESISTO! alla chiamata di danno appena ricevuta. Come Runa Infusa, sarà strappato il Mana utilizzato per dichiarare RESISTO!. g ➢ Nome : Chiusura Dichiara : APPLICA! CHIUSURA! (TOCCO) Creazione : 1 Cartellino Mana Effetto : Annulla la runa APERTURA. La runa va applicata su una porta dotata di Runa CHIUSURA, causa attivazione di quest’ultima, va quindi strappata SOLO la runa di Apertura e quella di chiusura resta sulla porta chiusa. Oppure puo essere utilizzata per chiudere una porta. Nessuno potrà più aprirla senza la runa APERTURA o altri metodi magici compatibili H ➢ Nome : Cancellazione Dichiara : APPLICA! DISGIUNZIONE (TOCCO) Creazione : 2 Cartellini Mana Effetto : Cancella la runa su cui è attivata. Sia la runa di Cancellazione che la runa su cui essa viene applicata, devono essere strappate. Non è possibile cancellare in questo modo una Runa Maggiore finchè in esso vi sono cariche. Z Nome : Catalessi Dichiara : APPLICA! STORDISCI! A ZERO(TOCCO) 30 secondi Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana Effetto : Deve essere applicata su un personaggio o un oggetto. Nel caso sia attaccata ad un oggetto, il primo soggetto che lo toccherà, riceverà la chiamata STORDISCI A ZERO, finendo direttamente nello stato di INCOSCIENTE per 30 secondi. Nel caso sia applicato su un pg, esso finisce direttamente nello stato di INCOSCIENTE per 30 secondi. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 22 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis O Nome : Dirompente Dichiara : APPLICA! A ZERO / Disintegrazione (TOCCO) (ORA) Creazione : 3 Cartellini Mana / 5 Cartellini Mana Effetto : Applicata su un pg a cui è applicata come runa semplice, la Chiamata A ZERO oppure la chiamata DISGIUNZIONE a oggetti indifesi, la runa viene strappata all’attivazione del potere. Se utilizzata come Runa Infusa dichiara A ZERO (TOCCO) p Nome : Dolore Dichiara : APPLICA! DOLORE! (TOCCO) 10 secondi Creazione : 1 Cartellino Mana /2 Cartellini Mana Effetto : Applicata su un pg o un oggetto, causa la chiamata DOLORE! per 10 secondi a chi tocca l’oggetto o subisce la runa, la runa viene strappata all’attivazione del potere. Come Runa Infusa permette di applicare l’effetto indicato con la speda del mana ad essa collegata. Nome : Guardia Dichiara : RESISTO! DOMINAZIONE! Creazione : 2 Cartellini Mana / 4 Cartellini Mana Effetto : Permette di resistere al primo tentativo di dominio subito. Va strappata come conseguenza alla dichiarazione di RESISTO!. Come Runa Infusa, permette di strappare un cartellino mana ad essa legata per dichiarare RESISTO! f ➢ Nome : Elementale Dichiara : APPLICA! “tipo di elemento”! (TOCCO) Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana Effetto : Applicata su un pg, applica un danno da elemento dichiarato. La Runa viene strappata immediatamente dopo l’applicazione. Come Runa Infusa permette di spendere 1 cartellino mana ad essa collegata per dichiarare un danno “Tipo di elemento” LESIONE ( TOCCO) n ➢ Nome : Ferimento Dichiara : APPLICA! LESIONE! (MIRATO) Creazione : 1 Cartellino Mana /1 Cartellino Mana Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 23 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis Effetto : Applicata come runa, essa causa un danno LESIONE al bersaglio indicato o colpito da o con l’oggetto che ingloba tale runa e viene strappata. Come Runa di infusione causa un danno LESIONE MIRATO entro 10 metri, indicato dal possessore dell’oggetto su cui è infusa. m Nome : Imprigionamento Dichiara : APPLICA! BLOCCO! ( TOCCO) 10 minuti Creazione : 2 Cartellino Mana Effetto : Il personaggio che subisce questa runa, viene rinchiuso in una barriera invisibile di 1 metro X 1 metro. Non può sfuggirvi se non tramite l’uso della runa di Cancellazione ( entrambe le rune andranno strappate) o allo scadere del tempo( la runa andrà strappata). All’interno della prigione potrà sedersi o curarsi, ma non gli sarà possibile spostarsi in alcun modo o attaccare persone all’esterno. Se attaccato o avvicinato dichiarerà la chiamate “ALLONTANO! 1 metro!” a chi entrerà in contatto con lui senza frapporre la runa di Cancellazione fra loro attivandola e strappando entrambe. a ➢ Nome : Incudine Dichiara : RESISTO! Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana Effetto : Dichiara l’effetto RESISTO! sul’oggetto applicato, contro la chiamata CRASH!. La runa deve essere spezzata dopo aver ricevuto la chiamata. Deve essere applicata ad uno scudo o ad un pezzo dell’armatura per avere effetto. s ➢ Nome : Maglio Dichiara : APPLICA! CRASH! TOCCO Creazione : 3 Cartellino Mana / 5 Cartellini Mana Effetto : Se usata come Runa su un oggetto, applica su di esso un danno CRASH! Se Applicata su un arma da corpo a corpo o a distanza, da un Runista o personaggio dotato di abilità, permette di dichiarare CRASH! col prossimo colpo inferto, dopo di che andrà strappata. Se usata come RUNA INFUSA, permette di creare un oggetto che applica 1 CRASH . e Nome : Memoria Dichiara : APPLICA! RUNA MINORE Creazione : 3 Cartellino Mana Effetto : Questa Runa, se applicata su un diario trascrive gli ultimi istanti di vita della persona che l’ha creata. Potrà trascrivere le memoria di un altra persona con la spesa di 3 Mana aggiuntivi e un componente Biologico del personaggio. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 24 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis x Nome : Morte Dichiara : APPLICA! LETALE! (TOCCO!) / MIRATO! Creazione : 2 Cartellini Mana / 3 Cartellini Mana Effetto : Usato come runa semplice, causa un LETALE a chi entra in contato con essa una volta attivata. Applicata come Runa di infusione, essa causa un danno LETALE al bersaglio indicato o colpito da o con l’oggetto che ingloba tale runa, al costa un punto Mana custodito nell’oggetto. b ➢ Nome : Nebbia Dichiara : (Applica!) NASCOSTO! (TOCCO) Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana Effetto : Applicato su una persona o un mantello, questa runa nasconde l’individuo come sotto l’abilità relativa. La runa viene strappata quando il personaggio torna visibile Nome : OBLIO Dichiara : APPLICA! AMNESIA (TOCCO) 1 Minuto Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana Effetto : Applicato su una persona o un oggetto, questa runa cancella dalla propria memoria l’ultimo minuto di chi prenda in mano l’oggetto o la subisca e resta collegata all’oggetto finché non viene rimossa. Se applicata come Runa Infusa, cancella dalla mente di colui che l’ha letta ogni informazione contenuta nell’oggetto a cui è legata o se usata per offendere, cancella l’ultimo minuto appena trascorso di colui che la subisce. i ➢ Nome : Odio Dichiara : APPLICA! ANIMOSITA’ (TOCCO) 5 MINUTI Creazione : 1 Cartellino Mana Effetto : Colui che riceve la runa o tocca un oggetto maledetto da tale runa, subisce l’effetto ANIMOSITA’ e considererà odiato antagonista, la prima persona che vedrà dopo l’applicazione della runa e tutte le persone a esso amiche, presenti nel lasso di tempo della runa. L’astio sarà prima verbale e solo se istigato, si passerà ai fatti. La runa viene strappata al termine dell’effetto dopo i 5 minuti o se colui che riceve la runa, viene a subire una runa di ARMONIA o CANCELLAZIONE c Nome : Peso Dichiara : APPLICA! RALLENTARE! (TOCCO!) / (MIRATO!) 1 MINUTO Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 25 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana Effetto : Se applicata su un PG tramite runa semplice, il personaggio in questione subisce l’effetto RALLENTARE! senza ulteriori spese. La runa deve essere distrutta al termine dell’effetto dal PG che la subisce. Se applicata su un arma o bacchetta o bastone, il conteggio parte nel momento in cui viene letta la runa da chi la impugna, indipendentemente dal fatto che in gioco conosca l’effetto della runa o meno. ➢ Nome : Pietra Dichiara : APPLICA! 1 LESIONE (ARMATURA) 1 MINUTO Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini se infusa Effetto : Aggiunge un punto Lesione al Bonus Conferito dall’armatura o genera un punto armatura se privi di essi. Dopo1 MINUTO la Runa di Pietra andrà STRAPPATA e perderà ogni effetto. t Nome : Piuma Dichiara : RESISTO! RALLENTARE! (TOCCO!) / (MIRATO!) Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana Effetto : Se applicata su un PG tramite runa semplice, il personaggio in questione subisce l’effetto RIMUOVO! RALLENTARE! senza ulteriori spese. La runa deve essere distrutta al termine dell’effetto dal PG che la subisce, e se presente va distrutta anche la runa di Pietra. Se applicata come runa infusa permette di dichiarare RESISTO a tutti gli effetti di RALLENTARE. Questa runa può essere infusa e sostituire la dicitura TOCCO! con la chiamata MIRATO! nel qual caso permetterà di dichiarare : RIMUOVI! RALLENTARE ! (MIRATO) l Nome : Resistenza “nome elemento” Dichiara : RESISTO! “nome elemento”! Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana Effetto : Permette di dichiarare RESISTO ad una chiamata di danno del tipo di elemento indicato nella runa, sia esso danno d’arma o danno magico. La runa viene strappata al momento della dichiarazione. Può essere impressa come Runa Infusa, nel qual caso permette di resistere al danno delle armi o di un incantesimi elementale con indicativo di potere “MINORE!” k ➢ Nome : Riparare Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 26 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis Dichiara : RIPARAZIONE! ORA! (Tocco) Creazione : 1 Cartellino Mana Effetto : Permette di riparare una sezione dell’ armatura, un arma o un oggetto di dimensioni massime 30x30x5. La runa viene distrutta durante l’operazione. Nel caso di oggetti di trama rotti, la runa e l’oggetto rotto vanno portati in segreteria o al master referente per le opportune modiche. Nel caso di oggetti di trama o scritti, sarà necessario prima recuperare ogni parte dello scritto. W Nome : Rilascio Dichiara : RILASCIO! (Ora) 3 MANA Creazione : 1 Cartellini Mana Effetto : Permette di far defluire il Mana da un oggetto esempio una boccetta verso un’ altro contenitore per trasportarlo. Nessun ladro potrà usufruire del Mana custodito in un oggetto con la runa di rilascio incisa senza la parola segreta conosciuta dal runista. Inoltre se un oggetto (non runa infusa), contenente Mana, esempio una boccetta, su cui è incisa la Runa di rilascio, viene messo in contatto con una Runa Infusa su cui è presente una runa di Assorbimento appositamente predisposta, può scaricare su di essa il Mana, ricaricandola di 3 unità alla volta, fino al suo massimo. Ogni volta che la runa viene usata per rilasciare 3 Mana, strappatela. r ➢ Nome : Trascrizione Dichiara : APPLICA! RUNA! (Tocco) Creazione : 2 Cartellino Mana Effetto : Permette di copiare i simboli delle rune iscritte su pietra, su un supporto cartaceo per effettuare studi futuri ed inserirlo nelle rune conosciute. RUNE MAGGIORI Esistono molti tipi di Rune Maggiori. La maggior parte di esse possono essere inserite in uno schema con una Runa Minore in modo da implementare o mutare gli effetti di quest’ultima, collegate ad un sistema di attivazione che gli Esempio di cartellino raffigurante una Runa Infusa DOPO la sua applicazione fornisce Mana per un certo numero di utilizzi, creando di fatto una Runa Infusa. Tali Rune disposte in schemi precisi si possono applicare su diversi supporti e sono limitati nell’uso solo dal numero di cartellini Mana trasferibili in creazione per poi essere ricaricate tramite l’uso della Runa di Assorbimento e Rilascio. Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 27 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis Per fare una Runa Infusa, bisogna possedere tutti i materiali necessari elencati più sopra e nel Regolamento 2.0 e conoscere la Runa Minore a cui il Glifo darà potere, quindi scriverle entrambe, secondo direttive PRECISE, sul foglio di pergamena e consegnarle in segreteria per l’approvazione e per ricevere il cartellino. Nell’elenco delle Rune Minori sono segnati dopo la “/” i costi per utilizzare tali rune in una Runa Infusa, dove assente il simbolo “/” allora tale Runa non potrà essere infusa. La Runa Maggiore a seguire segnata con “➢” è l’unica Runa nota con l’acquisto dell’abilità Scrivere Rune Maggiori e può essere inserita nel quadernino del Runista secondo le regole spiegate a inizio capitolo. ➢ Nome : Glifo di RISONANZA Dichiara : APPLICA! RUNA! MAGGIORE Creazione : 4 Cartellino Mana Effetto : Permette di iscrivere una runa Minore pagandone il costo in Mana, alla destra del Glifo stesso su un foglio di pergamena, dando vita ad un oggetto RUNA INFUSA contenente 3 cariche Un oggetto con una Runa Infusa potrà essere ricaricato tramite la combinazione di Runa di Assorbimento e di Rilascio. La Runa così Infusa potrà modificare ulteriormente le chiamate di danno indicate nelle singole rune, pagandone un costo extra secondo lo schema seguente : LESIONE LETALE 1 Mana EXTRA 2 Mana EXTRA Nome : Glifo di Trasposizione Dichiara : APPLICA! RUNA! MAGGIORE Creazione : 2 Cartellini Mana Effetto : Permette di iscrivere una runa Minore (pagandone il costo in Mana), ponendola graficamente sotto la Runa di Risonanza dando vita ad un oggetto Runa Infusa contenente 3 cariche ma che modificherà ogni runa ad essa iscritta con la chiamata TOCCO in una Esempio di pergamena contente una Runa Infusa Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen PRIMA della sua applicazione 28 La Forgia Del Tempo Rego Magica – Ars Lapidis chiamata MIRATO. Un oggetto con una Runa Infusa potrà essere ricaricato tramite la combinazione di Runa di Assorbimento e di Rilascio. La Runa così Infusa potrà modificare ulteriormente la chiamata da MIRATO a IN QUEST’AREA pagando un costo extra al costo di creazione, come da tabella qui sotto e sommarne i costi ad eventuali modifiche presentate nella tabella sovrastante rossa : Mirato In Quest’area 0 Mana Extra 3 Mana Extra Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen 29