REGO MAGICA - La Forgia del Tempo

Transcript

REGO MAGICA - La Forgia del Tempo
REGO MAGICA
Addendum al Regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
VERSIONE 2.1
Questo tomo a seguire racchiude tutte le informazioni necessarie al gioco di Numen per
intraprendere un personaggio studioso della magia; che tu sia un guaritore divino o un ritualista,
questo è il manuale che fa per te. Qui troverai una descrizione dettagliata e di facile
consultazione agli incantesimi dei tre rami della magia e della stregoneria, la descrizione e
simbologia delle rune magiche e le regole dei rituali correlati delle formule note da tutti i ritualisti
che si rispettino.
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
ARS MAGICA
Lanciare un incantesimo da Mago richiede due componenti fondamentali a portata
dell’incantatore: il Mana e il libro degli Incantesimi. Il Mana viene trasportato in boccette e
conservato solidale al proprio corpo per poterlo usare ed in vista. La cosa migliore da fare per
realismo e segnicità dell’azione sarebbe di legare il Mana alle boccette in qualche modo e
strapparlo mentre si pronuncia la formula dell’incanto. È altresì possibile portare il Mana che si
sta usando legato al polso o al collo, purché si posseggano adeguate boccette per trasportarlo
in vista e che ogni volta che si finisce uno stock legato al polso, si finga di bere dalla boccetta da
cui preleverete i cartellini dello stock successivo.
Il costo di cartellini Mana per il lancio di incantesimi è pari al livello dell’incantesimo lanciato.
Ad esempio:
Boren lancia un incantesimo di quarto livello “Arcana Numen Maggiore! (APPLICA)
PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO)” e, dopo aver pronunciato la parte di
invocazione di Numen della formula dell’incantesimo [NdR: “Arcana Numen Maggiore!” ], strappa dalla
sua riserva 4 cartellini e completa la formula.
Il libro degli incantesimi contiene SOLO gli incantesimi che un mago conosce e può lanciare.
Incantesimi non presenti nel libro non potranno essere lanciati. Per apprendere un nuovo
incanto sarà quindi necessario ricevere l’insegnamento, trascriverlo nel proprio libro degli
incantesimi in una pagina pulita e presentarsi in segreteria per farsi convalidare l’incanto. La
convalida viene effettuata brossurando la pagina, facendola firmare da un master, mentre il PG
deve riportare il numero PG/PNG che ha effettuato l’insegnamento (può anche essere
direttamente accompagnato in segreteria dall’eventuale PG/PNG che gli ha conferito
l’insegnamento). Ne consegue che ogni pagina avrà l’incantesimo che dovrà esser brussurato e
vidimato riportando il numero del PG o PNG da cui è stato appreso in gioco (ad eccezione degli
incanti di base conosciuti indicati dal simbolo ➢ che saranno validati in segreteria prima
dell’inizio dell’evento).
Il libro degli incantesimi è di proprietà del giocatore (ed è vincolato a tutte le regole per gli
oggetti di proprietà personale). Se rubato, va consegnato in segreteria entro 20 minuti: in questo
lasso di tempo, supervisionati in segreteria, è possibile copiare gl’incantesimi scritti al suo
interno fino al livello massimo a cui l’incantatore ha accesso.
Per copiare ogni singolo incantesimo bisogna leggere l’incanto che si vuole imparare con
l’uso dell’incantesimo “VEDO MAGICO” (consumando il Mana necessario).
Il libro degli incantesimi è strutturato da 1 pagina Scuola di magia d’appartenenza e Numero
del PG (gli incantesimi della scuola di magia proibita non può esser appreso o segnato su libro).
Imparare un nuovo LIVELLO di incantatore richiede l’acquisizione di almeno metà
(approssimato per eccesso) degli incantesimi del livello più alto posseduto indicati in questo
Manuale.
CHIAMATE DEGLI INCANTESIMI
La struttura delle chiamate risponde al seguente schema: INVOCAZIONE - Cosa Succede - Tipo
di Danno - Tipo di Effetto - Area d’Effetto - Tempo d’Effetto
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
2
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
LISTA DEGLI INCANTESIMI
Gli incantesimi senza la “➢” devono essere appresi in gioco singolarmente, non avranno costi
aggiuntivi se si possiede l’abilità del livello in cui sono inseriti.
RAMO DELL’ARCANO
INCANTESIMI DI PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10)
➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO)
Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro
magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune).
➢ Arcana Numen Minore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di applicare un nastro giallo ad una porta od oggetto apribile,
impedendo che possa essere aperta da chiunque non usi su di essa la chiamata APERTURA! ad
eccezione dell’incantatore che può rimuoverlo a suo piacimento, esaurendo l’effetto
dell’incantesimo.
Arcana Numen Minore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questa chiamata permette di aprire oggetti chiusi con il nastro giallo, di fatto rimuovendo
quest’ultimo dal gioco.
Arcana Numen Minore! CONFUSIONE! 5 SECONDI (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di dichiarare al bersaglio TOCCATO un effetto di CONFUSIONE!
Per la durata di 5 secondi.
➢ Arcana Numen Minore! RESISTO (ME STESSO) (TOCCO!) LETALE! 1 COLPO
Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTO! al primo colpo che infligge un danno
LETALE (NORMALE) ai punti ferita. La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che
l’incantatore dovrà appendere in vista su se stesso, i cartellini Mana usati.
Arcana Numen Minore! RESISTO! DANNO NORMALE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME
STESSO)
Questo incantesimo permette di resistere a qualsiasi attacco subito di tipo NORMALE finché
viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante l’incantesimo è
permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con chiamate di tipo
Tecnologico (ad esempio ACCIAIO) sono comprese tra le armi normali verso cui protegge
questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno ( A Zero,
Crash…Fiamma).
➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) MAGICO! (MIRATO) (CHIUNQUE) LETALE!
Questo incantesimo permette di dichiarare un danno MAGICO con effetto LETALE su un
bersaglio entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! (APPLICA) FIAMMA (TOCCO!) UN COLPO (ARMA)
Può essere lanciato solo sulla propria arma e permette di dichiarare FIAMMA al primo colpo
andato a segno sul bersaglio.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
3
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10)
Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE! IN
QUEST’AREA
Questo incantesimo permette di identificare un area con le braccia aperte a 90 gradi di fronte
a se e dichiarare un danno di tipo FIAMMA LESIONE a tutti i bersaglio nell’area che si trovino
entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! STORDISCI! A ZERO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di dichiarare al bersaglio TOCCATO un effetto di STORDISCI!
Portandolo allo stato d’INCOSCIENTE.
➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) VENTO (MIRATO!)(ORA! )(CHIUNQUE)
ALLONTANO 3 SECONDI
Questo incantesimo applica sul bersaglio indicato dalla mano e si trovi entro 10 metri un
VENTO che lo farà allontanare per 3 secondi.
Arcana Numen Minore! NASCONDERSI! (TOCCO!) (ME STESSO)
Questo incantesimo permette, sfruttando un riparo proporzionato alla propria stazza, e
alzando un braccio verso l’alto a mano aperta con un ginocchio a terra, di nascondersi come
secondo la chiamata corrispondente.
➢ Arcana Numen Minore! CHARME (TOCCO!) 10 MINUTI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto CHARME su un singolo bersaglio, per la durata di
indicata dalla formula. Qualsiasi attacco da parte dell’incantatore sul bersaglio causa
l’interruzione dell’effetto. Rimandiamo al paragrafo delle chiamate del Regolamento.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) (RIPETUTO)(ME
STESSO)
Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto di PROTEZIONE da qualsiasi
incantesimo di tipo MINORE finché la formula non viene interrotta.
Arcana Numen Minore! CRASH (OGGETTO ) (TOCCO!) (ORA!)
Questo incantesimo permette di dichiarare CRASH su un oggetto, uno scudo o un’armatura
toccata; l’oggetto diventa inutilizzabile.
Arcana Numen Minore! DISPERDO INCANTESIMO MINORE (MIRATO!) (ORA!)
(CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette all’incantatore di dichiarare l’effetto di DISPERSIONE su un
incantesimo lanciato o attivo dalla persona indicata entro 10 metri. Se l’incantesimo è in fase di
lancio, l’incantatore che disperde deve iniziare la dispersione prima che l’attaccante abbia finito
la formula facendo applicare l’effetto
INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20)
Arcana Numen Minore! (DANNO) ACIDO! MIRATO! (ORA!) LETALE LETALE! MIRATO!
(ORA!) LETALE LETALE!
Questo incantesimo permette di selezionare due bersagli differenti che si trovino entro 10
metri ed applicare su di loro un danno di tipo ACIDO LETALE LETALE.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
4
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Minore! (DANNO) SHOCK (MIRATO!)(ORA!)(CHIUNQUE) A ZERO!
Questo incantesimo permette di dichiarare un colpo MIRATO ad un bersaglio entro 10 metri,
di tipo SHOCK A ZERO!
Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA! LETALE! IN QUEST’AREA!
Questo incantesimo applica in un’area di 90 gradi di fronte all’incantatore e di raggio 10
metri, la chiamata FIAMMA LETALE su tutti i giocatori e PNG presenti al suo interno.
Arcana Numen Minore! OCCULTARSI! (TOCCO!) (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di applicare su se stessi la chiamata OCCULTARSI che
permette di nascondersi in maniera magica in qualunque momento, sfruttando un riparo
proporzionato alla sua stazza. Il giocatore deve alzare il braccio verso l’alto a pugno chiuso
posando un ginocchio a terra.
Arcana Numen Minore! DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di comandare mente e spirito di un bersaglio toccato entro 10
metri applicando la chiamata DOMINIO.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE DANNO NORMALE E BASE (TOCCO!)(RIPETUTO)
(ME STESSO)
Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate di danno
derivanti da armi che fanno danni normali, elementali, tecnologiche o magiche (ma non dagli
incantesimi) fintanto che si continua a ripetere la formula dell’incantesimo.
Arcana Numen Minore! VEDO NASCOSTI ATTORNO A! ME STESSO! (ORA!)
(CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di VEDERE tutti i personaggi NASCOSTI attorno all’incantatore
entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! A TERRA! (ORA!) ATTORNO A ME
Questo incantesimo permette di dichiarare A TERRA a tutti i bersagli attorno a se entro 10
metri .
INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30)
Arcana Numen Maggiore (DANNO) FIAMMA! A ZERO! IN QUEST’AREA!
Questo incantesimo applica in un’area di 90 gradi di fronte all’incantatore e di raggio 10 metri
la chiamata FIAMMA A ZERO su tutti i giocatori e PNG presenti al suo interno.
Arcana Numen Maggiore! DISGIUNZIONE (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO) (OGGETTO)
Questo incantesimo applica l’effetto DISGIUNZIONE sull’oggetto toccato.
Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE ARMI E INCANTESIMI MINORI (TOCCO!)
(RIPETUTO) (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate di danno
derivanti da armi che fanno danni normali, elementali, tecnologiche o magiche e tutti gli
incantesimi con invocazione MINORI, fintanto che si continua a ripetere la formula
dell’incantesimo.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
5
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Maggiore! DISPERDO INCANTESIMO (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo MAGGIORE o MINORE presente
su un personaggio o disperdere un incantesimo in fase di lancio da parte di un altro giocatore
che si trovi entro 10 metri, purché la dispersione inizi prima che il giocatore finisca
l’incantesimo.
Arcana Numen Maggiore VEDO OCCULTAMENTO! ATTORNO A! ME STESSO! (ORA!)
(CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di VEDERE tutti i personaggi OCCULTATI attorno all’incantatore
entro 10 metri.
Arcana Numen Maggiore! (APPLICA) PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME
STESSO)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di PIETRIFICAZIONE a se stesso, fintanto
che si ripete la formula dell’incantesimo. Smettendo di ripeterla si ritorna normali e si potrà
tornare a muoversi normalmente.
Arcana Numen Maggiore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di rimuovere dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto
apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MAGGIORE.
Arcana Numen Maggiore! APPLICA CHIUSURA ! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di applicare un nastro giallo ad una porta od oggetto apribile,
impedendo che possa essere aperta da chiunque non usi su di essa la chiamata APERTURA! di
tipo MAGGIORE ad eccezione dell’incantatore che può rimuoverlo a suo piacimento, senza
esaurire l’effetto dell’incantesimo, ameno che non lo desideri.
INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale)
Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo.
RAMO DELLA NEGROMANZIA
INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10)
➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO)
Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro
magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune).
➢ Arcana Numen Minore! VEDO NON MORTI ATTORNO A! ME STESSO!
(ORA!)(CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette al giocatore del mago di vedere la presenza di creature o
personaggi non morti davanti a se. Non essendovi la dichiarazione di tempo, l’effetto è
istantaneo, e permette di vedere tutti i non morti che si hanno davanti in quel momento ANCHE
SE OCCULTATI, NASCOSTI o INVISIBILI.
Arcana Numen Minore! CONFUSIONE (MIRATO!) 5 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CONFUSIONE per 5 SECONDI su un
bersaglio indicato entro 10 metri.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
6
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Minore! SONNO (MIRATO!) 3 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di SONNO per 3 SECONDI su un bersaglio
indicato entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! ASSORBO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE!
Questo incantesimo permette di ASSORBIRE da un bersaglio TOCCATO un punto LESIONE,
applicando così un danno LESIONE al bersaglio.
➢ Arcana Numen Minore! CHARME (MIRATO!) 5 MINUTI NON MORTO
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CHARME su un NON MORTO mirato per
5 MINUTI.
Arcana Numen Minore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questa chiamata permette di aprire oggetti chiusi con il nastro giallo, di fatto rimuovendo
quest’ultimo dal gioco.
➢ Arcana Numen Minore! RALLENTATO (MIRATO)(CHIUNQUE) 10 SECONDI!
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RALLENTATO ad un personaggio indicato
entro 10 metri per 10 SECONDI.
INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10)
➢ Arcana Numen Minore! PROTEZIONE EFFETTI MENTALI! (TOCCO!) 5 MINUTI (ME
STESSO)
Questo incantesimo permette di essere sotto l’effetto PROTEZIONE dalle chiamate che hanno
effetto sulla mente quali CHARME, DOMINIO, SONNO, CONFUSIONE e TERRORE per 5 MINUTI La
prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista
al collo, i cartellini Mana usati.
Arcana Numen Minore! RESISTO DANNI NORMALI (TOCCO!) 5 MINUTI (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTENZA a qualsiasi attacco subito di tipo
NORMALE finché viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante
l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con
chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio) sono comprese tra le armi normali verso cui
protegge questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno
( A Zero, Crash…Fiamma) La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che
l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana usati.
Arcana Numen Minore! RIMUOVO Mana! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) 2 UNITA’
Questo incantesimo permette di fare strappare due cartellini Mana dalle scorte trasportate di
un giocatore impedendo che questo sia usato per altre attività.
➢ Arcana Numen Minore! PARALISI (TOCCO!) 5 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di PARALISI per 5 SECONDI al bersaglio
TOCCATO.
Arcana Numen Minore! (DANNO) (TOCCO!) (ORA!) LESIONE! LETALE!
Permette di dichiarare un danno LESIONE e LETALE ad un bersaglio TOCCATO.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
7
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Minore! ALLONTANO NON MORTO! (MIRATO!) 10 METRI
Questo incantesimo permette di dichiarare ALLONTANO NON MORTO a qualsiasi NON
MORTO indicato che si trovi entro 10 metri, il quale dovrà allontanarsi dall’area frontale di chi
lancia l’incantesimo di 10 METRI.
Arcana Numen Minore! CURA (MIRATO!) (ORA!) NON MORTO
Questo incantesimo permette di CURARE un NON MORTO, come se fosse un soggetto
vivente.
Arcana Numen Minore! RALLENTATO (MIRATO!)(CHIUNQUE) 1 MINUTO
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RALLENTATO ad un bersaglio indicato per
1 MINUTO.
INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20)
Arcana Numen Minore! DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI NON MORTO
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di DOMINIO per 5 MINUTI ad un NON
MORTO.
Arcana Numen Minore! (DANNO) (MIRATO!)(ORA!)(CHIUNQUE) LESIONE! LETALE!
Questo incantesimo permette di applicare un danno LESIONE LETALE ad un bersaglio
indicato entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! RESISTO DANNO NORMALE E BASE (TOCCO!) 5 MINUTI (ME
STESSO)
Questo incantesimo permette di dichiarare RESISTENZA a qualsiasi attacco subito di tipo
NORMALE finchè viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante
l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con
chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio), Elementale e Alchemico sono comprese tra le armi
normali verso cui protegge questo incantesimo. La prova che questo incantesimo è attivo è data
dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana usati.
Arcana Numen Minore! TERRORE! (MIRATO!) 10 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di indicare un personaggio ed applicare su di esso
l’effetto TERRORE per 10 SECONDI.
Arcana Numen Minore! ASSORBO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) LESIONE! LETALE!
Questo incantesimo permette di ASSORBIRE un punto LETALE e un LESIONE da un bersaglio
TOCCATO, applicando su di esso un danno di tipo LESIONE LETALE.
Arcana Numen Minore! A TERRA! (MIRATO!) (ORA!) LESIONE!
Questo incantesimo permette di dichiarare A TERRA ad un bersaglio mirato applicando su di
esso un danno LESIONE.
Arcana Numen Minore! BLOCCO GAMBE IN QUEST’AREA (CHIUNQUE) 30 SECONDI
Questo incantesimo impedisce l’uso delle GAMBE a tutti i bersagli in un’area di 90 gradi di
fronte l’incantatore per la durata di 30 SECONDI.
Arcana Numen Minore! AMNESIA (TOCCO)(ORA) 1MINUTO
Questo incantesimo permette all’incantatore di rimuovere l’ultimo minuto di ricordi del
bersaglio toccato a partire dal momento del tocco a ritroso.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
8
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30)
Arcana Numen Maggiore! DISINTEGRAZIONE (TOCCO!) (ORA!) NON MORTO
Questo incantesimo applica DISINTEGRAZIONE sul NON MORTO TOCCATO.
Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE INCANTESIMI MAGGIORI (TOCCO!)
(RIPETUTO) (ME STESSO)
Questo incantesimo protegge l’incantatore da tutti gli incantesimi MINORI e MAGGIORI
lanciati verso di esso fino a che ripete la formula.
Arcana Numen Maggiore! RIFLETTO INCANTESIMI (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto RIFLESSO verso un incantesimo che
colpisca l’incantatore, sia chi ha lanciato l’incanto che il negromante subiranno l’incantesimo.
Arcana Numen Maggiore! TERRORE 5 SECONDI IN QUEST’AREA (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto TERRORE per 5 SECONDI nell’area indicata
allargando le braccia a 90 gradi davanti a se in un raggio di 10 metri.
Arcana Numen Maggiore! DOLORE 10 SECONDI (MIRATO) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto DOLORE per 10 SECONDI al bersaglio
indicato.
Arcana Numen Maggiore! PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto PIETRIFICAZIONE per la durata 1ORA
verso un personaggio toccato.
Arcana Numen Maggiore! APPLICA APERTURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di rimuovere dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto
apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di APERTUR MAGGIORE.
Arcana Numen Maggiore! (DANNO) (TOCCO!) ORA! MORTE!
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di MORTE sul bersaglio toccato.
INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale)
Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo.
RAMO DELLA TAUMATURGIA
INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10)
➢ Arcana Numen Minore! VEDO MAGICO (TOCCO!) (ORA!) (OGGETTO)
Questo incantesimo permette di vedere e poter leggere gli incantesimi presenti nel libro
magico di un altro incantatore (non le pergamene o le rune).
➢ Arcana Numen Minore! CURA (DANNI) (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incanto applica l’effetto CURA sul personaggio TOCCATO con effetto immediato.
Arcana Numen Minore! RALLENTA VELENO! (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE)
Questo effetto rallenta l’effetto dei veleni sul personaggio, per la durata della chiamata colui
che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto secondario del veleno.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
9
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Minore! VEDO VELENO E DROGHE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette al giocatore del mago di vedere gli oggetti o le pozioni
contenenti veleno o droghe o i personaggi avvelenati o drogati, ma non riconoscerne la
tipologia.
Arcana Numen Minore! RIMUOVI TERRORE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove l’effetto TERRORE da un personaggio soggetto ad esso.
➢ Arcana Numen Minore! RESISTENZA (ME STESSO) (ORA!) LETALE! 1 MINUTO
Questo incantesimo rende l’incantatore resistente alle chiamate e il danno LETALE per 1
minuto da qualsiasi fonte, ricevendo al suo posto un danno LESIONE. La prova che questo
incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini Mana
usati.
➢ Arcana Numen Minore! (DANNO) SHOCK (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE) STORDISCI
Questo incantesimo infligge un danno SHOCK al personaggio toccato di tipo STORDISCI.
Arcana Numen Minore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di APPLICARE dal gioco il nastro GIALLO posto su una porta od
oggetto apribile a cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MINORE.
INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10)
➢ Arcana Numen Minore! PARALISI! (MIRATO) 3 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto PARALISI per 3 secondi sul bersaglio indicato
dall’incantatore che si trovi entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! SILENZIO! (MIRATO!) 10 SECONDI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto SILENZIO per 10 secondi al bersaglio indicato
dall’incantatore che si trovi entro 10 metri.
➢ Arcana Numen Minore! GUARIGIONE! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto GUARIGIONE sul bersaglio toccato dall’incantatore.
Arcana Numen Minore! RALLENTA MALATTIA! MINORE! (TOCCO!) 1 ORA!
(CHIUNQUE)
Questo effetto rallenta il decorrere della malattia sul personaggio, per la durata della
chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto della malattia MINORE subita.
Arcana Numen Minore! RESISTO TERRORE (TOCCO!) 1 ORA (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette al giocatore di dichiarare RESISTO alle chiamate di TERRORE
per 1ora La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà
appendere in vista, cartellini Mana usati.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO) LESIONE
LETALE!
Questo incantesimo permette all’incantatore di essere PROTETTO alle chiamate di tipo
LESIONE LETALE che non derivino da incantesimi, (ma subirà le altre chiamate di danno (Crash,
A Zero..).
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
10
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
Arcana Numen Minore! RESISTO INCANTESIMO! (MIRATO!) ORA! (ME STESSO)
Questo incantesimo permette all’incantatore di dichiarare RESISTO alle chiamate di un
incantesimo rivolto contro di lui, ma non al danno conseguente.
Arcana Numen Minore! CHARME (MIRATO!) 1 ORA (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto di CHARME per 1 ora su un bersaglio
indicato che si trovi entro 10 metri.
INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Minore) (PX 20)
Arcana Numen Minore! (APPLICA) (DANNO) (TOCCO!) UN COLPO ( ARMA) STORDISCI
A ZERO!
Questo incantesimo permette ad un arma in possesso dell’incantatore su cui sia lanciato
l’incantesimo, di dichiarare STORDISCI A ZERO al primo colpo andato a segno su un bersaglio.
Arcana Numen Minore! RALLENTA VELENO! MAGGIORE! (TOCCO!) PERMANENTE!
(CHIUNQUE)
Questo effetto rallenta l’effetto dei veleni sul personaggio, per la durata della chiamata colui
che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto secondario del veleno MAGGIORE o MINORE
subito.
Arcana Numen Minore! RALLENTA MALATTIA! MAGGIORE! (TOCCO!) PERMANENTE!
(CHIUNQUE)
Questo effetto rallenta il decorrere della malattia sul personaggio, per la durata della
chiamata colui che ha subito l’incantesimo non sviluppa l’effetto della malattia MAGGIORE o
MINORE subita.
Arcana Numen Minore! RIMUOVI ANIMOSITA’ (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove l’effetto di ANIMOSITA’ da un bersaglio soggetto a questo
effetto mentale.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO)
INCANTESIMI!
Questo incantesimo permette di dichiarare PROTEZIONE a tutti gli incantesimi che hanno
effetto sull’incantatore.
Arcana Numen Minore! (APPLICA) DURO A MORIRE (TOCCO!) PERMANENTE (ME
STESSO)
Questo incantesimo concede all’incantatore l’abilità DURO A MORIRE per la durata indicata
dall’incantesimo.
Arcana Numen Minore! RIMUOVI DROGHE E VELENO! (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti primari e secondari da un soggetto che ha subito
un veleno MINORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando ha subito il
veleno, ma prima che muoia nel caso l’effetto secondario di un veleno sia la morte.
Arcana Numen Minore! RIMUOVI MALATTIA! (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di una malattia da un soggetto che ha subito una
malattia MINORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta, ma
prima che muoia.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
11
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Magica
INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30)
Arcana Numen Maggiore! PROTEZIONE (TOCCO!) (ME STESSO) DANNO NORMALE 1
MINUTO
Questo incantesimo permette di dichiarare PROTEZIONE a qualsiasi attacco subito di tipo
NORMALE e BASE finché viene ripetuta la formula e si tiene una mano sul proprio petto. Durante
l’incantesimo è permesso non rispondere RESISTO alle chiamate d’arma ricevute. Le armi con
chiamate di tipo Tecnologico (tipo acciaio) sono comprese tra le armi normali verso cui
protegge questo incantesimo. L’incantesimo non protegge da chiamate che modificano il danno
( A Zero, Crash…Fiamma). La prova che questo incantesimo è attivo è data dal fatto che
l’incantatore dovrà appendere in vista, i due cartellini Mana attorno
Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove l’effetto di pietrificazione da un bersaglio toccato.
Arcana Numen Maggiore! PIETRIFICAZIONE (TOCCO!) (RIPETUTO) (ME STESSO)
Questo incantesimo applica l’effetto di pietrificazione su te stesso fintanto che ripeti la
formula, quando l’incantatore dovesse smettere per sua volontà o per l’effetto di incantesimi
come Silenzio, sarà libero di agire liberamente.
Arcana Numen Maggiore! GUARIGIONE IN QUEST’AREA (ORA!)(CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto di guarigione su qualsiasi bersaglio in un cono frontale
all’incantatore fino a 10 metri da esso.
Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI VELENO! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di un veleno MAGGIORE da un soggetto che ne
abbia subito uno, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta, ma
prima che muoia.
Arcana Numen Maggiore! RIMUOVI MALATTIA! (TOCCO!) (ORA!) (CHIUNQUE)
Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di una malattia da un soggetto che ha subito una
malattia MAGGIORE, indipendentemente da quanto tempo è passato da quando l’ha contratta,
ma prima che muoia.
Arcana Numen Maggiore! APPLICA CHIUSURA! (TOCCO!) (ORA!) (SERRATURA)
Questo incantesimo permette di applicare dal gioco il nastro rosso ad una porta od oggetto
apribile su cui sia stato applicato l’incantesimo di CHIUSURA MAGGIORE.
Arcana Numen Maggiore ! RESISTO MORTE! (TOCCO!)(ME STESSO!) 1ORA
Questo incantesimo rende il taumaturgo resistente alla chiamata MORTE e dovrà dichiarare
RESISTO alla chiamata corrispondente, ricevendo comunque 1 LESIONE.
INCANTESIMI DI QUINTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30): (Abilità Speciale)
Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
12
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Sanguinis
ARS SANGUINIS
L’arte della stregoneria è una capacità innata, che deriva dal sangue, da cui appunto l’origine
di Ars Sanguinis inteso come l’arte del sangue e difatti molti sono i rituali che usano il sangue
degli stregoni come focus.
A tal proposito, il potere dello stregone è diverso dal Mana, in primo luogo perché è variabile e
regolato nella sua quantità da molti fattori esterni ed interni allo stregone, in secondo luogo
perché non essendo visibile, il cartellino potere dello stregone potrà essere apposto dove egli
ritenga meglio per se stesso, purché sia visibile quando viene preso per essere strappato al fine
di lanciare un incanto.
Ogni livello da stregone concede un bonus in cartellini potere, ma ogni incantesimo, richiede
un numero di cartellini potere pari al livello dell’incanto, per essere lanciato.
INCANTESIMI di PRIMO LIVELLO (Minore) (PX 10 )
Arcana Numen Minore! (DANNO) (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) LETALE!
Questo incantesimo permette di dichiarare un danno di tipo LETALE al bersaglio indicato che
si trovi entro 10 metri.
Arcana Numen Minore! CHARME (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di dichiarare l’effetto CHARME per 5 MINUTI sul bersaglio
toccato.
Arcana Numen Minore! DISPERDO INCANTESIMO MINORE (MIRATO!) ORA!
(CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo minore attivo su una persona
indicata o lanciato dal bersaglio purché l’invocazione della dispersione inizi prima della fine
della dichiarazione dell’incantesimo che si vuole disperdere.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE LETALE! (RIPETUTO) (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di subire la chiamata PROTEZIONE dagli incantesimo e
attacchi di tipo LETALE fintanto che si ripete la formula dell’incantesimo.
Arcana Numen Minore! RIPARO! (ROTTURA) (TOCCO!) (RIPETUTO)
(30SECONDI )(OGGETTO SINGOLO)
Permette di riparare un oggetto di dimensioni ridotte con una superficie totale di 50cm2
ripetendo la formula per 30 secondi.
Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA/GELO/SHOCK ATTORNO A ME (CHIUNQUE)
LESIONE! (10 METRI)
Permette di dichiarare un danno di tipo elementale a scelta dell’incantatore, che infligge un
danno letale tutt’attorno a se stesso in un raggio di 10 metri.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
13
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Sanguinis
INCANTESIMI di SECONDO LIVELLO (Minore) (PX 10 )
Arcana Numen Minore! (APPLICA) FIAMMA/GELO/SHOCK (TOCCO!) 5 MINUTI
(ARMA)
Questo incantesimo permette di applicare uno degli effetti elementali a scelta dell’incantatore
sulla propria arma per 5 minuti, se l’arma venisse scambiata con un altro giocatore l’effetto
svanisce.
Arcana Numen Minore! (APPLICA) PROTEZIONE CRASH (TOCCO!) 5 MINUTI
(SCUDO/ARMATURA)
Questo incantesimo permette di applicare una resistenza alla chiamata CRASH all’armatura o
lo scudo toccato per 5 minuti, se la chiamata CRASH fosse applicata all’oggetto protetto,
bisogna dichiarare l’effetto PROTEZIONE CRASH!
Arcana Numen Minore! (APPLICA) CRASH (TOCCO!) UN COLPO (ARMA)
Questo incantesimo permette di applicare l’effetto CRASH su un arma per un colpo, il primo
colpo andato a segno sarà quindi un CRASH, l’incantesimo finisce anche se l’arma viene ceduta
ad un altro giocatore.
Arcana Numen Minore! PROTEZIONE INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) (RIPETUTO)(ME
STESSO)
Questo incantesimo protegge l’incantatore dagli incantesimi MINORI finché continua a
ripetere la formula senza interrompersi.
Arcana Numen Maggiore (DANNO) SHOCK (MIRATO!) ORA! (CHIUNQUE) LETALE!
LETALE!
Questo incantesimo permette di infliggere un danno di tipo SHOCK ad un bersaglio indicato
causando un danno LETALE.
Arcana Numen Minore! RESISTO TERRORE (TOCCO!) 1 ORA (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di proteggere se stessi dalla chiamata TERRORE per 1 ora,
dichiarando RESISTO alla chiamata TERRORE, La prova che questo incantesimo è attivo è data
dal fatto che l’incantatore dovrà appendere al proprio collo in vista, i due cartellini potere.
Arcana Numen Minore! (DANNO) FIAMMA! LETALE! IN QUEST’AREA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di dichiarare la chiamata FIAMMA LETALE su tuttii i bersagli
che si trovino in un cono frontale all’incantatore indicato con le braccia aperte a 90 gradi davanti
a se per un raggio di 10 metri.
INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO (Maggiore) (PX 20 )
Arcana Numen Maggiore DISPERDO INCANTESIMO MAGGIORE (MIRATO!)
ORA! (CHIUNQUE)
Questo incantesimo permette di disperdere un incantesimo MAGGIORE o MINORE attivo su
una persona o in fase di lancio, secondo le limitazioni descritte per l’incantesimo omonimo
MINORE.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
14
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Sanguinis
Arcana Numen Maggiore PROTEZIONE ARMI E INCANTESIMI MINORI (TOCCO!) 5
MINUTI (ME STESSO)
Questo incantesimo protegge l’incantatore permettendogli di dichiarare PROTEZIONE ai
danni subiti da armi normali e incantesimi minori per 5 minuti La prova che questo incantesimo
è attivo è data dal fatto che l’incantatore dovrà appendere in vista, i cartellini potere usati.
Arcana Numen Maggiore (APPLICA) INVISIBILITA' (TOCCO!) (FINO AD 1 DANNO
SUBITO) (ME STESSO)
Questo incantesimo permette di applicare su se stessi la chiamata INVISIBILITA’ fintanto che
si tengono le mani nella posizione indicata, o finché non si subisce un danno di qualsiasi natura
o fonte.
Arcana Numen Maggiore (DANNO) FIAMMA MIRATO! LETALE! LETALE! MIRATO
LETALE! LETALE! MIRATO! LETALE! LETALE!
Questo incantesimo permette di indicare 3 bersagli e applicare il danno FIAMMA LETALE
LETALE su di essi.
Arcana Numen Maggiore (APPLICA) DOMINIO (TOCCO!) 5 MINUTI (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica l’effetto DOMINIO su un bersaglio TOCCATO per la durata di 5
MINUTI.
Arcana Numen Maggiore (APPLICA) CURA ATTORNO A ME (CHIUNQUE) 1METRO!
Questo incantesimo permette di applicare la chiamata CURA su tutti i bersagli entro 1 METRO
attorno all’incantatore.
Arcana Numen Maggiore BLOCCO Mana (TOCCO!) PERMANENTE (CHIUNQUE)
Questo incantesimo applica un BLOCCO dell’utilizzo del Mana per abilità ed incantesimi
lanciati o usate dal bersaglio toccato per la durata PERMANENTE.
Arcana Numen Maggiore! RIPARO (ROTTURA) (TOCCO!) (RIPETUTO 30 SECONDI)
(OGGETTO COMPLETO)
Permette di riparare un oggetto o un armatura indipendentemente dalle sue dimensioni e
anche qualora sia indossata da un altro giocatore o da se stessi.
INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO (Maggiore) (PX 30) (Abilità Speciale)
Richiede apprendimento in gioco dei singoli incanti e delle meccaniche di utilizzo.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
15
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Orandi
ARS ORANDI
I rituali sono un’arte magica che sfrutta l’interazione di parole, simboli, movimenti e focus
opportunamente mescolati per ottenere la realizzazione dell’effetto magico. A differenza del
lancio degli incantesimi, la magia rituale necessita di molto più tempo e molte più risorse per
essere praticata, ma la varietà degli effetti ottenibili la rende impareggiabilmente elastica nel
risolvere qualsiasi problema. I rituali permettono infatti di evocare entità, produrre artefatti
incantati, proibire un attributo magico, indurre decisioni sulle masse, uccidere permanentemente
o riportare in vita personaggi ed eroi. I rituali possibili e i traguardi ottenibili dipendono
esclusivamente dall’inventiva e dall’immaginazione dei partecipanti.
Spesso si pensa che la magia rituale sia un’accozzaglia di elementi casuali uniti con
approssimativa inventiva. Questo punto di vista (forse ragionevole nei primi secoli della storia di
Ribezia) è oggigiorno profondamente FALSO. Esistono precise regole da seguire se si vuole
convogliare le forze magiche all’interno di una composizione così articolata. Si potrebbe quasi
parlare di scienza rituale, sebbene il termine faccia rabbrividire i più zeloti del Priorato. Di
seguito sono descritte le regole principale da seguire se si vuole impedire il fallimento di un
rituale e le spiacevoli conseguenze che solitamente seguono il fallimento. Come sarà evidente
dai prossimi paragrafi, la ritualistica è un chiaro esempio di crafting; pertanto per essere
praticata non solo ha bisogno di alcune abilità di requisito, ma necessita anche di conoscenze
IN GIOCO che possono essere acquisite da chiunque abbia voglia di seguire gli insegnamenti di
personaggi più esperti.
LE BASI DELLA RITUALISTICA
In primo luogo, ogni rituale ha bisogno di un OFFICIANTE per essere, per l’appunto, officiato.
Ci deve essere un solo officiante per ogni rituale. Per essere definito officiante il personaggio
deve possedere l’abilità Magia Rituale (8PX) o Magia Rituale Avanzata (10PX). Oltre all’officiante
possono prendere parte al rituale anche personaggi che non posseggono queste abilità; essi
prendono il nome di ACCOLITI. Le azioni compiute e le parole pronunciate dai partecipanti al
rituale sono stabilite precedentemente e mai improvvisate. Lo scopo di queste azioni è quello di
accumulare un certo LIVELLO DI POTERE rappresentativo della quantità di potere magico
coinvolta nel rituale stesso. Il Livello di potere è un numero IN GIOCO e codificato secondo leggi
numeriche precise che possono essere apprese in gioco; considerate questi numeri come se
fossero una trasposizione cabalistica delle forze magiche coinvolte. Mentre il Livello di potere
dipende da come esso viene officiato, la MAGNITUDO è rappresentativa della quantità magica
richiesta per ottenere l’effetto desiderato. Anche in questo caso la Magnitudo è una grandezza
numerica IN GIOCO, anch’essa codificata secondo precisi criteri che possono essere appresi in
gioco. la Magnitudo dipende sia dall’effetto richiesto che dalla composizione stessa del rituale,
ma è un valore fisso per ogni rituale, mentre il Livello di potere può essere aumentato o
diminuito a seconda della particolare esecuzione. Affinché un rituale sia officiato con successo,
il Livello di potere evocato deve essere uguale o superiore alla Magnitudo del rituale. Se la
Magnitudo viene raggiunta, l’effetto desiderato viene evocato correttamente, altrimenti il rituale
fallisce con conseguenze spesso catastrofiche su chiunque sia coinvolto nel rituale stesso.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
16
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Orandi
Per aumentare il livello di potere l’officiante dovrà utilizzare dell’opportuno materiale di gioco
e le sue conoscenze da ritualista in modo opportuno. Il recupero e il corretto utilizzo del
materiale di gioco è una degli elementi che caratterizzano la ritualistica come un esempio di
crafting (così come l’alchimia e l’ingegneria, ad esempio). Come regola generale un rituale deve
essere composto da un officiante, almeno un accolito, una quantità di MANA MINIMA e un
NODO RITUALE. Analizziamo questi elementi separatamente. Ogni rituale necessita di un
quantitativo minimo di mana pari ad un’unità per ogni 5 livelli di Magnitudo; ad esempio un
rituale di Magnitudo da 1 a 5 richiederà 1 unità di mana minima, mentre un rituale con
Magnitudo da 6 a 10 richiederà 2 unità di mana minime. In nessun modo si può utilizzare in un
rituale meno mana di quello minimo richiesto, nemmeno grazie all’utilizzo dei focus (vedi in
seguito). Al contrario, utilizzare un quantitativo di mana superiore a quello minimo è vivamente
consigliato in quanto ogni MANA addizionale aumenta di 1 il LIVELLO DI POTERE del RITUALE.
Allo stesso modo, utilizzare più di un accolito durante il rituale aumenta di 1 il LIVELLO DI
POTERE del RITUALE. È concesso non usare alcun accolito durante un rituale, ma questo
aumenterà la Magnitudo del rituale di 1.
Un Nodo rituale invece è il luogo fisico all’interno del quale si officia il rituale, il centro
gravitazionale di tutta la magia accumulata. Un Nodo rituale è formato da un CERCHIO RITUALE
(ovvero l’unione di una o più FORME geometriche che delimitano lo spazio adibito al rituale) e da
SIMBOLI appositamente scelti tra gli 8 simboli dei fulcri magici (fuoco, acqua, terra, aria, vita,
morte, materia, spirito). Mentre l’utilizzo delle Forme non dà particolari benefici in gioco, ogni
simbolo usato aumenta di 1 il LIVELLO DI POTERE. Esistono molti tipi di Forme disponibili e
molte più combinazioni tenendo conto dei Simboli. Preparare correttamente un Nodo rituale è
probabilmente l’azione che richiede maggiore conoscenza ed esperienza all’interno della
ritualistica; cercate quante più informazioni possibili in gioco. Anche in questo caso è possibile
non utilizzare uno o più elementi richiesti del Nodo rituale, ogni volta invocando un aumento di 1
nella Magnitudo del rituale. Se ad esempio un rituale prevedesse l’utilizzo di 3 simboli e
l’officiante decidesse di utilizzarne solo 1, si avrebbe un aumento di 2 nella Magnitudo del
rituale. L’utilizzo ERRATO di Simboli e Forme impone l’aumento di Magnitudo come se
l’elemento non fosse presente nel rituale.
Esempio: Artemis sta preparando un rituale con un effetto desiderato che valuta di Magnitudo 6. Sarà
quindi necessario un mana minimo pari a 2. Prepara correttamente il Nodo rituale con le sue conoscenze
di gioco impiegando una Forma circolare e 1 solo Simbolo al centro del cerchio. Serviranno quindi altri 5
livelli per raggiungere il Livello di potere necessario a pareggiare la Magnitudo. Tuttavia, Artemis al
momento non dispone di accoliti disponibili; la Magnitudo del rituale sale quindi a 7 e ad Artemis
serviranno ben 6 livelli per raggiungere il livello di potere necessario. Per sua fortuna, Artemis è anche
estremamente ricco e dispone di ingenti quantità di mana. Oltre alle 2 unità necessarie per poter officiare
il rituale, Artemis impiega ben 6 unità di mana addizionali, raggiungendo un Livello di potere 7, ovvero pari
alla Magnitudo stimata. Se Artemis ha valutato correttamente la Magnitudo dell’effetto e l’esecuzione non
comporta intoppi, l’effetto dovrebbe verificarsi.
Infine, come ulteriore requisito in ogni rituale, l’officiante deve pronunciare la frase
INVOCO RITUALE! [ nome del rituale ] Maggiore / Minore
in un qualsiasi punto del rituale egli preferisca (all’inizio, durante, alla fine). La distinzione tra un
rituale Minore ed uno Maggiore può essere semplicemente schematizzata:
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
17
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Orandi
•
•
Minori: Hanno effetti minori e limitati nel gioco, annullano o replicano incantesimi
minori su cose o persone, le modifiche e i vantaggi (o gli svantaggi) hanno una
scadenza;
Maggiori: Possono modificare permanentemente chi li subisce, con vantaggi o
svantaggi, replicano o annullano incantesimi maggiori, modificano oggetti o creare
Gemme.
Per poter scrivere ed officiare un rituale Minore è necessario possedere l’abilità Magia
Rituale, mentre per poter accedere alla conoscenza necessaria per scrivere ed officiare rituali
Maggiori è necessario possedere l’abilità Magia Rituale Avanzata.
I FOCUS
Come si evince dall’esempio precedente, non è mai facile raggiungere il Livello di potere
necessario ad officiare un rituale. Non sempre si hanno abbastanza accoliti o mana aggiuntivo
In questi casi è utile utilizzare i focus, ovvero oggetti di gioco che forniscono livelli al rituale. Essi
si distinguono in:
•
•
•
Focus Basilari (+1) Esempi: ingredienti naturali, incenso.
Focus Minori (+3) Esempi: liquidi specifici (acqua purificata, vino, sangue generico),
materiali non deteriorabili comuni (carbone, ferro,..), incantesimi minori, oggetti
ritenuti di importanza minore per l’effetto voluto.
Focus Maggiori (+5) Esempi: materiali non deteriorabili rari (Oro, Oricalco,..), sacrificio
umano, distillati di ingredienti, pozioni specifiche, incantesimi maggiori, oggetti
ritenuti di importanza maggiore per l’effetto voluto.
Almeno che non sia indicato diversamente, l’utilizzo di un focus comporta la distruzione del
focus stesso. Per essere considerato valido, un focus deve essere perfettamente attinente con
l’effetto da richiamare o con la sezione di rituale dove viene evocato. Ad esempio, sfregare un
peperoncino sulla lama di una spada che si vuole rendere infuocata può costituire un valido
focus minore, mentre utilizzare un concentrato di camomilla per ottenere il medesimo effetto
verrebbe probabilmente considerato non valido. Si capisce quindi che la scelta dei focus per
ottenere un certo effetto è un momento estremamente delicato del crafting e richiede una buona
dose di fantasia e di esperienza. L’utilizzo dei focus deve essere espressamente dichiarato
attraverso la pronuncia di una o più frasi appropriate all’interno del rituale.
Esempio: Artemis vuole officiare un rituale per ottenere una spada fiammeggiante per 1 ora. Artemis
valuta questo effetto come una Magnitudo 6. Non possiede mana oltre ai 2 minimi richiesti dalla
Magnitudo ed ha disponibile un solo accolito (che gli conferisce 1 livello). Preparando correttamente il
Nodo rituale con un simbolo al centro del cerchio ottiene 1 ulteriore livello, arrivando ad un Livello di
potere pari a 2. Per pareggiare la Magnitudo supposta, Artemis decide quindi di impiegare una sua
Pozione di fuoco (che ricade sicuramente tra i focus minori) ed un peperoncino (che è un focus basilare).
Entrambi i focus sono ritenuti validi (se accompagnati da un’opportuna frase rituale) per cui conferiscono
4 livelli al rituale, facendo pareggiare il Livello di potere con la Magnitudo stimata.
LE TEMPISTICHE
Un rituale è strutturato su diverse fasi che scandiscono il tempo e le azioni da compiere
all’interno del rituale stesso: schieramento (officiante ed accoliti entrano secondo un certo
ordine dentro il cerchio rituale), apertura (l’officiante richiama l’attenzione delle entità che gli
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
18
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Orandi
concedono potere), introduzione (viene focalizzata l’attenzione sugli elementi che compongono
il Nodo), cuore (l’officiante e gli accoliti salmodiano il corpo centrale della richiesta), conclusione
(la richiesta viene completamente formulata), ringraziamento (l’officiante formula una formula
di chiusura che completa e consolida il rituale), uscita (officiante ed accoliti escono secondo un
certo ordine dal cerchio rituale). Sarà l’esperienza del ritualista a sancire in che momento del
rituale è meglio praticare una certa azione piuttosto di un’altra.
La durata del rituale dalla fase di apertura a quella di ringraziamento compresi DEVE durare
ALMENO 5 minuti. Non devono essere necessariamente 5 minuti parlati: l’officiante potrebbe
anche rinchiudersi in una profonda contemplazione di 20 minuti se lo ritiene opportuno per la
buona riuscita del rituale; l’importante è che la durata minima sia di 5 minuti. Durante questo
periodo di tempo qualsiasi interferenza (interna o esterna al Nodo rituale) causerà un opportuno
ridimensionamento del Livello di potere raccolto. Per questo è buona norma raccogliere per
officiare un rituale un Livello di potere SUPERIORE a quello della Magnitudo del rituale.
Ovviamente i focus impiegati per ottenere il surplus di Livello di potere andranno comunque
sprecati nel rituale, ma questi potrebbero essere la differenza tra la riuscita e il fallimento
qualora delle situazioni impreviste dovessero incorrere. La perdita di potere relativa a questi
eventi è spesso difficile da valutare ma dei ritualisti esperti possono sicuramente fornirvi in
gioco tutte le informazioni delle quali avete bisogno.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
19
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
ARS LAPIDIS
Le Rune sono una tra le forma più antiche di magia. Gran parte della quale è andata perduta o
è custodita gelosamente dai Cronachisti e dai popoli che abitano le foreste di Bazu-Rand prima
dello scisma dei Naaloil e l’Ira di Anak.
Ogni runista DEVE possedere un
quadernino con le Rune conosciute. Su
ogni pagina (fronte retro) può essere
iscritta SOLO 1 Runa, che deve essere
vidimata
da
un
master
all’atto
dell’acquisizione, sia essa insegnata da
un altro PG, rubata da un altro runista o
altro.
Le rune si distinguono in Rune Minori e
Rune Maggiori (notoriamente chiamate
Glifi). Le rune minori hanno una funzione
specifica data al momento della creazione
e possono essere utilizzate UNA sola
volta, per poi dissolvere il loro potere (il
cartellino va strappato).
Sono utilizzabili per creare Rune solo
fogli brossurati definiti Pergamena Arcana
con il simbolo originale della Forgia del
Tempo. Per scrivere una runa è inoltre
necessario
l’inchiostro
alchemico
prodotto da un Alchimista o comprato da
qualche mercante itinerante o negli
Esempio di carta di pergamena contenente una Runa Minore
Avamposti più ricchi delle Malelande. Una
pergamena brossurata può contenere soltanto una sola runa e tale runa, una volta applicata,
può essere tolta soltanto con una Runa di Cancellazione, o da un personaggio con l’abilità
Scrivere Rune Maggiori, che la strapperà direttamente, salvo diversamente indicato o se fosse
egli stesso il bersaglio ; il foglio brossurato, rappresenta il supporto sul quale viene applicata la
runa per poterla attivare sulla persona o trasferire sull’oggetto che ne subirà l’effetto e deve
restare attaccato ad esso, quindi non nascosto sotto gli indumenti.
Una runa può essere attaccata ad un oggetto qualsiasi (in base al suo utilizzo)
semplicemente legandola allo stesso, oppure applicata ad un PG appoggiandola sul petto o la
schiena di esso e pronunciando le parole indicate in “DICHIARA“ nella descrizione delle rune.
Dopo di che sarà compito del PG che subisce la runa reagire di conseguenza e, nel caso di rune
a lunga durata, attaccarle sulla propria persona in qualche modo. Su una persona possono agire
due rune contemporaneamente per locazione e sempre due rune possono agire su ogni oggetto
trasportato; rune con effetti contrastanti si annullano ma non si rimuovono automaticamente:
disattivarne una riattiva automaticamente l’altra.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
20
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
ELENCO DELLE RUNE MINORI
Le Rune senza la “➢” devono essere apprese in gioco singolarmente, non avranno costi
aggiuntivi se si possiede l’abilità apposita
q
➢ Nome: Apertura
Dichiara: APPLICA! APERTURA! (TOCCO)
Creazione: 1 Cartellino Mana
Effetto: Annulla la runa CHIUSURA, e l’incantesimo di CHIUSURA ( minore ) apprendo la porta
in questione. La runa se applicata su una porta dotata di Runa CHIUSURA o sulla fascia GIALLA
che indica l’incantesimo di Chiusura minore, causa attivazione di quest’ultima, va quindi
strappata SIA la runa di Chiusura che quella di Apertura.
Se applicata sulla fascia Gialla, essa viene tolta integra e deve essere riconsegnata in
segreteria appena possibile, o consegnata ad un master, e se debitamente firmata riconsegnata
al PG proprietario, (la runa viene comunque strappata e buttata negli appositi contenitori).
Y
➢ Nome: Armonia
Dichiara: APPLICA! (TOCCO) 5 minuti
Creazione: 1 Cartellino Mana
Effetto: Colui che riceve la runa o tocca un oggetto maledetto da tale runa, subisce l’effetto
CHARME e considererà amica, la prima persona che vedrà dopo l’applicazione della runa e tutte
le persone della razza del bersaglio, presenti nel lasso di tempo della runa. Lo Charme segue le
regole della chiamata relativa.
La runa viene strappata al termine dell’effetto dopo i 5 minuti o se colui che riceve la runa,
viene a subire una runa di ODIO o CANCELLAZIONE
U
Nome: Assorbimento
Dichiara: ASSORBO! (TOCCO) 3 Mana
Creazione: 1 Cartellino Mana
Effetto: Se applicata su un PG o un oggetto, essa ne assorbe 3 cartellini Mana che devono
essere immediatamente ceduti a colui che dichiara la runa. La runa va strappata durante la
dichiarazione.
Se applicata su una Runa Infusa, permette di trasferire su di essa il Mana prelevato tramite
runa di RILASCIO, la runa di assorbimento, in questo caso, verrà strappata dopo aver trasferito 3
unità di Mana alla Runa Infusa.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
21
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
D
➢ Nome: Barriera
Dichiara: APPLICA! BARRIERA! (ME STESSO)
Creazione: 2 Cartellini Mana / 4 Cartellini Mana
Effetto: Questa runa puo essere impressa su un amuleto, una spilla, uno scudo o una
bacchetta, che devono avere impressa da un Runista o un personaggio addestrato a farlo, la
runa stessa ( in gioco la runa deve essere legata all’oggetto in questione). Quando il
personaggio vuole attivare la protezione, strappa la runa dall’oggetto in modo visibile e può
dichiarare RESISTO! alla chiamata di danno appena
ricevuta. Come Runa Infusa, sarà strappato il Mana utilizzato per dichiarare RESISTO!.
g
➢ Nome : Chiusura
Dichiara : APPLICA! CHIUSURA! (TOCCO)
Creazione : 1 Cartellino Mana
Effetto : Annulla la runa APERTURA. La runa va applicata su una porta dotata di Runa
CHIUSURA, causa attivazione di quest’ultima, va quindi strappata SOLO la runa di Apertura e
quella di chiusura resta sulla porta chiusa. Oppure puo essere utilizzata per chiudere una porta.
Nessuno potrà più aprirla senza la runa APERTURA o altri metodi magici compatibili
H
➢ Nome : Cancellazione
Dichiara : APPLICA! DISGIUNZIONE (TOCCO)
Creazione : 2 Cartellini Mana
Effetto : Cancella la runa su cui è attivata. Sia la runa di Cancellazione che la runa su cui essa
viene applicata, devono essere strappate.
Non è possibile cancellare in questo modo una Runa Maggiore finchè in esso vi sono cariche.
Z
Nome : Catalessi
Dichiara : APPLICA! STORDISCI! A ZERO(TOCCO) 30 secondi
Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana
Effetto : Deve essere applicata su un personaggio o un oggetto. Nel caso sia attaccata ad un
oggetto, il primo soggetto che lo toccherà, riceverà la chiamata STORDISCI A ZERO, finendo
direttamente nello stato di INCOSCIENTE per 30 secondi. Nel caso sia applicato su un pg, esso
finisce direttamente nello stato di INCOSCIENTE per 30 secondi.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
22
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
O
Nome : Dirompente
Dichiara : APPLICA! A ZERO / Disintegrazione (TOCCO) (ORA)
Creazione : 3 Cartellini Mana / 5 Cartellini Mana
Effetto : Applicata su un pg a cui è applicata come runa semplice, la Chiamata A ZERO oppure
la chiamata DISGIUNZIONE a oggetti indifesi, la runa viene strappata all’attivazione del potere.
Se utilizzata come Runa Infusa dichiara A ZERO (TOCCO)
p
Nome : Dolore
Dichiara : APPLICA! DOLORE! (TOCCO) 10 secondi
Creazione : 1 Cartellino Mana /2 Cartellini Mana
Effetto : Applicata su un pg o un oggetto, causa la chiamata DOLORE! per 10 secondi a chi
tocca l’oggetto o subisce la runa, la runa viene strappata all’attivazione del potere.
Come Runa Infusa permette di applicare l’effetto indicato con la speda del mana ad essa
collegata.
Nome : Guardia
Dichiara : RESISTO! DOMINAZIONE!
Creazione : 2 Cartellini Mana / 4 Cartellini Mana
Effetto : Permette di resistere al primo tentativo di dominio subito. Va strappata come
conseguenza alla dichiarazione di RESISTO!.
Come Runa Infusa, permette di strappare un cartellino mana ad essa legata per dichiarare
RESISTO!
f
➢ Nome : Elementale
Dichiara : APPLICA! “tipo di elemento”! (TOCCO)
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana
Effetto : Applicata su un pg, applica un danno da elemento dichiarato.
La Runa viene strappata immediatamente dopo l’applicazione.
Come Runa Infusa permette di spendere 1 cartellino mana ad essa collegata per dichiarare
un danno “Tipo di elemento” LESIONE ( TOCCO)
n
➢ Nome : Ferimento
Dichiara : APPLICA! LESIONE! (MIRATO)
Creazione : 1 Cartellino Mana /1 Cartellino Mana
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
23
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
Effetto : Applicata come runa, essa causa un danno LESIONE al bersaglio indicato o colpito
da o con l’oggetto che ingloba tale runa e viene strappata. Come Runa di infusione causa un
danno LESIONE MIRATO entro 10 metri, indicato dal possessore dell’oggetto su cui è infusa.
m
Nome : Imprigionamento
Dichiara : APPLICA! BLOCCO! ( TOCCO) 10 minuti
Creazione : 2 Cartellino Mana
Effetto : Il personaggio che subisce questa runa, viene rinchiuso in una barriera invisibile di 1
metro X 1 metro. Non può sfuggirvi se non tramite l’uso della runa di Cancellazione ( entrambe
le rune andranno strappate) o allo scadere del tempo( la runa andrà strappata). All’interno della
prigione potrà sedersi o curarsi, ma non gli sarà possibile spostarsi in alcun modo o attaccare
persone all’esterno. Se attaccato o avvicinato dichiarerà la chiamate “ALLONTANO! 1 metro!” a
chi entrerà in contatto con lui senza frapporre la runa di Cancellazione fra loro attivandola e
strappando entrambe.
a
➢ Nome : Incudine
Dichiara : RESISTO!
Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana
Effetto : Dichiara l’effetto RESISTO! sul’oggetto applicato, contro la chiamata CRASH!. La
runa deve essere spezzata dopo aver ricevuto la chiamata. Deve essere applicata ad uno scudo
o ad un pezzo dell’armatura per avere effetto.
s
➢ Nome : Maglio
Dichiara : APPLICA! CRASH! TOCCO
Creazione : 3 Cartellino Mana / 5 Cartellini Mana
Effetto : Se usata come Runa su un oggetto, applica su di esso un danno CRASH!
Se Applicata su un arma da corpo a corpo o a distanza, da un Runista o personaggio dotato
di abilità, permette di dichiarare CRASH! col prossimo colpo inferto, dopo di che andrà strappata.
Se usata come RUNA INFUSA, permette di creare un oggetto che applica 1 CRASH .
e
Nome : Memoria
Dichiara : APPLICA! RUNA MINORE
Creazione : 3 Cartellino Mana
Effetto : Questa Runa, se applicata su un diario trascrive gli ultimi istanti di vita della persona
che l’ha creata. Potrà trascrivere le memoria di un altra persona con la spesa di 3 Mana
aggiuntivi e un componente Biologico del personaggio.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
24
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
x
Nome : Morte
Dichiara : APPLICA! LETALE! (TOCCO!) / MIRATO!
Creazione : 2 Cartellini Mana / 3 Cartellini Mana
Effetto : Usato come runa semplice, causa un LETALE a chi entra in contato con essa una
volta attivata. Applicata come Runa di infusione, essa causa un danno LETALE al bersaglio
indicato o colpito da o con l’oggetto che ingloba tale runa, al costa un punto Mana custodito
nell’oggetto.
b
➢ Nome : Nebbia
Dichiara : (Applica!) NASCOSTO! (TOCCO)
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana
Effetto : Applicato su una persona o un mantello, questa runa nasconde l’individuo come
sotto l’abilità relativa. La runa viene strappata quando il personaggio torna visibile
Nome : OBLIO
Dichiara : APPLICA! AMNESIA (TOCCO) 1 Minuto
Creazione : 1 Cartellino Mana / 3 Cartellini Mana
Effetto : Applicato su una persona o un oggetto, questa runa cancella dalla propria memoria
l’ultimo minuto di chi prenda in mano l’oggetto o la subisca e resta collegata all’oggetto finché
non viene rimossa. Se applicata come Runa Infusa, cancella dalla mente di colui che l’ha letta
ogni informazione contenuta nell’oggetto a cui è legata o se usata per offendere, cancella
l’ultimo minuto appena trascorso di colui che la subisce.
i
➢ Nome : Odio
Dichiara : APPLICA! ANIMOSITA’ (TOCCO) 5 MINUTI
Creazione : 1 Cartellino Mana
Effetto : Colui che riceve la runa o tocca un oggetto maledetto da tale runa, subisce l’effetto
ANIMOSITA’ e considererà odiato antagonista, la prima persona che vedrà dopo l’applicazione
della runa e tutte le persone a esso amiche, presenti nel lasso di tempo della runa. L’astio sarà
prima verbale e solo se istigato, si passerà ai fatti.
La runa viene strappata al termine dell’effetto dopo i 5 minuti o se colui che riceve la runa,
viene a subire una runa di ARMONIA o CANCELLAZIONE
c
Nome : Peso
Dichiara : APPLICA! RALLENTARE! (TOCCO!) / (MIRATO!) 1 MINUTO
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
25
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana
Effetto : Se applicata su un PG tramite runa semplice, il personaggio in questione subisce
l’effetto RALLENTARE! senza ulteriori spese.
La runa deve essere distrutta al termine dell’effetto dal PG che la subisce.
Se applicata su un arma o bacchetta o bastone, il conteggio parte nel momento in cui viene
letta la runa da chi la impugna, indipendentemente dal fatto che in gioco conosca l’effetto della
runa o meno.
➢ Nome : Pietra
Dichiara : APPLICA! 1 LESIONE (ARMATURA) 1 MINUTO
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini se infusa
Effetto : Aggiunge un punto Lesione al Bonus Conferito dall’armatura o genera un punto
armatura se privi di essi. Dopo1 MINUTO la Runa di Pietra andrà STRAPPATA e perderà ogni
effetto.
t
Nome : Piuma
Dichiara : RESISTO! RALLENTARE! (TOCCO!) / (MIRATO!)
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana
Effetto : Se applicata su un PG tramite runa semplice, il personaggio in questione subisce
l’effetto RIMUOVO! RALLENTARE! senza ulteriori spese.
La runa deve essere distrutta al termine dell’effetto dal PG che la subisce, e se presente va
distrutta anche la runa di Pietra.
Se applicata come runa infusa permette di dichiarare RESISTO a tutti gli effetti di
RALLENTARE. Questa runa può essere infusa e sostituire la dicitura TOCCO! con la chiamata
MIRATO! nel qual caso permetterà di dichiarare :
RIMUOVI! RALLENTARE ! (MIRATO)
l
Nome : Resistenza “nome elemento”
Dichiara : RESISTO! “nome elemento”!
Creazione : 1 Cartellino Mana / 2 Cartellini Mana
Effetto : Permette di dichiarare RESISTO ad una chiamata di danno del tipo di elemento
indicato nella runa, sia esso danno d’arma o danno magico. La runa viene strappata al momento
della dichiarazione.
Può essere impressa come Runa Infusa, nel qual caso permette di resistere al danno delle
armi o di un incantesimi elementale con indicativo di potere “MINORE!”
k
➢ Nome : Riparare
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
26
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
Dichiara : RIPARAZIONE! ORA! (Tocco)
Creazione : 1 Cartellino Mana
Effetto : Permette di riparare una sezione dell’ armatura, un arma o un oggetto di dimensioni
massime 30x30x5. La runa viene distrutta durante l’operazione.
Nel caso di oggetti di trama rotti, la runa e l’oggetto rotto vanno portati in segreteria o al
master referente per le opportune modiche. Nel caso di oggetti di trama o scritti, sarà
necessario prima recuperare ogni parte dello scritto.
W
Nome : Rilascio
Dichiara : RILASCIO! (Ora) 3 MANA
Creazione : 1 Cartellini Mana
Effetto : Permette di far defluire il Mana da un oggetto esempio una boccetta verso un’ altro
contenitore per trasportarlo. Nessun ladro potrà usufruire del Mana custodito in un oggetto con
la runa di rilascio incisa senza la parola segreta conosciuta dal runista.
Inoltre se un oggetto (non runa infusa), contenente Mana, esempio una boccetta, su cui è
incisa la Runa di rilascio, viene messo in contatto con una Runa Infusa su cui è presente una
runa di Assorbimento appositamente predisposta, può scaricare su di essa il Mana,
ricaricandola di 3 unità alla volta, fino al suo massimo. Ogni volta che la runa viene usata per
rilasciare 3 Mana, strappatela.
r
➢ Nome : Trascrizione
Dichiara : APPLICA! RUNA! (Tocco)
Creazione : 2 Cartellino Mana
Effetto : Permette di copiare i simboli delle rune iscritte su pietra, su un supporto cartaceo per
effettuare studi futuri ed inserirlo nelle rune conosciute.
RUNE MAGGIORI
Esistono molti tipi di Rune
Maggiori. La maggior parte di esse
possono essere inserite in uno
schema con una Runa Minore in
modo da implementare o mutare
gli effetti di quest’ultima, collegate
ad un sistema di attivazione che gli
Esempio di cartellino raffigurante una Runa Infusa DOPO la sua
applicazione
fornisce Mana per un certo numero
di utilizzi, creando di fatto una Runa Infusa. Tali Rune disposte in schemi precisi si possono
applicare su diversi supporti e sono limitati nell’uso solo dal numero di cartellini Mana
trasferibili in creazione per poi essere ricaricate tramite l’uso della Runa di Assorbimento e
Rilascio.
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
27
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
Per fare una Runa Infusa, bisogna possedere tutti i materiali necessari elencati più sopra e
nel Regolamento 2.0 e conoscere la Runa Minore a cui il Glifo darà potere, quindi scriverle
entrambe, secondo direttive PRECISE, sul foglio di pergamena e consegnarle in segreteria per
l’approvazione e per ricevere il cartellino.
Nell’elenco delle Rune Minori sono segnati dopo la “/” i costi per utilizzare tali rune in una
Runa Infusa, dove assente il simbolo “/” allora tale Runa non potrà essere infusa.
La Runa Maggiore a seguire segnata con “➢” è l’unica Runa nota con l’acquisto dell’abilità
Scrivere Rune Maggiori e può essere inserita nel quadernino del Runista secondo le regole
spiegate a inizio capitolo.
➢ Nome : Glifo di RISONANZA
Dichiara : APPLICA! RUNA! MAGGIORE
Creazione : 4 Cartellino Mana
Effetto : Permette di iscrivere una runa Minore pagandone il costo in Mana, alla destra del Glifo
stesso su un foglio di pergamena, dando vita ad un oggetto RUNA INFUSA contenente 3 cariche
Un oggetto con una Runa Infusa potrà essere ricaricato tramite la combinazione di Runa di
Assorbimento e di Rilascio. La Runa così Infusa potrà modificare ulteriormente le chiamate di
danno indicate nelle singole rune, pagandone un costo extra secondo lo schema seguente :
LESIONE
LETALE
1 Mana EXTRA
2 Mana EXTRA
Nome : Glifo di Trasposizione
Dichiara : APPLICA! RUNA! MAGGIORE
Creazione : 2 Cartellini Mana
Effetto : Permette di iscrivere una runa Minore
(pagandone il costo in Mana), ponendola graficamente
sotto la Runa di Risonanza dando vita ad un oggetto
Runa Infusa contenente 3 cariche ma che modificherà
ogni runa ad essa iscritta con la chiamata TOCCO in una
Esempio di pergamena contente una Runa Infusa
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
PRIMA della sua applicazione
28
La Forgia Del Tempo
Rego Magica – Ars Lapidis
chiamata MIRATO. Un oggetto con una Runa Infusa potrà essere ricaricato tramite la
combinazione di Runa di Assorbimento e di Rilascio.
La Runa così Infusa potrà modificare ulteriormente la chiamata da MIRATO a IN
QUEST’AREA pagando un costo extra al costo di creazione, come da tabella qui sotto e
sommarne i costi ad eventuali modifiche presentate nella tabella sovrastante rossa :
Mirato
In Quest’area
0 Mana Extra
3 Mana Extra
Addendum al regolamento del gioco di ruolo dal vivo Numen
29