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REGOLE AGGIUNTIVE
Queste regole sono un'estensione del Regolamento di Krosmaster Arena e non
sono autonome. Le regole aggiuntive prevalgono su quelle del Regolamento di
Krosmaster Arena: se vi è un conflitto fra di esse, sono da prendere in
considerazione le regole aggiuntive.
Tutte le regole sono presentate dal punto di vista del giocatore attivo.
1.BASI E TERMINOLOGIA
Elemento del gioco
Un elemento del gioco è un oggetto fisico sul tabellone: statuette, gettoni
Evocazione, scenari o gettoni Kama.
Alleato
Quando si parla di un alleato, si fa riferimento a una statuetta del proprio
schieramento o a un gettone Evocazione messo in gioco da un alleato.
Kama
I gettoni Kama non hanno PV e possiedono il potere Insensibile che li rende
elementi del gioco indistruttibili. Sul tabellone possono essere raccolti solo dai
Krosmaster.
Incantesimi di un personaggio
Un personaggio può lanciare gli incantesimi descritti sulla sua carta. Talvolta
un personaggio può lanciare altri incantesimi, per esempio grazie a una
Ricompensa Demoniaca.
Quando si parla di incantesimi di un personaggio, si intendono quindi
tutti gli incantesimi che tale personaggio può lanciare.
L'incantesimo "Pugno" è utilizzabile da tutti i Krosmaster e soltanto da essi. È
un incantesimo di attacco in corpo a corpo che costa 5 PA e infligge 1 danno
NEUTRO, senza effetti aggiuntivi.
Guadagno di GG per KO
Se più personaggi finiscono KO contemporaneamente, è il giocatore attivo a
scegliere in che ordine vengono rimossi dal gioco, e quindi in che ordine sono
ottenuti i GG.
Regole simultanee
Se più regole di gioco si applicano contemporaneamente e l'ordine di
applicazione può avere un'incidenza sulla partita, è il giocatore attivo a
decidere tale ordine di applicazione.
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2. PM E PA
PM max e PA max
I Krosmaster e la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di
caratteristiche PM e PA.
Le cifre indicate sulla carta di riferimento di un Krosmaster o sul retro di un
gettone Evocazione sono i suoi PM max e PA max.
All'inizio della sua fase di attivazione, un Krosmaster o un gettone Evocazione
riempie una barra virtuale di un numero di PM pari alla sua caratteristica PM
max e un'altra barra virtuale di un numero di PA pari alla sua caratteristica PA
max. I PM max e i PA max indicati sulla carta di riferimento di un Krosmaster
possono essere modificati, per esempio tramite le Ricompense Demoniache.
Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA,
questi saranno sottratti dalle sue barre virtuali.
Quando la barra dei PM è vuota, non è più possibile spendere PM.
Quando la barra dei PA è vuota, non è più possibile spendere PA.
Se restano PM e/o PA nelle barre alla fine del turno di un Krosmaster o di un
gettone Evocazione, questi vanno perduti: le barre si considerano comunque
svuotate.
È possibile, grazie a vari bonus, che una barra di PM sia superiore alla
caratteristica PM max di un personaggio, e che una barra di PA sia superiore
alla sua caratteristica PA max.
SEGNALINI +1/-1 PM E +1/-1 PA
Un personaggio che non possiede la caratteristica PM max non può ricevere
segnalini +1/-1 PM.
Un personaggio che non possiede la caratteristica PA max non può ricevere
segnalini +1/-1 PA.
Un personaggio non può ricevere un numero di segnalini -1 PM superiore alla
sua caratteristica PM max.
Un personaggio non può ricevere un numero di segnalini -1 PA superiore alla
sua caratteristica PA max.
Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM e viceversa. Un personaggio
può trovarsi o con segnalini +1 PM, o con segnalini -1 PM, o senza alcun
segnalino +1/-1 PM.
Un segnalino +1 PA annulla un segnalino -1 PA e viceversa. Un personaggio
può trovarsi o con segnalini +1 PA, o con segnalini -1 PA, o senza alcun
segnalino +1/-1 PA.
I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA posti su un personaggio hanno effetto
all'inizio della sua fase di attivazione:
- La sua barra dei PM si riempie fino alla sua caratteristica PM max modificata
dai segnalini +1 PM o -1 PM
- La sua barra dei PA si riempie fino alla sua caratteristica PA max modificata
dai segnalini +1 PA o -1 PA
I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA posti su di esso vengono rimossi.
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BLOCCO
Lancio di Contrasto e lancio di Fuga
Quando un personaggio adiacente a uno o più personaggi avversari vuole
usare 1 PM per spostarsi di una casella, intervengono uno o più blocchi. Ogni
personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi
cerca di bloccarlo.
La procedura di blocco è la seguente:
1 Il giocatore attivo indica la casella in cui vuole che vada il suo personaggio.
Questo personaggio spende 1 PM della sua barra, ma la sua statuetta ancora
non si sposta.
2 Un personaggio avversario (il giocatore attivo sceglie quale) effettua un
lancio di Contrasto e somma i lanci riusciti (0, 1 o 2).
3 Il personaggio attivo effettua un lancio di Fuga: ogni lancio riuscito annulla
un lancio di Contrasto riuscito.
4 Ripeti le tappe 2 e 3 per ogni personaggio avversario che non ha ancora
effettuato un lancio di Contrasto.
5 Se almeno uno dei lanci di Contrasto delle tappe precedenti non è annullato
da un lancio di Fuga, il personaggio attivo è bloccato: perde immediatamente
tutti i PA e i PM delle sue barre.
6 Se il personaggio attivo non è stato bloccato dopo la tappa 5, può spostarsi
sulla casella indicata dal giocatore attivo nella tappa 1.
NB: Anche se il personaggio attivo viene bloccato, il suo turno non è ancora
finito e può ancora (per esempio):
- Lanciare incantesimi che non costano PM né PA
- Usare una Ricompensa Demoniaca (è un'azione gratuita che costa 0 PA); se
tale RD aggiunge PM e/o PA alla barra del personaggio attivo, questo potrà
tentare nuovamente di spostarsi, lanciare incantesimi ecc.
3. LANCIARE UN INCANTESIMO
VERIFICA DEI REQUISITI
Prima di lanciare effettivamente l'incantesimo, occorre verificare le seguenti
condizioni:
- Il personaggio che lancerà l'incantesimo può pagarne il costo:
o Dispone di PM sufficienti nella sua barra.
o Può posizionare sulla sua carta un numero di segnalini Ferita pari almeno al
costo in ferite dell'incantesimo.
o Dispone di PA sufficienti nella sua barra.
- La casella da colpire è entro la Portata del personaggio che lancia
l'incantesimo.
- Esiste una Linea di Tiro fra la casella occupata dal personaggio che lancia
l'incantesimo e quella da colpire.
Se questi criteri sono soddisfatti, l'incantesimo può essere lanciato.
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LANCIO DI UN INCANTESIMO DI ATTACCO
Effettua sempre le tappe seguenti:
Tappa 1: Pagare il costo
- Il personaggio attivo sottrae dalla sua barra il numero di PM indicato
sull'incantesimo.
- Posiziona sulla carta del personaggio attivo il numero di segnalini Ferita
indicato sull'incantesimo.
Le ferite che fanno parte del costo di un incantesimo non sono considerate né
come ferite inflitte, né come ferite subite.
- Il personaggio attivo sottrae dalla sua barra il numero di PA indicato
sull'incantesimo.
Un personaggio può finire KO lanciando un incantesimo. In tal caso è rimosso
dal gioco e i GG corrispondenti sono dati all'avversario, ma le tappe successive
dell'incantesimo si applicano comunque.
Tappa 2: Bersagli aggiuntivi
Alcuni incantesimi hanno aree d'effetto: Croce, Quadrato, Martello, Bastone e
Pala. Tutte le caselle indicate sugli schemi delle aree d'effetto diventano caselle
bersaglio durante questa tappa.
Per estensione, ogni elemento del gioco che si trova su una casella bersaglio
diventa un bersaglio.
Tappa 3: Effetti aggiuntivi
Se l'incantesimo indica effetti aggiuntivi, come "Ritirata 3", "Respinta 1" o
"Sottrae 1 PM al bersaglio", essi sono applicati in questa tappa quando
possibile.
Attenzione, alcuni effetti aggiuntivi hanno un effetto "ritardato" e modificano il
lancio dell'incantesimo solo in una tappa successiva, come l'effetto aggiuntivo
dell'incantesimo "Vil Angelo" del CAVALIERE TENEBRE, che si applicherà al
risultato del lancio di Colpo Critico della tappa 4, o il Furto di Vita che viene
preso in considerazione solo dopo che le eventuali ferite sono state inflitte
nella tappa 6.
Tappa 4: Critico
Il giocatore attivo effettua il lancio di Colpo Critico del personaggio attivo. Ogni
lancio riuscito aumenta i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto.
Tappa 5: Armatura
Ogni elemento del gioco su una casella colpita dall'incantesimo effettua un
lancio di Armatura per cercare di ridurre i danni subiti. Ogni lancio riuscito
riduce di 1 punto i danni inflitti dall'incantesimo. Una volta effettuati questi
lanci di dadi, si può determinare la somma dei danni inflitti dall'incantesimo a
ciascun bersaglio:
4
= Somma dei danni dell'incantesimo
+ Danni di base indicati sull'incantesimo
+ Danni extra dovuti a effetti aggiuntivi, poteri o Ricompense Demoniache
+ Danni critici ottenuti con il lancio di Colpo Critico (ogni lancio riuscito
aumenta i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto)
- Danni ridotti grazie ai poteri
- Danni ridotti grazie al lancio di Armatura del bersaglio (ogni lancio riuscito
riduce i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto)
Nota che la somma dei danni può essere diversa per ogni bersaglio, per
esempio in base al risultato dei lanci di Armatura o dei poteri.
Tappa 6: Segnalini Ferita
Posiziona sulla carta personaggio del bersaglio un numero di segnalini Ferita
pari al totale dei danni che ha subìto.
Tutti i segnalini Ferita posizionati in questa tappa sono considerati come ferite
inflitte dall'incantesimo. Per estensione, sono considerati anche come ferite
inflitte dal personaggio o dal gettone Evocazione che ha lanciato l'incantesimo.
Allo stesso modo, tutti i segnalini Ferita posizionati in questa tappa sono
considerati come ferite subite dal bersaglio o dai bersagli dell'incantesimo.
Tappa 7: Effetti innescati
Dall'inizio della tappa 3 alla fine della tappa 6, sono applicati soltanto
l'incantesimo lanciato e i suoi eventuali effetti aggiuntivi. Nessun altro effetto
del gioco può essere applicato prima di questa tappa. Se vi sono effetti che
devono essere innescati, saranno innescati in questa tappa.
Per esempio, dopo l'applicazione di un incantesimo:
-Attivazione di una trappola dopo lo spostamento di un personaggio dovuto
all'effetto Respinta dell'incantesimo
-Esplosione di un gettone Bomba che ha subito una ferita dall'incantesimo
-Effetto del potere Contrattacco (RD "Panoplia Prespic") di un bersaglio che ha
subito almeno una ferita
Se più effetti devono essere applicati in questa tappa, essi sono applicati uno
per volta nell'ordine scelto dal giocatore attivo. Gli altri effetti non applicati
sono detti "in attesa di applicazione".
Se l'applicazione di uno di questi effetti genera un altro effetto, questo diventa
a sua volta un effetto "in attesa di applicazione" e si unisce agli altri della
stessa categoria.
Esempio: esplosione di bombe a catena.
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INCANTESIMO DI CURA
Quando vengono rimossi dei segnalini Ferita grazie a un incantesimo di cura, si
dice che il personaggio che lancia l'incantesimo cura le ferite del bersaglio.
EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI
Furto di Vita
L'effetto Furto di Vita si applica alla fine della tappa 6 del lancio di un
incantesimo di attacco: si rimuove dal personaggio che ha lanciato
l'incantesimo un numero di segnalini Ferita pari alle ferite inflitte al bersaglio o
ai bersagli.
Ruba 1 PM
Posiziona 1 segnalino -1 PM sul bersaglio. Se il bersaglio riceve effettivamente
questo segnalino, posiziona un segnalino +1 PM sul personaggio che ha
lanciato l'incantesimo.
Ruba 1 PA
Posiziona 1 segnalino -1 PA sul bersaglio. Se il bersaglio riceve effettivamente
questo segnalino, posiziona un segnalino +1 PA sul personaggio che ha
lanciato l'incantesimo.
Ottiene immediatamente +1 PM: aggiungi 1 PM alla barra dei PM del
personaggio attivo.
Ottiene immediatamente +1 PA: aggiungi 1 PA alla barra dei PA del
personaggio attivo.
Ritirata, Respinta, Avvicinamento, Attrazione
Questi effetti aggiuntivi possono essere applicati solo ai Krosmaster e ai gettoni
Evocazione.
Attenzione però: le trappole hanno il potere Insensibile, perciò non possono
essere spostate con gli effetti Respinta o Attrazione. D'altra parte, alcuni
personaggi si avvicinano "al personaggio selezionato", perciò è necessario che
sulla casella colpita sia presente un personaggio affinché l'effetto aggiuntivo sia
applicato.
Testa o croce
Quando le regole richiedono di giocare a testa o croce, si può usare qualsiasi
metodo, a patto che le possibilità di ottenere "testa" e "croce" siano equivalenti
(una su due).
4. GETTONI EVOCAZIONE
Gettoni Bomba (tutti)
Una bomba non può effettuare lanci di Contrasto perché non è un personaggio.
Tutte le bombe hanno il potere Piccinopicciò, perciò non bloccano le Linee di
Tiro.
Gettone Bomba Incendiaria
Una Bomba Incendiaria ha il potere Critico, perciò occorre tirare 2 dadi per il
lancio di Colpo Critico del suo incantesimo Esplosione.
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Gettone Trappola
Una volta attivata, una trappola viene rimossa dal gioco. Un gettone Trappola
è Insensibile, perciò ignora gli effetti aggiuntivi degli incantesimi che lo
colpiscono (tranne quelli che infliggono danni aggiuntivi o ferite, ma poiché le
trappole non hanno PV, non possono subire ferite in ogni caso).
Esempio: una trappola è Insensibile, perciò non può essere spostata con un
effetto aggiuntivo come Respinta o Attrazione.
5. POTERI
Come indicato nella loro descrizione (pagina 27 del Regolamento), i personaggi
hanno talvolta dei poteri che influiscono sul gioco. Le regole menzionate a
proposito dei poteri dei personaggi si applicano a tutti i Krosmaster e ai gettoni
Creatura.
6. SCENARI
Potere Insensibile degli scenari
Tutti gli scenari hanno il potere Insensibile e ignorano quindi gli effetti
aggiuntivi degli incantesimi che li colpiscono.
Se usi la regola opzionale della distruzione degli scenari, gli unici effetti
aggiuntivi a cui essi non sono immuni diventano quelli che infliggono danni
aggiuntivi o ferite.
Aumento della PO max grazie a una cassa
Gli incantesimi a "portata classica" o "in linea" (quelli la cui icona della portata
è verde) vedono aumentare la loro portata massima (PO max) di 1 casella
quando chi li lancia si trova su una casella che contiene una cassa.
7. RICOMPENSE DEMONIACHE
Quando una RD è acquistata a faccia scoperta, la prima ricompensa della pila
corrispondente viene immediatamente posta con la faccia scoperta a
sostituzione di quella appena acquistata.
Si può rivolgere una RD con la faccia visibile soltanto nel turno del Krosmaster
che la usa (attenzione: una RD a faccia coperta non procura alcun effetto in
gioco).
A pagina 29 si precisa che, una volta attivato, è impossibile disfarsi di un
equipaggiamento. Questo significa che un personaggio non può liberarsi di un
gettone Equipaggiamento precedentemente attribuitogli per usarne un altro
dello stesso tipo. Scoperto o no, un gettone RD non può mai essere trasferito
da un Krosmaster a un altro né scartato.
Aumento di PM e PA con i Potenziamenti
I PM ottenuti grazie a un Potenziamento sono aggiunti immediatamente alla
barra dei PM del Krosmaster che lo usa.
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I PA ottenuti grazie a un Potenziamento sono aggiunti immediatamente alla
barra dei PA del Krosmaster che lo usa.
Aumento di PM e PA con gli Equipaggiamenti
I PM ottenuti grazie a un Equipaggiamento sono aggiunti immediatamente alla
barra dei PM del Krosmaster nel momento in cui lo rivela.
Inoltre, anche la caratteristica PM max del Krosmaster è modificata dello
stesso valore. Questa modifica è permanente: la sua barra si riempirà fino al
nuovo valore di PM max a partire dal turno successivo.
I PA ottenuti grazie a un Equipaggiamento sono aggiunti immediatamente alla
barra dei PA del Krosmaster nel momento in cui lo rivela.
Inoltre, anche la caratteristica PA max del Krosmaster è modificata dello
stesso valore. Questa modifica è permanente: la sua barra si riempirà fino al
nuovo valore di PA max a partire dal turno successivo.
Aumento di PO max
Gli aumenti di PO max procurati da un Miglioramento o da un
Equipaggiamento si applicano a tutti gli incantesimi che un Krosmaster può
lanciare, che siano quelli presenti sulla sua carta o quelli ottenuti grazie a una
RD (a patto che l'icona della Portata sia in verde).
8. CARTE PERSONAGGIO
REGINA DEI TOFU
To Fu Ti
Il bonus ai danni (+1 ARIA per Tofu) di questo incantesimo si applica per ogni
gettone Tofu adiacente al bersaglio dell'incantesimo To Fu Ti. Tutti i Tofu
vengono presi in considerazione, siano essi alleati o avversari.
RE DEI PAPPATUTTO
Pappatistoschiaffo
Il bonus ai danni (+2 TERRA) di questo incantesimo si applica quando il
bersaglio dell'incantesimo Pappatistoschiaffo è adiacente a un gettone
Pappatutto, sia esso alleato o avversario.
REMINGTON SMIS
Pulsar
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Infligge +1 Danno FUOCO per ogni PM rimanente nella barra dei PM di
REMINGTON SMIS e +1 Danno FUOCO per ogni PA rimanente nella sua barra
dei PA. Le due barre vengono allora immediatamente svuotate."
Shushu a Raffica
Questo potere non fa differenza fra un Krosmaster alleato e un avversario: se
REMINGTON SMIS infligge una ferita a un Krosmaster alleato durante il suo
turno, si cura di una ferita.
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GUY LERMOTEL
Tiro a distanza
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così: "In
questo turno, gli incantesimi di GUY LERMOTEL ottengono +3 PO max. Vuota
immediatamente la sua barra dei PM." Tutti gli incantesimi che GUY LERMOTEL
può lanciare sono condizionati da questo incantesimo, che si tratti
dell'incantesimo "Freccia Assillante" presente sulla sua carta o di un
incantesimo procurato da una RD (se l'icona della Portata è colorata in verde).
ETRAGGY
Invisibilità
La casella su cui si trova ETRAGGY può essere colpita, come qualsiasi altra
casella, se c'è una Linea di Tiro che arriva fino a essa. ETRAGGY può allora
subire tutti gli effetti aggiuntivi che non infliggono danni (ad esempio "Ruba 1
PM" o "Respingi 3") poiché ETRAGGY non ha il potere Insensibile.
D’altro canto, una bomba può infliggere delle ferite a ETRAGGY anche se non è
adiacente a lui, poiché solo i personaggi che non sono adiacenti a ETRAGGY
sono condizionati dal suo potere Invisibilità: i personaggi adiacenti a
ETRAGGY, così come le bombe e le trappole non risentono del suo potere di
Invisibilità e possono, quindi, infliggergli normalmente delle ferite.
Di conseguenza:
- Una bomba non adiacente a ETRAGGY può infliggergli dei danni
- ETRAGGY è sensibile agli effetti aggiuntivi degli incantesimi
MORTALTOPO
Trappola Mortale
La trappola è rimossa dopo essere stata attivata.
La trappola si attiva quando un personaggio si sposta sulla casella che la
contiene.
Si
attiva
anche
se
un
personaggio
viene
attirato/respinto/allontanato/avvicinato e termina il suo spostamento speciale
sul
gettone
Trappola,
ma
non
se
un
personaggio
viene
attirato/respinto/allontanato/avvicinato e vi passa sopra senza fermarsi.
La trappola si attiva se un gettone Creatura viene evocato su di essa.
La trappola non si attiva se un gettone Bomba è sulla sua casella, dato che una
bomba non è un personaggio.
GLOBULO LACANAGLIA
Demenza VS Trasferimento di Vita
Una volta pagato il costo dell'incantesimo Trasferimento di Vita, se GLOBULO
LACANAGLIA ha almeno 7 segnalini Ferita ottiene il potere Critico. Per ogni
lancio di Colpo Critico dell'incantesimo Trasferimento di Vita, quindi, dovrai
lanciare 2 dadi.
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MCUMBAH
Potenza Selvatica
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Vuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di MCUMBAH."
DENY OSCIAN
Lascia o Raddoppia
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Gioca a testa o croce:
Croce: Vuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di DENY OSCIAN
Testa: aggiungi immediatamente 2 alla barra dei PA di DENY OSCIAN."
BHIRR BA
Artigliate
Quando effettua un lancio di Contrasto contro un personaggio avversario che
vorrebbe abbandonare una casella adiacente a lui spendendo 1 PM, BHIRR BA
gli infligge automaticamente 1 ferita nel momento stesso in cui viene effettuato
il lancio di Contrasto (Tappa 2 della regola di Blocco).
Se il personaggio avversario ha un numero di segnalini Ferita pari ai suoi PV,
viene messo KO e rimosso dal tabellone senza avere il tempo di effettuare il
lancio di Fuga.
PERCIMOL
Pozzelerazione
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Aggiungi immediatamente 6 alla barra dei PA di PERCIMOL."
Pozzangheraggio
Percimol non ha il potere Armatura contro l’incantesimo "Esplosione" della
bomba d'Acqua, poiché quest'ultima non è un personaggio. Non ha neanche il
potere Critico quando mira a una bomba d'Acqua con uno dei suoi incantesimi,
poiché questa non è un personaggio.
Se un personaggio nell'area d'effetto di PERCIMOL può lanciare un incantesimo
d'Acqua, PERCIMOL ottiene il potere Critico per il lancio del suo incantesimo. Il
risultato del lancio di Colpo Critico si applica ai danni dell'incantesimo, quindi a
tutti i bersagli.
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SHAK SHAKA
Toccare Ferro
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Scegli testa o croce, poi gioca a testa o croce.
Se ottieni il risultato scelto, questo incantesimo infligge +4 Danni TERRA."
Capriccio
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Scegli testa o croce, poi gioca a testa o croce.
Se ottieni il risultato scelto, aggiungi immediatamente 5 alla barra dei PA di
SHAK SHAKA."
Bastone Spray Congelante
Tutti gli incantesimi che un personaggio avversario adiacente a SHAK SHAKA
può lanciare sono condizionati da questo potere, che si tratti di incantesimi
presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD.
GULTARD
Gultarminator
Questo potere non fa differenza fra un Krosmaster alleato e un avversario: se
GULTARD mette KO un Krosmaster alleato, si cura di 3 ferite. Questo potere si
attiva solamente se GULTARD mette direttamente KO un Krosmaster e non si
attiva se:
- GULTARD fa esplodere una bomba che mette KO un Krosmaster,
- un gettone Evocazione messo in gioco da GULTARD mette KO un Krosmaster,
- un Krosmaster viene messo KO grazie al potere Contrattacco qualora
GULTARD indossi la Panoplia Prespic.
CAVALIERE NUVOLA
Fuga Nebulosa
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Aggiungi immediatamente 1 alla barra dei PM di CAVALIERE NUVOLA, poi
aggiungi immediatamente 1 in più alla barra dei PM se c'è in gioco un altro
Cavaliere alleato."
CAVALIERE FIAMMA
Fusyone
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così:
"Aggiungi immediatamente 2 alla barra dei PA di CAVALIERE FIAMMA, poi
aggiungi immediatamente 1 in più alla barra dei PA se c'è in gioco un altro
Cavaliere alleato."
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TENEBRE
Maestro Cavaliere
Il CAVALIERE TENEBRE dispone in ogni momento di tutti i poteri degli altri
Cavalieri alleati, anche di quelli ottenuti grazie a dadi di Ispirazione durante il
lancio di tensione o grazie alle Ricompense Demoniache.
Vil Angelo
Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così: "-1
PA. Ogni successo ottenuto durante il lancio di Colpo Critico della tappa 4 di
questo incantesimo sarà contato come due successi." Ogni risultato "[icone]"
ottenuto sul lancio di Colpo Critico aumenterà i danni inflitti da questo
incantesimo di 2 punti invece che di uno solo.
NOX
Maestro dell'Elacubo
Il testo di questo potere deve essere letto così: "Ogni volta in cui NOX infligge
almeno 1 ferita a un personaggio avversario, posiziona un segnalino -1 PA
su questo personaggio."
YUGO
Ispirazione Eroica
Tutti gli incantesimi che YUGO può lanciare sono condizionati da questo potere,
che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi
procurati da una RD.
Esempio: YUGO possiede la RD Daga Trice, dispone quindi di un incantesimo in
corpo a corpo che costa 1 PA per essere lanciato e che infligge 1 Danno
ARIA.
EVANGELINE
Frecce di Copertura
Tutti gli incantesimi che EVANGELINE può lanciare sono condizionati da questo
potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di
incantesimi procurati da una RD (se l'icona della Portata è colorata in verde).
Esempio: EVANGELINE possiede la RD Celestina. La PO di quest'arma passa
quindi da 0-3 a 0-4.
AMALIA
Benedizione di Sadida
Questo potere non è un incantesimo: il potere Guarigione non modifica quindi
le ferite curate in questo modo.
Affezione
Questo incantesimo è valido sugli alleati, siano essi Krosmaster, pedine
Creatura o bombe.
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GULTARD IL BARBARO
Portata Demoniaca
Tutti gli incantesimi che GULTARD IL BARBARO può lanciare sono condizionati
da questo potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del
Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD (se l'icona della Portata è
colorata in verde).
Attenzione, il bersaglio viene determinato prima del pagamento effettivo dei
costi dell'incantesimo: le ferite inflitte come pagamento dell'incantesimo non
sono da contabilizzare al fine dell'attivazione del potere. La PO max di un
incantesimo, quindi, aumenta solo in base al numero di ferite già subite da
GULTARD IL BARBARO.
Esempio: GULTARD IL BARBARO ha già 11 segnalini Ferita su di lui. Usa la RD
Lampo per lanciare un incantesimo. La Portata (in linea) di Lampo passa da 15 a 1-7.
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