Regole Generali Krosmaster

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Regole Generali Krosmaster
Krosmaster Arena – Regole Generali
Release 2.2 - Season 3
Ultimo Aggiornamento: 29 Aprile 2015
Questa versione delle Regole Generali sostituisce tutte le versioni precedenti. Al fine di evitare confusione, siete pregati
di eliminare tutte le versioni precedenti.
Sommario
1. BASI DEL GIOCO
3 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 3 3 4 5 5 6 6 COSTRUZIONE DELLA SQUADRA
CAMPO DI GIOCO
INIZIARE IL GIOCO
VITTORIA E SCONFITTA
CONTRADDIZIONI
DADI
SIMULTANEITÀ
2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA PERSONAGGIO
201. 202. 203. 204. 205. 206. 207. 208. NOME E VERSIONE
CLASSE
ILLUSTRAZIONE
CARATTERISTICHE
INCANTESIMI
STORIA
POTERI
INFORMAZIONI PER LA COLLEZIONE
7 7 7 7 7 8 9 10 10 3. CONCETTI DI GIOCO
11 301. 302. 303. 304. 305. 306. 307. 308. 309. 310. 311. 312. 313. 314. 315. 11 11 11 12 12 12 14 19 21 22 23 25 26 27 29 GIOCATORE
PEZZI DI GIOCO
ALLEATI
KAMA
GRADI DELLA GLORIA
RICOMPENSE DEMONIACHE
POTERI
PV, DANNI, FERITE, CURA E K.O.
PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM
BLOCCO, CONTRASTO E FUGA
PORTATA E LINEA DI TIRO
AREE D’EFFETTO
CASELLE E SCENARI
EFFETTI
EVOCAZIONI, INCANTESIMI D’EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE
http://www.KROSMASTER.com
4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO
33 401. 402. 403. 404. 405. 406. 33 33 33 34 34 34 IN GENERALE
LANCIO DI TENSIONE
ISPIRAZIONE
RIMBORSO!
TURNO DEI PEZZI DI GIOCO
FINE DEL TURNO DI GIOCO
5. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE
35 501. 502. 503. 504. 35 35 35 36 IN GENERALE
FASE PRELIMINARE
FASE DI ATTIVAZIONE
FINE DELLA FASE DI ATTIVAZIONE
6. LANCIARE UN INCANTESIMO
37 601. 602. 603. 604. 605. 37 38 44 45 45 VERIFICA DEI PREREQUISITI
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO D’ATTACCO
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO SPECIALE
EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO
7. REGOLE MULTIGIOCATORE
48 701. IN GENERALE
702. TUTTI CONTRO TUTTI
703. 2 CONTRO 2
48 48 48 CREDITI
49 1.
http://www.KROSMASTER.com
1. Basi del Gioco
101. Costruzione della squadra
101.1.
Per un torneo in formato Costruito, una squadra deve rispettare le seguenti
regole di costruzione:
101.1a.
Una squadra deve essere composta da 2 ad 8 Krosmaster.
101.1b.
Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere
uguale a 12.
101.1c.
Un Krosmaster il cui nome sulla carta è scritto in lettere dorate è un
eroe unico. Un eroe di questo tipo può essere presente in un’unica copia
all’interno della squadra, ma è possibile inserire più eroi unici diversi.
101.1d.
Una squadra può essere composta da una sola versione di ciascun eroe
Krosmaster.
101.1e.
Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche può apparire
nella squadra un massimo di due volte.
101.1f.
Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere può apparire nella
squadra un massimo di tre volte.
101.1g.
Una squadra può essere composta da un solo Krosmaster con la
caratteristica “Boss”.
101.1h.
Ogni Krosmaster deve essere autorizzato per il torneo. Deve
appartenere a un’espansione che sia accettata per il torneo, e non deve
essere bannato.
101.2.
Per un torneo in formato Limitato (Sealed o Draft), una squadra deve
rispettare le seguenti regole di costruzione:
101.2a.
Una squadra deve essere composta da 2 ad 8 Krosmaster.
101.2b.
Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere
uguale a 12, se possibile. Se il giocatore non può costruire una squadra
di 12 livelli, deve costruire una squadra con il più alto livello possibile,
senza superare i 12.
101.2c.
Tutti i Krosmaster sono legali, senza alcuna limitazione. Ad esempio, è
ammesso giocare due copie di un Krosmaster il cui nome è scritto in
lettere dorate.
101.3.
Se due o più Krosmaster uguali sono usati nella stessa squadra, il giocatore
deve personalizzarli in modo da renderli facilmente riconoscibili.
102. Campo di gioco
102.1.
Il campo di gioco raffigura l’arena dove prendono luogo i combattimenti. Ogni
arena ha spazi speciali per gli scenari (es. alberi, cespugli, casse), così come
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caselle per le Ricompense Demoniache, caselle per i Kama e caselle di
partenza.
103. Iniziare il gioco
103.1.
Ogni Giocatore somma i punteggi d’iniziativa dei propri Krosmaster. Il
Giocatore la cui squadra ha il totale più alto sarà il primo a giocare, e viene
nominato primo giocatore. Se le iniziative sono pari, la squadra che possiede il
personaggio con il punteggio più alto d’iniziativa inizia per prima. Se si tratta
ancora di un pareggio, la squadra che possiede il personaggio con il secondo
punteggio più alto d’iniziativa parte per prima, e così via, fino a quando il
primo giocatore viene stabilito. Se è ancora impossibile determinare il primo
giocatore (per esempio, quando entrambi gli avversari giocano la stessa
squadra), il primo giocatore è stabilito in modo casuale (testa o croce).
103.2.
Il primo giocatore sceglie l'arena di combattimento: posiziona il tabellone sulla
faccia che vuole. L'altro giocatore sceglie uno dei quattro lati del bordo come
proprio e il primo giocatore si posiziona nel lato opposto. Molti tornei ufficiali
costringono il lato e l'orientamento della plancia. Nel corso di questi tornei,
questo passaggio viene quindi ignorato.
103.3.
Una volta che l'arena è stata scelta e orientata, i giocatori piazzano gli scenari
(cespugli, alberi e casse). Poi posizionano i Kama nelle caselle dei Kama e in
quelle delle Ricompense Demoniache. Alcune caselle mostrano più di una
moneta, quindi è necessario inserirvi il giusto numero di Kama.
103.4.
I restanti Kama si affiancano all'arena assieme ai segnalini PM, PA e ferite.
Essi costituiscono la riserva. Poi ogni giocatore prende i propri dadi.
103.5.
Ogni giocatore prende un numero di GG secondo il formato di gioco:
103.5a.
Per un torneo in formato Costruito, ciascun giocatore prende 6 GG.
103.5b.
Per un torneo in formato Limitato, ciascun giocatore prende un numero
di GG che dipende dalla somma di livelli di entrambe le squadre. Quindi,
il giocatore la cui squadra ha il totale di livelli più basso ruba GG al suo
avversario.
Totale dei Livelli
11 o meno
Tra 12 e 15 (incl.)
Tra 16 e 19 (incl.)
Tra 20 e 24 (incl.)
Numero di GG per ogni Giocatore
Ogni giocatore prende 3 GG
Ogni giocatore prende 4 GG
Ogni giocatore prende 5 GG
Ogni giocatore prende 6 GG
Differenza di Livelli
Nessuna differenza
1o2
Tra 3 e 5 (incl.)
6 o più
Numero di GG Rubati
Nessun GG rubato
1 GG rubato
2 GG rubato
3 GG rubato
103.6.
Un GG viene posizionato sul bordo dell’arena, tra entrambi i giocatori. Questo
GG non appartiene ad alcun giocatore ed è chiamato GG selvaggio.
103.7.
I Giocatori posizionano i gettoni delle Ricompense Demoniache in ordine di
grado (Granito, Giada, Oro e Rubino), tenendoli con la faccia rivolta verso il
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basso. Questi andranno così a formare due pile di Ricompense demoniache
per ogni grado, al fine di avere 8 pile di gettoni rivolte verso il basso. Cfr
paragrafo 306.
103.8.
Ogni giocatore posiziona le proprie carte personaggio da sinistra a destra, in
ordine di iniziativa decrescente, dalla sua parte dell’Arena. Cfr paragrafo
204.3.
103.9.
Il primo Giocatore posiziona i propri personaggi sul tabellone, sulle caselle di
partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dell’Arena. Queste caselle
sono le sue caselle iniziali. Il suo avversario fa lo stesso sulle sue caselle di
partenza, nell'altro lato dell’Arena.
103.10.
I preparativi sono terminati e può iniziare il combattimento. Il primo giocatore
attiva i Poteri che presentano la dicitura “All’inizio del Combattimento”
secondo l’ordine d’iniziativa dei suoi Krosmaster. Successivamente, il suo
avversario attiva i Poteri dei suoi Krosmaster allo stesso modo.
103.10a.
Per “Combattimento” s’intende l’intera durata della partita. Tutti gli
effetti che presentano la dicitura “Fino alla fine del Combattimento”
durano quindi per l’intera durata della partita.
103.10b.
Se è necessario scegliere l’ordine di risoluzione di diversi effetti durante
questa fase di gioco, è il giocatore in attesa di risolvere tali effetti a
decidere l’ordine in cui verranno risolti.
104. Vittoria e Sconfitta
104.1.
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, è necessario essere l'unico
giocatore ad avere ancora dei Gradi della Gloria (GG). Questa condizione è
verificata costantemente, dal momento in cui il GG selvaggio non è più
disponibile. Tutti gli avversari di quel giocatore perdono di conseguenza la
partita. Cfr paragrafo 305.
104.2.
E' possibile che il GG selvaggio sia ancora in gioco e che entrambi i giocatori
non abbiano più GG. In questo caso particolare, nessun giocatore è dichiarato
vincitore. Il gioco continua fino a quando il GG selvaggio non è più in gioco.
104.3.
E' possibile che un solo giocatore abbia uno o più Krosmaster in gioco, ma il
suo avversario ha ancora uno o più GG. In questo caso particolare, il
giocatore che ha ancora almeno un Krosmaster nell'arena viene dichiarato
vincitore.
105. Contraddizioni
105.1.
Quando una carta o il testo di una Ricompensa Demoniaca contraddicono una
regola, la carta o la Ricompensa Demoniaca hanno la precedenza. Questa è
chiamata “La Regola d’Oro”.
105.2.
Quando una regola permette che si svolga un’azione, e un’altra regola
afferma che questa non può accadere, è la regola che permette che l’azione si
svolga ad avere la precedenza.
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106. Dadi
106.1.
Krosmaster Arena si gioca con dadi speciali a sei facce. I lati raffigurano i
seguenti simboli:
•
•
•
•
•
•
106.2.
Critico
Armatura
Contrasto
Fuga
Critico/Fuga
Dofus
Quando un giocatore deve lanciare i dadi, deve seguire le seguenti regole per
ciascun lancio dei dadi:
106.2a.
Se il risultato dei dadi è Critico, Armatura, Fuga o Contrasto, deve
lasciare i dadi così come sono.
106.2b.
Se il risultato dei dadi è Critico/Fuga, deve ruotare il dado sul lato Critico
o sul lato Fuga.
106.2c.
Se il risultato dei dadi è Dofus, deve ruotare il dado sul lato Critico,
Armatura, Fuga o Contrasto.
107. Simultaneità
107.1.
Se più regole devono essere risolte contemporaneamente e se l’ordine di
risoluzione influisce sul risultato finale, spetta al giocatore attivo decidere in
che ordine queste devono essere risolte.
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2. Descrizione di una Carta Personaggio
201. Nome e Versione
201.1.
Il Nome della carta è stampato in lettere maiuscole nell’angolo in alto a
sinistra. Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa
riferimento al nome del Pezzo di Gioco possendente il Potere o l’Incantesimo,
questo fa riferimento esclusivamente a quel Pezzo di Gioco e non a tutte le
carte con lo stesso nome.
201.2.
Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa riferimento ad una
carta con nome differente da quello del Pezzo di Gioco possendente il Potere o
l’Incantesimo, questo fa riferimento a tutte le carte aventi quel nome.
201.3.
Il nome del Krosmaster è talvolta seguito dalla sua versione, scritta in
minuscolo e preceduta da un trattino. Due Krosmaster con lo stesso nome ma
con una versione diversa, devono essere considerati come lo stesso
Krosmaster durante la composizione della squadra.
Esempio: Tristepan e Tristepan-Tristecuore sono due versioni dello stesso
Krosmaster. Poiché Tristepan è un Krosmaster unico (il suo nome è
scritto in lettere dorate), puoi scegliere di giocare con Tristepan o con
Tristepan-Tristecuore nella tua squadra, ma non entrambi.
202. Classe
202.1.
Un personaggio può avere più Classi. I Poteri o gli incantesimi che fanno
riferimento a una Classe si riferiscono a tutte le carte con quella Classe.
Esempio: Guy Lermotel è un Ocra.
202.2.
Se un personaggio possiede più Classi, possiede ognuna delle Classi
singolarmente ed è influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono
almeno a una delle sue Classi.
Esempio: Il Terminatot Stasi è considerato sia un Terminatot che un
Boss. L’attacco Krosmo-Folgore del Terminatot Gold gli infligge quindi +4
Danni Fuoco.
203. Illustrazione
203.1.
L'illustrazione è stampata sulla parte superiore destra della carta e non ha
alcun impatto sul gioco.
204. Caratteristiche
204.1.
Un Krosmaster possiede diverse caratteristiche stampate sulla propria carta.
Queste caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA.
204.2.
Il Livello di un Krosmaster è stampato nell’angolo superiore destro della carta.
Rappresenta la potenza globale del Krosmaster. Quando un Krosmaster è
messo K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del
Krosmaster.
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204.3.
L’Iniziativa di un Krosmaster è stampata nell’angolo superiore sinistro della
carta, all’interno di un simbolo a forma di fulmine. Questo numero
rappresenta la rapidità del personaggio.
204.3a.
Quando controlli più Krosmaster, questi si attivano uno per uno, sempre
nello stesso ordine. L'ordine di gioco è definito dall’iniziativa. Il
Krosmaster con il punteggio più alto d’iniziativa giocherà per primo a
ogni turno, seguito dagli altri Krosmaster ordinati per punteggio
decrescente di iniziativa.
204.3b.
Se più Krosmaster hanno lo stesso valore d’Iniziativa, il giocatore sceglie
l’ordine con il quale verranno giocati i Krosmaster all’inizio della partita.
Quest’ordine deve essere mantenuto durante tutta la partita.
204.3c.
L’iniziativa di una Squadra è uguale alla somma delle Iniziative dei
Krosmaster che la compongono. Il giocatore con la Squadra avente
l’iniziativa più elevata sarà il primo a giocare. Se entrambe le Squadre
hanno pari iniziativa, Inizierà per prima la squadra con il Krosmaster con
il punteggio più alto di iniziativa.
204.3d.
La linea formata da tutte le carte dei Krosmaster in ordine decrescente
d’iniziativa viene chiamata Timeline.
204.4.
I PM (o Punti Movimento) rappresentano la mobilità del personaggio sul
campo di gioco e sono utilizzati per muoversi. Con i suoi PM, un personaggio
può muoversi di casella in casella, al costo di 1 PM per casella. Ogni
personaggio dispone di tutti i suoi PM all'inizio di ogni suo turno.
204.5.
I PV (o Punti Vita) rappresentano la vita di un personaggio e quindi la sua
capacità di sopportare colpi. Nel corso della partita, un personaggio subirà
delle ferite. Queste ferite si sommano durante il gioco: vengono annotate
posizionando gli appositi segnalini ferita sulla scheda personaggio.
204.5a.
Un personaggio non può mai avere più segnalini ferita sulla sua carta
rispetto al valore della sua caratteristica di PV.
204.5b.
Se un personaggio riceve un numero di segnalini ferita pari al suo valore
in PV, viene messo KO: il suo giocatore lo rimuove dal campo di gioco e
dà al suo avversario un numero di GG pari al livello del personaggio.
Questa condizione si può verificare in qualsiasi momento, anche durante
la risoluzione di un potere o un incantesimo.
204.6.
I PA (o Punti Azione) indicano la quantità di azioni che un personaggio può
compiere a ogni turno. Proprio come per i PM, un personaggio dispone ad
ogni turno di tutti i suoi PA ad ogni turno.
Esempio: Tristepan è un Krosmaster di Livello 3. Ha un’Iniziativa di 2 e
possiede 3 PM, 10 PV e 6 PA. Giocherà dopo Evangeline nella Timeline
poiché Evangeline possiede un’Iniziativa di 8.
205. Incantesimi
205.1.
Ogni personaggio possiede uno o più Incantesimi. Tutte le caratteristiche di
un Incantesimo, sono indicate nella barra dell’Incantesimo: Portata, Nome,
Costo (generalmente un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni
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curati). Molti Incantesimi hanno un testo aggiuntivo sotto il nome. Questo
testo aggiuntivo, può indifferentemente descrivere un’Area d’Effetto, effetti
generici oppure effetti addizionali specifici dell’incantesimo. Nel caso di effetti
multipli, questi effetti sono risolti nell’ordine in cui sono descritti nella
spiegazione dell’Incantesimo, da sinistra verso destra.
205.2.
Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Nero può essere utilizzato
senza alcuna restrizione, fintanto che il giocatore può pagarne il costo. Un
Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Blu può essere utilizzato una
sola volta per turno. Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Viola
può essere utilizzato una sola volta per bersaglio per turno (può essere
lanciato più volte per turno se tutti i bersagli sono differenti). Un Incantesimo
il cui testo è stampato su fondo Rosso può essere utilizzato una sola volta per
partita.
Esempio: L’incantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro può essere
utilizzato una sola volta per turno. L’incantesimo Nube Oscura può essere
utilizzato una sola volta per partita.
205.2a.
Quando un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Rosso viene
lanciato, una volta che è stato completamente risolto, viene considerato
come se non fosse più presente sul Profilo del Krosmaster.
205.3.
Ogni Krosmaster possiede l’Incantesimo «Pugno» non stampato sulla sua
carta del personaggio. E’ un incantesimo d’Attacco Corpo a Corpo che può
essere utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, costa 5 PA e infligge 1
danno neutro, senza alcun effetto addizionale.
205.4.
Qualunque Incantesimo può essere classificato come Incantesimo
«d’Attacco», «di Cura» o «Speciale». Inoltre, ogni Incantesimo può ancora
essere classificato come Incantesimo d’Evocazione o non d’Evocazione.
205.4a.
Un Incantesimo d’Attacco infigge dei Danni. Lo si può riconoscere per lo
sfondo Blu, Verde, Arancio, Viola o Grigio all’interno del cerchio alla sua
destra.
205.4b.
Un Incantesimo di Cura non infigge Danni, ma cura delle Ferite. Lo si
può riconoscere per lo sfondo Rosa all’interno del cerchio alla sua destra.
205.4c.
Un Incantesimo Speciale non infigge Danni, ne cura delle Ferite. Lo si
può riconoscere per lo sfondo Bianco all’interno del cerchio alla sua
destra.
205.4d.
Un Incantesimo d’Evocazione è riconoscibile per la presenza di un
numero fra parentesi che segue il suo nome.
206. Storia
206.1.
Questo breve testo d’ambientazione permette di conoscere un po’ meglio la
vita del personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo d’ambientazione
è stampato in corsivo per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del
personaggio.
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207. Poteri
207.1.
I Poteri rappresentano le capacità speciali del personaggio. Sono delle abilità
o dei talenti particolari che modificano le regole di gioco.
Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.
207.2.
Un Personaggio che possiede un Potere non guadagna Poteri supplementari
aventi lo stesso nome.
208. Informazioni per la Collezione
208.1.
Sotto la sezione dei poteri, nella base di ogni carta, è stampato il Numero
della Collezione. Questa informazione indica a quale collezione appartiene il
personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun impatto sul gioco.
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3. Concetti di Gioco
301. Giocatore
301.1.
Il giocatore di turno è comunemente chiamato Giocatore Attivo.
301.2.
Il concetto di Giocatore Avversario o Avversario è relativo. Per un giocatore,
gli altri giocatori che non fanno parte dela sua squadra sono definiti Giocatori
Avversari o Avversari. In una partita 1 contro 1, ogni giocatore è solo
all’interno della squadra.
302. Pezzi di Gioco
302.1.
Un Pezzo di Gioco è rappresentato da ogni singolo oggetto fisico nell'arena:
Krosmaster, Evocazioni, scenari e Kama.
302.2.
Un Krosmaster è rappresentato sia dalla statuetta utilizzata sull'arena sia dalla
carta di riferimento, con livello, associata ad essa.
302.3.
Un’Evocazione normalmente entra in campo tramite un Krosmaster, è
rappresentato da un gettone di cartone su cui, nella parte posteriore, vi sono
stampate le proprie caratteristiche e non possiede un livello. Il gettone
potrebbe essere sostituito dalla sua corrispettiva statuetta 3D, in questo caso
la statuetta avrà le stesse caratteristiche del Gettone.
302.4.
Gli scenari sono rappresentati sull'arena da sagome di cartone incastrabili
distribuiti nella scatola base di Krosmaster Arena, alternativamente possono
essere usati gli scenari 3D in resina corrispondenti in vendita nei pack
distribuiti da Ghenos Games.
302.5.
I Kama sono monete di cartone, senza caratteristiche, che possono essere
sostituite dalla versione di metallo.
303. Alleati
303.1.
Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Pezzo Alleato, si riferisce ad
un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con
quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.
303.2.
Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Pezzo Alleato, o a un
Suo Pezzo Alleato, si riferisce a un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa
squadra del Pezzo di Gioco con quell’Incantesimo o Potere, se stesso escluso.
303.3.
Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Alleato, si riferisce ad un
Personaggio appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con
quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.
303.4.
Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Alleato, o a un Suo
Alleato, si riferisce ad un Personaggio appartenente alla stessa squadra del
Pezzo di Gioco con quell'Incantesimo o Potere, se stesso escluso.
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304. Kama
304.1.
I Kama rappresentano la valuta di Krosmaster. Ogni giocatore possiede una
scorta di Kama condiviso tra tutti i Krosmaster della propria squadra. Quando
vengono raccolti, i Kama vanno in questa scorta, e vengono presi da questa
quando devono essere spesi.
304.2.
I gettoni Kama non possiedono vita e possiedono il potere Insensibile, che li
rende Pezzi di Gioco indistruttibili. Possono essere raccolti dalla plancia solo
dai Krosmaster.
304.3.
Un giocatore può spendere i propri Kama per comprare GG (Gradi della
Gloria) o Ricompense Demoniache. Un giocatore non potrà comprare né GG
né Ricompense Demoniache se non ha abbastanza Kama.
305. Gradi della Gloria
305.1.
I Gradi della Gloria, o GG, sono utilizzati per determinare il vincitore del gioco.
Ogni giocatore comincia con un determinato numero di GG, e un GG viene
posto a lato dell'Arena, questo viene chiamato GG selvaggio. Il vincitore è
l'ultimo giocatore ad avere almeno un GG.
305.2.
Quando un Krosmaster viene messo K.O., il giocatore avversario vince un
numero di GG pari al Livello di quel personaggio. Se il GG selvaggio si trova
ancora a fianco della plancia, l'avversario inizia col prendere il GG selvaggio,
poi continua a prendere i GG mancanti dai GG del suo avversario.
305.3.
Una volta per turno del giocatore, un Krosmaster presente su una casella
Demoniaca può comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 10 Kama dalla
sua scorta. In questo modo il giocatore ruba il GG dal suo avversario, oppure
prende quello selvaggio se fosse ancora presente.
306. Ricompense Demoniache
306.1.
Le Ricompense Demoniache, o RD, sono poste a fianco della plancia prima
dell'inizio della partita come descritto nel paragrafo 103.7. Ci sono quattro
categorie di RD: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.
306.2.
Quando si fanno i preparativi di gioco, tutte le Ricompense Demoniache sono
messe a faccia in giù, dividendo le pile di ogni categoria in due. Durante il suo
primo turno, il primo giocatore può comprare solo RD casuali. All'inizio del
turno del giocatore successivo, viene rivelata una RD di ogni categoria. Alla
fine del turno di questo giocatore, viene rivelata anche la seconda RD di ogni
categoria.
306.3.
Ci sono tre tipi di Ricompense Demoniache: Boost, Buff ed Equipaggiamenti.
306.3a.
Un Boost è un vantaggio istantaneo. La Ricompensa Demoniaca ha uno
sfondo Nero. Una volta che la RD viene rivelata, il Potenziamento viene
utilizzato: procura il vantaggio al Krosmaster che lo possiede e, subito
dopo, viene rimosso dal gioco.
306.3b.
Un Buff è una miglioria temporanea. La RD ha sfondo Marrone. Quando
un Krosmaster usa un Miglioramento, la RD viene girata a faccia in su
sopra la carta del personaggio a cui era stata assegnata: il Krosmaster
- 12 -
usufruirà dei suoi benefici fino all'inizio del suo prossimo turno. All'inizio
del prossimo turno di quel Krosmaster, la RD viene rimossa dal gioco.
306.3c.
306.4.
Un Equipaggiamento è un miglioramento permanente. La RD ha sfondo
Bianco. L'effetto comincia nel momento in cui la RD viene rivelata, e
rimane fino alla fine della partita. Se l'equipaggiamento fornisce un
miglioramento dei PA o dei PM, il valore delle caratteristiche
corrispondenti viene aumentato. Se un equipaggiamento fornisce un
migliramento della PO, la portata degli Incantesimi a portata
modificabile è aumentata. Questo miglioramento avviene non appena
l'Equipaggiamento viene girato a faccia in su. Questo permette inoltre al
Krosmaster di spendere i PA o PM addizionali nello stesso turno in cui la
RD viene rivelata.
Un Krosmaster presente su una casella demoniaca può comprare RD sia a
faccia coperta che scoperta spendendo 1 PA e pagando il loro costo in Kama
dalla sua scorta. Il prezzo delle RD varia a seconda della categoria:
•
•
•
•
Una
Una
Una
Una
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
GRANITO costa 3 Kama.
GIADA costa 6 Kama.
ORO costa 12 Kama.
RUBINO costa 18 Kama.
306.5.
Quando una Ricompensa Demoniaca viene comprata scoperta, la prima RD
della corrispondente pila viene immediatamente scoperta per sostituire quella
appena comprata, prima ancora che quella acquistata venga collocata su un
Krosmaster.
306.6.
Una volta che la Ricompensa Demoniaca viene comprata e, se necessario,
scoperta quella successiva nel caso in cui quella comprata fosse scoperta, il
giocatore attivo colloca la RD su un qualsiasi Krosmaster della sua squadra
che può tenere tale RD, che sia o meno lo stesso Krosmaster sulla casella
Demoniaca.
306.6a.
Se la Ricompensa Demoniaca viene comprata a faccia coperta, il
giocatore può guardarla prima di assegnarla.
306.6b.
La Ricompensa Demoniaca è collocata a faccia in giù. Una RD posta in
questo modo non ha nessun impatto sul gioco. Il giocatore può
consultare le proprie RD ogni volta che vuole.
306.7.
Un Krosmaster non può ricevere un numero di Ricompense Demoniache
maggiore del suo livello. Un Krosmaster che ha raggiunto il numero di RD pari
al suo livello, non potrà ricevere altre RD.
306.7a.
306.8.
Un Krosmaster che acquista una Ricompensa Demoniaca e che non può
assegnarla a nessun Krosmaster della sua squadra (non essendoci più
slot liberi), egli compreso, rivela la RD e la scarta.
Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, Miglioramento o
Equipaggiamento in qualsiasi momento della sua fase di attivazione, se e solo
se non ha già attivato un'altra Ricompensa Demoniaca durante il suo turno.
Questa azione non ha costo in PA. La Ricompensa Demoniaca viene girata a
faccia in su e il suo effetto viene applicato immediatamente.
- 13 -
306.8a.
306.9.
Rivelare una Ricompensa Demoniaca non è considerato come se si
stesse lanciando un Incantesimo.
Ci sono cinque tipi di Equipaggiamento: Armi, Panoplie, Famigli, Dofus e
Trofei. Un Krosmaster può avere un solo Equipaggiamento di ciascun tipo sulla
sua carta.
306.9a.
Se un Krosmaster ha già un Equipaggiamento tra quelli elencati, non
potrà rivelarne un altro dello stesso tipo. Il tipo di Equipaggiamento è
indicato da un disegno stampato sulla Ricompensa Demoniaca.
306.9b.
Un Krosmaster può avere un Dofus e un Trofeo, ma non può avere due
Dofus o due Trofei.
306.10.
Scoperta o meno, una Ricompensa Demoniaca non potrà mai lasciare il
Krosmaster su cui è collocata, almeno fino a quando non è messo K.O.. Solo i
Boost e i Buff vengono scartati una volta che viene esaurito il loro effetto. Non
è possibile scartare un Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso
tipo.
307. Poteri
307.1.
Critico
307.1a.
307.2.
Armatura
307.2a.
307.3.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
è bersaglio di un Incantesimo di Attacco, durante la Tappa 5 della
procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado addizionale
quando sta per lanciare i dadi di Difesa”. Cfr paragrafo 602.6. .
Contrasto
307.3a.
307.4.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di
un Incantesimo, lancia un dado addizionale quando sta per lanciare i
dadi di Attacco”. Cfr paragrafo 602.4e. .
Questo Potere significa che: “Durante la Tappa 2 di Blocco, lancia 2 dadi
invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per il
Contrasto”. Cfr paragrafo 310.2b.
Fuga
307.4a.
Questo Potere significa che: “Durante la Tappa 3 di Blocco, lancia 2 dadi
invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per
la Fuga”. Cfr paragrafo 310.2c.
- 14 -
307.5.
Resistenza ACQUA
307.5a.
307.6.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ACQUA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ACQUA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”.
Cfr paragrafo 602.7.
Resistenza ARIA
307.6a.
307.7.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ARIA, durante la Tappa 6
della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ARIA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr
paragrafo 602.7.
Resistenza TERRA
307.7a.
307.8.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco TERRA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo TERRA a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr
paragrafo 602.7.
Resistenza FUOCO
307.8a.
307.9.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco FUOCO, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo FUOCO a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1”. Cfr
paragrafo 602.7.
Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO
307.9a.
307.10.
Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere le ha
tutte e 4, resistenza all'ACQUA, resistenza all'ARIA, resistenza alla
TERRA e resistenza al FUOCO”. Cfr paragrafi 306.5, 306.6, 306.7
e306.8.
Immunizzato
307.10a.
307.11.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
è il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO, durante
la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da
Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO a questo Pezzo di Gioco
sono ridotti a 0”. Cfr paragrafo 602.7.
Fragilità
307.11a.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
è il bersaglio di Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI,
durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni
inflitti da Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI a questo
Pezzo di Gioco sono aumentati di 1”. Cfr paragrafo 602.7.
- 15 -
307.12.
Tempra
307.12a.
307.13.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
è il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o
NEUTRO, durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un
Incantesimo, i danni inflitti a questo Pezzo di Gioco da Incantesimi
ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO o NEUTRI sono diminuiti di 2”. Cfr
paragrafo 602.7.
Cecità
307.13a.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo, può scegliere solo una casella adiacente a lui
come bersaglio dell'Incantesimo”. Cfr paragrafo 601.5.
307.13b.
Il Pezzo di Gioco con questo Potere non può lanciare Incantesimi che
hanno come bersaglio la casella in cui si trova il Pezzo di Gioco stesso,
ad esempio un Incantesimo Personale. Questo Pezzo di Gioco può
utilizzare solo attacchi Corpo a Corpo, o Incantesimi che possono
bersagliare caselle a Distanza 1.
307.14.
Piccinopicciò
307.14a.
307.15.
Sbarrante
307.15a.
307.16.
Questo Potere significa che: “Ogni qualvolta che un Pezzo di Gioco
avversario infligge una o più ferite al Pezzo di Gioco con questo Potere,
metti un segnalino Ferita sopra il Pezzo di Gioco avversario che ha
inflitto le Ferite. Se questo Potere viene innescato durante la procedura
di Lancio di un Incantesimo, diventa un Effetto in Attesa e viene risolto
durante la Tappa 8 della procedura di Lancio di un Incantesimo”. Cfr
paragrafo 602.9. .
Guarigione
307.17a.
307.18.
Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere blocca
la Linea di Tiro”.
Contrattacco
307.16a.
307.17.
Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere ignora
le regole di Blocco”. Cfr paragrafo 310.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo di Guarigione, durante la Tappa 6 della procedura
di
Lancio di un Incantesimo, l'ammontare delle Ferite Guarite
dall'Incantesimo di Guarigione aumentano di 1”. Cfr paragrafo 603.2b.
Insensibile
307.18a.
Questo Potere significa che: “Un Incantesimo o un Potere non
appartenente a questo Pezzo di Gioco non può applicare un effetto che
modifichi i valori dei PA, PM o PO presenti su questo Pezzo di Gioco, o
spostare il Pezzo di Gioco stesso”.
- 16 -
Esempio: Quando Nox infigge delle Ferite al Conte Frigost, «Maestro
dell’Eilacubo» non toglie PA al Conte Frigost poiché possiede il potere
Insensibile. Di contro il potere «Rolbak» del Conte Frigost gli fa
guadagnare +1PA e perdere 1PM in quanto «Rolbak» è un Potere
poseduto dal Conte Frigost stesso.
Esempio: Thio può teletrasportarsi con l’Incantesimo «Trasferimento di
Gruppo». Di contro, non può teletrasportare un alleato adiacente che ha
il potere Insensibile.
307.19.
Fuoco Interiore
307.19a.
307.20.
Congelamento
307.20a.
307.21.
Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo
facesse mettere uno o più segnalini -1 PM sul bersaglio
dell'Incantesimo, metti invece -1 PM Ghiacciati”. Questo Potere non
funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.
Azzellerazione
307.23a.
307.24.
Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo
facesse mettere uno o più segnalini +1 PM sul bersaglio
dell'Incantesimo, metti invece +1 PM Ghiacciati”. Questo Potere non
funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.
Deciaspola
307.22a.
307.23.
Questo Potere significa che: “Gli Incantesimi di Attacco del Pezzo di
Gioco con questo Potere sono considerati come Incantesimi Ghiacciati.
Durante la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, metti
segnalini Ferita Ghiacciati invece che quelli normali. Questo Potere non
funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.
Ciaspola
307.21a.
307.22.
Questo Potere significa che: “Il Pezzo di Gioco con questo Potere non
può ricevere segnalini Ferita Congelati, PM Congelati o PA Congelati. Se
questo Pezzo di Gioco dovesse ricevere un segnalino o gettone
Ghiacciato, riceverà invece un segnalino o gettone normale. Inoltre, i
suoi Incantesimi di Guarigione possono curare i segnalini Ferita
Ghiacciati, come se fossero normali segnalini Ferita”.
Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo
facesse mettere uno o più segnalini +1 PA sul bersaglio
dell'Incantesimo, metti invece +1 PA Ghiacciati”. Questo Potere non
funziona contro i Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.
Kongelazione
307.24a.
Questo Potere significa che: “Se l'Effetto Addizionale di un Incantesimo
facesse mettere uno o più segnalini -1 PA sul bersaglio dell'Incantesimo,
metti invece -1 PA Ghiacciati”. Questo Potere non funziona contro i
Pezzi di Gioco che hanno il Potere Fuoco Interiore”.
- 17 -
307.25.
Biasimo X
307.25a.
307.26.
Rivincita X
307.26a.
307.27.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo TERRA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
TERRA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.
Intelligenza
307.30a.
307.31.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ARIA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ARIA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.
Forza
307.29a.
307.30.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ACQUA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ACQUA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.
Agilità
307.28a.
307.29.
Questo Potere significa che: “I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Cattivi alleati
o avversari sulla plancia”.
Fortuna
307.27a.
307.28.
Questo Potere significa che: “I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Giustizieri
alleati o avversari sulla plancia”.
Questo Potere significa che: “Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo FUOCO, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in più per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco è il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
FUOCO, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in più per il Tiro di Armatura”.
Saggezza
307.31a.
Questo Potere significa che: “Quando il Krosmaster con questo Potere
mette K.O. un Krosmaster avversario, rubi un GG in più. Quando un
Krosmaster avversario mette K.O. questo Krosmaster, il tuo avversario
ti ruba un GG in più”.
- 18 -
307.32.
Prospezione
307.32a.
307.33.
Questo Potere significa che: “Quando uno dei tuoi Krosmaster mette
K.O. un Krosmaster avversario, prendi un Kama dalla riserva comune e
aggiungilo alla tua scorta”.
Creatore
307.33a.
307.34.
Questo Potere significa che: “La prima volta in cui il Krosmaster con
questo potere compra una Ricompensa Demoniaca durante ogni sua
Fase di Attivazione, non spende nessun PA, una ricompensa di GIADA
costa 5 Kama, d'ORO costa 10 Kama e RUBINO costa 15 Kama (le
Ricompense Demoniache di GRANITO costano ancora 3 Kama)”.
Raccoglitore
307.34a.
307.35.
Questo Potere significa che: “Alla fine del turno del Krosmaster con
questo potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama
durante il suo turno, prendi 1 Kama dalla riserva comune e aggiungilo
alla tua scorta”.
Bottino X
307.35a.
Questo Potere significa che: “Se uno dei tuoi Pezzi di Gioco mette K.O.
un Krosmaster avversario con questo potere, prendi X Kama dalla
riserva comune e aggiungili alla tua scorta”.
308. PV, Danni, Ferite, Cura e K.O.
308.1.
I punti vita di un Pezzo di Gioco rappresentano la quantità di Ferite che il
Pezzo di Gioco può sopportare. Un Pezzo di Gioco che riceve tante Ferite
quanti sono i suoi punti vita viene messo K.O.. Questa condizione può
verificarsi in qualsiasi momento.
308.1a.
Quando un Pezzo di Gioco viene messo K.O., le tappe seguenti sono
applicate in questo preciso ordine:
- L’avversario di questo Pezzo di Gioco prende un numero di GG pari al
livello del Pezzo di Gioco messo K.O.
- Tutti i segnalini non-Ferita vengono rimossi dal Pezzo di Gioco.
- Tutte le Ricompense Demoniache sono rimosse senza essere
rivelate.
- Il Pezzo di Gioco viene rimosso dall’Arena.
- Vengono rimossi tutti i segnalini Ferita dal Pezzo di Gioco.
308.1b.
Un Krosmaster K.O. non viene rimoso dalla Timeline.
308.2.
Un Incantesimo di Attacco causa del Danno. Il Danno Base dell'Incantesimo è
stampato sulla carta. Ci sono due tipi di Danno: Danno Elementale e Danno
Neutro. Il tipo di Incantesimo è indicato dal colore dello sfondo del cerchio
indicante il Danno Base dell'Incantesimo. Il tipo di Danno dell’Incantesimo è
indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante il Danno Base
dell’Incantesimo: fondo Blu per Acqua, fondo Viola per Aria, fondo Arancione
per Fuoco, fondo Verde per Terra e fondo Grigio per Neutro.
- 19 -
308.2a.
Un Incantesimo d'Attacco associato all'elemento Acqua, Aria, Terra o
Fuoco è un Incantesimo Elementale. Il Danno inflitto da un Incantesimo
Elementale è di tipo Elementale. Di conseguenza, questi Incantesimi
sono rispettivamente descritti come Incantesimi Acqua, Aria, Terra o
Fuoco.
308.2b.
Alcuni Incantesimi di Attacco non sono associati ad un Elemento. Questi
sono Incantesimi Neutri, i quali causano Danno Neutro. Con un
Incantesimo Neutro non è mai possibile lanciare più di un dado quando
si tira per un Colpo Critico.
308.3.
Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver lanciato i dadi per il
Colpo Critico e l'Armatura, il bersaglio dell'Incantesimo d'Attacco riceve una
quantità di Ferite pari all'ammontare del Danno inflitto dall'Incantesimo, entro
il limite dei propri Punti Vita. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino
Ferita sulla carta di quel personaggio. Un personaggio viene messo K.O. non
appena riceve una quantità di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita. Il Danno
in eccesso rispetto ai Punti Vita è perso e non viene considerato come inflitto.
Esempio: Fré Gato (10 Punti Vita, 2 Ferite) lancia Imbroglio su Guy
Lermotel (6 Punti Vita, 5 Ferite). Imbroglio è un Incantesimo che Ruba
Vita. Grazie ad un Colpo Critico, Imbroglio causa 2 Danni a Guy Lermotel.
Viene posto un primo segnalino Ferita su Guy Lermotel, il quale finisce
immediatamente K.O. La seconda Ferita è persa. Viene dunque rimosso
un solo segnalino Ferita dalla carta di Fré Gato.
308.4.
Un Incantesimo di Cura non infligge Danno, ma rimuove i segnalini Ferita dal
bersaglio dell'Incantesimo. Il bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua
mai un tiro Armatura. Un Incantesimo di Cura non può rimuovere più
segnalini Ferita di quelli presenti sulla carta del bersaglio. La Cura eccedente i
segnalini Ferita è persa e non può essere considerate come ricevuta.
Esempio: Kristombo (17 PV, 1 Ferita) usa il suo Incantesimo Scarico e
effettua un Colpo Critico. Scarico dovrebbe curare 2 Ferite a Kristombo. Il
primo segnalino Ferita viene rimosso da Kristombo. Poiché non ci sono
ulteriori segnalini Ferita su di lui, il secondo punto di Cura è perso e
Kristombo si cura di solo una Ferita.
308.5.
Posizionare una Ferita corrisponde all’azione di prendere un segnalino Ferita
che non è in gioco e posizionarlo su un Pezzo di Gioco. Ci sono diversi modi
per assegnare una Ferita ad un Pezzo di Gioco.
308.5a.
Tutte le Ferite posizionate su un Pezzo di Gioco sono considerate come
subite o ricevute da questo Pezzo di Gioco, ad eccezione di quelle per il
Lancio di un Incantesimo.
308.5b.
Alcune Ferite sono considerate come Infitte. I Danni degli Incantesimi, e
gli Effetti che nominano un Pezzo di Gioco come bersaglio di una Ferita
sono delle Ferite Inflitte.
Esempio: Bhirr Ba infigge delle Ferite attraverso il suo Potere
“Artigliate”. Attiva quindi il potere “Rolbak” effettuando un contrasto
contro un Conte Frigost Avversario.
Esempio: Le Ferite posizionate a causa del potere “Yoppinismo” di Dark
Vlad sono subite e quindi non sono delle Ferite Inflitte.
- 20 -
Esempio: Il Potere “Contrattacco” non si attiva a causa di un
“Controattacco” avversario; questo potere infatti non infigge una Ferita,
ma posiziona una Ferita.
308.5c.
Quando un Effetto attivato impone il posizionamento di Ferite su un
Pezzo di Gioco, queste Ferite vengono considerata Ferite Infiltte.
Esempio: Yoppinismo di Dark Vlad applica delle Ferite a Etraggy all’inizio
del combattimento, anche se Etraggy non è adiacente a Dark Vlad.
308.5d.
308.6.
Le Ferite posizionate come costo di un lancio di un Incantesimo, sono
considerate come Inflitte e non come Subite.
Durante uno Scambio di Ferite, le Ferite non sono considerate come causate
ma come spostate. Di conseguenza non sono considerate come Inflitte o
Subite.
Esempio: Krofortissimo di Kristombo non limita il numero di Ferite che
vendono scambiate con l’attacco di Djaul.
308.7.
Un Pezzo di Gioco non può avere più segnalini Ferita rispetto alla sua
caratteristica in PV. Se ne riceve un quantitativo maggiore durante un attacco,
quelli in eccedenza vengono rimessi all’interno della riserva e non sono
applicati al Pezzo di Gioco.
309. PA, PM, segnalini PA, segnalini PM
309.1.
Tutti i Krosmaster e la maggior parte delle Evocazioni possiedono le
caratteristiche Punti Azione (PA) e Punti Movimento (PM). I numeri stampati
sulla carta del Krosmaster o sul retro del gettone Evocazione corrispondono ai
suoi PA MAX e PM MAX.
309.2.
All'inizio della sua Fase di Attivazione, un Krosmaster o un’Evocazione riempie
una barra virtuale di tanti PA quanti sono quelli della sua caratteristica, ed
un'altra barra virtuale di tanti PM quanti sono quelli della sua caratteristica. Il
valore dei PA MAX e dei PM MAX stampato sulla carta del Krosmaster, può
essere modificato, principalmente grazie alle Ricompense Demoniache.
309.3.
Quando un Krosmaster (o un’Evocazione) deve spendere dei PA o dei PM,
utilizza quelli presenti nelle sue barre virtuali. Quando la barra dei PA è vuota
non si potranno più spendere altri Punti Azione; quando si svuota la barra dei
PM non si potranno più spendere Punti Movimento. Se alla fine del turno di un
Krosmaster o di un’Evocazione rimangono dei PA o dei PM non spesi, questi
vengono persi: entrambe le barre vengono svuotate alla fine del turno.
309.4.
I segnalini +1/-1 PA e +1/-1 PM vengono utilizzati per raffigurare delle
modifiche temporanee ai valori dei PA MAX e dei PM MAX. Un personaggio
che inizia la sua Fase di Attivazione con uno o più di questi segnalini vede le
sue caratteristiche PA MAX e PM MAX modificate per il resto del turno.
309.4a.
All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PA di un
personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PA MAX
modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio
gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.
- 21 -
309.4b.
All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PM di un
personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PM MAX
modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio
gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.
309.5.
Un pezzo di gioco che non ha la caratteristica PA MAX non può ricevere dei
segnalini +/- PA. Altrettanto, un pezzo di gioco che non ha la caratteristica
PM MAX non può ricevere dei segnalini +/- PM.
309.6.
Un personaggio non può avere più segnalini -1 PA rispetto al valore della sua
caratteristica PA MAX. Inoltre, un personaggio non può avere più segnalini -1
PM rispetto al valore della sua caratteristica PM MAX.
309.7.
Un segnalino +1 PA elimina un segnalino -1 PA e viceversa. Questo
annullamento si applica non appena il segnalino viene posiziuonato: si ritirano
entrambi i segnalini. Un personaggio può avere solo o segnalini +1 PA o
segnalini -1 PA o nessun segnalino. Un segnalino +1 PM elimina un segnalino
-1 PM e viceversa. Questo annullamento si applica non appena il segnalino
viene posiziuonato: si ritirano entrambi i segnalini. Un personaggio può avere
solo o segnalini +1 PM o segnalini -1 PM o nessun segnalino.
309.8.
Sulla plancia di gioco di Frigost, un personaggio può avere dei segnalini +/PA e +/- PM ghiacciati. Questi segnalini ghiacciati sono considerati come dei
normali segnalini quando determinano l'ammontare dei PA e dei PM di un
Krosmaster descritto nel paragrafo 309.4. Tuttavia, un segnalino +1 PA
ghiacciato può essere eliminato solo da un segnalino -1 PA ghiacciato. Un
personaggio può dunque avere sia segnalini -1 PA e segnalini -1 PA
ghiacciati. Questi non può però ricevere più segnalini -1 PA e -1 PA ghiacciato
dei suoi PA MAX. Inoltre, un segnalino +1 PM ghiacciato può essere
eliminato solo da un segnalino -1 PM ghiacciato. Un personaggio può dunque
avere sia segnalini -1 PM e segnalini -1 PM ghiacciati. Questi non può però
ricevere più segnalini -1 PM e -1 PM ghiacciati dei suoi PM MAX.
310. Blocco, Contrasto e Fuga
310.1.
Quando un personaggio vuole usare 1 PM per lasciare una casella adiacente
ad uno o più nemici (altrimenti detto disimpegnarsi o uscire da un
combattimento corpo a corpo), è necessario svincolarsi da uno o più Blocchi.
Ogni personaggio avversario, adiacente al personaggio attivo che cerca di
muoversi, prova a Contrastarlo.
310.2.
La procedura di Blocco è la seguente:
310.2a.
Tappa 1: Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole muovere
il proprio personaggio. Il personaggio utilizza 1 PM dalla propria barra,
ma non viene ancora mosso.
310.2b.
Tappa 2: Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo
(è il giocatore attivo a scegliere quale) effettua una lancio di Contrasto e
prende nota dei successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto è
considerato come un successo.
310.2c.
Tappa 3: Il personaggio attivo tira per la Fuga e prende nota dei
successi. Ogni dado con la faccia su Fuga è considerato un successo e
rende nullo un successo del precedente tiro Contrasto.
- 22 -
310.2d.
Tappa 4: Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio
attivo che non ha ancora effettuato il tiro Contrasto, si ripetono le Tappe
310.2b. e 310.2c.
310.2e.
Tappa 5: Se almeno uno dei tiri Contrasto fatti da un personaggio
avversario ottiene perlomeno un successo non reso nullo dai lanci di
Fuga successivi, il personaggio attivo è considerato Bloccato: questi
perde subito tutti i suoi PM e PA.
310.2f.
Tappa 6: Altrimenti, se il personaggio attivo non viene bloccato, viene
mosso nella casella che era stata indicata dal giocatore attivo descritta
nel paragrafo 310.2a. e continua il suo turno normalmente.
310.3.
Il personaggio attivo bloccato non finisce il suo turno. Questo personaggio può
ancora lanciare Incantesimi che non abbiano costi in PA o PM o usare una
Ricompensa Demoniaca. Se la Ricompensa Demoniaca aggiunge PA o PM alla
barra del personaggio attivo, questi può lanciare Incantesimi o fare azioni che
richiedano l'utilizzo di PA o PM o provare a disimpegnarsi nuovamente.
310.4.
Un personaggio con il Potere Contrasto lancia un dado addizionale durante il
Tiro Contrasto effettuato nella Tappa 2, paragrafo 310.2b.
310.5.
Un personaggio con il Potere Fuga lancia un dado addizionale durante il Tiro
Fuga effettuato nella Tappa 3, paragrafo 310.2c.
310.6.
Un personaggio con il Potere Piccinopicciò ignora le regole di Blocco. Non può
né contrastare né essere contrastato.
311. Portata e Linea di Tiro
311.1.
La portata di un Incantesimo indica la distanza alla quale il bersaglio deve
trovarsi dal lanciatore dell'Incantesimo, contando solo le caselle con un lato in
comune (le diagonali non contano), per diventare un bersaglio valido
dell'Incantesimo. Un Incantesimo può avere una Portata Fissa o una Portata
Minima (PO MIN) e una Portata Massima (PO MAX). La Portata è indicata nella
barra dell'Incantesimo.
311.2.
Un incantesimo la cui portata è rappresentata da un'icona a forma di pugno è
chiamato Incantesimo Corpo a Corpo. Tale incantesimo ha la portata di 1
casella e non può essere modificata: può dunque colpire solo le caselle
adiacenti a colui che ha lanciato l'incantesimo. Un Incantesimo Corpo a Corpo
non ha una PO MIN né una PO MAX.
Esempio: L'incantesimo Imbroglio di Fré Gato è un Incantesimo Corpo a
Corpo; la portata è di 1 e non può essere aumentata.
311.3.
Un Incantesimo la cui portata è rappresentata da un'icona a forma di
bersaglio è un Incantesimo a Distanza. I due numeri visibili sotto all'icona
rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare
solo la casella posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra
questi due numeri.
Esempio: L'Incantesimo Dissimulazione di Fré Gato è un Incantesimo a
Distanza la cui PO MIN è 2 e la PO MAX 3. Questo Incantesimo non può
- 23 -
colpire una casella adiacente a Fré Gato né una casella situata a più di
quattro caselle da Fré Gato.
311.4.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un'icona a forma di freccia è
un Incantesimo in Linea. I due numeri visibili sotto l'icona rappresentano la
sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare solo la casella
posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi due
numeri, sulla stessa fila (linea o colonna) del lanciatore dell'Incantesimo.
Esempio: L'Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo in Linea
la cui PO MIN è 1 e la PO MAX 2. Questo Incantesimo non può
bersagliare una casella situata diagonalmente rispetto ad Ann Atomy.
311.5.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di croce è
un incantesimo senza Linea di Tiro. I due numeri visibili sotto l'icona
rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo può bersagliare
solo la casella situata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi
due numeri. Inoltre, questo Incantesimo ignora le condizioni delle Linee di
Tiro.
Esempio: L'Incantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia è un
Incantesimo senza Linea di Tiro. Può essere lanciato su ogni casella entro
la sua portata ed ignora le condizioni delle Linee di Tiro.
311.6.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di ovale
blu è un Incantesimo Personale. L'unico bersaglio legale dell'Incantesimo è la
casella dove è situato il pezzo di gioco che lancia L'incantesimo Personale. Un
Incantesimo Personale non ha PO MIN né PO MAX.
Esempio: L'Incantesimo Scarico di Kristomobo è un Incantesimo
Personale. Può essere lanciato bersagliando solo la casella in cui si trova
Kristombo.
311.7.
Un Incantesimo la cui icona della Portata è di colore verde è un Incantesimo a
Portata modificabile. La sua PO MAX può essere aumentata o diminuita, ma
non la sua PO MIN che rimane fissa. Un incantesimo la cui icona della Portata
è di colore rosso è un Incantesimo a Portata Fissa, non modificabile. La sua
PO non può essere né aumentata né diminuita.
Esempio: L'incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo a Portata
Fissa. L'Incantesimo Dissimulazione di Fré Gato è un Incantesimo a
Portata modificabile; la sua PO MAX può essere aumentata o diminuita.
311.8.
I Krosmaster e le Evocazioni con il potere “Sbarrante” impediscono ai
personaggi di vedere tutte le caselle dell'Arena. Un Pezzo di Gioco può
bersagliare una casella solo se ha la Linea di Tiro in direzione della casella.
311.9.
Si considera che un Pezzo di Gioco abbia la Linea di Tiro verso la casella scelta
se è possibile disegnare una linea immaginaria dal centro della casella in cui si
trova il personaggio al centro della casella bersaglio. Questa linea
immaginaria non può tagliare nessuna casella contenente un pezzo di gioco
che blocca la Linea di Tiro.
311.9a.
Le caselle occupate da un Krosmaster, un’Evocazione avente il potere
Sbarrante o da un albero bloccano la Linea di Tiro.
- 24 -
311.9b.
Le caselle libere, le caselle occupate da un cespuglio o da una cassa, le
caselle occupate da un personaggio con il Potere Piccinopicciò non
bloccano la Linea di Tiro. Piccinopicciò è un'eccezione alla regola 311.9a.
312. Aree d’Effetto
312.1.
Certi Incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli Incantesimi
ad Area d’Effetto. Il bersaglio scelto per l’Incantesimo è determinato
normalmente: questo è chiamato bersaglio principale dell’Incantesimo. Tutti
gli altri potenziali bersagli presenti nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo
diventano dei bersagli addizionali.
312.2.
Il bersaglio principale e quelli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Un
solo Lancio del Colpo Critico è effettuato durante un Incantesimo d’Attacco
con Area d’Effetto ed è utilizzato per tutti i bersagli dell’Incantesimo. Ogni
bersaglio invece effettua un Tiro d’Armatura separato.
312.3.
Esistono più tipi di Area d’Effetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco che
lancia l'incantesimo e sull’orientamento del suo attacco.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
312.4.
Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle
adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nell’Area d’Effetto
dell’Incantesimo.
Area Martello. Le 3 caselle adiacenti (“a sinistra”, “a destra” e
“avanti”) alla casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto
dell’Incantesimo.
Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti “a sinistra” e “a destra” della
casella bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Pala. La casella “avanti” alla casella bersaglio è inclusa nell’Area
d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Ascia. Le 2 caselle “a L” adiacenti alla casella bersaglio sono
incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Lancetta. Le 2 caselle “avanti” alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Soffio. Le 3 caselle “a cono avanti” alla casella bersaglio sono
incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Bersagli Multipli. Una volta determinata la casella bersaglio, tutte le
altre caselle che potevano essere colpite sono incluse nell’Area d’Effetto
dell’Incantesimo.
Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimo
possiede un’Area d’Effetto particolare, quest’Area d’Effetto è menzionata nella
sua zona di testo.
Esempio: L’Incantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede un'Area d’Effetto
di tipo “Croce”.
312.4a.
Un’Area d’Effetto non è considerata come un effetto addizionale di un
Incantesimo.
- 25 -
313. Caselle e Scenari
313.1.
Un Tabellone di Gioco è composto da caselle. Queste caselle sono organizzate
in righe e colonne.
313.2.
Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un
personaggio può spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si
trova.
313.3.
Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, Personaggi è chiamata casella
libera. Una casella libera può essere anche chiamata casella inoccupata.
Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio può spostarsi solo verso
una casella libera.
313.4.
Una casella che contiene un ostacolo è chiamata casella Invalicabile. Non è
possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, ed alcune Evocazioni
sono degli ostacoli.
313.5.
Gli Scenari sono piazzati sul terreno all’inizio della partita. Gli Scenari non
sono personaggi, non hanno PV. Se non diversamente indicato, gli Scenari
possiedono il Potere Insensibile. Per un Tabellone di Gioco classico esistono 3
tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il Tabellone di Gioco Frigost introduce
un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di Ghiaccio.
313.5a.
Un Cespuglio è un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.
313.5b.
Un Albero è un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.
313.5c.
Una Cassa non blocca la Linea di Tiro. Una casella contenente una Cassa
è considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella
contenente una Cassa, è aumentata di 1.
Esempio: Fré Gato è su una casella contenente una Cassa. Il suo
Incantesimo Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.
313.5d.
313.6.
Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella
contenente un Cubo di Ghiaccio è considerata una casella libera. La PO
MAX degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente
su una casella contente un Cubetto di Ghiaccio è aumentata di 1.
Rispetto ad una Cassa, un Cubo di Ghiaccio non possiede il Potere
Insensibile.
Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto
di Ghiaccio per spostarlo.
313.6a.
L’Incantesimo Spingi-Cubetto non può essere lanciato che da un
Krosmaster adiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se l’Incantesimo SpingiCubetto viene lanciato su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio,
colpisce solo il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spostato
da questo incantesimo di un numero di caselle variabile in linea retta
senza abbandonare le caselle Pista di Pattinaggio o entrare in una
casella invalicabile.
- 26 -
313.6b.
Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un
Cubetto di Ghiaccio, il personaggio o la Bomba rimane sul Cubetto di
Ghiaccio ed è spostato insieme al Cubetto di Ghiaccio anche se ha il
Potere Insensibile. Questo spostamento speciale è unicamente generato
dal Cubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito dell’effetto addizionale
dell’Incantesimo Spingi-Cubetto.
313.6c.
Un Cubetto di Ghiaccio può essere spostato grazie all’effetto addizionale
di un Incantesimo (per esempio Attira o Respingi), ma dovrà restare
sempre sulla Pista di Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco è
sulla casella dove si trova il Cubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui è
colpito normalmente da questo Incantesimo perché anche lui è un
bersaglio.
Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente
l’effetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di
Ghiaccio e il Conte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su
cui spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto
di 2 caselle per l’effetto della Freccia Respingente. Il Conte Allarovescia
non viene respinto a causa del suo potere Insensibile.
Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente
l’effetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di
Ghiaccio e Bad Abum. C’è solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui
spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto
solamente di 1 casella a causa della Freccia Respingente (ovvero finché
può sfruttare la Pista di Pattinaggio) mentre Bad Abum viene spostato di
2 caselle.
313.7.
Come regola opzionale è possibile distruggere Alberi, Cespugli e Casse. Se
questa regola è utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.
313.7a.
Un personaggio può quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario solo con
un Incantesimo da Corpo a Corpo.
313.7b.
Uno Scenario può essere distrutto solo quando raggiunge un numero di
Ferite uguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari
guariscono automaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.
313.7c.
Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, è
distrutto. Lo Scenario è rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di
Kama a seconda del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che
occupava.
Scenario
Albero
Cespuglio
Cassa
PV
12 PV
6 PV
3 PV
Kama
3 Kama
2 Kama
1 Kama
314. Effetti
314.1.
Quando viene lanciato un Incantesimo, possono venire attivati Poteri o Effetti,
anche più di uno contemporaneamente.
314.1a.
Un Effetto deve poter essere risolto per applicare i suoi effetti. Talvolta,
l’Effetto creato bisogna risolvere in un secondo momento o non è
- 27 -
possibile risolverlo immediatamente. Questo Effetto viene quindi messo
in attesa di risoluzione, così come i suoi effetti.
Esempio: L’effetto addizionale “Fendi-Armatura” si crea in Tappa 3, ma
viene risolto in Tappa 5.
314.1b.
Quando due Effetti devono essere risolti simultaneamente, o nella stessa
fase, vengono messi in attesa e il Giocatore Attivo sceglie l’ordine di
risoluzione. Unica eccezione a questa regola, in Tappa 3 della risoluzione
di un Incantesimo, gli effetti addizionali dell’Incantesimo in corso di
risoluzione sono risolti contemporaneamente e/o messi in attesa
secondo il loro ordine di scrittura.
314.1c.
Un Effetto messo in attesa non viene risolto se nel procedere all’azione,
l’effetto stesso viene perduto dal Pezzo di Gioco che lo possedeva.
Esempio: Yugo – Giovane Re prende delle ferite sufficienti a fargli
perdere il suo potere Contrattacco. Il Potere non è più posseduto da
Yugo. L’Effetto non si verifica.
314.1d.
La risoluzione di un Effetto “una tantum” può applicare un Effetto
continuo su di un Pezzo di Gioco. Se non diversamente specificato, la
risoluzione di un Effetto “una tantum” può applicare un Effetto continuo
su di un Pezzo di Gioco presente sul tabellone.
Esempio: Reed Duccio lancia il suo Incantesimo “Ritorno del Bastone”, si
applica un Effetto continuo fino alla fine del suo turno che fa si che
l’Incantesimo stesso infigga 1 danno aggiuntivo.
Esempio: Il Potere “Facezie di Desembel” di Djaul lancia un Effetto “una
tantum”, all’inizio del combattimento, la risoluzione di questo Effetto
applica un Effetto permanente a Djaul facendolo diventare di Livello 0.
Questo è il motivo per cui anche se il Potere viene rimosso, l’Effetto
resta.
314.2.
Un Effetto continuo si applica a uno o più Pezzi di Gioco sul tabellone (se non
diversamente indicato). Un Effetto continuo può essere applicato per la
presenza di un Potere o per la risoluzione di un Effetto una tantum per un
tempo determinato o indeterminato.
314.2a.
Fino a quando un Pezzo di Gioco è in campo, gli Effetti continui che si
applicano a questo Pezzo di Gioco sono applicati prima di qualsiasi altro
Effetto una tantum.
314.2b.
Quando le condizioni di applicazione di un Effetto continuo sono riunite,
l’Effetto viene applicato immediatamente.
314.2c.
Quando c’è un guadagno di potenza, l’Effetto continuo associato è
immediatamente applicato.
314.2d.
Quando si applicano degli Effetti continui, la perdita di un Potere ha la
precedenza su gli altri Effetti continui.
Esempio: Kriss Krass bersaglia un Krosmaster con il suo incantesimo
“Frode”. Quando l’effetto si risolve, “Frode” applica un Effetto continuo
di perdita di Potere al bersaglio. Se questo bersaglio è o diventa
adiacente a Reed Duccio, egli non guadagna il Potere Resistenza a tutti
- 28 -
gli elementi in quanto la Perdita dei Poteri è prioritaria sul guadagno
offerto dal Potere “Scudo Feca”.
314.3.
Se un Effetto cerca di applicare qualcosa di impossibile, si applica solo fino a
quando gli Effetti sono possibili.
Esempio: Respinta 2, se un ostacolo si trova a 2 caselle dietro al Pezzo
di Gioco respinto, allora la respinta sarà di solo 1 casella.
314.4.
Gli Effetti si applicano solo sui Pezzi di Gioco presenti sul tabellone, se non
diversamente indicato.
315. Evocazioni, Incantesimi d’Evocazione, Gettoni Evocazione
315.1.
Un’Evocazione è solitamente messa in gioco da un Krosmaster usando un
Incantesimo d’Evocazione, ed è rappresentata con un gettone le cui
caratteristiche sono stampate sul retro.
315.1a.
Una’Evocazione può essere messa in gioco solo su una casella libera.
315.1b.
Un’Evocazione non ha livello, e il giocatore non guadagna GG quando la
mette K.O..
315.1c.
Ci sono diversi tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi.
315.1d.
Un’Evocazione che non possiede una caratteristica in PM appartiene alla
categoria dei Meccanismi. Le Bombe, le Trappole, le Torrette e le
Nochkoko sono dunque dei Meccanismi.
315.1e.
Un’Evocazione non ostacola la Linea di Tiro a meno che non abbia il
potere “Sbarrante”.
315.2.
Il gettone rappresentante l’Evocazione, può essere sostituito usando una
statuetta in resina o altro materiale rappresentante l’evocazione stessa.
Questa, conserva le caratteristiche del gettone.
315.3.
Le Creature sono dei personaggi. Queste creature dispongono tutte di PV. Di
solito dispongono anche di PM, PA e di un Incantesimo, talvolta possono
possedere anche dei Poteri.
315.3a.
Una Creatura s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che l’ha evocata. Se un personaggio ha evocato più
Creature, il giocatore attivo sceglie in quale ordine queste Evocazioni
giocano il proprio turno dopo il turno di questo personaggio.
315.3b.
Una Creatura può spendere i suoi PM e PA solo per muoversi e lanciare
i propri Incantesimi d’Attacco. Non possono raccogliere Kama né
tantomeno comprare Ricompense Demoniache.
315.3c.
Una Creatura è un ostacolo e la casella che occupa è Invalicabile.
315.4.
Le Bombe non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.
Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che viene lanciato quando è
messa K.O..
- 29 -
315.4a.
Una Bomba non è considerata Alleato o Avversario e non viene inserita
nella Timeline.
315.4b.
Una Bomba non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un
personaggio.
315.4c.
Una Bomba è un ostacolo e la casella che occupa è Invalicabile.
315.4d.
All’inizio del turno del personaggio che l’ha evocata, una Bomba subisce
automaticamente 1 ferita ed è messa K.O., inoltre lancia il suo
Incantesimo Esplosione.
315.4e.
L’Incantesimo Esplosione è una magia personale che bersaglia la casella
occupata dalla Bomba, ma colpisce anche i bersagli addizionali in
un’Area d’Effetto “Quadrato” (e non solamente la casella dove si trova il
gettone Bomba).
315.5.
Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei
PV (che dipendono dalla Torretta), inoltre tutte posseggono un Incantesimo.
315.5a.
Una Torretta s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che l’ha evocata. Se un personaggio ha evocato più
Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale ordine giocano il loro turno
dopo il turno di questo personaggio.
315.5b.
Una Torretta non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un
personaggio.
315.5c.
Una Torretta è un ostacolo e la casella che occupa è invalicabile.
315.6.
Le Trappole non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono
PV. Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che viene lanciato quando
un personaggio si trova sulla sua casella.
315.6a.
Una Trappola non è considerata Alleato o Pezzo Alleato e non viene
inserita nella Timeline.
315.6b.
Una Trappola non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un
personaggio.
315.6c.
Una Trappola non è un ostacolo, la casella che occupa è libera. Inoltre,
può esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non può
evocare una Trappola su una casella che ne contiene già una.
315.6d.
Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:
•
•
•
315.6e.
Un personaggio si sposta sulla sua casella.
Un personaggio è spostato sulla Trappola grazie all’effetto addizionale
di un Incantesimo e termina questo spostamento speciale esattamente
sulla Trappola.
Una Creatura è Evocata direttamente sopra la Trappola.
Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:
- 30 -
•
•
Un personaggio è spostato sulla trappola grazie all’effetto addizionale di
un Incantesimo ma non termina questo spostamento speciale
esattamente sulla Trappola.
Una Bomba è evocata sulla Trappola (una Bomba non è un
personaggio).
Esempio: Frè Gato è adiacente ad una Trappola, “davanti” alla Trappola.
Luk Iliuk bersaglia Frè Gato con l’Incantesimo Freccia Respingente
(Respinge 2) e lo posiziona “dietro” la trappola. Poiché Frè Gato non
finisce il suo spostamento sulla Trappola, essa non lancia il suo
Incantesimo Scatto.
315.6f.
315.7.
Una Trappola é rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo
Incantesimo Scatto.
Un Incantesimo d’Evocazione è solitamente un Incantesimo Speciale, ma può
essere anche un Incantesimo d’Attacco o di Cura. Come tutti gli Incantesimi,
possiede un Nome, ma queste Incantesimi hanno anche un numero scritto fra
parentesi a seguito del proprio nome.
315.7a.
Ogni Incantesimo d’Evocazione può evocare solo un numero preciso di
Evocazioni in base all’Effetto descritto, indipendentemente dal numero
scritto fra parentesi.
315.7b.
Per gli Incantesimi d’Evocazione che evocano Creature, il numero fra
parentesi indica quante evocazioni di questo tipo possono essere
controllate simultaneamente dalla Squadra di Krosmaster che ha
lanciato questo Incantesimo. Se un Effetto mete in gioco una o più
Creature, l’Effetto si applica fino quando è possibile, senza superare il
numero massimo di Evocazioni che la squadra possiede per quella
Creatura. Se più Krosmaster, nella stessa Squadra, evocano lo stesso
tipo di Creatura, il numero fra parentesi più alto fra tutti, è usato per
determinare il massimo numero di Creature Evocabili.
Esempio: Elogio possiede l’Incantesimo d’Evocazione di Croccabul (2). Il
giocatore possiede 2 Elogio nella sua Squadra. Se il primo Elogio ha
evocato e controlla 2 Croccabul, il secondo Elogio non potrà evocare
alcun Croccabul.
315.7c.
Per gli Incantesimi d’Evocazione che evocano Meccanismi (Trappole,
Bombe, Torrette e Nochkoko), il numero fra parentesi indica quante
evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente
dal Krosmaster che lancia questo Incantesimo. Se un Effetto mette in
gioco uno o più Meccanismi, l’Effetto si applica fino a quando è possibile,
senza superare il numero massimo di Evocazioni che il Krosmaster
possiede.
Esempio: Se un giocatore possiede 2 Kya Vistel nella sua Squadra, ogni
Kya Vistel può evocare fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4
Torrette Arpionatrice controllate dalla sua Squadra.
315.7d.
Le evocazioni che vengono rimosse dal Tabellone di Gioco possono
essere evocate nuovamente se il numero massimo di Evocazioni non è
ancora stato raggiunto.
Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Con il suo Incantesimo
- 31 -
Evocazione di TOFU (3) non potrà evocarne altri, poiché ha già raggiunto
il suo limite massimo. Durante il suo turno, il giocatore avversario mette
K.O. un Tofu, il quale viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La Regina
dei Tofu potrà nuovamente lanciare il suo Incantesimo di Evocazione dei
TOFU (3).
315.8.
Quando un personaggio viene messo K.O., tutte le sue Evocazioni (che siano
evocate attraverso un incantesimo o da una Ricompensa Demoniaca) vengono
rimosse dal campo di gioco senza attivare alcun Incantesimo.
- 32 -
4. Struttura del Turno di Gioco
401. In Generale
401.1.
Non appena entrambi i giocatori hanno posizionato i propri Pezzi di Gioco in
modo adeguato, ha inizio il combattimento (o partita) e il primo giocatore
inizia il proprio turno di gioco. Quando ha finito il proprio turno, il suo
opponente svolge il suo turno, e così via fino a che uno dei due giocatori non
vince il gioco.
401.2.
Il giocatore del turno in svolgimento è chiamato giocatore attivo.
401.3.
Il turno di un giocatore è costituito da più fasi:
•
•
•
•
•
Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turno dei Pezzi di Gioco (una volta per ogni Pezzo di Gioco controllato
dal giocatore attivo all’interno della Timeline)
Fine del turno di gioco
402. Lancio di Tensione
402.1.
Il giocatore attivo tira due dadi: questo lancio è chiamato Lancio di Tensione.
Se il risultato del tiro è un doppio (ovvero risultato uguale su entrambi i dadi)
dopo aver applicato la Regola 106.2. , ogni giocatore perde uno dei suoi GG.
Se uno dei giocatori perde il suo ultimo GG in questo modo, il suo avversario
vince e la partita termina.
402.2.
Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione nel primo turno di gioco.
403. Ispirazione
403.1.
Ogni dado di Tensione può essere posizionato sulla Carta di un Krosmaster
per conferirgli un Potere fino alla all’inizio del suo prossimo turno. Questi dadi
sono chiamati Dadi di Ispirazione.
403.1a.
Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Ciritico
ottiene il Potere Critico.
403.1b.
Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Armatura
ottiene il Potere Armatura.
403.1c.
Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Fuga ottiene
il Potere Fuga.
403.1d.
Un personaggio a cui è dato un Dado di Ispirazione sul lato Contrasto
ottiene il Potere Contrasto.
403.2.
E' possibile assegnare nessun Dado di Ispirazione, un solo Dado di
Ispirazione, o entrambi i Dadi di Ispirazione, sia sullo stesso Krosmaster, sia
su due differenti Krosmaster.
- 33 -
403.3.
Il Dado di Ispirazione rimane sulla Carta del Krosmaster fino all'inizio del
prossimo turno del giocatore che lo ha posizionato. Il Krosmaster perde il
Potere conferito dal Dado di Ispirazione quando il dado è rimosso dalla sua
carta.
404. Rimborso!
404.1.
Se il giocatore attivo ha posizionato un solo Dado di Ispirazione sulle Carte dei
Krosmaster questo turno, egli prende 1 Kama dalla riserva e lo aggiunge alla
propria.
404.2.
Se il giocatore attivo non ha posizionato Dadi di Ispirazione sulle carte dei
Krosmaster questo turno, egli prende 3 Kama dalla riserva e li aggiunge alla
propria.
405. Turno dei Pezzi di Gioco
405.1.
Durante il proprio turno, il giocatore attivo muove ogni Pezzo di Gioco nella
propria Timeline, in ordine di Iniziativa, da sinistra a destra. Una volta che il
turno del primo Pezzo di gioco è finito, si passa al Pezzo di Gioco che è
secondo nella Timeline, e così via fino all'ultimo Pezzo di Gioco sulla destra
della Timeline.
405.2.
Il turno di un Pezzo di Gioco consiste di più fasi, descritte nella Sezione 5:
•
•
•
Fase Preliminare
Fase di Attivazione
Fine della Fase di Attivazione
406. Fine del Turno di Gioco
406.1.
Una volta che il giocatore ha attivato tutti I Pezzi di Gioco nella sua Timeline,
il suo turno termina. Il suo avversario diventa il nuovo giocatore attivo e inizia
il proprio turno.
- 34 -
5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline
501. In Generale
501.1.
Il Pezzo di Gioco nella Timeline di turno è noto come Pezzo di Gioco attivo.
502. Fase Preliminare
502.1.
Durante la Fase Preliminare del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti del gioco
sono applicati o scompaiono. Questi effetti sono svolti nel seguente ordine:
502.1a.
In primo luogo, tutti gli effetti che si attivano "all'inizio del turno"
vengono, per l’appunto, attivati. Ad esempio, questo avviene quando le
bombe perdono 1 PV e poi attivano il loro Incantesimo Esplosione. Se
più effetti sono attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie
l'ordine in cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in
quell'ordine.
502.1b.
In seguito, tutte le Ricompense Demoniache Potenziamento a faccia in
su vengono rimosse dalla scheda del Krosmaster attivo. Cfr paragrafo
306.3b.
503. Fase di Attivazione
503.1.
All'inizio della sua Fase di Attivazione, le barre dei PA e PM del Pezzo di Gioco
attivo sono riempite come descritte nel paragrafo 308.5. . Poi tutti i segnalini
+1/-1 PA e +1/-1 PM vengono rimossi dalla carta del Krosmaster attivo.
503.2.
Successivamente, il Pezzo di Gioco attivo può spendere i suoi PA e PM per
svolgere le seguenti azioni, in qualsiasi ordine si voglia, alternandole tutte le
volte che si vuole (pur tenendo conto delle limitazioni di seguito indicate), e
fino a quando si hanno a disposizione PA e PM da poter spendere:
•
•
•
•
•
•
Muoversi di una casella
Raccogliere un Kama
Comprare un GG
Lanciare un Incantesimo
Acquistare una Ricompensa Demonica
Utilizzare una Ricompensa Demonica
Esempio: Un Krosmaster può muovere di una casella e raccogliere un
Kama, quindi muoversi di un’altra casella...
503.3.
Muoversi di una casella. Spendendo un 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo può
muoversi in una casella “libera” adiacente. Un Pezzo di Gioco senza
l’indicatore di PM o con 0 PM non può muoversi.
503.4.
Raccogliere un Kama. Questa azione può essere fatta solo da un
Krosmaster. Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può prendere 1 Kama dalla
casella su cui si trova e aggiungerlo alla sua riserva. Se ci sono più di un
Kama nella casella, il costo sarà di 1 PA per ogni Kama che si vorrà
raccogliere.
- 35 -
503.5.
Comprare un GG. Questa azione può essere fatta solo da un Krosmaster, e
solo una volta per turno. Un Krosmaster posizionato nella casella Demone può
comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 10 Kama della propria riserva. Il
giocatore attivo ruba quindi un GG dal suo avversario, o prende il GG
Selvaggio se è ancora disponibile.
503.6.
Lanciare un incantesimo. Questa azione è descritta nella Sezione 6. Ogni
Pezzo di Gioco ha i suoi Incantesimi.
503.7.
Comprare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione può essere
eseguita solo da un Krosmaster. Un Krosmaster posizionato su una casella
Demone può comprare una Ricompensa Demoniaca spendendo 1 PA e
pagandone il costo con i Kama della propria riserva. Cfr paragrafo 306.4. Un
Krosmaster può eseguire questa operazione più volte per turno, fino a quando
può pagarne il costo in PA e Kama.
503.8.
Attivare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione può essere eseguita
solo da un Krosmaster, e solo una volta per turno dal Pezzo di Gioco attivo.
Un Krosmaster può girare una Ricompensa Demoniaca che gli è stata
assegnata a faccia in su. Cfr paragrafo 306.8. Questa azione non ha un costo
in PA.
503.9.
Un Pezzo di Gioco non ha bisogno di spendere tutti i suoi PA e PM durante la
Fase di Attivazione. Tuttavia, alla fine della Fase di Attivazione, i PA e PM
rimanenti non verranno trasferiti al prossimo turno, o al Pezzo di Gioco
successivo, saranno semplicemente persi.
504. Fine della Fase di Attivazione
504.1.
Alla fine della Fase di Attivazione gli effetti di gioco che dicono “Per questo
turno” o “In questo turno” o “Durante questo turno” terminano. Se più effetti
sono stati attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie l'ordine in
cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in quell'ordine.
Esempio: L’effetto di Guy Lermotel, Tiro a Distanza, si disattiva durante
la Fine della Fase di Attivazione di Guy Lermotel.
504.2.
Una volta che tutti gli effetti attivati vengono risolti, il turno del Pezzo di Gioco
attivo finisce. Se il giocatore attivo controlla altri pezzi di gioco dopo il Pezzo
di Gioco attivo nella Timeline, il turno del prossimo Pezzo di Gioco inizia. In
caso contrario, se il Pezzo di Gioco attivo è l'ultimo nella Timeline, il turno del
giocatore attivo finisce, e il suo avversario inizia il suo turno.
- 36 -
6. Lanciare un Incantesimo
601. Verifica dei Prerequisiti
601.1.
Un Pezzo di Gioco può lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Prerequisiti
di Lancio dell’Incantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non può
cominciare a Lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Prerequisiti non è
verificato.
601.2.
La verifica dei Prerequisiti prende in considerazione tutti i bersagli (Pezzi di
Gioco e Decori) che saranno interessati dall’Incantesimo in caso venisse
lanciato.
601.3.
Se l’Incantesimo possiede delle restrizioni per il Lancio, il Pezzo di Gioco deve
poter Lanciare l’Incantesimo rispettando tutte le restrizioni:
601.3a.
È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno e non è già stato
lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno. Cfr paragrafo
205.2.
601.3b.
È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno per bersaglio e non
è già stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno sullo
stesso bersaglio. Cfr paragrafo 205.2.
601.3c.
È un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per partita e non è già stato
lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante la partita. Cfr paragrafo 205.2.
601.3d.
È un Incantesimo d’Evocazione e non ci sono già il numero Massimo di
Gettoni Evocazione messi in gioco dalla Squadra del Lanciatore
dell’Incantesimo. Cfr paragrafo 313.7b.
601.4.
Se l’Incantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo
deve poter pagare la totalità del costo dell’Incantesimo:
601.4a.
Se l’Incantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco deve
disporre di abbastanza PA nella sua barra dei PA.
601.4b.
Se l’Incantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco deve
disporre di abbastanza PM nella sua barra dei PM.
601.4c.
Se l’Incantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco deve poter
subire tanti segnalini Ferita quanti ne sono presenti nel costo in Ferite
dell’Incantesimo.
Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non
può lanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poiché non può ricevere 2
Ferite addizionali.
601.5.
La Casella designata come Bersaglio principale dell’Incantesimo è a Portata
del Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo. Cfr paragrafo 311.1. e seguenti.
601.6.
Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata dal Pezzo di Gioco che lancia
l’Incantesimo alla casella bersaglio. Cfr paragrafo 311.9.
- 37 -
601.6a.
601.7.
Se l’incantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco è un Incantesimo senza
Linea di Tiro, questo Prerequisito è ignorato.
Se alcuni Effetti impongono dei vincoli sul lancio dell’Incantesimo, lanciando
l’Incantesimo si deve soddisfare tutti questi vincoli.
602. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco
602.1.
Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco sono divisi in più Tappe.
Tutte queste Tappe sono sistematicamente effettuate nell’ordine indicato qui
di seguito:
•
•
•
•
•
•
•
•
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
1
2
3
4
5
6
7
8
–
–
–
–
–
–
–
–
Pagamento dei costi
Determinazione dei bersagli
Risoluzione degli effetti addizionali
Lancio del Colpo Critico
Lancio d’Armatura
Calcolo dei danni
Posizionamento dei segnalini Ferita
Risoluzione degli effetti in attesa
602.1a.
Un Pezzo di Gioco non può fare una nuova azione, come spendere PA e
PM, rivelare una Ricompensa Demoniaca, raccogliere un Kama,
comprare una Ricompensa Demoniaca, comprare un GG, lanciare un
Incantesimo, etc… finché tutte le Tappe (da 1 a 8) di un Incantesimo
lanciato da questo Pezzo di Gioco non sono risolte.
602.1b.
L’Incantesimo è totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa
di risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in
attesa.
602.2.
Tappa 1 – Pagamento dei costi
602.2a.
Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei
PA quanti ne sono indicati sull’Incantesimo. Un numero di segnalini
Ferita uguali al costo in Ferite dell’Incantesimo è piazzato sulla carta del
personaggio attivo. Queste Ferite non sono considerate come Ferite
inflitte, né come Ferite subite.
602.2b.
Un Krosmaster può essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di un
Incantesimo. In questo caso è rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine
della
Tappa
1.
L’avversario
del
giocatore
attivo
guadagna
immediatamente i GG corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se
nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti
dell’Incantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore viene
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e l’Incantesimo
non viene risolto.
Esempio: jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo Incantesimo
Punizione che ha un costo in Ferite. Un segnalino Ferita è piazzato su Jo
Gular. Jo Gular è messa K.O. alla fine della Tappa 1, la sua statuette
viene rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario guadagna 1
GG. Se questo era l’ultimo GG del controllore di Jo Gular, l’avversario
vince la partita e Punizione non viene risolto. In caso contrario, le
- 38 -
successive Tappe dell’Incantesimo Punizione sono risolte normalmente,
anche se Jo Gular non è più in gioco.
602.3.
Tappa 2 – Determinazione dei bersagli
602.3a.
La casella designate durante la verifica dei Prerequisiti diventa il
bersaglio dell’Incantesimo. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella
casella bersaglio diventa anch’egli un bersaglio dell’Incantesimo. La
casella bersaglio e tutti i Pezzi di Gioco in questa casella sono anche
chiamati bersagli principali dell’Incantesimo.
602.3b.
Alcuni Incantesimi hanno delle Aree d’Effetto. Tutte le caselle indicate
all’interno dell’Area d’Effetto diventano bersagli dell’Incantesimo durante
questa Tappa. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco situate su queste
caselle diventa un bersaglio dell’Incantesimo. Tutti queste caselle
bersagliate e i Pezzi di Gioco in queste caselle sono chiamati bersagli
addizionali dell’Incantesimo. Cfr paragrafo 312.3.
602.3c.
Alcuni Incantesimi hanno Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisce un
tipo di Area d’Effetto: ad eccezione del bersaglio principale, tutte le altre
caselle che possono essere bersaglio dell’Incantesimo, e di conseguenza
ogni Pezzo di Gioco situato su queste caselle, diventano bersagli
addizionali dell’Incantesimo.
602.4.
Tappa 3 – Risoluzione degli effetti addizionali
602.4a.
La maggior parte degli effetti addizionali indicate sull’Incantesimo sono
applicati durante questa Tappa, come “Indietreggia 3”, “Respingi 1” o
“Ruba 1 PM al bersaglio”. Per definizione, un effetto addizionale si
applica durante questa Tappa, a meno che la descrizione dell’effetto
addizionale non precisi altrimenti. È possibile che l’applicazione di un
effetto addizionale causi altri effetti. Questi altri effetti saranno risolti
alla Tappa 8. Questi effetti sono descritti al punto 604.
Esempio: L’effetto addizionale “Respingi 2” dell’Incantesimo Freccia
Respingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggio
bersaglio dell’Incantesimo viene respinto su una Trappola grazie a questo
effetto addizionale, l’Incantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma
verrà risolto durante la Tappa 8 di Freccia Respingente.
602.4b.
Gli effetti addizionali di un Incantesimo, sono effetti obbligatori. Un
giocatore non può decidere di ignorare un effetto addizionale di un
Incantesimo. Unica eccezione a questa regola: se un effetto addizionale
cerca di fare qualcosa d’impossibile, allora si può ignorare l’Effetto
stesso.
Esempio: Un Krosmaster situato a 3 caselle da un Albero (un Pezzo di
Gioco invalicabile) è il bersaglio di un Incantesimo che ha “Respinta 3”
come effetto addizionale. E’ quindi impossibile spostare il Krosmaster di
3 caselle. L’effetto addizionale sarà quindi applicato quanto più possibile,
e il Krosmaster sarà spostato di sole 2 caselle.
602.4c.
Quando l’effetto addizionale di un Incantesimo non precisa vincoli sulla
sua applicazione, si considera che l’effetto addizionale si applica al Pezzo
di Gioco bersaglio e/o alla casella bersaglio dell’incantesimo.
- 39 -
Esempio: Katar lancia il suo incantesimo “Rigetto”, mettendo quindi in
gioco un Rampollo di Katar sulla casella bersaglio se questa è libera.
602.4d.
Un Krosmaster può essere messo K.O. durante la risoluzione degli effetti
addizionali. In questo caso, è rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di
questa Tappa. L’avversario guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene
dichiarato vincitore, le Tappe seguenti di Lancio e di Risoluzione
dell’Incantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore è
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente, l’Incantesimo
non viene risolto.
Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia l’Incantesimo
Lotteria e ottiene 1 Testa e 2 Croci. Due segnalini Ferita sono piazzati su
Quentin Flush. Quentin Flush è messo K.O. alla fine di questa Tappa, la
sua statuette è rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario
guadagna 1 GG. Se questo era l’ultimo GG del controllore di Quentin
Flush, l’avversario vince la partita e l’Incantesimo Lotteria non viene
risolto. In caso contrario, le successive Tappe dell’Incantesimo Lotteria
sono risolte normalmente, anche se Quentin Flush è stato rimosso dal
Tabellone di Gioco, e Lotteria infliggerà 1 Danno supplementare grazie al
lancio Testa.
602.4e.
602.5.
Se un Incantesimo possiede più effetti addizionali, questi vengono risolti
secondo l’ordine di scrittura.
Tappa 4 – Lancio del Colpo Critico
602.5a.
Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco
attivo lanciando un dado. Un dado con la faccia Critico è considerato
come un successo al Lancio del Colpo Critico.
Esempio: L’effetto addizionale dell’Incantesimo Vil Angelo del Cavaliere
Tenebra si applica al Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.
602.5b.
Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilità, Forza o
Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un dado
supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
602.5c.
Un singolo Lancio del Colpo Critico è effettuato per un Incantesimo con
Area d’Effetto. Il risultato del lancio si applica per tutti I bersagli
dell’Incantesimo.
602.6.
Tappa 5 – Lancio d’Armatura
602.6a.
Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica in PV in una
casella bersaglio dell’Incantesimo effettua un Lancio d’Armatura,
lanciando un dado. Ogni dado con la faccia Armatura è considerato come
un successo al Lancio d’Armatura.
602.6b.
Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilità,
Forza o Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un
dado supplementare durante il Lancio d’Armatura.
- 40 -
602.6c.
Un Pezzo di Gioco bersagliato da un Incantesimo che possiede l’effetto
addizionale Fendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio
d’Armatura.
Esempio: Gasyde Aleh è bersaglio dell’Incantesimo Dissimulazione di Frè
Gato. Gasyde Aleh lancia 1 dado per il suo lancio d’Armatura: 1 dado di
base, aumentato di 1 perché Gasyde Aleh ha il Potere Armatura,
diminuito di 1 perché Dissimulazione possiede Fendi-Armatura.
602.7.
Tappa 6 – Calcolo dei Danni
602.7a.
Una volta che entrambi i giocatori hanno effettuato il Lancio del Colpo
Critico (una volta) e il Lancio d’Armatura (una volta per ogni bersaglio
dell’Incantesimo che dispone di una caratteristica in PV), si determina il
totale di Danni inflitti dall’Incantesimo a ogni bersaglio che dispone di
una caratteristica in PV.
602.7b.
In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e d’Armatura viene
applicata una modifica ai Danni. Se il numero dei successi del Lancio del
Colpo Critico è superiore ai successi del Lancio d’Armatura, il numero dei
Danni è aumentato di 1. Se il numero dei successi del Lancio d’Armatura
è superiore ai successi del Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni è
diminuito di 1. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico è
uguale ai successi del Lancio d’Armatura, il numero dei Danni non viene
modificato.
602.7c.
Il totale dei Danni è quindi uguale a:
Il danno base dell’Incantesimo (stampato sulla barra dell’Incantesimo)
+ Danni supplementari descritti negli effetti addizionali dell’Incantesimo
+ Danni supplementari legati ai Poteri del Pezzo di Gioco
+ Danni supplementari legati alle Ricompense Demoniache
+ Modifica dei Danni legati ai Lanci del Colpo Critico e Armatura
- Danni ridotti dai Poteri del bersaglio dell’Incantesimo
Esempio: La Regina del Tofu rivela la sua Ricompensa Demoniaca Aria
Boost e lancia il suo Incantesimo To Fu Ti sul Cavaliere Nuvola
avversario. Due Tofu sono adiacenti al Cavaliere Nuvola. La Regina dei
Tofu lancia un successo nel suo Lancio del Colpo Critico e il Cavaliere
Nuvola lancia ugualmente un successo nel suo Lancio d’Armatura.
L’Incantesimo To Fu Ti infliggerà 1 (di base) + 2 (Tofu adiacenti) + 0 (la
Regina dei Tofu non ha Poteri che infliggono Danni supplementari) + 2
(Aria Boost, To Fu Ti è un Incantesimo Aria) + 0 (Modificatore dei Lanci
del Colpo Critico e Armatura) – 1 (il Cavaliere Nuvola ha il Potere
Resistenza Aria) = 4 Danni Aria.
602.7d.
Un Incantesimo non può infliggere dei “Danni negativi”. Se il totale dei
Danni che dovrebbe infliggere un Incantesimo è negativo, questo totale
di Danni diventa uguale a 0.
602.7e.
Nel caso di un Incantesimo con Area d’Effetto, questo totale di Danni
può essere diverso per ogni bersaglio, solitamente in funzione del
risultato del Lancio d’Armatura o dei Poteri dei bersagli.
602.8.
Tappa 7 – Posizionamento dei segnalini Ferita
- 41 -
602.8a.
Durante questa Tappa, ogni bersaglio dell’Incantesimo riceve tanti
segnalini Ferita quanto è il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a
questo bersaglio. Tutti i segnalini Ferita piazzati in questa Tappa sono
chiamati Ferite inflitte dall’Incantesimo. Di conseguenza, queste Ferite
sono anche chiamate Ferite inflitte dal Pezzo di Gioco che ha lanciato
questo Incantesimo. Allo stesso modo, tutti i segnalini Ferita piazzati in
questa Tappa sono anche chiamati Ferite subite da/dai bersaglio/i di
questo Incantesimo.
602.8b.
Un Incantesimo il cui totale di Danni è 0 non infligge alcuna Ferita. Di
conseguenza, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo non infligge
alcuna Ferita e il/i bersaglio/i di questo Incantesimo non subiscono
alcuna Ferita.
602.8c.
Un Krosmaster può essere messo K.O. durante il piazzamento dei
segnalini Ferita sui bersagli di un Incantesimo. In questo caso viene
ritirato dal Tabellone di gioco alla fine della Tappa 7. L’avversario
guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del
Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe
successive sono applicate normalmente. Se un giocatore viene
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e la Tappa 8 non
viene risolta.
Esempio1: Alla fine della Tappa 7 della risoluzione dell’Incantesimo
Spada Celeste di Gultard, due Bombe d’Acqua hanno ciascuna un
segnalino Ferita (quanto i loro PV). Entrambe le Bombe sono K.O. e
rimosse dal Tabellone di Gioco, l’Incantesimo Esplosione di entrambe le
Bombe diventa in attesa di risoluzione e verranno risolti effettivamente
durante la Tappa 8.
Esempio2: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata su Mortaltopo (12 PV, 11
Ferite). Bad Abum indietreggia di 1 casella durante la Tappa 3 grazie
all’effetto addizionale “Indietreggia 1” e si ritrova sulla Trappola Mortale
di Mortaltopo. La Trappola Mortale si attiva durante la Tappa 3, il gettone
Trappola Mortale è immediatamente rimosso dal gioco ma l’Incantesimo
Scatto della Trappola Mortale avverrà durante la Tappa 8 del Lancio di un
Incantesimo, è in attesa di risoluzione. Sparo di Ritirata di Bad Abum
infligge 1 Ferita a Mortaltopo (Tappa 6). Durante la Tappa 7, un segnalini
Ferita è messo sulla carta di Mortaltopo e lo mette K.O. alla fine di questa
Tappa. Il controllore di Bad Abum guadagna immediatamente 4 GG. Se il
giocatore vince la partita, la partita termina e la Tappa 8 di Sparo di
Ritirata non si risolve. Se il giocatore attivo non ha vinto la partita, si
passa alla Tappa 8 dell’Incantesimo Sparo di Ritirata, dove l’Incantesimo
Scatto della Trappola Mortale di Mortaltopo sarà risolto.
Esempio3: Il giocatore attivo e il suo avversario possiedono 2 GG e il GG
Selvaggio è ancora in gioco. Jems Blond (8 PV, 7 Ferite) infligge 2 Ferite
a Lamu Scazezè che ha una Panoplia Prespic (12 PV, 11 Ferite,
Contrattacco) grazie al suo Incantesimo Freccia Ardente. Durante la
Tappa 7 di Freccia Ardente, 2 segnalini Ferita sono piazzati sulla carta di
Lamu Scazezè (12 Ferite). Il Potere Contrattacco di Lamu Scazezè si
attiva e verrà risolto durante la Tappa 8, è in attesa di risoluzione. Alla
fine della Tappa 7, Lamu Scazezè è messo K.O. Lamu Scazezè è rimosso
del Tabellone di Gioco e il giocatore attivo guadagna 2 GG (il GG
Selvaggio e un GG dal giocatore avversario). Il giocatore attivo possiede
- 42 -
4 GG ma ne resta ancora uno al giocatore avversario, quindi non è
sufficiente per la vittoria.
Esempio4: Frè Gato (10 PV) ha 8 Ferite e lancia l’Incantesimo Imbroglio
su una Bomba Incendiaria. Il totale di Danni, determinate nella
precedente Tappa 6, è di 2 Danni d’Acqua. Durante questa Tappa 7,
infligge solamente 1 Ferita alla Bomba Incendiaria poiché essa ha
soltanto un PV. Alla fine di questa Tappa 7, la Bomba Incendiaria è K.O.,
viene rimossa dal Tabellone di Gioco e lancia il suo Incantesimo
Esplosione che diventa in attesa di risoluzione: verrà risolto nella Tappa
8. L’effetto addizionale Furto di Vita del suo Incantesimo Imbroglio si
attiva ugualmente in questo momento e diventa anch’egli in attesa di
risoluzione.
602.8d.
Alcuni Poteri modificano il numero di Ferite che possono essere piazzate
su un Pezzo di Gioco durante la risoluzione di un Incantesimo. Questi
Poteri si applicano durante la Tappa 7 e modificano il numero di Ferite
che sono piazzate sul Pezzo di Gioco.
Esempio: Grazie ai differenti bonus ai danni, Frè Gato deve infliggere 5
Danni (determinati nella Tappa 6) a Kristombo attraverso il suo
Incantesimo Imbroglio, Incantesimo che possiede Furto di Vita. Il Potere
Krofortissimo di Kristombo si applica alla Tappa 7, e solamente 3
segnalini Ferita sono posizionati su Kristombo. Solo 3 segnalini Ferita
sono rimossi da Frè Gato grazie a l’Effetto Addizionale Furto di Vita (fino
al suo massimo numero di segnalini Ferita subiti).
602.9.
Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa
602.9a.
Se più effetti devono essere risolti durante questa Tappa, il giocatore
attivo sceglie l’ordine in cui verranno risolti, uno alla volta. Gli altri
effetti non risolti restano in attesa di risoluzione.
602.9b.
Se l’effetto in attesa di risoluzione scelto dal giocatore attivo non può
essere risolto durante questa Tappa, esso è considerato come mai
esistito.
602.9c.
Se la risoluzione di uno di questi effetti in attesa di risoluzione genera un
altro effetto, diventa anch’egli un effetto in attesa di risoluzione e si
aggiunge agli altri effetti già in attesa di risoluzione.
602.9d.
Se la risoluzione di un effetto in attesa di risoluzione è un Incantesimo,
questo Incantesimo non ha la Tappa 8. Qualsiasi nuovo effetto in attesa
di risoluzione che sarà generato da questo Incantesimo viene rinviato
alla Tappa 8 del primo Incantesimo (gli effetti in attesa di risoluzione
formano solamente un unico gruppo).
Esempio1: (segue dalla Tappa 7) Durante la Tappa 8 della risoluzione
dell’Incantesimo Spada Celeste di Gultard, ci sono due Incantesimi in
attesa di risoluzione, I due Incantesimi Esplosione delle Bombe d’Acqua.
Il giocatore attivo ne sceglie uno e lo risolve: questo Incantesimo
Esplosione infligge una Ferita a due Tornabombe, che esplodono
anch’esse. L’Incantesimo Esplosione di queste Tornabombe diventano
effetti in attesa di risoluzione e si aggiungono all’Incantesimo Esplosione
non risolto della seconda Bomba d’Acqua. Ci sono ora 3 Incantesimi in
- 43 -
attesa di risoluzione: un’Esplosione della Bomba d’Acqua e due Esplosioni
di Tornabombe, il giocatore attivo deve quindi scegliere quale si risolverà
per primo.
Esempio2: (segue dalla Tappa 7) Solo l’Incantesimo Scatto della Trappola
Mortale è in attesa di risoluzione e viene quindi risolto. Povero Bad
Abum…
Esempio3: (segue dalla Tappa 7) Solo il Potere Contrattacco di Lamu
Scazezè è in attesa di risoluzione. Jems Blond subisce una Ferita, è
dunque messo K.O. e il giocatore avversario prende 4 GG dal giocatore
attivo. Il giocatore attivo non ha più GG e il GG Selvaggio non è più
disponibile, la partita termina.
Esempio4: (segue dalla Tappa 7) L’effetto addizionale Furto di Vita
dell’Incantesimo Imbroglio lanciato da Frè Gato (10 PV, 8 Ferite) ed
anche l’Incantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria sono in attesa di
risoluzione. Il giocatore attivo sceglie di risolvere l’Incantesimo
Esplosione della Bomba Incendiaria per primo. Dopo aver risolto le Tappe
da 1 a 7 dell’Incantesimo Esplosione, la Bomba Incendiaria infligge 2
Ferite a Frè Gato, che è messo K.O.. L’effetto addizionale Furto di Vita è
ancora in attesa di risoluzione, ma non può più essere risolto poiché Frè
Gato non è più in gioco. Se il giocatore attivo avesse scelto di risolvere
prima Furto di Vita, Frè Gato sarebbe passato ad avere 7 Ferite, quindi 9
Ferite dopo la risoluzione dell’Esplosione. Frè Gato non sarebbe stato
messo K.O.!
603. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo di Cura
603.1.
Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite.
S’identifica grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.
603.2.
La procedura di Lancio e di Risoluzione di un Incantesimo di Cura è la stessa
di quella di un Incantesimo d’Attacco, con le seguenti eccezioni:
603.2a.
Un Pezzo di Gioco bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua il
Lancio d’Armatura durante la Tappa 5.
603.2b.
Durante la Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si
determina il totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una
caratteristica in PV. Questo totale è uguale a:
Cura di Base dell’Incantesimo (stampato sulla barra dell’Incantesimo)
+ Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dell’Incantesimo
+ Cure supplementari legate ai Poteri del Pezzo di Gioco
+ Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache
+ 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico
603.2c.
I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i
segnalini Ferita rimossi in questa Tappa sono chiamati Ferite Guarite
dall’Incantesimo. Di conseguenza, sono anche chiamate Ferite Guarite
dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Quando dei
segnalini Ferita sono rimossi grazie ad un Incantesimo di Cura, si dice
anche che il personaggio che lancia l’Incantesimo cura delle Ferite al
bersaglio.
- 44 -
604. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo Speciale
604.1.
Un Incantesimo Speciale non infigge Danni, ne cura delle Ferite. E’ possibile
identificarlo per lo sfondo Bianco predente all’interno del cerchio alla sua
destra.
604.2.
La procedura di lancio e di risoluzione di un Incantesimo Speciale è la stessa
effettuata per il lancio di un Incantesimo d’Attacco, ad eccezione delle tappe
4, 5, 6 e 7 che non vengono effettuate.
605. Effetti Addizionali di un Incantesimo
605.1.
+X PM
605.1a.
605.2.
-X PM
605.2a.
605.3.
Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma
alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.
+X ARIA
605.6a.
605.7.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
-1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.
+X ACQUA
605.5a.
605.6.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
+1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.
-X PA
605.4a.
605.5.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
-1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.
+X PA
605.3a.
605.4.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
+1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio”.
Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma
alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.
+X TERRA
605.7a.
Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma
alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio”.
- 45 -
605.8.
+X FUOCO
605.8a.
605.9.
Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma
alla Tappa 6. Deve essere letto così: “Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio”.
Respingi X
605.9a.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo è respinto di X caselle in linea retta
allontanandolo dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo”.
605.9b.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco
bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché
nessuna casella occupata può essere attraversata.
605.10.
Attira X
605.10a.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo al Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo”.
605.10b.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco
bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché
nessuna casella occupata può essere attraversata.
605.11.
Fendi-Armatura
605.11a.
605.12.
Ruba X PM
605.12a.
605.13.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
-1 PM su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PM piazzato
effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo”.
Ruba X PA
605.13a.
605.14.
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla
Tappa 5. Deve essere letto così: “durante la Tappa 5 del Lancio di
questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare
il suo Lancio d’Armatura”.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini
-1 PA su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PA piazzato
effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PA sul Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo”.
Guadagna immediatamente +X PM
605.14a.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Aggiungete X PM alla
barra dei PM del Pezzo di Gioco attivo”.
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605.15.
Guadagna immediatamente +X PA
605.15a.
605.16.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Aggiungete X PA alla
barra dei PA del Pezzo di Gioco attivo”.
Indietreggia X o Ritirata X
605.16a.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta
allontanandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo”.
605.16b.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco
bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché
nessuna casella occupata può essere attraversata
605.17.
Avvicina X
605.17a.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: “il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo”.
605.17b.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco
bersaglio viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché
nessuna casella occupata può essere attraversata
605.18.
Furto di Vita
605.18a.
605.19.
Sostituire
605.19a.
605.20.
Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma
alla Tappa 8, dove diventa automaticamente un effetto in attesa di
risoluzione. Deve essere letto così: “rimuovete tanti segnalini Ferita dal
Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo quanto è il numero totale
di Ferite inflitte al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della
Tappa 7 del Lancio di questo Incantesimo”.
Quando un Pezzo di Gioco è sostituito con un altro, la Carta del
Personaggio viene sostituita insieme alla Miniatura. Tutti i segnalini
(compresi quellii Ferita)
Scambio di Segnalini
605.20a.
Lo scambio di segnalini non è considerato come la posa di un segnalino.
Nessun segnalino attiva alcune Effetto, si tratta solo di una
manipolazione.
Esempio: Krofortissimo non viene attivato dall’attcco di Djaul.
- 47 -
7. Regole Multigiocatore
701. In Generale
701.1.
Krosmaster Arena può essere giocato da 4 giocatori invece che da 2, Tutti
contro Tutti o 2 contro 2. Le Regole per 4 giocatori sono identiche alle Regole
per 2 giocatori con le sole eccezioni riportate in seguito.
701.2.
Ogni giocatore controlla 2 Krosmaster.
702. Tutti contro Tutti
702.1.
I giocatori calcolano l’iniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore
con l’Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano
rispettivamente i giocatori 2, 3 e 4 a seconda della somma della loro Iniziativa
in ordine decrescente. I giocatori si siedono in senso orario attorno al tavolo e
giocheranno rispettivamente in quest’ordine: 1 - 2 - 3 - 4.
702.2.
Il giocatore 4 sceglie l’arena. Il giocatore 1 sceglie il lato del tabellone che
preferisce.
702.3.
Ogni giocatore inizia la sua partita con 3 GG e si posizionano 3 GG selvaggi a
lato del tabellone. Un giocatore che mette K.O. l’ultimo Krosmaster di un
avversario prende tutti i suoi GG.
702.4.
Il primo giocatore posiziona le sue miniature sul tabellone, sulle caselle di
partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dell’Arena. I suoi avversari
fanno la stessa cosa sulle caselle di partenza nel loro lato dell’arena, in ordine
d’Iniziativa.
702.5.
Un giocatore che mette K.O. uno dei suoi Krosmaster, deve dare a un
avversario a sua scelta un numero di GG pari al livello del personaggio
eliminato. Un giocatore che perde tutti i suoi GG non è eliminato dal gioco fino
a quando possiede almeno un Krosmaster nell’Arena.
702.6.
Nel caso di un doppio durante il Lancio di Tensione, il giocatore attivo sceglie
un solo avversario che perde 1 GG. L’avversario scelto sceglie a sua volta un
altro giocatore che perde anch’egli 1 GG (può scegliere anche il giocatore
attivo, ma non necessariamente).
703. 2 contro 2
703.1.
Quando si gioca 2 conto 2, vengono applicate le stesse regole del Tutti contro
Tutti, con le uniche eccezioni che seguono.
703.2.
La sola squadra a possedere GG dal momento in cui non c’è più il GG
selvaggio vince la partita. Se tutti i Krosmaster di una squadra vengono messi
K.O., la squadra avversaria vince la partita.
703.3.
I giocatori calcolano l’iniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore
con la somma delle Iniziative più alta diventa il giocatore 1, il suo compagno
di squadra diventa il giocatore 3. Il giocatore della squadra avversaria con la
somma delle Iniziative più alta diventa il giocatore 2 e il suo compagno
diventa il giocatore 4.
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Crediti
Krosmaster Arena Original Game Design: Team Krosmaster, Team Products, Tot.
Regolamento: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Revisione del Regolamento Originario: Murat Celebi
Regole Generali: DURAND-GOBERT Matthieu
Revisione: GABORIAUD Dominique
Revisione della versione Italiana: ALBANESE Mattia G
Si ringrazia per l’aiuto nella fase di traduzione: Edoardo Camagnoni, Franco Raia, Michela
Mapelli, Giulia Parigi, Luca Comodi, Guglielmo Galloni, Francesco Rignanese, Elisa
Guerriero, Andrea Costantini
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