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by Crisc
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PRESTIGIATORE
(Classe di Prestigio)
“Che lo spettacolo abbia inizio!”- Alexander Gurmir
La vita, un unico infinito palcoscenico, è questo il punto di vista di un prestigiatore. I prestigiatori sono dei vagabondi
esperti della magia d’illusione che hanno imparato a cavarsela da soli e a vivere della loro arte intrattengo moltissimi
spettatori con il loro magnetismo.
Molti prestigiatori amano unirsi alle compagnie di avventurieri grazie alle enormi possibilità che una vita del genere
può dare in termini di fama e prestigio oltre alle ricchezze e alle nuove scoperte utili per intraprendere sempre nuovi
spettacoli di magia.
Alcuni prestigiatori servono come giullari di corte potenti signori, ma molto spesso sotto questa facciata innocua
apparente vi si nascondo delle temibili spie.
A prescindere da quale delle migliaia di volti che un prestigiatore può avere tutti hanno in comune una grande
capacità di raggirare e adattarsi a tutte le situazioni, cosa che rende un reale pericolo anche in combattimento un
personaggio del genere.
Dado Vita: d4
Requisiti
Per aspirare ad essere un prestigiatore, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non legale.
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Intrattenere (oratoria o commedia) 8 gradi, Rapidità di mano 6 gradi,
Sapienza magica 8 gradi.
Talenti: Incantesimi focalizzati (illusione), Manolesta.
Incantesimi: capacità di lanciare prestidigitazione e invisibilità come incantesimi arcani e conoscere almeno un
incantesimo di illusione per livello di incantesimo lanciabile.
Abilità di classe
Le abilità di classe di un prestigiatore (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Artista della fuga
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte scelte singolarmente), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Nascondersi
(Des), Parlare linguaggi (n/a), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sapienza magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 4+modificatore di Int
Tabella 1: Il Prestigiatore
L
i
v bab
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
1°
+0
+0
+0
+2
Prestigiatore provetto, famiglio
+1 al livello di incantatore arcano esistente
2°
+1
+0
+0
+3
Carte affilate, Incantesimi scenici
+1 al livello di incantatore arcano esistente
3°
+2
+1
+1
+3
Giochi di prestigio (+1)
+1 al livello di incantatore arcano esistente
4°
+3
+1
+1
+4
Illudere la folla
+1 al livello di incantatore arcano esistente
5°
+3
+1
+1
+4
Carte magiche
+1 al livello di incantatore arcano esistente
6°
+4
+2
+2
+5
Giochi di prestigio (+2)
+1 al livello di incantatore arcano esistente
7°
+5
+2
+2
+5
Lo spettacolo deve continuare
+1 al livello di incantatore arcano esistente
8°
+6
+2
+2
+6
9°
+6
+3
+3
+6
Giochi di prestigio (+3)
+1 al livello di incantatore arcano esistente
10°
+7
+3
+3
+7
Il trucco c’è, ma non si vede
+1 al livello di incantatore arcano esistente
+1 al livello di incantatore arcano esistente
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del prestigiatore.
Competenza nelle armi e nelle armature: I prestigiatori non guadagnano nessuna competenza in nessun arma
o armatura.
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sua pubblicazione su siti diversi da quello originario senza la previa approvazione del suo autore.
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Incantesimi al giorno: quando un prestigiatore guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi
incantesimi al giorno (e conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore
arcano a cui apparteneva e che gli permette di lanciare prestidigitazione e invisibilità. Non ottiene, tuttavia, nessun altro
beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come talenti bonus, ecc…). Se il personaggio
apparteneva a più di una classe che gli permetteva di lanciare prestidigitazione e invisibilità prima di diventare prestigiatore,
il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da prestigiatore prima di determinare i suoi incantesimi al
giorno.
Prestigiatore provetto (Str): un prestigiatore può lanciare prestidigitazione a volontà come capacità magica al
proprio livello da incantatore arcano, inoltre aggiunge metà del suo livello di classe a tutte le prove di Intrattenere
(commedia e oratoria) e rapidità di mano. Un prestigiatore può lanciare qualsiasi incantesimo arcano conosca anche se
ha in mano un mazzo di carte.
Famiglio: nel caso il personaggio avesse già un famiglio (come per l’omonima capacità dello stregone) somma i suoi
livelli da prestigiatore per stabilirne le capacità.
Carte affilate (Str): dal 2° livello un prestigiatore può usare le sue carte come armi, considerarle come se esse
fossero degli shuriken che fanno danni taglienti (un mazzo di carte comuni formato da 52 carte costa circa 10 mo). Un
prestigiatore è automaticamente competente nell’uso delle carte come armi.
Giochi di prestigio (Str): dal 2° livello un prestigiatore può, come azione di movimento, inscenare un piccolo
spettacolo facendo dei piccoli giochi di prestigio per distrarre i suoi avversari. Per riuscirci, deve effettuare una prova di
Intrattenere (oratoria o commedia) contrapposta ad una prova di percepire intenzioni dei presenti, se ci riesce il
prossimo incantesimo da lui lanciato entro un numero di round da questa prova pari a metà del suo livello di classe
(max 5 round) ottiene un +1 alla CD. Questa capacità sale a +2 al 6° e +3 al 10°.
Un prestigiatore può inoltre aiutarsi con le carte in questo spettacolo, se lo fa, deve superare una prova di Rapidità di
mano CD 20 come azione veloce e ottenere un bonus di circostanza di +1 per ogni 2 punti ottenuti oltre la CD.
Incantesimi scenici (Str): dal 2° livello un prestigiatore è abituato ad usare ogni singolo incantesimo che conosce
nei suoi spettacoli. Un prestigiatore può dare una forma particolare ed unica ad ogni suo incantesimo, questo gli
garantisce un bonus di +4 contro le prove di sapienza magica fatte per riconoscere i suoi incantesimi; in più può
scegliere un incantesimo di illusione per livello che è in grado di lanciare e lanciarlo al suo livello d’incantatore +1.
Illudere la folla (Mag): il prestigiatore può utilizzare la sua capacità di intrattenitore raccontando storie ed
esibendosi con dei piccoli spettacoli di magia. Questa capacità funziona esattamente come affascinare del bardo ma può
essere usata 1 volta al giorno per ogni 2 livelli di classe. Un prestigiatore può inoltre aiutarsi con le carte in questo
spettacolo, se lo fa, deve superare una prova di Rapidità di mano CD 20 e ottenere un bonus di circostanza di +1 per
ogni 2 punti ottenuti oltre la CD.
Un prestigiatore che ha la capacità di musica bardica può utilizzarne un uso giornaliero per usare questa capacità.
Carte magiche (Sop): al 5° livello un prestigiatore può infondere parte della sua magia quando usa le carte come
armi. Sacrificando un incantesimo al giorno, come azione veloce, tutti gli attacchi portati con le sue carte in quel round
ottengono un bonus di +1 al tiro per colpire e +1d4 ai danni per livello di incantesimo sacrificato.
Lo spettacolo deve continuare (Sop): qualsiasi prestigiatore che si rispetti impara a difendere i suoi trucchi di
magia. Dal 7° livello, qualsiasi incantesimo della scuola illusione lanciato da un prestigiatore, ottiene un bonus pari a
metà del livello da prestigiatore per resistere a qualsiasi tentativo di dissoluzione.
Il trucco c’è, ma non si vede (Str): al 10° livello un prestigiatore ha imparato a lanciare incantesimi riuscendo ad
ingannare la folla. Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minino 1), può lanciare
qualsiasi incantesimo di illusione come se questo fosse sotto l’effetto di Incantesimi Silenziosi e Incantesimi immobili
(senza che questo utilizzi slot di livello superiore) superando una prova di Intrattenere (oratoria o commedia) con CD
pari a 25 + livello dell’incantesimo da lanciare. Lanciare un incantesimo in questo modo è un’azione di round
completo.
Alexander Gurmir
GS 9
Mezzelfo maschio Ladro 1/Stregone 4/Prestigiatore 4
Al CB Umanoide medio (elfo)
Iniziativa +6; Sensi Visione crepuscolare, Ascoltare +5, Osservare +7
Linguaggi Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, legame empatico
CA 15, contatto 13, colto alla sprovvista 13
pf 35 (9DV)
Immunità sonno
Tem +3, Rifl +6, Vol +8; +2 contro incantesimi o effetti di ammaliamento
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Velocità 9 metri (6 quadretti)
Mischia stocco +5 (1d6-1/18-20)
Distanza carte +7 (1d2)
Attacco base +5; Lotta +4
Azioni speciali Giochi di prestigio +1, Incantesimi scenici, Illudere la folla (2 v/g)
Attrezzatura da combattimento Bacchetta Evoca mostri I (42 cariche), Pergamena Allucinazione mortale
Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°):
4° (4 v/g) - Muro illusorio
3° (6 v/g) – Immagine maggiore, Scritto illusorio
2° (7 v/g) – Evoca mostri II, Invisibilità, Trucco della corda
1° (7 v/g) - Animare corde, Foschia occultante, Servitore inosservato, Spruzzo colorato, Ventriloquo
0 (6 v/g) - Aprire/chiudere, Individuazione del magico, Lampo, Lettura del magico, Mano magica, Messaggio, Prestidigitazione,
Suono fantasma
Capacità magiche (LI 8°):
A volontà – Prestidigitazione
Caratteristiche For 8, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 18
Talenti AllertaB (se il famiglio è entro 1,5 m), Escludere materiali, Incantesimi focalizzati (illusione), Iniziativa
migliorata, Manolesta
Abilità Ascoltare +5, Cercare +7, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (locali) +8, Diplomazia +6,
Intrattenere (commedia) +16, Intrattenere (oratoria) +10, Muoversi silenziosamente +6, Osservare +7,
Raccogliere informazioni +10, Raggirare +8, Rapidità di mano +12, Sapienza magica +16, Scassinare
serrature +6, Utilizzare corde +6.
Equipaggiamento Stocco perfetto, 4 mazzi di carte, Bracciali armatura +2, anello di protezione +1, mantello del
carisma +2, bacchetta evoca mostri I (LI 1°), 64 mp.
Coniglio famiglio
GS -
N Bestia magica minuscola (animale aumentato)
Iniziativa +2; Sensi visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +5
Linguaggi legame empatico, parlare con il padrone, parlare con i roditori
CA 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16
pf 17 (9 DV)
Resistenze eludere migliorato
Tem +2, Rifl +6, Vol +9
Velocità 9 metri (6 quadretti)
Mischia morso +7 (1d3-4)
Spazio 75 cm; Portata 0 cm
Attacco base +5; Lotta +1
Opzioni di attacco trasmettere incantesimi a contatto
Caratteristiche For 3, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 12, Car 7
Qualità speciali olfatto acuto
Talenti Arma accurataB, Allerta
Abilità Ascoltare +5, Equilibrio +6, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +14, Osservare +3, Saltare
+14, Sopravvivenza +2
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