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by Crisc www.dragonisland.it ______________________________________________________________________________ PRESTIGIATORE (Classe di Prestigio) “Che lo spettacolo abbia inizio!”- Alexander Gurmir La vita, un unico infinito palcoscenico, è questo il punto di vista di un prestigiatore. I prestigiatori sono dei vagabondi esperti della magia d’illusione che hanno imparato a cavarsela da soli e a vivere della loro arte intrattengo moltissimi spettatori con il loro magnetismo. Molti prestigiatori amano unirsi alle compagnie di avventurieri grazie alle enormi possibilità che una vita del genere può dare in termini di fama e prestigio oltre alle ricchezze e alle nuove scoperte utili per intraprendere sempre nuovi spettacoli di magia. Alcuni prestigiatori servono come giullari di corte potenti signori, ma molto spesso sotto questa facciata innocua apparente vi si nascondo delle temibili spie. A prescindere da quale delle migliaia di volti che un prestigiatore può avere tutti hanno in comune una grande capacità di raggirare e adattarsi a tutte le situazioni, cosa che rende un reale pericolo anche in combattimento un personaggio del genere. Dado Vita: d4 Requisiti Per aspirare ad essere un prestigiatore, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: qualsiasi non legale. Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Intrattenere (oratoria o commedia) 8 gradi, Rapidità di mano 6 gradi, Sapienza magica 8 gradi. Talenti: Incantesimi focalizzati (illusione), Manolesta. Incantesimi: capacità di lanciare prestidigitazione e invisibilità come incantesimi arcani e conoscere almeno un incantesimo di illusione per livello di incantesimo lanciabile. Abilità di classe Le abilità di classe di un prestigiatore (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte scelte singolarmente), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Nascondersi (Des), Parlare linguaggi (n/a), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sapienza magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 4+modificatore di Int Tabella 1: Il Prestigiatore L i v bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° +0 +0 +0 +2 Prestigiatore provetto, famiglio +1 al livello di incantatore arcano esistente 2° +1 +0 +0 +3 Carte affilate, Incantesimi scenici +1 al livello di incantatore arcano esistente 3° +2 +1 +1 +3 Giochi di prestigio (+1) +1 al livello di incantatore arcano esistente 4° +3 +1 +1 +4 Illudere la folla +1 al livello di incantatore arcano esistente 5° +3 +1 +1 +4 Carte magiche +1 al livello di incantatore arcano esistente 6° +4 +2 +2 +5 Giochi di prestigio (+2) +1 al livello di incantatore arcano esistente 7° +5 +2 +2 +5 Lo spettacolo deve continuare +1 al livello di incantatore arcano esistente 8° +6 +2 +2 +6 9° +6 +3 +3 +6 Giochi di prestigio (+3) +1 al livello di incantatore arcano esistente 10° +7 +3 +3 +7 Il trucco c’è, ma non si vede +1 al livello di incantatore arcano esistente +1 al livello di incantatore arcano esistente Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del prestigiatore. Competenza nelle armi e nelle armature: I prestigiatori non guadagnano nessuna competenza in nessun arma o armatura. ______________________________________________________________________________________ Questo materiale è stato creato dagli utenti di www.dragonisland.it ed è vietata la sua modifica o la sua pubblicazione su siti diversi da quello originario senza la previa approvazione del suo autore. Per info: [email protected] by Crisc www.dragonisland.it ______________________________________________________________________________ Incantesimi al giorno: quando un prestigiatore guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno (e conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva e che gli permette di lanciare prestidigitazione e invisibilità. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come talenti bonus, ecc…). Se il personaggio apparteneva a più di una classe che gli permetteva di lanciare prestidigitazione e invisibilità prima di diventare prestigiatore, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da prestigiatore prima di determinare i suoi incantesimi al giorno. Prestigiatore provetto (Str): un prestigiatore può lanciare prestidigitazione a volontà come capacità magica al proprio livello da incantatore arcano, inoltre aggiunge metà del suo livello di classe a tutte le prove di Intrattenere (commedia e oratoria) e rapidità di mano. Un prestigiatore può lanciare qualsiasi incantesimo arcano conosca anche se ha in mano un mazzo di carte. Famiglio: nel caso il personaggio avesse già un famiglio (come per l’omonima capacità dello stregone) somma i suoi livelli da prestigiatore per stabilirne le capacità. Carte affilate (Str): dal 2° livello un prestigiatore può usare le sue carte come armi, considerarle come se esse fossero degli shuriken che fanno danni taglienti (un mazzo di carte comuni formato da 52 carte costa circa 10 mo). Un prestigiatore è automaticamente competente nell’uso delle carte come armi. Giochi di prestigio (Str): dal 2° livello un prestigiatore può, come azione di movimento, inscenare un piccolo spettacolo facendo dei piccoli giochi di prestigio per distrarre i suoi avversari. Per riuscirci, deve effettuare una prova di Intrattenere (oratoria o commedia) contrapposta ad una prova di percepire intenzioni dei presenti, se ci riesce il prossimo incantesimo da lui lanciato entro un numero di round da questa prova pari a metà del suo livello di classe (max 5 round) ottiene un +1 alla CD. Questa capacità sale a +2 al 6° e +3 al 10°. Un prestigiatore può inoltre aiutarsi con le carte in questo spettacolo, se lo fa, deve superare una prova di Rapidità di mano CD 20 come azione veloce e ottenere un bonus di circostanza di +1 per ogni 2 punti ottenuti oltre la CD. Incantesimi scenici (Str): dal 2° livello un prestigiatore è abituato ad usare ogni singolo incantesimo che conosce nei suoi spettacoli. Un prestigiatore può dare una forma particolare ed unica ad ogni suo incantesimo, questo gli garantisce un bonus di +4 contro le prove di sapienza magica fatte per riconoscere i suoi incantesimi; in più può scegliere un incantesimo di illusione per livello che è in grado di lanciare e lanciarlo al suo livello d’incantatore +1. Illudere la folla (Mag): il prestigiatore può utilizzare la sua capacità di intrattenitore raccontando storie ed esibendosi con dei piccoli spettacoli di magia. Questa capacità funziona esattamente come affascinare del bardo ma può essere usata 1 volta al giorno per ogni 2 livelli di classe. Un prestigiatore può inoltre aiutarsi con le carte in questo spettacolo, se lo fa, deve superare una prova di Rapidità di mano CD 20 e ottenere un bonus di circostanza di +1 per ogni 2 punti ottenuti oltre la CD. Un prestigiatore che ha la capacità di musica bardica può utilizzarne un uso giornaliero per usare questa capacità. Carte magiche (Sop): al 5° livello un prestigiatore può infondere parte della sua magia quando usa le carte come armi. Sacrificando un incantesimo al giorno, come azione veloce, tutti gli attacchi portati con le sue carte in quel round ottengono un bonus di +1 al tiro per colpire e +1d4 ai danni per livello di incantesimo sacrificato. Lo spettacolo deve continuare (Sop): qualsiasi prestigiatore che si rispetti impara a difendere i suoi trucchi di magia. Dal 7° livello, qualsiasi incantesimo della scuola illusione lanciato da un prestigiatore, ottiene un bonus pari a metà del livello da prestigiatore per resistere a qualsiasi tentativo di dissoluzione. Il trucco c’è, ma non si vede (Str): al 10° livello un prestigiatore ha imparato a lanciare incantesimi riuscendo ad ingannare la folla. Un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minino 1), può lanciare qualsiasi incantesimo di illusione come se questo fosse sotto l’effetto di Incantesimi Silenziosi e Incantesimi immobili (senza che questo utilizzi slot di livello superiore) superando una prova di Intrattenere (oratoria o commedia) con CD pari a 25 + livello dell’incantesimo da lanciare. Lanciare un incantesimo in questo modo è un’azione di round completo. Alexander Gurmir GS 9 Mezzelfo maschio Ladro 1/Stregone 4/Prestigiatore 4 Al CB Umanoide medio (elfo) Iniziativa +6; Sensi Visione crepuscolare, Ascoltare +5, Osservare +7 Linguaggi Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, legame empatico CA 15, contatto 13, colto alla sprovvista 13 pf 35 (9DV) Immunità sonno Tem +3, Rifl +6, Vol +8; +2 contro incantesimi o effetti di ammaliamento ______________________________________________________________________________________ Questo materiale è stato creato dagli utenti di www.dragonisland.it ed è vietata la sua modifica o la sua pubblicazione su siti diversi da quello originario senza la previa approvazione del suo autore. Per info: [email protected] by Crisc www.dragonisland.it ______________________________________________________________________________ Velocità 9 metri (6 quadretti) Mischia stocco +5 (1d6-1/18-20) Distanza carte +7 (1d2) Attacco base +5; Lotta +4 Azioni speciali Giochi di prestigio +1, Incantesimi scenici, Illudere la folla (2 v/g) Attrezzatura da combattimento Bacchetta Evoca mostri I (42 cariche), Pergamena Allucinazione mortale Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°): 4° (4 v/g) - Muro illusorio 3° (6 v/g) – Immagine maggiore, Scritto illusorio 2° (7 v/g) – Evoca mostri II, Invisibilità, Trucco della corda 1° (7 v/g) - Animare corde, Foschia occultante, Servitore inosservato, Spruzzo colorato, Ventriloquo 0 (6 v/g) - Aprire/chiudere, Individuazione del magico, Lampo, Lettura del magico, Mano magica, Messaggio, Prestidigitazione, Suono fantasma Capacità magiche (LI 8°): A volontà – Prestidigitazione Caratteristiche For 8, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 18 Talenti AllertaB (se il famiglio è entro 1,5 m), Escludere materiali, Incantesimi focalizzati (illusione), Iniziativa migliorata, Manolesta Abilità Ascoltare +5, Cercare +7, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (locali) +8, Diplomazia +6, Intrattenere (commedia) +16, Intrattenere (oratoria) +10, Muoversi silenziosamente +6, Osservare +7, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +8, Rapidità di mano +12, Sapienza magica +16, Scassinare serrature +6, Utilizzare corde +6. Equipaggiamento Stocco perfetto, 4 mazzi di carte, Bracciali armatura +2, anello di protezione +1, mantello del carisma +2, bacchetta evoca mostri I (LI 1°), 64 mp. Coniglio famiglio GS - N Bestia magica minuscola (animale aumentato) Iniziativa +2; Sensi visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi legame empatico, parlare con il padrone, parlare con i roditori CA 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16 pf 17 (9 DV) Resistenze eludere migliorato Tem +2, Rifl +6, Vol +9 Velocità 9 metri (6 quadretti) Mischia morso +7 (1d3-4) Spazio 75 cm; Portata 0 cm Attacco base +5; Lotta +1 Opzioni di attacco trasmettere incantesimi a contatto Caratteristiche For 3, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 12, Car 7 Qualità speciali olfatto acuto Talenti Arma accurataB, Allerta Abilità Ascoltare +5, Equilibrio +6, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +14, Osservare +3, Saltare +14, Sopravvivenza +2 ______________________________________________________________________________________ Questo materiale è stato creato dagli utenti di www.dragonisland.it ed è vietata la sua modifica o la sua pubblicazione su siti diversi da quello originario senza la previa approvazione del suo autore. 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