baseball for you
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BASEBALL DEPLIANT finale_and 1-03-2005 16:25 Pagina 2 BASEBALL FOR YOU ELIO & FASO TI RACCONTANO IL MERAVIGLIOSO GIOCO DEL BASEBALL INDIRIZZI UTILI : www.baseball-softball.it www.elioelestorietese.it Ares Baseball c\o Centro sportivo Saini, via Corelli 136 Milano tel 02-7561280 / tel campo baseball 339-7177134 IL CAMPO LE BASI POSIZIONI DIFENSIVE fuori campo Nel campo ci sono 4 basi: 1ª, 2ª, 3ª e casa base poste a 27,43 m di distanza. L’area centrale ha un monte di lancio che dista da casa base 18,44 m. 2ª Base Esterno centro 3ª Base 1ª Base Esterno destro Esterno sinistro 2ª base Interbase Casa base 3ª base 1ª base Lanciatore IL CAMPO / FAIR O FOUL Fair Territory Esterno Esterno Foul Line Foul Line Interno Foul Territory Catcher fuori campo Foul Territory SCOPO DEL GIOCO Ogni partita è divisa in 9 riprese chiamate inning. Ogni inning è diviso in due metà: nella prima metà una squadra va a battere mentre l’altra si schiera in campo coi guantoni. Nella seconda metà i ruoli si invertono. Durante ogni inning la squadra in battuta cercherà di segnare punti (runs), mentre la squadra in difesa cercherà di fare degli outs. La squadra in battuta continua a battere finché l’altra effettua 3 out, ovvero elimina 3 giocatori avversari. L’inning finisce quando entrambe le squadre hanno battuto Se la partita ha un punteggio in parità alla fine del 9° inning, il gioco continua e si fanno degli extra inning finchè una squadra segna più punti dell’altra. POSIZIONI Battitore Campo interno ed esterno sono territorio “fair”. I battitori cercano di colpire la palla e mandarla entro quest’area per poter correre tra le basi. Se il battitore colpisce la palla e la manda fuori dal territorio buono (fair) l’arbitro chiamerà “foul”. Un battitore non può cominciare a correre tra le basi se ha battuto in foul. La squadra in difesa schiera sul campo 9 giocatori con il guantone. Vi sono gli “Interni, che difendono il territorio vicino alle basi: il Primabase, il Secondabase e il Terzabase ed un extra difensore che si posiziona tra la 2° e la 3° base, chiamato Interbase. Ci sono poi il Lanciatore (Pitcher), che si posiziona sul monte di lancio, mentre il Ricevitore (Catcher) è accovacciato dietro il piatto di casa-base. Il lanciatore è un esperto del lancio di precisione della palla, alla quale riesce ad imprimere effetti che ne variano la traiettoria rendendo più difficile colpirla. È il ricevitore a suggerirgli se lanciare una “palla veloce” (fast ball), una palla ad effetto (breaking ball) oppure variare la velocità del lancio (change-up). Infine vi sono gli “Esterni”, che difendono il grande territorio in erba del campo esterno: l' Esterno sinistro, l' Esterno centro e l’Esterno destro. Inning 1 Yankees Ares 2 3 4 5 6 7 8 9 PUNTI VALIDE ERRORI 0 1 0 0 0 0 0 1 0 2 5 1 0 2 0 2 0 0 1 0 2 7 9 0 Out Balls Punti Strikes Punti 16:28 Pagina 3 LANCIO E BATTUTA Durante la partita tutti i 9 giocatori schierati in campo devono andare a battere con la mazza, uno alla volta , secondo un ordine - line-up stabilito all'inizio dell'incontro. Quando un giocatore è in battuta si posiziona di fianco a casa-base - nel "box di battuta" - ed aspetta la palla lanciata dal lanciatore. Scopo del battitore e di riuscire a battere la palla in territorio “fair” e raggiungere una base senza essere fatto out. Scopo del lanciatore è far battere male il battitore, in modo che la difesa lo metta OUT, oppure non farlo battere proprio, mettendolo strike-out. Dopo aver colpito la palla, il battitore comincia a correre verso la 1°base e la squadra in difesa ha 2 modi fondamentali per metterlo out: Presa al volo: il battitore scaglia la palla verso l'alto e un difensore la prende al volo prima che tocchi terra - anche in territorio foul. Rimbalzante: il battitore scaglia la palla per terra e un difensore la raccoglie e tira in 1° base prima che il battitore l'abbia raggiunta. ELIMINARE CORRIDORI Un corridore che si trova in 1°base è obbligato (forzato) a correre verso la 2° quando il battitore colpisce la palla, perché deve lasciargli il posto sulla 1°base. A A A A BATTI… E CORRI! Per ottenere una battuta valida il battitore deve battere la palla e raggiungere salvo (senza essere eliminato) almeno la 1° base (singolo). Se scaglia la palla lontano può correre oltre la 1° base e cercare di raggiungere salvo una delle basi successive, ottenendo un doppio se arriva in 2° base o un triplo se arriva fino in 3° base . Se spedisce la palla oltre la recinzione che delimita il campo esterno ottiene un fuoricampo e può segnare da 1 fino a 4 punti: il battitore e tutti i corridori presenti sulle basi raggiungono indisturbati casabase! Quando un battitore raggiunge una base diventa corridore. Si corre in senso antiorario e solo un corridore per volta può occupare una base. I corridori avanzano da una base all’altra solitamente grazie alle battute – o alle basi per ball - dei compagni che vanno a battere dopo di loro. Se un corridore riesce a fare un giro completo delle basi e tornare salvo a toccare il piatto di casa-base, la squadra in battuta segna 1 punto. Quando il battitore batte la palla verso l’alto , i corridori per avanzare devono aspettare che la palla venga presa al volo, o non presa al volo dai difensori. A Un corridore è altresì forzato a correre dalla 2° alla 3°base, o dalla 3° a casa-base, quando le basi dietro di sé sono tutte occupate da altri corridori. In questo caso tutti i corridori si “spingono” ad avanzare per lasciare la 1° base libera al battitore. Quando i corridori sono forzati, il difensore deve tirare la palla al compagno che sta sulla base verso la quale il corridore sta andando. Se la palla arriva prima del corridore, è out forzato. Se i difensori sono molto rapidi possono ottenere anche più di un out, eliminando diversi corridori che corrono fra le basi. Quando il corridore non è forzato (cioè corre verso una base anche se da quella precedente non sta arrivando un suo compagno) può essere eliminato toccandolo con la palla (tag-out). Talvolta un corridore veloce può tentare di “rubare una base” scattando verso la base successiva libera (ad es. dalla 1° alla 2° base) senza aspettare la battuta del proprio compagno, sfruttando il tempo che il lanciatore impiega per effettuare il lancio… e le proprie gambe! A 1-03-2005 A BASEBALL DEPLIANT finale_and A BALL & STRIKE La zona di strike è una speciale area immaginaria che è larga come il piatto di casa base e si estende da sotto il petto alle ginocchia del battitore. Per mettere strike-out un battitore, un lanciatore deve lanciare 3 strikes. Un lancio viene chiamato strike quando il battitore tenta di battere la palla e non ci riesce, oppure lascia passare la palla nella zona di strike. Se il battitore colpisce la palla e la manda in zona foul, l’arbitro gli conteggia uno strike in più. Ma dopo 2 strike può battere infinite volte in foul senza essere messo strike-out. L’opposto di uno strike è un ball: è un lancio che non attraversa la zona dello strike e che il battitore lascia passare senza tentare di colpirlo. Se un battitore lascia passare 4 lanci ball, ottiene una " base per ball" (Walk) e va a posizionarsi sulla 1°base.