baseball for you

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baseball for you
BASEBALL DEPLIANT finale_and
1-03-2005
16:25
Pagina 2
BASEBALL FOR YOU
ELIO & FASO TI RACCONTANO IL MERAVIGLIOSO GIOCO DEL BASEBALL
INDIRIZZI UTILI : www.baseball-softball.it
www.elioelestorietese.it
Ares Baseball c\o Centro sportivo Saini, via Corelli 136 Milano
tel 02-7561280 / tel campo baseball 339-7177134
IL CAMPO
LE BASI
POSIZIONI
DIFENSIVE
fuori campo
Nel campo ci sono 4 basi:
1ª, 2ª, 3ª e casa base poste
a 27,43 m di distanza.
L’area centrale ha un monte
di lancio che dista da casa
base 18,44 m.
2ª Base
Esterno centro
3ª Base
1ª Base
Esterno destro
Esterno sinistro
2ª base
Interbase
Casa base
3ª base
1ª base
Lanciatore
IL CAMPO / FAIR O FOUL
Fair Territory
Esterno
Esterno
Foul Line
Foul Line
Interno
Foul Territory
Catcher
fuori campo
Foul Territory
SCOPO DEL GIOCO
Ogni partita è divisa in 9 riprese chiamate inning.
Ogni inning è diviso in due metà: nella prima metà una
squadra va a battere mentre l’altra si schiera in campo
coi guantoni. Nella seconda metà i ruoli si invertono.
Durante ogni inning la squadra in battuta cercherà
di segnare punti (runs), mentre la squadra in difesa
cercherà di fare degli outs.
La squadra in battuta continua a battere finché l’altra
effettua 3 out, ovvero elimina 3 giocatori avversari.
L’inning finisce quando entrambe le squadre hanno battuto
Se la partita ha un punteggio in parità alla fine del 9°
inning, il gioco continua e si fanno degli extra inning
finchè una squadra segna più punti dell’altra.
POSIZIONI
Battitore
Campo interno ed esterno
sono territorio “fair”.
I battitori cercano di
colpire la palla e mandarla
entro quest’area per poter
correre tra le basi.
Se il battitore colpisce
la palla e la manda fuori
dal territorio buono (fair)
l’arbitro chiamerà “foul”.
Un battitore non può
cominciare a correre tra le
basi se ha battuto in foul.
La squadra in difesa schiera sul campo 9 giocatori
con il guantone. Vi sono gli “Interni, che difendono
il territorio vicino alle basi: il Primabase,
il Secondabase e il Terzabase ed un extra difensore
che si posiziona tra la 2° e la 3° base, chiamato
Interbase.
Ci sono poi il Lanciatore (Pitcher), che si posiziona
sul monte di lancio, mentre il Ricevitore (Catcher)
è accovacciato dietro il piatto di casa-base.
Il lanciatore è un esperto del lancio di precisione
della palla, alla quale riesce ad imprimere effetti che
ne variano la traiettoria rendendo più difficile colpirla.
È il ricevitore a suggerirgli se lanciare una “palla
veloce” (fast ball), una palla ad effetto (breaking ball)
oppure variare la velocità del lancio (change-up).
Infine vi sono gli “Esterni”, che difendono il grande
territorio in erba del campo esterno: l' Esterno
sinistro, l' Esterno centro e l’Esterno destro.
Inning
1
Yankees
Ares
2
3
4
5
6
7
8
9
PUNTI
VALIDE
ERRORI
0
1
0
0
0
0
0
1
0
2
5
1
0
2
0
2
0
0
1
0
2
7
9
0
Out
Balls
Punti
Strikes
Punti
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LANCIO E
BATTUTA
Durante la partita tutti i 9 giocatori schierati in campo devono andare
a battere con la mazza, uno alla volta , secondo un ordine - line-up stabilito all'inizio dell'incontro.
Quando un giocatore è in battuta si posiziona di fianco a casa-base
- nel "box di battuta" - ed aspetta la palla lanciata dal lanciatore.
Scopo del battitore e di riuscire a battere la palla in territorio “fair”
e raggiungere una base senza essere fatto out.
Scopo del lanciatore è far battere male il battitore, in modo che
la difesa lo metta OUT, oppure non farlo battere proprio, mettendolo
strike-out.
Dopo aver colpito la palla, il battitore comincia a correre verso la
1°base e la squadra in difesa ha 2 modi fondamentali per metterlo
out:
Presa al volo: il battitore scaglia la palla verso l'alto e un difensore
la prende al volo prima che tocchi terra - anche in territorio foul.
Rimbalzante: il battitore scaglia la palla per terra e un difensore la
raccoglie e tira in 1° base prima che il battitore l'abbia raggiunta.
ELIMINARE
CORRIDORI
Un corridore che si trova in
1°base è obbligato (forzato)
a correre verso la 2° quando
il battitore colpisce la palla,
perché deve lasciargli
il posto sulla 1°base.
A
A
A
A
BATTI… E CORRI!
Per ottenere una battuta valida il battitore deve battere
la palla e raggiungere salvo (senza essere eliminato)
almeno la 1° base (singolo). Se scaglia la palla lontano
può correre oltre la 1° base e cercare di raggiungere
salvo una delle basi successive, ottenendo un doppio
se arriva in 2° base o un triplo se arriva fino in 3° base .
Se spedisce la palla oltre la recinzione che delimita il
campo esterno ottiene un fuoricampo e può segnare
da 1 fino a 4 punti: il battitore e tutti i corridori presenti
sulle basi raggiungono indisturbati casabase!
Quando un battitore raggiunge una base diventa
corridore. Si corre in senso antiorario e solo un corridore
per volta può occupare una base.
I corridori avanzano da una base all’altra solitamente
grazie alle battute – o alle basi per ball - dei compagni
che vanno a battere dopo di loro.
Se un corridore riesce a fare un giro completo delle basi
e tornare salvo a toccare il piatto di casa-base, la
squadra in battuta segna 1 punto.
Quando il battitore batte la palla verso l’alto , i corridori
per avanzare devono aspettare che la palla venga presa
al volo, o non presa al volo dai difensori.
A
Un corridore è altresì
forzato a correre dalla 2°
alla 3°base, o dalla 3° a
casa-base, quando le basi
dietro di sé sono tutte
occupate da altri corridori.
In questo caso tutti i
corridori si “spingono” ad
avanzare per lasciare la 1°
base libera al battitore.
Quando i corridori sono
forzati, il difensore deve
tirare la palla al compagno
che sta sulla base verso
la quale il corridore sta
andando. Se la palla arriva
prima del corridore, è out
forzato.
Se i difensori sono molto
rapidi possono ottenere
anche più di un out,
eliminando diversi corridori
che corrono fra le basi.
Quando il corridore non è
forzato (cioè corre verso
una base anche se da
quella precedente non
sta arrivando un suo
compagno) può essere
eliminato toccandolo
con la palla (tag-out).
Talvolta un corridore
veloce può tentare di
“rubare una base”
scattando verso la base
successiva libera
(ad es. dalla 1° alla 2°
base) senza aspettare
la battuta del proprio
compagno, sfruttando
il tempo che il
lanciatore impiega per
effettuare il lancio…
e le proprie gambe!
A
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BASEBALL DEPLIANT finale_and
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BALL & STRIKE
La zona di strike è una speciale area immaginaria che è larga come il piatto di casa base e si estende da sotto
il petto alle ginocchia del battitore.
Per mettere strike-out un battitore, un lanciatore deve lanciare 3 strikes.
Un lancio viene chiamato strike quando il battitore tenta di battere la palla e non ci riesce, oppure lascia passare
la palla nella zona di strike.
Se il battitore colpisce la palla e la manda in zona foul, l’arbitro gli conteggia uno strike in più. Ma dopo 2 strike
può battere infinite volte in foul senza essere messo strike-out.
L’opposto di uno strike è un ball: è un lancio che non attraversa la zona dello strike e che il battitore lascia passare
senza tentare di colpirlo.
Se un battitore lascia passare 4 lanci ball, ottiene una " base per ball" (Walk) e va a posizionarsi sulla 1°base.