Regolamento del gioco del Mel Ball

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Regolamento del gioco del Mel Ball
Il Mel Ball è un gioco tra i più validi sotto il profilo educativo e formativo, di squadra
e quindi di alto contenuto socializzante: la sua pratica è particolarmente indicata e
quindi consigliata per l’ arco di età tra i sei e i dieci anni, ideale per i gruppi di
oratorio; tutti i ragazzi di questa fascia di età prendono infatti parte al gioco, che a
turno dirigono, senza che l’animatore o il catechista debba mai intervenire.
II Mel Ball è uno sport sociale in cui tre squadre a turno fanno la battuta, la difesa e
poi arbitro, segnapunti, telecronista e lo sceriffo che a fine gara assegna il premio
disciplina di uno o due punti per il buon comportamento e lo stile con cui ogni
giocatore entrando in campo s'inchina all'arbitro, agli avversari (che rispondono con
un inchino), e al pubblico che applaude. Di seguito le regole semplificate per il gioco
del melball in oratorio.
La squadra di appartenenza è determinata dal giorno del compleanno; chi è nato
all'inizio del mese sarà Aquila, a metà mese sarà Orso, a fine mese sarà Leone, con i
nomi di tutti i ragazzi del gruppo scritti in quest'ordine (dall'l al 31) sulla schedacampionato e poi fotocopiata perché la squadra (minimo 3 massimo 9 elementi) non
si cambia mai, nemmeno quando ci sono assenze numerose. Perciò si sono formate
tre squadre che si incontreranno secondo lo schema sotto indicato:
BATTITORI (clava)
Aquile
Orsi
Leoni
RICEVITORI
Orsi
Leoni
Aquile
ARBITRO
Leoni
Aquile
Orsi
GARA
1-4
2-5
3-6
Nella sfida tra due gruppi; l’arbitro, il telecronista, il segnapunti e lo sceriffo
saranno decisi dal capitano dei Leoni per gare 1" e 4", Aquile gare 2" e 5", Orsi gare
3” e 6” e nominando infine "vice-sceriffo" chiunque rimane senza incarico. Pertanto
si disputeranno in tutto sei gare tre di andata e tre di ritorno cambiando ovviamente il
ruolo; per esempio nella gara 1 la squadra battitore è Aquile e ricevitore Orsi; nella
gara 4 la squadra battitore è Orsi e ricevitore Aquile.
II numero uno di ciascuna squadra sarà capitano per la prima giornata di gare, il
numero due per la seconda e cosi via. I vari compiti di arbitro ecc, vanno decisi dal
capitano che sceglierà per se quello preferito assegnando ai compagni di squadra gli
altri e nominando infine "vice-sceriffo" chiunque rimane senza incarico.
II campo si prepara collocando il sostegno del battitore ad un'estremità e stendendo a
circa 6/7 metri la cordicella con una sedia sul limite laterale destro e l'arbitro dall'altra
parte. Infine si stende il sacco nell'angolo destro a 5/6 metri dal sostegno. Tutti i tiri
che rimbalzano sulle pareti e sul soffitto sono validi in palestra, dove non servono
limiti laterali, ma all'aperto questi sono distanti l'uno dall'altro 17 metri con la
cordicella ad 8,5 metri dal sostegno. Non c'è limite di fondo.
Tutti i difensori debbono rimanere a dieci metri dal punto di battuta finché il tiro non
parte; dopo possono andare dovunque. Tocca a loro rimettere la pallina sul sostegno
dopo ogni azione e al battitore di rimettere la clava sul sacco. La squadra in battuta si
allinea dirimpetto all'arbitro con il primo battitore accanto alla sedia, pronto a correre
al centro campo per il saluto. Dopo aver risposto al saluto l'arbitro indicherà quelli
successivi stendendo il braccio verso gli avversari e poi verso il pubblico. Segnapunti
e telecronista si terranno ad un metro dal sacco con lo sceriffo e vice-sceriffo
nell'angolo opposto, quest'ultimo con il dovere preciso di tenere assolutamente libera
tutta la zona di battuta badando in modo particolare ai battitori che, finito il turno
debbono passare tra il pubblico.
Regole di gioco:
Per giocare sono necessarie: una sedia, un sacco, un supporto per la palla(può essere
usata una palla di gomma , una clava (per la clava si può usare anche quella di
plastica che si adopera per il carnevale oppure si può costruire con del cartone
rivestito.
Il battitore corre al sacco (1) per depositare la clava (2) alla sedia toccandola (3) torna
al sacco di nuovo per rialzare la clava sopra la testa. Se il battitore tocca con il
piede il sacco prima che la squadra avversaria rimette la palla sul supporto guadagna
due punti.
Se la squadra ricevente oltrepassa la linea di battuta alzando la palla sopra la testa si
aggiudicano un punto per la battuta e un punto per la difesa.
Si aggiudica un punto per la difesa se nel periodo della corsa la clava rotola fuori del
sacco.
Il tiro è valido anche se si colpisce il paletto di supporto.
Il tiro che non parte o non supera la cordicella, oppure la supera dopo un secondo
rimbalzo è “fuori gioco”. Il primo non conta ma al secondo si segna un punto per la
difesa. Se si gioca all’aperto anche il tiro che sconfina a lato è fuori gioco.
Si aggiudica un punto per la squadra in battuta se il battitore tocca la sedia mentre la
squadra ricevente passa la linea alzando la palla. Sa un tiro viene fermato dalla
squadra ricevente intenzionalmente con il piede il battitore segna un punto oppure
può decidere di ripetere il tiro.
Nella azione difensiva si può passare al volo la palla al compagno che è più vicino
alla linea. Di seguito le figure del gioco:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
12
13