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L’ipertesto CORSO NEOASSUNTI 2008 E-tutor prof. Vincenzo de Gianni Prepariamo l’ipertesto Riconsideriamo la mappa concettuale sui Sumeri • Illustriamo ogni nodo con un breve testo esplicativo, trascritto su un foglietto. • E’ opportuno associare ciascun foglietto al relativo nodo con un contrassegno (numeri, lettere, colori…..) • Nello scrivere il testo relativo ad una parola-concetto bisogna fare attenzione ad includervi tutte quelle ad essa collegate: questo permetterà, nella costruzione dell’ipertesto, di creare i voluti collegamenti. Le numerazioni Osserviamo la mappa concettuale con le numerazioni Il commercio Si sviluppò abbandonò 1 I Sumeri 3 2 Che vissero Il baratto 6 con abbandonò oggetti III Millennio Mesopotamia 4 centro di Grandi vie di comunicazione presi come 5 8 unità di valore 9 7 11 bestiame piastre pelli principale ricchezza 12 che è 13 si trasformano in 10 14 con i vantaggi 16 argento 15 si 18 17 di oro non divisibile grandi quantità rame non si frazionano deteriorano 19 20 I testi Prepariamo i testi 1 Il commercio Il commercio sostituisce il baratto nel III Millennio a.c. con oggetti presi come unità di valore. I Sumeri furono un popolo che si è contradistinto per le capacità commerciali. I nodi 5 (III Millennio) e 6 (oggetti) sono stati “assorbiti” nel nodo 1 per snellire la rete delle informazioni ed evitare ogni forma di ridondanza. Pertanto non svilupperemo i testi relativi a questi nodi. I testi 2 I Sumeri I Sumeri vissero in Mesopotamia e diedero un particolare impulso alla scienza e alla tecnica. Fondarono importanti città e inventarono la prima forma di scrittura, da cui derivarono l’artmetica e la geometria. Diffusero l’uso delle pelli e dei metalli e diedero impulso all’architettura monumentale. I loro templi avevano grande importanza non solo come luogo di culto ma anche come centri di vita sociale ed economica. 3 Il baratto Il baratto è caratterizzato dallo scambio di merci soggetto a regole non condivise dalla comunità. Quando gli scambi sono regolati da merce considerata come unità di valore, inizia il commercio, così come oggi è inteso. . I testi 4 Mesopotamia La Mesopotamia è compresa tra due fiumi, il Tigri e l’Eufrate. Essa è caratterizzata da grandi vie commmerciali ben sfruttate dai Sumeri. Il nodo 7 (grandi vie di comunicazione), per gli stessi motivi esposti è statto assorbito dal nodo 4 8 Unità di valore La prima merce considerata come unità di valore fu il bestiame, sostituito in seguito dalle pelli e dai metalli. I Sumeri usarono pelli e metalli, rispettivamente sia per l’artigianato sia per il commercio. I testi 9 Il bestiame Il bestiame costituiva la principale fonte di ricchezza; per questo veniva usato come unità di valore nello scambio delle merci. Aveva però uno svantaggio: non si porteva trasportare in grandi quantità e non era divisibile. Pertanto, negli scambi fu sostituito dalle pelli. I nodi 12 (principale ricchezza) e 13 (non divisibile) sono statti assorbiti dal nodo 9. I testi 10 Pelli Le pelli, scelte dopo il bestiame come merce di scambio, avevano il vantaggio di poter essere trasportate in grandi quantità. Ma con l’avvento dell’era dei metalli, furono sostituite da piastre di oro,argento e rame. I nodi 14,15,16 e 17 (vantaggi, argento, oro, e rame) sono statti assorbiti dal nodo 10. I testi 11 Piastre Le piastre, di rame, oro e argento, presentavano diversi vantaggi: potevano essere trasportate in grandi quantità, erano frazionabili e non si deterioravano. I nodi 14,18,19 e 20 (vantaggi, grandi quantità, frazionano, deteriorano) sono statti assorbiti dal nodo 11. Organizzazione dell’ipertesto Terminata questa fase si passa a quella che permetterà di organizzare le videate del nostro ipertesto. A questo proposito ci serviremo di uno strumento che faciliti, videata per videata, l’organizzazione delle informazioni e dei relativi collegamenti. Tale strumento, che defineremo come bussola della progettazione, si chiama tabella di progettazione La tabella di progettazione La tabella di progettazione è la bussola della progettazione. E’ indispensabile per: • delineare il lay-out (aspetto) dell’ipertesto • elencare le parole calde o i bottoni • elencare i relativi collegamenti alle pagine Le tabelle del nostro ipertesto Indice • Prepariamo l’ipertesto • La numerazione • I testi • Organizzazione dell’ipertesto • La tabella di progettazione • Le tabelle del nostro ipertesto Ipertesto Corso di formazione per neoassunti 2008 E-tutor prof. Vincenzo de Gianni Definizione Ipertesto Testo che permette una lettura non lineare di un documento, creato con un calcolatore, attraverso l’uso di link per accedere ad un’altra parte del documento stesso. La lettura non è sequenziale, ma permette infiniti percorsi personalizzati Ipermedia E’ un ipertesto multimediale, cioè costruito con nodi che utilizzano diversi media come audio, video, animazioni ecc… Aspetti cognitivi e didattici Nelle proposte formative dovrebbero evidenziarsi due concezioni principali: - Imparare significa costruire attivamente “significati” sulla base dell’esperienza realizzata in contesti che offrano esplorazione, azione e condivisione. - L’apprendimento avviene se il contesto è piacevole, cioè se la situazione favorisce un’esperienza gratificante L’uso delle tecnologie multimediali può assicurare livelli ottimali di assimilazione e ritenzione delle conoscenze. Rappresentano, inoltre un valido supporto per l’insegnamento, perché stimolano processi creativi di autoapprendimento Strutture cognitive e ipertestuali La caratteristica peculiare degli ipertesti è quella di essere disegnati sul modello di come pensiamo e di come le conoscenze sono organizzate nella nostra mente secondo una struttura interamente reticolare. Tale struttura e definita mappa cognitiva. La mappa concettuale, sulla quale si basano gli ipertesti, è la sua rappresentazione grafica. In conclusione, siccome l’ipertesto permette di organizzare le informazioni secondo una struttura simile a quella dell’organizzazione delle conoscenze all’interno del nostro cervello, l’ipermedia, consentendo un grado illimitato di relazioni tra diversi campi, è una struttura comunicativa in grado di adattarsi alla complessità della struttura della conoscenza che si vuole comunicare. Fruizione Vantaggi: • Sviluppo di metodi di ricerca autonoma e attiva • Ritenzione delle conoscenze • Rispetto dei ritmi e stili di apprendimento • Stimolazione di processi creativi e comunicativi • Stimolazione alla condivisione e al lavoro di gruppo Svantaggi: • Disorientamento e frustrazione nell’uso da parte dei meno esperti • Gli aspetti accattivanti degli ipermedia stimolano il disimpegno In conclusione l’ipermedia non vuole e non deve sostituire gli strumenti tradizionali della didattica Gli stili di apprendimento La psicologia cognitiva ha individuato diversi stili di apprendimento dei quali ne possiamo condensare tre: • stile uditivo: privilegia il suono, preferisce ascoltare le parole dell’insegnante durante una spiegazione, in genere ha un atteggiamento un po’ passivo • stile visivo: privilegia le immagini, lo scritto e i grafici • stile cinetico: ha un atteggiamento più attivo, è pronto a rielaborare le informazioni, ad analizzare e sintetizzare, a parafrasare. Le tecnologie multimediali assecondano e sviluppano tali stili durante la costruzione di percorsi nella navigazione degli ipermedia. Il Cooperative Learning Il Cooperative Learning è una metodologia che valorizza l’apprendimento in piccoli gruppi strutturati di lavoro, sviluppando nei componenti la capacità di lavorare cooperando per raggiungere il medesimo obiettivo. Il punto focale del metodo è l’interdipendenza positiva che si viene a creare tra i singoli membri del gruppo, che accresce in ognuno il desiderio per il successo degli altri come il proprio, al punto di massimizzare il processi di apprendimento promuovendo solidarietà, l’autostima e sviluppando la dinamica di gruppo e la responsabilità. Tale metodo prevede la formazione di piccoli gruppi, da due a sei, scelti con il criterio dell’eterogeneità. A ciascun gruppo viene assegnato un compito comune e ad ogni membro un ruolo diverso. Ciò abbatte la resistenza psicologica di fronte alle difficoltà di apprendimento, facilita la trasmissione delle idee, promuove la motivazione allo studio e alla comprensione dei contenuti, facilita la ritenzione. Il Cooperative Learning I ruoli di base sono: • monitor (raccoglie e distribuisce informazioni e materiali e controlla che tutti lavorino) • lettore (legge e spiega il compito) • segretario (scrive e riassume l’argomento esposto) • addetto alla valutazione (verifica se tutti hanno compreso i contenuti) Comunque i ruoli possono esser molti, suddivisi in ruoli pratici (lettore, segretario, grafico, scrittore, ecc.) e di competenza (animatore, addetto alla verifica, ecc.) a seconda l’argomento che si vuole sviluppare e le attività da svolgere Obbiettivi di un progetto Obiettivi generali 1. sviluppare capacità di analisi-sintesi 2. sviluppare capacità linguistiche: cogliere analogie, strutturare legami e relazioni 3. sviluppare capacità di produzione linguistica 4. sviluppare capacità di autoregolazione 5. sviluppare capacità di lavorare in gruppo 6. sviluppare capacità di produzione multimediale Obbiettivi di un progetto Obiettivi specifici 1. acquisire abilità nella costruzione di mappe concettuali 2. acquisire abilità nella costruzione di semplici ipermedia 3. acquisire abilità nell’utilizzo del computer 4. acquisire abilità di utilizzo del software di scrittura Word 5. acquisire abilità di utilizzo dello scanner 6. acquisire Photoshop abilità di utilizzo dell’editor di immagini 7. acquisire abilità di utilizzo di macchine fotografiche e videocamere 8. acquisire abilità di registrare suoni e editarli 9. acquisire abilità di utilizzo del Powerpoint Fasi di realizzazione Fase 1 • scelta dell’argomento • raccolta del materiale (libri, documenti, disegni, filmati, ecc.) • costruzione della mappa concettuale: definizione dei nodi e dei legami • assegnazione del materiale del materiale ai singoli nodi • stesura di testi, note, didascalie, ecc. Fasi di realizzazione Fase 2 • definizione degli oggetti dello sfondo (tasto di uscita, tasto di ritorno, pagina avanti, indietro, tasto all’indice, ecc.) • definizione del numero di pagine/videate accessorie che precedono le pagine dei dati (copertina, indice, menù, ecc.) • composizione su carta delle pagine/videate (posizionamento e dimensionamento degli oggetti) • individuazione e definizione dei link • numerazione delle pagine • definizione del numero delle pagine/videate accessorie che seguono le pagine dei dati (informazioni, bibliografia, ecc.) Fasi di realizzazione Fase 3 • implementazione dell’ipertesto con il software • definizione dell’aspetto degli oggetti (caratteri, colori, stili, ecc.) • prova ed utilizzo e correzione errori Indice • Definizione • Aspetti cognitivi e didattici • Strutture cognitive e ipertestuali • Fruizione • Gli stili di apprendimento • Il Cooperative Learning • Obbiettivi di un progetto • Fasi di realizzazione