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L’ipertesto
CORSO NEOASSUNTI 2008
E-tutor prof. Vincenzo de Gianni
Prepariamo l’ipertesto
Riconsideriamo la mappa concettuale sui Sumeri
• Illustriamo ogni nodo con un breve testo esplicativo, trascritto
su un foglietto.
• E’ opportuno associare ciascun foglietto al relativo nodo con
un contrassegno (numeri, lettere, colori…..)
• Nello scrivere il testo relativo ad una parola-concetto bisogna
fare attenzione ad includervi tutte quelle ad essa collegate:
questo permetterà, nella costruzione dell’ipertesto, di creare i
voluti collegamenti.
Le numerazioni
Osserviamo la mappa concettuale con le numerazioni
Il commercio
Si
sviluppò
abbandonò
1
I Sumeri
3
2
Che vissero
Il baratto
6
con
abbandonò
oggetti
III Millennio
Mesopotamia
4
centro di
Grandi vie di
comunicazione
presi come
5
8
unità di valore
9
7
11
bestiame
piastre
pelli
principale
ricchezza
12
che è
13
si
trasformano in
10
14
con i
vantaggi
16
argento
15
si
18
17
di
oro
non divisibile
grandi
quantità
rame
non si
frazionano
deteriorano
19
20
I testi
Prepariamo i testi
1 Il commercio
Il commercio sostituisce il baratto nel III Millennio a.c. con
oggetti presi come unità di valore. I Sumeri furono un popolo
che si è contradistinto per le capacità commerciali.
I nodi 5 (III Millennio) e 6 (oggetti) sono stati “assorbiti” nel
nodo 1 per snellire la rete delle informazioni ed evitare ogni
forma di ridondanza.
Pertanto non svilupperemo i testi relativi a questi nodi.
I testi
2 I Sumeri
I Sumeri vissero in Mesopotamia e diedero un particolare
impulso alla scienza e alla tecnica. Fondarono importanti città
e inventarono la prima forma di scrittura, da cui derivarono
l’artmetica e la geometria. Diffusero l’uso delle pelli e dei
metalli e diedero impulso all’architettura monumentale. I loro
templi avevano grande importanza non solo come luogo di culto
ma anche come centri di vita sociale ed economica.
3 Il baratto
Il baratto è caratterizzato dallo scambio di merci soggetto a
regole non condivise dalla comunità. Quando gli scambi sono
regolati da merce considerata come unità di valore, inizia il
commercio, così come oggi è inteso.
.
I testi
4 Mesopotamia
La Mesopotamia è compresa tra due fiumi, il Tigri e l’Eufrate.
Essa è caratterizzata da grandi vie commmerciali ben sfruttate
dai Sumeri.
Il nodo 7 (grandi vie di comunicazione), per gli stessi motivi
esposti è statto assorbito dal nodo 4
8 Unità di valore
La prima merce considerata come unità di valore fu il
bestiame, sostituito in seguito dalle pelli e dai metalli. I Sumeri
usarono pelli e metalli, rispettivamente sia per l’artigianato sia
per il commercio.
I testi
9 Il bestiame
Il bestiame costituiva la principale fonte di ricchezza; per
questo veniva usato come unità di valore nello scambio delle
merci. Aveva però uno svantaggio: non si porteva trasportare in
grandi quantità e non era divisibile. Pertanto, negli scambi fu
sostituito dalle pelli.
I nodi 12 (principale ricchezza) e 13 (non divisibile) sono statti
assorbiti dal nodo 9.
I testi
10 Pelli
Le pelli, scelte dopo il bestiame come merce di scambio,
avevano il vantaggio di poter essere trasportate in grandi
quantità. Ma con l’avvento dell’era dei metalli, furono sostituite
da piastre di oro,argento e rame.
I nodi 14,15,16 e 17 (vantaggi, argento, oro, e rame) sono statti
assorbiti dal nodo 10.
I testi
11 Piastre
Le piastre, di rame, oro e argento, presentavano diversi
vantaggi: potevano essere trasportate in grandi quantità, erano
frazionabili e non si deterioravano.
I nodi 14,18,19 e 20 (vantaggi, grandi quantità, frazionano,
deteriorano) sono statti assorbiti dal nodo 11.
Organizzazione dell’ipertesto
Terminata questa fase si passa a quella che permetterà di
organizzare le videate del nostro ipertesto.
A questo proposito ci serviremo di uno strumento che faciliti,
videata per videata, l’organizzazione delle informazioni e dei
relativi collegamenti.
Tale strumento, che defineremo come bussola della
progettazione, si chiama tabella di progettazione
La tabella di progettazione
La tabella di progettazione è la bussola della progettazione.
E’ indispensabile per:
• delineare il lay-out (aspetto) dell’ipertesto
• elencare le parole calde o i bottoni
• elencare i relativi collegamenti alle pagine
Le tabelle del nostro ipertesto
Indice
• Prepariamo l’ipertesto
• La numerazione
• I testi
• Organizzazione dell’ipertesto
• La tabella di progettazione
• Le tabelle del nostro ipertesto
Ipertesto
Corso di formazione per neoassunti 2008
E-tutor prof. Vincenzo de Gianni
Definizione
Ipertesto
Testo che permette una lettura non lineare di un
documento, creato con un calcolatore, attraverso l’uso
di link per accedere ad un’altra parte del documento
stesso. La lettura non è sequenziale, ma permette
infiniti percorsi personalizzati
Ipermedia
E’ un ipertesto multimediale, cioè costruito con nodi
che utilizzano diversi media come audio, video,
animazioni ecc…
Aspetti cognitivi e didattici
Nelle proposte formative dovrebbero evidenziarsi due
concezioni principali:
- Imparare significa costruire attivamente “significati” sulla
base dell’esperienza realizzata in contesti che offrano
esplorazione, azione e condivisione.
- L’apprendimento avviene se il contesto è piacevole, cioè se la
situazione favorisce un’esperienza gratificante
L’uso delle tecnologie multimediali può assicurare livelli ottimali
di assimilazione e ritenzione delle conoscenze.
Rappresentano, inoltre un valido supporto per l’insegnamento,
perché stimolano processi creativi di autoapprendimento
Strutture cognitive e ipertestuali
La caratteristica peculiare degli ipertesti è quella di essere
disegnati sul modello di come pensiamo e di come le conoscenze
sono organizzate nella nostra mente secondo una struttura
interamente reticolare.
Tale struttura e definita mappa cognitiva.
La mappa concettuale, sulla quale si basano gli ipertesti, è la sua
rappresentazione grafica.
In conclusione, siccome l’ipertesto permette di organizzare le
informazioni secondo una struttura simile a quella
dell’organizzazione delle conoscenze all’interno del nostro
cervello, l’ipermedia, consentendo un grado illimitato di relazioni
tra diversi campi, è una struttura comunicativa in grado di
adattarsi alla complessità della struttura della conoscenza che
si vuole comunicare.
Fruizione
Vantaggi:
• Sviluppo di metodi di ricerca autonoma e attiva
• Ritenzione delle conoscenze
• Rispetto dei ritmi e stili di apprendimento
• Stimolazione di processi creativi e comunicativi
• Stimolazione alla condivisione e al lavoro di gruppo
Svantaggi:
• Disorientamento e frustrazione nell’uso da parte dei meno
esperti
• Gli aspetti accattivanti degli ipermedia stimolano il disimpegno
In conclusione l’ipermedia non vuole e non deve sostituire gli
strumenti tradizionali della didattica
Gli stili di apprendimento
La psicologia cognitiva ha individuato diversi stili di
apprendimento dei quali ne possiamo condensare tre:
• stile uditivo: privilegia il suono, preferisce ascoltare le
parole dell’insegnante durante una spiegazione, in genere
ha un atteggiamento un po’ passivo
• stile visivo: privilegia le immagini, lo scritto e i grafici
• stile cinetico: ha un atteggiamento più attivo, è pronto
a rielaborare le informazioni, ad analizzare e
sintetizzare, a parafrasare.
Le tecnologie multimediali assecondano e sviluppano tali
stili durante la costruzione di percorsi nella navigazione
degli ipermedia.
Il Cooperative Learning
Il Cooperative Learning è una metodologia che valorizza
l’apprendimento in piccoli gruppi strutturati di lavoro,
sviluppando nei componenti la capacità di lavorare
cooperando per raggiungere il medesimo obiettivo.
Il punto focale del metodo è l’interdipendenza positiva che
si viene a creare tra i singoli membri del gruppo, che
accresce in ognuno il desiderio per il successo degli altri
come il proprio, al punto di massimizzare il processi di
apprendimento promuovendo solidarietà, l’autostima e
sviluppando la dinamica di gruppo e la responsabilità.
Tale metodo prevede la formazione di piccoli gruppi, da due
a sei, scelti con il criterio dell’eterogeneità. A ciascun
gruppo viene assegnato un compito comune e ad ogni membro
un ruolo diverso. Ciò abbatte la resistenza psicologica di
fronte alle difficoltà di apprendimento, facilita la
trasmissione delle idee, promuove la motivazione allo studio
e alla comprensione dei contenuti, facilita la ritenzione.
Il Cooperative Learning
I ruoli di base sono:
• monitor (raccoglie e distribuisce informazioni e
materiali e controlla che tutti lavorino)
• lettore (legge e spiega il compito)
• segretario (scrive e riassume l’argomento esposto)
• addetto alla valutazione (verifica se tutti hanno
compreso i contenuti)
Comunque i ruoli possono esser molti, suddivisi in ruoli
pratici (lettore, segretario, grafico, scrittore, ecc.) e di
competenza (animatore, addetto alla verifica, ecc.) a
seconda l’argomento che si vuole sviluppare e le attività da
svolgere
Obbiettivi di un progetto
Obiettivi generali
1. sviluppare capacità di analisi-sintesi
2. sviluppare capacità linguistiche:
cogliere analogie, strutturare legami e relazioni
3. sviluppare capacità di produzione linguistica
4. sviluppare capacità di autoregolazione
5. sviluppare capacità di lavorare in gruppo
6. sviluppare capacità di produzione multimediale
Obbiettivi di un progetto
Obiettivi specifici
1. acquisire abilità nella costruzione di mappe concettuali
2. acquisire abilità nella costruzione di semplici ipermedia
3. acquisire abilità nell’utilizzo del computer
4. acquisire abilità di utilizzo del software di scrittura Word
5. acquisire abilità di utilizzo dello scanner
6.
acquisire
Photoshop
abilità
di
utilizzo
dell’editor
di
immagini
7. acquisire abilità di utilizzo di macchine fotografiche e
videocamere
8. acquisire abilità di registrare suoni e editarli
9. acquisire abilità di utilizzo del Powerpoint
Fasi di realizzazione
Fase 1
• scelta dell’argomento
• raccolta del materiale (libri, documenti, disegni, filmati, ecc.)
• costruzione della mappa concettuale: definizione dei nodi e dei
legami
• assegnazione del materiale del materiale ai singoli nodi
• stesura di testi, note, didascalie, ecc.
Fasi di realizzazione
Fase 2
• definizione degli oggetti dello sfondo (tasto di uscita, tasto di
ritorno, pagina avanti, indietro, tasto all’indice, ecc.)
• definizione del numero di pagine/videate accessorie che
precedono le pagine dei dati (copertina, indice, menù, ecc.)
• composizione su carta delle pagine/videate (posizionamento e
dimensionamento degli oggetti)
• individuazione e definizione dei link
• numerazione delle pagine
• definizione del numero delle pagine/videate accessorie che
seguono le pagine dei dati (informazioni, bibliografia, ecc.)
Fasi di realizzazione
Fase 3
• implementazione dell’ipertesto con il software
• definizione dell’aspetto degli oggetti
(caratteri, colori, stili, ecc.)
• prova ed utilizzo e correzione errori
Indice
• Definizione
• Aspetti cognitivi e didattici
• Strutture cognitive e ipertestuali
• Fruizione
• Gli stili di apprendimento
• Il Cooperative Learning
• Obbiettivi di un progetto
• Fasi di realizzazione