L`ipertesto
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L`ipertesto
Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 10:45 Pagina 19 L ’ip er testo L’ipertesto multimediale o ipermedia Il programma di scrittura Word, che già conosci, ti permette anche di creare ipertesti multimediali o ipermedia. R Cerchiamo di capire insieme che cosa differenzia un testo da un ipertesto multimediale. Il testo Ogni giorno leggi testi che possono essere molto diversi; semplici e di una sola pagina, oppure lunghi e complessi come un libro; in ogni caso, procedi nella lettura, riga per riga, pagina per pagina senza “salti”, in modo sequenziale. L’ipertesto L’ipertesto invece è un testo che non si legge in modo sequenziale, ma secondo le scelte effettuate dal lettore; è come una rete formata da brevi testi legati fra loro e permette molte direzioni di lettura attraverso l’uso di collegamenti, chiamati anche link (ad esempio il librogame). L’ipermedia o ipertesto multimediale Ha le stesse caratteristiche dell’ipertesto, quindi si può navigare in più direzioni, ma non è costituito solo da testo; vi si possono trovare: immagini, grafici, suoni, animazioni, filmati… Questo ipertesto, poiché utilizza più mezzi di comunicazione (più media) diventa un ipertesto multimediale o ipermedia. R Scopriamo insieme le caratteristiche di un ipertesto multimediale. Il nodo Le informazioni che compongono un ipertesto multimediale sono come i nodi di una grande rete, e il lettore può navigare di nodo in nodo seguendo i suoi interessi. Un nodo è quindi un’unità di informazione con un significato completo. Può essere costituito da un testo, da un’immagine, da un filmato… Ecco qui a fianco rappresentata la rete di un ipermedia sulla città di Milano, dove ogni pagina costituisce un nodo. Il lettore che si interessa di arte, dopo aver consultato la prima pagina, potrà esaminare solo le pagine che riguardano il Duomo e il Castello, mentre chi ama la cucina potrà saltare ai nodi con ricette e notizie gastronomiche, ma nulla impedisce che, anche solo per curiosità, non decida di visitare il nodo sul Duomo di Milano! 19 Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 10:45 Pagina 20 sto e t r e L’ip R Ma come è possibile saltare da un nodo all’altro? I link I bottoni I passaggi fra un nodo e l’altro sono resi possibili dai link (o collegamenti) che, come fili invisibili, legano le varie parti dell’ipertesto multimediale. Nel disegno della pagina precedente, le frecce, che mandano da una pagina all’altra sulla città di Milano, sono i link. I link vengono messi in azione da bottoni, cliccando sui quali si attiva il collegamento ipertestuale, proprio come quando, premendo sul pulsante del campanello, fai partire il suono! Questi bottoni possono assumere diversi aspetti, possono essere ben in vista o invisibili. R Osserviamo insieme questa pagina di un ipertesto multimediale dove vi sono dei bottoni: scopriamo dove si trovano e quale aspetto possono avere. Sono bottoni ben visibili, in rilievo e, quando si clicca con il mouse su di essi, si schiacciano come dei veri pulsanti. Possono avere varie forme: qui ne vedi due rettangolari e uno a forma di ellisse. Sui bottoni vi possono essere delle etichette con alcune parole o delle icone con piccoli disegni. Queste parole scritte in rosso che fanno parte di un testo sono dette parole calde (in inglese hotword). Cliccando su di esse si attivano dei link che portano a pagine di approfondimento. Su questa immagine è stato incollato un bottone invisibile, così il volto dell’imperatrice Sissi è diventato un’area sensibile, cioè una zona su cui puoi cliccare per raggiungere nuovi nodi. In questo caso, cliccando si apre un’altra bellissima immagine di Sissi in abito nuziale. Ricorda! Per scoprire dove sono i link nascosti, quando si naviga nelle pagine di un ipertesto multimediale, basta passare con il mouse sui vari oggetti presenti nella schermata: se il cursore del mouse si trasforma in una manina lì c’è un bottone. 20 Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 11:41 Pagina 21 L ’ip er testo La navigazione in un ipertesto multimediale Esistono alcuni ipertesti multimediali particolarmente complessi, ricchi di notizie suddivise in molti nodi. In questi casi si trova di solito una barra di navigazione, cioè una barra che contiene dei bottoni che permettono di navigare fra le pagine più facilmente e che aiutano a non perdersi. R Vediamo insieme una di queste barre. Permette di andare alla pagina principale che viene chiamata anche home page. Consente di tornare all’indice della sezione che stai visitando. Fa andare alla schermata precedentemente visitata. Collega alla schermata successiva. Permette di stampare il contenuto della schermata. Ti permette di uscire dall’ipermedia. Come hai visto, spesso i bottoni delle barre di navigazione sono caratterizzati da icone, cioè da disegni che in un attimo fanno capire la loro funzione. Cerca di ricordare questi simboli e il loro significato perché li ritroverai in molte barre di navigazione. R Per verificare se hai ben compreso, completa lo schema. bottone disegno funzione Una casetta Porta alla pagina principale o home page. Un foglio e una penna Porta .............................................................................. ............................................................................................ Freccia .................................................. Fa andare ................................................................ ............................................................................................ Freccia .................................................. Fa andare ................................................................ ............................................................................................ Una stampante Permette di stampare .................................. Una porta Fa...................................................................................... ............................................................................................ ............................................................................................ 21 Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 10:45 Pagina 22 sto e t r e L’ip Progetta un ipertesto multimediale Creare un ipertesto multimediale non è un compito molto semplice, soprattutto a causa della sua struttura a rete che può far confondere e mandare “fuori rotta”. Per risolvere questo problema c’è solo un sistema: un’accurata progettazione! R Scopriamo le fasi di una buona progettazione. Definiamo insieme i punti di una buona progettazione, prendendo come esempio un ipertesto multimediale creato da alunni della scuola primaria dopo una gita scolastica. Segui con i tuoi compagni i miei consigli. 1 Stabilisci con precisione l’argomento da trattare. I bambini si sono recati a Zogno, in provincia di Bergamo, e hanno visitato, oltre al paese, il suo museo etnografico. Hanno poi deciso di trattare nell’ipertesto multimediale non solo la visita al museo, ma tutta l’esperienza vissuta, compreso il viaggio. Anche tu devi decidere quale argomento trattare. 2 Organizza le idee attraverso una mappa. Parlando e discutendo insieme, gli alunni hanno raccolto le loro idee in schemi e mappe per giungere poi a quella completa che vedi qui accanto. Osserva l’uso del colore: serve a rendere più chiari i livelli di approfondimento. Questa mappa è stata poi ricopiata su un cartellone murale in modo che fosse sempre “sotto gli occhi” di tutti durante le fasi successive. Vai a pagina 62, ti spiegheremo come fare! 22 Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 10:45 Pagina 23 L ’ip er 3 testo Stabilisci i compiti. La creazione di un ipertesto multimediale permette agli alunni di lavorare in gruppo e condividere con gli altri le loro scoperte. Infatti in questa fase vengono definiti dei gruppi di lavoro e a ogni gruppo viene assegnato un ramo della mappa da sviluppare. I membri del gruppo potranno al loro interno suddividersi ulteriormente i compiti. Anche nella tua classe devi formare dei gruppi e affidare a ognuno un ramo della mappa. 4 Cerca vari documenti e creane di nuovi. Tenendo sempre ben presente la mappa, tu e i tuoi compagni del gruppo di lavoro appena formato dovete svolgere queste attività (vedi anche alle pagine 62-64 alcuni suggerimenti su come eseguire questo passaggio): • documentatevi sull’argomento da sviluppare, utilizzando tutte le fonti a vostra disposizione; • scegliete tra il materiale raccolto quello da utilizzare; • create voi stessi testi, disegni, commenti vocali…; • aggiornate, in tempo reale, il ramo della mappa a voi assegnato, con una breve descrizione dei contenuti che si vanno via via delineando. 5 Ridefinisci la mappa e ricava da essa lo schema a blocchi. Questa è l’ultima fase progettuale che fa da supporto al lavoro operativo sul computer. Devi rivedere e correggere la mappa alla luce dei materiali prodotti, e da essa devi ricavare una nuova mappa molto schematica che chiamerai schema a blocchi: questa mappa costituisce l’immagine della struttura definitiva dell’ipertesto multimediale. Ogni nodo dell’ipertesto multimediale viene rappresentato, in questo schema, da un rettangolo con il titolo, e si evidenziano anche i vari collegamenti tra i nodi. Si possono usare colori diversi per rami diversi. Questo schema può fungere da mappa di navigazione dell’ipertesto multimediale finale. Ecco lo schema a blocchi che abbiamo preso come esempio. Come vedi è stato diviso in due parti: una mappa relativa alla gita e una sottomappa per la visita al museo. 23 Informatica 2° livello/2ªb 21-02-2006 10:45 Pagina 24 sto e t r e L’ip Crea l’ipertesto multimediale Ora tutto è pronto per il trasferimento sul computer. Anche in questa fase è necessario procedere con ordine rispettando alcuni passaggi. R Scopriamo le fasi che dalla progettazione portano alla creazione dell’ipertesto multimediale. 1 Predisponi le cartelle per l’acquisizione dei materiali. Ogni gruppo deve creare sul computer tutte le cartelle necessarie per raccogliere i materiali prodotti tenendo separati i testi, le immagini, i suoni. Osserva come hanno svolto il loro compito i bambini del gruppo3 che doveva sviluppare il ramo della mappa relativo al lavoro del contadino. Ogni gruppo ha lavorato nello stesso modo preparando tutte le cartelle che riteneva necessarie, in rapporto ai materiali pronti per essere trasferiti sul computer e ai nodi che dovevano essere creati. 2 Traferisci i materiali nel computer. In questa fase tu e i tuoi compagni dovrete trasferire nel computer tutti i materiali usando il software e l’hardware necessari. Per esempio dovrete: • • • copiare i vostri testi o quelli ricavati dai libri, con Word; • trasferire nel computer le fotografie dalla fotocamera digitale; • registrare i commenti vocali. creare disegni con Paint; acquisire con lo scanner disegni fatti su carta o immagini; Ogni materiale trasferito deve essere salvato come un file a sé e inserito nella sua cartella. A questo file si deve dare un nome che lo identifichi con facilità. Ecco tutti i file prodotti dal gruppo3 per l’argomento “Contadino oggi” e inseriti nelle rispettive cartelle. 24