La matema ca nei videogiochi

Transcript

La matema ca nei videogiochi
Lamatema'caneivideogiochi
CHISONO
2
3
4
T-UNION
5
Incontri
formativi
6
Eventi pubblici
7
9
10
MATEMATICA:VIDEOGIOCHI
=
SHIGERUMIYAMOTO:MARIO
Unascenaingraficatridimensionaleè
12
…lasommadifiguresemplicicheformano
figurecomplesse…
13
…unacomplicatasequenzadizeriediuno!!!
14
14
16
LarappresentazionedellospazioedeglioggeV
17
ANALISI/GEOMETRIA/FISICA
Le nozioni della geometria piana e solida,
dell’analisi matematica permettono di
costruire e “far vivere” gli elementi all’interno
del mondo che si vuole rappresentare.
Le leggi della fisica regolamentano il
movimento e l’esistenza di ciascun oggetto nel
mondo.
Le leggi del moto devono essere
rispettate in modo da generare
velocità e tempistiche sui circuiti
vicine o se non uguali a quelle della
realtà.
18
ANALISI/GEOMETRIA/FISICA
La forza di attrito è utilizzata per
simulare le reazioni della moto ai
differenti terreni: asfalto, terra, prato,
bagnato.
Acustica: come si propaga il suono e
fino a quale distanza sono tenuto
a prenderlo in considerazione rispetto
alla posizione del giocatore?
19
ILGIOCOONLINE
20
Probabilità/algoritmiprediVvi
21
L’ESSENZIALEÈINVISIBILEAGLIOCCHI
La logica e le strutture della matematica discreta come la teoria dei grafi
sono utilizzate in molte parti dei videogiochi.
L’intelligenza artificiale dei piloti.
I possibili stati assunti dal gioco in
ogni momento della sua esecuzione
è macchine a stati.
22
CANABALT
http://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20100929/88155/Tuning_Canabalt.php
https://github.com/ericjohnson/canabalt-ios
24
MATEMATICAeINFORMATICA
UNOSTRANOCAMMINOINSIEME
26
27
ILMOTODEIPROIETTILI
Ci sono giochi che basano il loro “fun factor”
su questa parte specifica della fisica.
Angry Birds di Rovio, che utilizza il
motore fisico gratuito, BOX 2D
Worms Reloaded di Team 17
28
ARTILLERYDUEL–AtariVCS2600
La sfida per John Perkins è stata
Atari 2600 Video Computer
System (VCS)
Manufacured 1977-1991
quella di “approssimare” la teoria e
riuscire a mantenere una dinamica
divertente per i giocatori.
Il punto di partenza era una macchina
dalle limitate possibilità tecniche.
Chipset
CPU 6507 - 8bit, 1.19MHz
TIA 1A - Television Interface
Adaptor Model 1A (Video,
Audio, Input Ports)
PIA 6532 - (128 bytes RAM, I/O
Ports, Timer)
CPU and Memory
CPU: 6507, 8bit, 1.19MHz
(cutdown 6502 with only 8K
address space) RAM: 128
Bytes (additional 128 or 256
bytes in some cartridges)
VRAM: None (Picture controlled
by I/O Ports only) ROM:
External Game Cartridge
(usually 2KB or 4KB, or banked
2x4KB)
29
IBELIEVEINMIRACLES
Permutazioni,distribuzionieFibonacci
Anno di nascita: 1984 da Acornsoft su BBC Micro
Numero di sviluppatori: 2, David Braben e Ian Bell
Uscito su più piattaforme: Home computer 8 bit, 16 bit,
PC e console (Nintendo NES)
Grafica in 3D utilizzando la tecnologia del wire frame
8 galassie, ognuna contenente 256 pianeti da esplorare
Memoria complessiva occupata nella versione
Commodore 64: 47,25 Kbyte!
31
Generazione procedurale delle galassie per occupare meno memoria; per
arrivare a questo risultato ci si avvale di un algoritmo che permuta i
differenti elementi degli insiemi definiti e crea un mondo che sarebbe stato
impossibile contenere in altri modi.
32
ELITEDANGEROUS
33
SEUSATABENELAMATEMATICA…
…costituisce la base dei videogiochi.
…con l’uso di alcune formule costruisce e orienta le
dinamiche di game design.
…porta a una generazione quasi infinita di
contenuti.
34
…durante una JAM può dare la SVOLTA al proprio
prototipo.
35
DWARFFORTRESS
http://www.bay12games.com/dwarves/
37
Scorched3D
http://www.scorched3d.co.uk/
38
Daprovare(ftolicommerciali)
VVVVVV
ProfessorLayton…(laserie)
39
Inboccaallupo!
MarcoMazzaglia–[email protected]
www.t-union.it–[email protected]
Lamatema'caneivideogiochi