La matema ca nei videogiochi
Transcript
La matema ca nei videogiochi
Lamatema'caneivideogiochi CHISONO 2 3 4 T-UNION 5 Incontri formativi 6 Eventi pubblici 7 9 10 MATEMATICA:VIDEOGIOCHI = SHIGERUMIYAMOTO:MARIO Unascenaingraficatridimensionaleè 12 …lasommadifiguresemplicicheformano figurecomplesse… 13 …unacomplicatasequenzadizeriediuno!!! 14 14 16 LarappresentazionedellospazioedeglioggeV 17 ANALISI/GEOMETRIA/FISICA Le nozioni della geometria piana e solida, dell’analisi matematica permettono di costruire e “far vivere” gli elementi all’interno del mondo che si vuole rappresentare. Le leggi della fisica regolamentano il movimento e l’esistenza di ciascun oggetto nel mondo. Le leggi del moto devono essere rispettate in modo da generare velocità e tempistiche sui circuiti vicine o se non uguali a quelle della realtà. 18 ANALISI/GEOMETRIA/FISICA La forza di attrito è utilizzata per simulare le reazioni della moto ai differenti terreni: asfalto, terra, prato, bagnato. Acustica: come si propaga il suono e fino a quale distanza sono tenuto a prenderlo in considerazione rispetto alla posizione del giocatore? 19 ILGIOCOONLINE 20 Probabilità/algoritmiprediVvi 21 L’ESSENZIALEÈINVISIBILEAGLIOCCHI La logica e le strutture della matematica discreta come la teoria dei grafi sono utilizzate in molte parti dei videogiochi. L’intelligenza artificiale dei piloti. I possibili stati assunti dal gioco in ogni momento della sua esecuzione è macchine a stati. 22 CANABALT http://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20100929/88155/Tuning_Canabalt.php https://github.com/ericjohnson/canabalt-ios 24 MATEMATICAeINFORMATICA UNOSTRANOCAMMINOINSIEME 26 27 ILMOTODEIPROIETTILI Ci sono giochi che basano il loro “fun factor” su questa parte specifica della fisica. Angry Birds di Rovio, che utilizza il motore fisico gratuito, BOX 2D Worms Reloaded di Team 17 28 ARTILLERYDUEL–AtariVCS2600 La sfida per John Perkins è stata Atari 2600 Video Computer System (VCS) Manufacured 1977-1991 quella di “approssimare” la teoria e riuscire a mantenere una dinamica divertente per i giocatori. Il punto di partenza era una macchina dalle limitate possibilità tecniche. Chipset CPU 6507 - 8bit, 1.19MHz TIA 1A - Television Interface Adaptor Model 1A (Video, Audio, Input Ports) PIA 6532 - (128 bytes RAM, I/O Ports, Timer) CPU and Memory CPU: 6507, 8bit, 1.19MHz (cutdown 6502 with only 8K address space) RAM: 128 Bytes (additional 128 or 256 bytes in some cartridges) VRAM: None (Picture controlled by I/O Ports only) ROM: External Game Cartridge (usually 2KB or 4KB, or banked 2x4KB) 29 IBELIEVEINMIRACLES Permutazioni,distribuzionieFibonacci Anno di nascita: 1984 da Acornsoft su BBC Micro Numero di sviluppatori: 2, David Braben e Ian Bell Uscito su più piattaforme: Home computer 8 bit, 16 bit, PC e console (Nintendo NES) Grafica in 3D utilizzando la tecnologia del wire frame 8 galassie, ognuna contenente 256 pianeti da esplorare Memoria complessiva occupata nella versione Commodore 64: 47,25 Kbyte! 31 Generazione procedurale delle galassie per occupare meno memoria; per arrivare a questo risultato ci si avvale di un algoritmo che permuta i differenti elementi degli insiemi definiti e crea un mondo che sarebbe stato impossibile contenere in altri modi. 32 ELITEDANGEROUS 33 SEUSATABENELAMATEMATICA… …costituisce la base dei videogiochi. …con l’uso di alcune formule costruisce e orienta le dinamiche di game design. …porta a una generazione quasi infinita di contenuti. 34 …durante una JAM può dare la SVOLTA al proprio prototipo. 35 DWARFFORTRESS http://www.bay12games.com/dwarves/ 37 Scorched3D http://www.scorched3d.co.uk/ 38 Daprovare(ftolicommerciali) VVVVVV ProfessorLayton…(laserie) 39 Inboccaallupo! MarcoMazzaglia–[email protected] www.t-union.it–[email protected] Lamatema'caneivideogiochi