Videogiochi e attività fisica. Sintesi Dors (Bridiss et al 2010)

Transcript

Videogiochi e attività fisica. Sintesi Dors (Bridiss et al 2010)
VIDEOGIOCHI ATTIVI PER PROMUOVERE L’ATTIVITÀ FISICA
NEI BAMBINI E NEI GIOVANI
STUDIO
Descrizione bibliografica
Biddiss E, Irwin J. Active Video Games to Promote Physical Activity
in Children and Youth (A Systematic Review). Arch Pediatr Adolesc
Med. 2010;164(7):664-672
CONTESTO
L'inattività fisica è un fattore di rischio conosciuto per molte malattie
croniche, come il diabete, le malattie cardiovascolari e il cancro ed è
stimata complessivamente come la causa di 1.9 milioni di morti
premature all’anno. Nel 2004, l’OMS ha istituito la “Strategia globale
per la dieta, l’attività fisica e la promozione della salute”,
riconoscendo il ruolo fondamentale che l’attività fisica svolge nella
prevenzione delle malattie e nella promozione della salute a lungo
termine. Quasi la metà dei bambini in età prescolare non svolge i
livelli raccomandati di attività fisica prescritti dall’American Academy
of Pediatrics.
Molti studi hanno ricercato le strategie per ridurre l’inattività fisica tra i
giovani. Un bambino di età compresa fra gli otto e i dieci anni,
trascorre all’incirca 65 minuti al giorno giocando ai videogiochi.
L’83% dei ragazzi americani ha accesso ad almeno una console nella
propria camera.
Le attività davanti allo schermo sono molto apprezzate dai ragazzi e i
tentativi di limitarle incontrano resistenze.
Invece di competere contro queste attività molto apprezzate, una
strategia alternativa è di sostituire il tempo passivo passato davanti
allo schermo con il tempo attivo passato davanti allo schermo. I
videogiochi che richiedono attività fisica oltre al convenzionale
controllo con la mano, sono indicati come videogiochi attivi (AVGs –
Active Video Games). Lo stato dell’arte dei videogiochi attivi è in
costante cambiamento. I videogiochi attivi rappresentano una
tecnologia emergente che potrebbe aiutare a superare molti degli
attuali ostacoli all’attività fisica.
OBIETTIVO
Che cosa la revisione intende valutare
L’obiettivo della revisione era di fornire una sintesi completa e
quantitativa dello stato attuale delle conoscenze relative ai
videogiochi attivi per la promozione del’attività fisica nei bambini e nei
giovani. In particolare, gli obiettivi erano:
• valutare sistematicamente i livelli di energia spesi e i modelli di
attività associati con i videogiochi attivi nei bambini e nei giovani
fino a 21 anni
• fornire un orientamento per la ricerca futura e per lo sviluppo dei
videogiochi attivi
Scheda di sintesi compilata il 24 gennaio 2011
www.dors.it
DISEGNO
Tipo e numero di studi
Sono stati selezionati diciotto studi che presentavano i criteri stabiliti
per l’inclusione nella revisione sistematica.
Caratteristiche dell’intervento valutato (metodi e strumenti utilizzati)
È stata effettuata una revisione della letteratura di lingua inglese (dal 1
Gennaio 1998 al 1 Gennaio 2010) attraverso le seguenti fonti: ISI Web
of Knowledge, PubMed e Scholars Portal. Sono stati inclusi solo gli
studi che riguardavano giovani fino a 21 anni e che riportavano le
misurazioni dell’energia spesa, i modelli di attività, i rischi fisiologici e
i benefici, il divertimento e le motivazioni associate con la pratica dei
videogiochi attivi.
OUTCOME
Esiti che la revisione intende valutare
Dispendio energetico speso durante il gioco con i videogiochi attivi
comparato con il dispendio energetico speso con altre attività di
svago passive (uso di videogiochi passivi e visione di programmi
televisivi).
Percentuale d’incremento dell’energia spesa e del ritmo cardiaco.
SINTESI DEI RISULTATI
Dati quantitativi relativi a uno o più outcome individuati, riportati nello
studio
I livelli di attività durante lo svolgimento dei videogiochi attivi erano
fortemente variabili (range da 100% a 400%, con una percentuale
media d’incremento in dispendio energetico speso del 222%) e con
una variabilità del ritmo cardiaco tra il 26% e il 98% con una
percentuale media d’incremento del 64%. Il dispendio energetico
speso era significativamente inferiore nei giochi svolti principalmente
utilizzando la parte superiore del corpo rispetto a quelli che
coinvolgevano la parte inferiore.
SINTESI DELLE
CONCLUSIONI
Sintesi sui diversi livelli di efficacia degli interventi presi in esame, ed
eventuali problemi (bias, trasferibilità, limiti) relativi alla revisione
L'inattività fisica nei bambini e nei giovani rimane un importante
problema di salute che potrebbe essere risolto solo attraverso un
approccio multicomponente. Tale approccio dovrebbe comprendere
interventi educativi e strutturati uniti a opportunità che attraggano
attraverso il divertimento bambini e giovani a svolgere attività fisica
quotidiana. La nuova generazione di videogiochi attivi rappresenta
una tecnologia entrata recentemente nel campo della salute. Le prove
preliminari supportano l’uso dei videogiochi attivi come mezzo
divertente per l’attività fisica autonoma di intensità da bassa a
moderata. Rimane da dimostrare come i videogiochi attivi possano
essere effettivamente utilizzati nel lungo termine per aiutare a
motivare l’incremento dell’attività fisica quotidiana e la diminuzione di
passatempi sedentari. I videogiochi attivi progettati per coinvolgere
sia la parte superiore che la parte inferiore del corpo, offrendo opzioni
multigiocatore fra le modalità di utilizzo, può aumentare la qualità e il
divertimento per questa attività. Fornendo opzioni accessibili e
attraenti per l’attività fisica in casa si potrebbero rimuovere molte
barriere per lo svolgimento dell’attività fisica, in particolare per le
persone disabili.
PER APPROFONDIRE
Trout J, Christie B. Interactive video games in physical education. J Phys
Educ Recreat Dance. 2007; 78(5):29-34
Scheda di sintesi compilata il 24 gennaio 2011
www.dors.it