Videogiochi e attività fisica. Sintesi Dors (Bridiss et al 2010)
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Videogiochi e attività fisica. Sintesi Dors (Bridiss et al 2010)
VIDEOGIOCHI ATTIVI PER PROMUOVERE L’ATTIVITÀ FISICA NEI BAMBINI E NEI GIOVANI STUDIO Descrizione bibliografica Biddiss E, Irwin J. Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth (A Systematic Review). Arch Pediatr Adolesc Med. 2010;164(7):664-672 CONTESTO L'inattività fisica è un fattore di rischio conosciuto per molte malattie croniche, come il diabete, le malattie cardiovascolari e il cancro ed è stimata complessivamente come la causa di 1.9 milioni di morti premature all’anno. Nel 2004, l’OMS ha istituito la “Strategia globale per la dieta, l’attività fisica e la promozione della salute”, riconoscendo il ruolo fondamentale che l’attività fisica svolge nella prevenzione delle malattie e nella promozione della salute a lungo termine. Quasi la metà dei bambini in età prescolare non svolge i livelli raccomandati di attività fisica prescritti dall’American Academy of Pediatrics. Molti studi hanno ricercato le strategie per ridurre l’inattività fisica tra i giovani. Un bambino di età compresa fra gli otto e i dieci anni, trascorre all’incirca 65 minuti al giorno giocando ai videogiochi. L’83% dei ragazzi americani ha accesso ad almeno una console nella propria camera. Le attività davanti allo schermo sono molto apprezzate dai ragazzi e i tentativi di limitarle incontrano resistenze. Invece di competere contro queste attività molto apprezzate, una strategia alternativa è di sostituire il tempo passivo passato davanti allo schermo con il tempo attivo passato davanti allo schermo. I videogiochi che richiedono attività fisica oltre al convenzionale controllo con la mano, sono indicati come videogiochi attivi (AVGs – Active Video Games). Lo stato dell’arte dei videogiochi attivi è in costante cambiamento. I videogiochi attivi rappresentano una tecnologia emergente che potrebbe aiutare a superare molti degli attuali ostacoli all’attività fisica. OBIETTIVO Che cosa la revisione intende valutare L’obiettivo della revisione era di fornire una sintesi completa e quantitativa dello stato attuale delle conoscenze relative ai videogiochi attivi per la promozione del’attività fisica nei bambini e nei giovani. In particolare, gli obiettivi erano: • valutare sistematicamente i livelli di energia spesi e i modelli di attività associati con i videogiochi attivi nei bambini e nei giovani fino a 21 anni • fornire un orientamento per la ricerca futura e per lo sviluppo dei videogiochi attivi Scheda di sintesi compilata il 24 gennaio 2011 www.dors.it DISEGNO Tipo e numero di studi Sono stati selezionati diciotto studi che presentavano i criteri stabiliti per l’inclusione nella revisione sistematica. Caratteristiche dell’intervento valutato (metodi e strumenti utilizzati) È stata effettuata una revisione della letteratura di lingua inglese (dal 1 Gennaio 1998 al 1 Gennaio 2010) attraverso le seguenti fonti: ISI Web of Knowledge, PubMed e Scholars Portal. Sono stati inclusi solo gli studi che riguardavano giovani fino a 21 anni e che riportavano le misurazioni dell’energia spesa, i modelli di attività, i rischi fisiologici e i benefici, il divertimento e le motivazioni associate con la pratica dei videogiochi attivi. OUTCOME Esiti che la revisione intende valutare Dispendio energetico speso durante il gioco con i videogiochi attivi comparato con il dispendio energetico speso con altre attività di svago passive (uso di videogiochi passivi e visione di programmi televisivi). Percentuale d’incremento dell’energia spesa e del ritmo cardiaco. SINTESI DEI RISULTATI Dati quantitativi relativi a uno o più outcome individuati, riportati nello studio I livelli di attività durante lo svolgimento dei videogiochi attivi erano fortemente variabili (range da 100% a 400%, con una percentuale media d’incremento in dispendio energetico speso del 222%) e con una variabilità del ritmo cardiaco tra il 26% e il 98% con una percentuale media d’incremento del 64%. Il dispendio energetico speso era significativamente inferiore nei giochi svolti principalmente utilizzando la parte superiore del corpo rispetto a quelli che coinvolgevano la parte inferiore. SINTESI DELLE CONCLUSIONI Sintesi sui diversi livelli di efficacia degli interventi presi in esame, ed eventuali problemi (bias, trasferibilità, limiti) relativi alla revisione L'inattività fisica nei bambini e nei giovani rimane un importante problema di salute che potrebbe essere risolto solo attraverso un approccio multicomponente. Tale approccio dovrebbe comprendere interventi educativi e strutturati uniti a opportunità che attraggano attraverso il divertimento bambini e giovani a svolgere attività fisica quotidiana. La nuova generazione di videogiochi attivi rappresenta una tecnologia entrata recentemente nel campo della salute. Le prove preliminari supportano l’uso dei videogiochi attivi come mezzo divertente per l’attività fisica autonoma di intensità da bassa a moderata. Rimane da dimostrare come i videogiochi attivi possano essere effettivamente utilizzati nel lungo termine per aiutare a motivare l’incremento dell’attività fisica quotidiana e la diminuzione di passatempi sedentari. I videogiochi attivi progettati per coinvolgere sia la parte superiore che la parte inferiore del corpo, offrendo opzioni multigiocatore fra le modalità di utilizzo, può aumentare la qualità e il divertimento per questa attività. Fornendo opzioni accessibili e attraenti per l’attività fisica in casa si potrebbero rimuovere molte barriere per lo svolgimento dell’attività fisica, in particolare per le persone disabili. PER APPROFONDIRE Trout J, Christie B. Interactive video games in physical education. J Phys Educ Recreat Dance. 2007; 78(5):29-34 Scheda di sintesi compilata il 24 gennaio 2011 www.dors.it