cyberbullismo, revenge porn
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VIDEOGIOCHIECYBERBULLISMO UNOSTUDIOSUUNCAMPIONEDIPRE-ADOLESCENTIITALIANI Verrastro, V.¹,Petruccelli,I.²,Diotiaiuti,P.¹,Gherardini,A.¹,Saladino, V.³,Fontanesi,L.³ ¹UniversitàdiCassino edelLazioMeridionale.² Università Degli Studi diEnna“Kore”;³Istitutoperlo Studiodelle Psicoterapie,Roma. Introduzione Ivideogiochirappresentanoilsecondomercatopiùproficuoal mondo.Iprogressifattidallatecnologiaelestoryline sempre piùavvincentichepermettonodiimmedesimarsiquasi completamentenelgameplay hannocontribuitoaldiffondersi diquestofenomenointuttoilmondo.Tuttavia,comeèben notoneipaesiorientali,l’usoprolungatodivideogiochipuò portareadinsonnia,calodelprofittoscolastico,scarsa socializzazione,problemiposturalietunnelcarpale,finoad arrivareallosvilupparsidiunadipendenzacomportamentale contuttiiproblemisociali,relazionaliepsicologicichene derivano. OBIETTIVI Lapresentericerca,ancorainfasepreliminare,havoluto indagarealcuniaspettidiquestofenomeno,tracui: ´larelazionetravideogiochiviolentiecyberbullismo, ´lefragilitàchepossonoportareallosvilupparsidiunapossibile dipendenzadavideogiochi. Metodi e strumenti Campione:labatteriaèstatasomministrataa900pre-adolescentidellescuolemedie inferioridelCentroItalia.Ipartecipantiinclusinelcampionefinalesidividonoin431 maschie415femmine,dagli11ai14anni(etàmedia12,24(DS=.970), Criteridiinclusionenellaricerca:avereundispositivoperpotergiocare(smartphone, computer,consolefisseoportatili),eavergiocatoalmenounavoltanell’ultimomese. Strumenti:ipartecipantihannocompilatounquestionariosocio-anamnestico,con informazionirelativeaitipidivideogiochipreferiti,iltempotrascorsoagiocaredurantei giornidiscuolaenelfinesettimana;loStrenghts andDifficulties Questionnaire (SDQ, Goodman,2001);laGameaddiction scaleforadolescents (Lemmens etal.,2007),eun questionariodi10items costruitoadhocperindagareicomportamentidicyberbullismo (α=.78).Comegiochiviolentisonostaticlassificatituttiquelliincuiilprotagonistasitrova acombattere,amaninudeoconarmi,finoadeliminareilproprioavversario(FPS, Picchiaduro,MMORPG). Risultati ´ DIFFERENZEDIGENERE: ´ Imaschichegiocanoaigiochi violenti(N=342;80%)sono significativamentepiùdelle femmine(N=209;51%),χ²=78.23, p<.01. ´ Nel campione esaminato i maschi (N=75;17.5%)hanno avuto comportamenti di cyberbullismo più spesso delle femmine (N=53;13%),χ²=3.53, p<.05;manonvisono differenze perquanto riguarda l’essere vittime.Imaschi vittime di cyberbullismo sono 76(17.6%),le femmine 79(19%),χ²=.278,NS Tab.1Media,Dev.Standarddellevariabilistudiate Risultati (2) ´ Regressionelineare: ´ E’stataeffettuatal’analisidi regressionelineareper analizzarecomelevariabili studiateinfluenzinola dipendenzadavideogiochi.La varianzaspiegatadallevariabili analizzateèil17%(R²=.17).Le variabilisignificative,entrate nelmodello,sonoilgenere(β= -.16p.000),problemi comportamentali(β=.32 p.000),esolitudine(β=.20 p.04). Tab. 2Correlazionitralevariabili Conclusioni ´ Genitori,insegnantieprofessionisti,dovrebberoporreparticolare attenzioneall’utilizzoelevatodivideogiochidapartedeipreadolescenti,ealleattivitàchequestisvolgonoonline.Idati ottenutimostranocomechiusura,fragilitàesentimentidi solitudinepossanospingereiragazziasocializzaredipiùonlineea trascorrerepiùtempogiocandoconivideogiochi,rispettoaltempo passatoconicompagni,eadincorrereinrischilegatial cyberbullismo ealladipendenzadavideogiochi. Limiti ´Laraccoltadatièlimitataaduncampionedipartecipanti delCentro/SudItalia.Studifuturidovrebbero comprendereanchepre-adolescentiprovenientidalNord Italia.Inoltre,sonostateanalizzatesoloalcunevariabilidi personalità,chepurcorrelandoconlavideogame addiction econilcyberbullismo,nonsonosufficientia spiegareladipendenzadavidegiochi.Inoltre,datii risultatiparticolarmentecontrastanti,èbene approfondirecomel’utilizzao divideogiochiviolenti influiscasulcomportamento.