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SERATA: L’ISOLA CHE NON C’E’
Si tratta di una sorta di “gioco di ruolo” in cui i gruppi rappresentano delle navi pirata alla ricerca
del tesoro dell’Isola Che Non C’è. I gruppi sono raccolti a due a due, per favorire la conoscenza e la
collaborazione. In questo gioco è fondamentale l’atmosfera e il saper rendere viva la storia
raccontata. I gruppi si mettono seduti intorno al cartellone, lasciando uno spazio centrale in cui
avverranno giochi e combattimenti.
Alla partenza ciascuna nave è nella base loro assegnata. A turno viene tirato un dado che permette
di avanzare di tanti quadretti quanti sono i punti del dado sul mare, mentre sulla terraferma i
punteggi vanno dimezzati in questo modo: 1,2
1 3,4
2 5,6
3 Non si può andare in
diagonale.
Quando due navi si incontrano sulla stessa casella vi è un combattimento allo scalpo (un giocatore
per nave, fettuccia infilata nei pantaloni da dietro, vince chi riesce a togliere o far cadere la fettuccia
dell’avversario). La nave vincitrice può sottrarre all’altra un solo oggetto oppure la somma di 200
dobloni. (Alla partenza ogni nave ha a disposizione 1000 dobloni).
Quando la nave incappa in uno SCOGLIO SOMMERSO (S), sta ferma lì un turno per riparazioni.
Scopo del gioco: trovare il tesoro dell’Isola Che Non C’è e riportarlo alla propria base (e questo vale
1000 dobloni), ma anche capire che cos’è mettendo insieme le lettere che si trovano ogni tanto
durante la storia (e questo vale 1200 dobloni).
Vince la squadra che alla fine del gioco avrà il maggior numero di dobloni.
A 8: PUNTO PARTENZA NAVE GIALLA
H 1: PUNTO PARTENZA NAVE ROSSA
G 18: PUNTO PARTENZA NAVE AZZURRA
R 18: PUNTO PARTENZA NAVE FUCSIA
S 1: PUNTO PARTENZA NAVE VERDE
Z 9: PUNTO PARTENZA NAVE BLU
N.B.: se le navi non sono sei, sopprimere la blu o la gialla
B 16: LA ROSA DEI VENTI “Ciò che cerchi è a Nord-Est”
C 3: LA NAVE FANTASMA Immersione per recuperare il tesoro del pirata Huck: 500 dobloni
LETTERA “I”
E 10: COLLE DEL TESCHIO : “Di qui si può vedere l’Isola Che Non C’è, in particolare il Monte
delle Fate” LETTERA “I”
I 13: IL MONTE DEI PIRATI Scalata al monte... Sulla cima del monte vi è un pirata che vuole
vendervi per 400 dobloni un carta del tesoro. La prendete?
I 15: CAPO DELLE TEMPESTE Al capo delle tempeste il mare è liscio come l’olio: chissà perché
la gente si ostina a passare sugli scogli subito sotto, Mah!
Sulla cima vi è un po’ di terra smossa... Chissà, avere una pala....
Se avete la pala scavate, scavate, e scoprite che la terra smossa era la tana di una talpa, che vi sta
mandando un bel po’ di maledizioni... Avete fatto un bel buco nell’acqua... pardon, nella terra.
J 8: IL GRANDE ALBERO (RIFUGIO DI PETER PAN) nel rifugio di Peter Pan, alla base del
Grande Albero, trovi: l’orsacchiotto di pezza di Michele, l’ombrello di Gianni, la lima per le unghie
di Wendy, un orologio, un foglio di pergamena (n.1), 3 ditali, una culla
Puoi portare via con te però solo due di questi oggetti.
K 12: L’EMPORIO: la stanza è piena di oggetti in vendita: 3 PALE (300 dobloni l’una), 3
PICCONI (500 dobloni l’uno), 10 sacchi di riso (100 dobloni l’uno), 1 scandaglio (strumento per
evitare gli scogli che non fa perdere un turno su di essi, 500 dobloni)
L 12: LA CASA DI CAPITAN UNCINO un uncino, una pistola, una chiave, una pergamena (n.2)
puoi portare via solo un oggetto solo dopo aver fatto il GIOCO DELLA SPUGNA: in un tempo
massimo la squadra, a staffetta, deve trasferire con una spugna acqua da una bacinella a una
bottiglia con imbuto.
M 2: LA TENDA DELLO STREGONE Entrate nella tenda dello stregone... Amuleti, ossa dia
animali, sacchetti di pozioni, e un vecchio indiano tutto vestito di pelli con un buffo copricapo di
piume e perline. Avete 2 sacchi di riso da offrirgli? Se no, ve ne andate dalla tenda cacciati in malo
modo. Se sì, lo stregone vi dice: «Augh! Padre di padre di mio padre detto me che una volta sua
sorella avere grande tesoro.... No! Augh! .... Che tesoro avere sorella.... non ricordo bene. Augh!».
M 12: L’OSTERIA: la sala è piena di fumo e rumore: i pirati sono già mezzi ubriachi. Occorre
entrare per chiedere informazioni?
se NO, se ne vanno tranquilli.
se SI’, gli uomini entrano e cominciano subito a fare amicizia con i pirati, finché si ubriacano pure
loro e si addormentano. FERMI UN TURNO per smaltire la sbornia. Quando se ne vanno scoprono
di essere stati derubati della META’ dei propri dobloni.
M 15: IL FARO scalata al faro... non vi è servito a nulla salire fin quassù, però che vista
MERAVIGLIOSA! Scendendo, uno dei pirati trova in uno scrigno 300 dobloni. LETTERA “O”
N 2: PUNTA DELLA SQUAW Incontrate un gruppo di squaw che lavano i panni. Gioco. Se aiutate
una di loro, potrà darvi degli utili consigli.
Consiglio: «Uomini bianchi un po’ scemotti! Tesoro è da tutt’altra parte! Voi sbrigarvi a cercare!».
N 8: MONTE DELLE FATE scalata al monte... c’è una grande X! Avete la pala? Non vi serve a
nulla: è troppo duro. Occorre il piccone. Se avete il piccone, scavate e trovate un rotolo contenente
una pergamena (n.3).
0 3: IL VILLAGGIO INDIANO gioco: la DANZA DELLA PIOGGIA: è il classico gioco della
danza sul giornale, in cui una coppia danza su un foglio di giornale piegandolo a metà ogni volta
che si ferma la musica. Occorre stabilire un numero minimo di piegature senza cadere o strappare il
giornale. Se vincete, gli indiani vi regalano un calumet. Inoltre uno dei pirati trova una piccola
chiave
P 6: LA CASA DELLE SIRENE Gli uomini sentono il canto delle sirene e ne vengono stregati:
FERMI UN TURNO. Quando ve ne andate, le sirene vi regalano 500 dobloni e vi rivela no che nel
nome del tesoro vi è la LETTERA “A”
R 14: LA PICCOLA SORELLA Sulla Piccola Sorella vive una felice famigliola di indiani. Non
sanno nulla del tesoro, ma pensano che lo stregone del villaggio possa dirvi qualcosa.
S 9: CAPO DEI PINGUINI i pinguini propongono un indovinello di importanza vitale per loro:
“Quanti pinguini mangia in un anno un orso bianco?” (Nessuno: gli orsi stanno al Polo Nord, i
pinguini al Polo Sud). Se la risposta è esatta, i pinguini regalano alla nave 200 dobloni.
T 15: LA GRANDE SORELLA all’ombra di un enorme albero di quest’isola c’è una X grande
come una casa: possibile che nessuno l’abbia mai vista prima?
Se hai la pala puoi scavare il tesoro (se no occorre tornare all’emporio o rubarla a qualcuno).
FERMI UN TURNO PER SCAVARE IL TESORO.
Il tesoro è in un enorme forziere chiuso da un lucchetto: ci vorrebbe una chiave o qualcosa per
scassinarlo...
Se hai la chiave, non te ne fai nulla: il lucchetto non si apre.
Se hai la lima per le unghie, puoi aprire il lucchetto.
Nel forziere ci sono 1000 dobloni e una pergamena che spiega il vero tesoro dell’Isola Che Non
C’è: ma voi l’avete già indovinato, vero?
Z 2: MONTE DELL’IMPICCATO: gioco per la scalata.... Ma perché siete venuti quassù? Sulla
cima del monte vi è solo una grande lettera del nome del tesoro. Ma il tesoro è sull’Isola!
LETTERA “G”
gioco per la scalata ai monti e al faro: piantare un palo in terra e lanciare degli anelli, uno per ogni
concorrente. Se un numero minimo di anelli raggiunge il bersaglio, allora la squadra può completare
la scalata. Se non ci riesce, può farlo lo stesso, ma pagando 200 dobloni.
ULTERIORE MATERIALE: tabellone con la cartina dell’Isola Che Non C’è, segnalini delle navi
pirata, dado, mappa del tesoro falsa, cartellone su cui scrivere i dobloni e gli oggetti di ogni singola
nave o attaccare le pergamene ritrovate, tre pergamene su ognuna delle quali è riportato un pezzo
della frase “Il tesoro è sepolto sulla Grande Sorella”.
Pergamena n. 1
I L TE S
E’
L
D
OR
Pergamena n. 2
ORO
SU
A
E
EL
Pergamena n. 3
LA
GR N
S
LA