dispensa 2013 - Gli Amici di Jim Bandana

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dispensa 2013 - Gli Amici di Jim Bandana
DISPENSA 2013
I GIOCHI
Come organizzare un gioco?
Per organizzare un grande gioco bisogna avere ben chiari diversi punti:
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Avere voglia di mettersi in gioco
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Obiettivo del gioco (cosa voglio passare ai ragazzi?)
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Tempo a disposizione per il gioco€
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Numero dei partecipanti
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Tema o traccia da seguire per il gioco
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Caratteristiche del luogo dove verrà svolto
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Materiale necessario
Il Pirata
Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero giocatori: da 3 in su Dove si gioca: all’aperto o in casa Cosa serve: nulla, solo i bambini per giocare Regole e svolgimento del gioco: Questo gioco si può fare in casa o all’aria aperta. Basta selezionare delle zone che siano delle “Isole” in mezzo al mare dove imperversa il malvagio Pirata! Per esempio, se si gioca sulla spiaggia, si possono stendere in terra alcuni asciugamani che saranno le isole, mentre la zona di spiaggia sarà il mare. Se si gioca in casa, si possono sistemare per terra alcuni cuscini, che faranno da isole, mentre il pavimento sarà il mare. Scelto e definito l’ambiente di gioco, si seleziona con una conta il primo Pirata, che dovrà riuscire a catturare gli altri giocatori. Il Pirata può catturare i giocatori solo quando questi siano in “mare” e i giocatori possono cercare di mettersi in salvo salendo sulle “isole”. Ogni giocatore catturato si trasforma in Pirata e sarà lui a dover ora catturare i giocatori. Ogni giocatore può stare sopra ad un’isola solo per 10 secondi, poi deve necessariamente scendere, pena la trasformazione immediata in Pirata! Su ogni isola può stare solo un giocatore per volta. Questo gioco non ha mai fine, in pratica, si continua fino allo sfinimento dei giocatori! Palla Saracena Età dei partecipanti: dai 10 anni in su Numero giocatori: da 10 in su Dove si gioca: all’aperto Cosa serve: nulla, solo i bambini per giocare Materiale necessario: 2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo. Regole: Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio. Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket. Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo. Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto. Vince chi... al termine del tempo prestabilito, ha più punti. Maya Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero giocatori: da 10 in su Dove si gioca: all’aperto Materiale necessario: Un cesto con palloncini pieni d'acqua per ogni squadra Ambientazione: Civiltà Maya Regole: Il gran sacerdote dei Maya è chiamato a sacrificare i prigionieri. A questi però si dà una possibilità di fuga. I prigionieri vengono messi al centro del campo, liberi di fuggire verso l’estremità opposta a quella dei guerrieri. Al via i guerrieri cercheranno di colpirli con i loro dardi (palloncini pieni d’acqua oppure palloni). Chi raggiunge l’estremità del campo senza essere colpito sarà libero. Pirati vs Marina Materiale necessario: -­‐ materiale per tracciare o delimitare le basi -­‐ bandiere pirata 10 x base -­‐ bandiere della marina 10 x base -­‐ carta, cartoncini e pennarelli -­‐ materiale vario per i le prove -­‐ a piacere... costumi per i generali e i pirati Regole: Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Pirati e tre alla Marina (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra). Le due squadre devono avere gli attaccanti e difensori e un generale. Esistono anche quattro (o più); 2 generali e 2 capitani pirati posti dove prendere le vite sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove. Fase 1: Conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono scegliere il personaggio della loro fazione dove prendere la vita. Le vite sono rappresentate da cartoncini con da un lato la propria fazione e dall’altra un numero da 1 a 4. Le prove dovranno essere semplici e rapide in modo tale da far scorrere velocemente i concorrenti. Fase 2: Attacco alle basi Ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si schiera a difesa delle postazioni. Al fischio si scatena l’inferno. Regole di combattimento: ogni difensore può fermare un attaccante toccandolo; al tocco i due dovranno mostrare il proprio cartoncino con il numero. Chi ha il numero più alto vince Chi vince prende tutti i cartoncini. Chi resta senza cartoncini-­‐vita dovrà andare dal generale o dal capitano per recuperare la vita; dovrà affrontare un’altra prova e se superata potrà ritornare in gioco. Quando un attaccante riesce ad entrare nella base dovrà portare via una bandierina ( se è un pirata entrerà nella base della marina e porterà via una bandiera della marina e viceversa). Quando le bandierine all’interno della base finiscono si stoppa il gioco e la base passa alla squadra che l’ha conquistata (si metteranno al suo interno le 10 bandierine della nuova fazione)
Fazzolettone degli animali (per i più piccoli) Regole: Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo. L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone. Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto. Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto. Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via! I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro. Altri passi: -­‐ elefante: passi giganti -­‐ gambero: camminata all'indietro -­‐ canguro: salto a piedi uniti -­‐ paguro: camminata laterale -­‐ pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo -­‐ astronauta: simulando la bassa gravità ... e altri, a seconda di come vi viene in mente. Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto. Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato. Piratopoli Ambientazione: I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi... Materiale necessario: -­‐ mele -­‐ tanti dobloni -­‐ cose da mangiare e bere -­‐ intruglio bevibile, ma un po' disgustoso -­‐ fogli con gli oggetti dei pirati -­‐ carte imprevisti Regole: È un gioco a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, che possono essere comprati al mercato. I dobloni che restano in mano non vengono contati, non valgono niente. Porto -­‐ in una bacinella abbastanza alta ci sono delle sagome di pesci fatte con le spugne, i giocatori devono morderle e portarli fuori senza usare le mani. 2 giri a testa; ogni pesce un doblone . La nave -­‐ gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni. Isola -­‐ in 3 minuti i pirati devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Un doblone ogni oggetto portato. La locanda -­‐ qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 dobloni, bere 4. La prova consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 dobloni. Mercato -­‐ qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza: -­‐ Spada 15 dobloni -­‐ Bussola 3 -­‐ Pistola 13 -­‐ Pappagallo 5 -­‐ Fionda 10 -­‐ Rum 2 -­‐ Cannone 20 -­‐ Benda 1 Onda -­‐ va in giro e quando ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono giusto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2. Vento -­‐ va in giro e quando ferma un gruppo gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto sopra prende o dà dobloni. Vince chi... conclude il gioco con oggetti di maggior valore complessivo comprati al mercato Assalto al tesoro Età dei partecipanti: da 8 in su Numero giocatori: da 20 in su Dove si gioca: all’aperto Materiale necessario: -­‐ palline da tennis -­‐ filo segnaletico -­‐ paletti -­‐ fasce Regole: Il campo da gioco è un quadrato di 30 metri per lato. A ogni angolo c'è un quadrato di 2 metri per 2. Il campo è suddiviso in altre 4 zone dai 2 segmenti paralleli ai lati che hanno come estremi i punti medi dei lati del grande quadrato. A questo punto ogni squadra ha un suo quadrato piccolo (2x2) ed uno grande (15x15). Il gioco si divide in 2 fasi. Prima fase: al centro del quadrato ci sono 13 palline da tennis di cui due di un colore diverso dalle altre (o con un segno particolare). Tutte le palline valgono un punto, quelle particolari 2 (totale 15 punti). Al fischio d'inizio 4 giocatori per squadra si fionderanno per cercare di recuperare le palline, max una a testa e le riportano alla loro base (quadrato piccolo). Seconda fase: ora lo scopo è quello di entrare nelle basi nemiche per rubare le palline avversarie (all'interno della base nemica si è salvi). Ogni squadra si divide in 2 schieramenti: attacco (con lo scopo di rubare le palline) e difesa (con lo scopo di difendere la base). I difensori per difendere la base devono toccare l'attaccante prima che entri nella base. L'attaccante, se toccato, dovrà stare fermo immobile fino a che un compagno di squadra non lo toccherà, liberandolo. Gli attaccanti possono solo attaccare, i difensori solo difendere, per questo è consigliato distinguerli con una fascia al polso. Dopo 15 minuti si fischia la fine. Vince chi... al termine ha più punti, tenendo conto del valore delle palline L'isola del tesoro Ambientazione: Le squadre entrano in un salone o in un prato (che sarà stato precedentemente adibito a taverna), dove vengono accolti. Entra Morgan, il pirata, inferocito perché è stata rubata la bandiera del suo vascello. Promette la mappa del tesoro dei bucanieri a chi riuscirà a ritrovare la sua bandiera. Comincia così, il gioco: le squadre devono girare tra i vari personaggi per cercare di trovare la bandiera di Morgan e poi il tesoro dei bucanieri. Materiale necessario: -­‐ vestiti per i vari personaggi -­‐ fogli -­‐ bandiera di Morgan -­‐ penne -­‐ materiale per costruire le bandiere -­‐ molti dobloni -­‐ freccette -­‐ tesoro dei bucanieri -­‐ dadi -­‐ mappa del tesoro -­‐ carte -­‐ cassa di rum Regole: Le squadre possono partire solo dopo aver costruito, ognuno la propria bandiera. E' obbligatorio liberare chi viene fatto prigioniero. Possono catturare quelli delle altre squadre toccandoli, battendoli a braccio di ferro o a morra cinese. PERSONAGGI: 1. MORGAN: sta nel vascello. Dà la mappa a chi gli porta la sua bandiera. 2. VECCHIO FILIBUSTIERE: vaga nascondendosi. Ha la bandiera; gliela si può rubare facendolo ubriacare con una cassa di rum, che si può ottenere con 100 dobloni. 3. SPAGNOLI: girano e catturano i pirati; devono far perdere tempo. 4. GOVERNATORE: sta nella prigione. Libera i prigionieri, catturati dagli spagnoli. In cambio di 30 dobloni o della vittoria al gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco, deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a chi porta un pirata di un'altra squadra. 5. OSTERIA-­‐TAVERNA: si guadagnano dobloni con: § -­‐ Gioco delle freccette: 3 possibilità, ogni centro è 20 dobloni. § -­‐ Gioco delle carte: a carta indovinata, 10 dobloni. § -­‐ Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20 dobloni per ogni 6. Dopo ogni gioco bisogna uscire. CACCIA AL TESORO
Preparazione del gioco: procurarsi delle bandane nere (possono essere anche semplici strisce di
stoffa) da mettere in testa ai bimbi all’inizio del gioco.
La squadra è una sola. Conviene stampare prima le mappe del tesoro, scrivendo al computer gli
indizi e aggiungendo sotto le immagini relative.
Svolgimento:
Sul primo foglio (in mano al capo-squadra) c'è questa filastrocca:
Qui comincia con la mappa
del pirata una lunga caccia
Per trovare un gran tesoro
dovrai essere proprio un toro
Sotto inserire due immagini, una con la riproduzione di una mappa del tesoro dei pirati, e una col
disegno di un oggetto (ad esempio un armadio oppure un particolare albero di un parco) con
una croce sopra ... dove si trova l’altro bigliettino
Sul secondo biglietto c'è una filastrocca e l’immagine del film “I pirati dei caraibi”
Il prossimo biglietto ce l’ha un tuo compare
Ma non è qui tra noi
Almeno in carne ed ossa;
Se cerchi in un borsello
Lo troverai un po’ compresso
Ma fai attenzione: in Tv è proprio brutto!
(l'indizio infatti è nascosto nel DVD di Pirati dei Caraibi in una borsa o zaino che metterete in un
posto preciso!)
Sul prossimo biglietto c'è scritto:
Ora che hai sconfitto il tuo rivale
Anche un pericolo dovrai affrontare:
annerisci gli spazi coi puntini
e annienta uno dei più cattivi mostri marini!
Colorare il disegno: un grande pesce da annerire solo dove ci sono i
numeri (o i puntini). Le immagini si trovano facilmente su Internet, ad
esempio questa (qui bisogna togliere i numeri esterni al pesce e
sbiancare dove è colorato)
Una volta finito, verrà consegnato un altro indizio:
Per essere pirata devi essere pronto all’assalto
Ma per combattere i nemici
in quale fodero la spada hai nascosto?
Bisogna far trovare due spade di polistirolo nascoste sotto alcune giacche o zaini e poi ogni
bambino dovrà ingaggiare una lotta, non troppo feroce, con ogni compagno. Chi vince (ovvero:
chi fa cadere la spada all’altro) dovrà affrontare gli altri e poi verrà dato il successivo indizio:
Se davvero sei un pirata
Non avrai una moglie ubriaca
ma una botte piena di ottimo vino
su coraggio, vai a spremerne un goccino
Prova: schiacciare l’uva coi piedi (o con le scarpe) in una bacinella, a turno, pochi minuti: il succo
che ne esce va svuotato nelle bottiglie di plastica attraverso gli imbuti. La prova è considerata
superata se tutti i bambini hanno schiacciato l’uva e se è stato travasato almeno un po’ di succo
nella bottiglia! Il capo gioco consegna a quel punto il successivo indizio:
Che bravo, hai avuto molta pazienza,
e ora avrai la tua ricompensa
ecco, è vicino il tesoro
cerca e lo troverai tra le monete d’oro!
Ai bambini viene data una cesta piena di monete finte (vanno bene anche quelle di cioccolato)
dove è nascosto l’ultimo bigliettino che riporta le immagini degli eroi-giocattoli (se trovate i pirati
meglio, altrimenti vanno bene anche Spiderman, Superman, ecc.) che verranno consegnate dalla
mamma o dal capo-gioco a ogni bambino in base all’immagine impressa sul foglietto
N:B: questa caccia al tesoro può essere giocata in contemporanea con la caccia al tesoro delle
principesse (vedi sotto). E alla fine la si può concludere incontrandosi con loro e…danzando
insieme (dopo aver pulito i piedi…).
BANS
I pirati ballano sul ponte delle navi
E le casse scassano
Se perdono le chiavi
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
Dopo la vittoria in alto la bandiera
Sul pennone sventola
Quella bianca e nera
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
I barili svuotano
Bevendo a più non posso
Quando si ubriacano
Finiscono nel fosso
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
Guarda quel pirata è il capo della banda
Se lo guardi bene
Gli manca anche una gamba
Rit.
Gira, gira per il mar
4 PIRATI
Quattro pirati sul mar dei sargassi
in una zattera fatta di assi;
vanno remando, dicono loro,
alla ricerca di un grande tesoro.
Però:
Uno è alto, uno basso, e uno è zoppo,
ed il quarto ha la benda sull'occhio;
vanno remando, dicono loro,
alla ricerca di un grande tesoro.
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
Ma la notte vegliano
Preparano gli agguati
L'armi loro affilano per fare i pirati.
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
Se una nave avvistano
Son pronti all'arrembaggio
Che mestiere facile
è fare il brigantaggio
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così.
Quando i corni suonano
è l'ora del cimento
E il nemico annientano
Bang, bang in un momento
Rit.
Gira, gira per il mar
Corri e non fermarti mai
Sempre all'erta notte e dì
Pirata sei così
IL ROCK DI CAPITAN UNCINO
Ciurma questo silenzio cos'è?.
Svegliaa tutti a rapporto da me
Spugnaa pendaglio da forca
possibile che nessuno si
muove?!
ma sono o no il comandante
di questa lurida nave?
di questa lurida nave?
Sono o non sono il Capitan
Uncino, ah?
e allora quando vi chiamo
lasciate tutto e correte
e fate presto perché
chi arriva tardi lo sbrano
Avanti chi mi dà
notizie di Peter Pan
lo voglio vivo però
quando l'acchiappo non sò
che cosa gli farò
Si prende gioco di me
e fa il gradasso perchè
quei branchi di mocciosi
lo stanno ad ascoltare
lo credono un eroe
Ma è solo un qualunquista
un esibizionista
di tutti i miei nemici
è il più pericoloso
è il primo della lista
Ma a voi vi sembra giusto
durante un duello
ha preso la mia mano
l'ha data in pasto a quel
dannato coccodrillo
di male?
Ma cosa c'è di strano?
Facciamo un gran casino
ma in fondo lavoriamo per
Cpitan Uncino
Ma non la passa liscia
gliela farò pagare
con le mie stesse mani
anzi, col mio uncino
lo dovrò scannare!....
Io sono il professore della
rivoluzione
della pirateria io sono la teoria
il faro illuminante
Eccolo in vista! è lui con tutta
la banda
Meglioo che questa volta si
arrenda
Non voglio prigionieri mi basta
solo un ostaggio
.... la ragione è dalla vostra
parte ricordatevelo
Avanti all'arrembaggio Avanti
all'arrembaggio
Sono o non sono il Capitan
Uncino, ah?
e allora avanti col coro
Cantate tutti con me e ripetete
con me
gli slogans che vi ho insegnato
Veri pirati noi siam! Contro il
sistema lottiam
Ci esercitiamo a scuola a far la
faccia dura
per fare più paura Ma cosa c'è
ALCUNE IDEE PER LO SPETTACOLO
http://www.youtube.com/watch?v=xwt_1BuAidA
https://www.youtube.com/watch?v=KNnh-DSJOOM
https://www.youtube.com/watch?v=u72LrXiat2s
https://www.youtube.com/watch?v=GumIKJIVtGU
Ma lo capite o no? Ve lo
rispiegherò
per scuotere la gente, non
bastano i discorsi
ci vogliono le bombe
Io ero un benestante, non mi
mancava niente
ma i soldi di papà, li spendo
tutti qua
a combattere sul fronte
Chi si arruolerà! Un bel
tatuaggio avrà!
ma da quel trampolino, io a chi
non vuol firmare
lo sbatto giù nel mare
Si batte la fiacca eh?
io mi sacrifico per voi
e questo è il vostro
ringraziamento?