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19-Moodle come piattaforma di erogazione di
MOODLE COME PIATTAFORMA DI EROGAZIONE DI CONTENUTI
MULTIMEDIALI PER LA FORMAZIONE PERMANENTE
DEL PERSONALE TECNICO AMMINISTRATIVO
DELL'UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BARI “ALDO MORO”
Lucrezia Sacco, Andrea Morano, Mario De Zio
Coordinamento di Macro Area per il Cambiamento e lo Sviluppo Organizzativo,
Università degli Studi di Bari “Aldo Moro”
[l.sacco; a.morano; m.dezio]@uniba.it
SHORT PAPER
ARGOMENTO: Formazione continua
Abstract
L’obiettivo di progettare ed erogare corsi di qualità che rispondano ai bisogni di
formazione del personale tecnico amministrativo dell’Università degli Studi di Bari Aldo
Moro ha portato gli autori a realizzare un modello di Learning Object all’interno della
piattaforma Moodle, sperimentando tecniche di Rapid e-Learning.
Keywords - Formazione permanente, e-learning, università, learning object
1
INTRODUZIONE
Il cambiamento di scena nel campo dell’informazione e della comunicazione ma anche nella
disponibilità e potenzialità di strumenti per capire il mondo e ampliare le capacità comunicative,
espressive, cognitive e operative ha cambiato sia le prospettive sia le strategie nell’ambito della
formazione del personale tecnico amministrativo. “Un mondo sempre più caratterizzato dalle
tecnologie, e da quelle di internet in particolare, impone la ridefinizione delle modalità di trasmissione
del sapere e del ruolo del docente, che sempre più deve curare lo sviluppo della persona in tutte le
sue potenzialità, praticare il controllo dell’efficacia dei processi e promuovere percorsi formativi
aderenti alle esigenze della formazione della persona” [1].
Diversamente dalle tecnologie tradizionali, le tecnologie di rete consentono, ai fini dell’apprendimento,
di effettuare un vero e proprio salto in avanti grazie ai diversi gradi e tipi di interattività posseduti.
Internet, così, da canale abituale di informazione-comunicazione, grazie alla convergenza dei media,
è utilizzato in maniera puntuale e allargata, in modalità e-learning per aggiornarsi, studiare,
collaborare. Da questa prospettiva più ampia Il termine e-Learning non solo raccoglie tutti i settori
dell’apprendimento basato su tecnologie, ma, nell’università come nelle imprese, assume una
connotazione più profonda, in linea con il web 2.0: l’obiettivo non è più solo quello di gestire la
formazione a distanza ma di integrarsi con altri processi aziendali per “trasformare la conoscenza in
idee e le idee in business”. Ciò è strettamente legato ad un’altra considerazione fondamentale che ha
supportato la sperimentazione ossia l’idea di configurare i media, all’interno di un contenuto didattico,
come strumenti che garantiscano sia efficienza riuscendo ad ottenere il massimo risultato possibile
con il minimo sforzo, anche in termini di investimento di risorse, sia economicità nel senso di risparmio
di risorse umane e di energia. Tutto questo viene consentito dallo sfruttamento della disponibilità nelle
organizzazioni delle risorse dell'ICT (Information and Communication Tecnology) utilizzate per altre
procedure, con il valore aggiunto di una formazione per tutti, in ogni luogo, in ogni momento, nello
scenario della formazione tradizionale. La possibilità di erogare corsi molto diluiti nel tempo offre
soluzioni ideali per la formazione continua e professionale ed in particolare per quella dell’adulto (il
personale tecnico amministrativo dell’Università [2] nel nostro caso), sfruttando la diffusione delle
tecnologie e la loro grande flessibilità, e permette, nello stesso tempo, di realizzare grandi campagne
di formazione da un lato, e di fare fronte alla formazione del singolo soggetto per esigenze di turn-
G. Fiorentino (Ed) – MoodleMoot Italia 2012 - Livorno – 2012 – ISBN 978-88-907493-0-8
over, dall’altro [3]. Sono questi i principi che hanno guidato la sperimentazione in oggetto con
l’obiettivo finale di costruire “mattoncini di conoscenza/competenza” messi a disposizione di tutto il
personale tecnico amministrativo a seconda del proprio bisogno di formazione e sempre nell’ottica
dell’adulto che deve e vuole apprendere.
2
PROGETTARE E REALIZZARE UN MODELLO
Un ambiente di apprendimento richiede contenuti di qualità che evidenzino tutti i vantaggi dell’elearning. In linea con tale convinzione abbiamo scelto come frame il modello proposto dal
costruttivismo il quale focalizza l’apprendimento ponendo al centro il soggetto che apprende in quanto
ritenuto capace di creare una sua rappresentazione della conoscenza e di generare una
interpretazione propria della sua esperienza [4].
Entro tale quadro di riferimento, la multimedialità e, più in generale, l’utilizzo delle tecnologie
dell’informazione e della comunicazione assume un ruolo strategico offrendo alla persona la
possibilità di partecipare attivamente al processo di formazione facilitando la costruzione della
conoscenza: è la persona che costruisce il proprio sapere.
Fedele a questo principio, si è trattato di progettare un lavoro multimediale adottando un approccio di
tipo sistemico, in un modello di riferimento che permettesse l’integrazione tra l’aspetto tecnico dei
media, l’aspetto rappresentativo-conoscitivo dei linguaggi comunicativi e l’aspetto metodologicodidattico delle strategie formative con la consapevolezza che l’apporto di un ponderato utilizzo dei
media, non amplifica solo la dimensione del tempo, dello spazio e dell’utenza potenziale ma la
possibilità stessa di comunicazione didattica perché riesce ad attivare più canali percettivi. [5]
2.1
Learning Object
Che cosa intendiamo per Learning Object (LO) e per Rapid e-Learning?
Nel significato di LO è possibile includere quelle risorse didattiche che rispondono al requisito di
modularità, ovvero che possono essere utilizzate in diversi contesti formativi senza modificarne i
componenti. Il LO è quindi una risorsa, e la genericità del termine ne permette l’estensione di
significato: rientrano in tale definizione sia i supporti digitali quali Tutorial e mappe cognitive, sia gli
strumenti che collegano la trasmissione dei contenuti alla verifica dell’apprendimento, quali Drill &
Practice, Problem Solving e Simulation Game, sia gli strumenti di gestione del dialogo in rete, purché
modulari e applicabili alle diverse piattaforme di e-learning. In ultima analisi sono “oggetti didattici” che
raccolgono informazioni autosufficienti su un determinato argomento di interesse didattico: possiamo
immaginarli come piccoli mattoni che all’occorrenza possono essere utilizzati in altri corsi
ricombinandoli nel modo più opportuno. Altra caratteristica fondamentale è quella di essere progettati
per essere gestiti all’interno di una piattaforma di e-Learning (LMS): un Learning Object rispetto alla
piattaforma didattica risulta essere una “scatola nera”. Il requisito di modularità, così espresso, deve
trovare un concetto corrispondente sul lato della piattaforma, al fine di consentire l’innesto del LO
nell’ambiente di lavoro in rete: ne consegue la definizione di Interoperabilità tra le piattaforme, che
consiste nella potenzialità di integrare al proprio interno LO prodotti in contesti diversi. Questa
caratteristica è chiaramente fondamentale per lo sviluppo della didattica in rete che trova nella
condivisione dei contenuti il suo più significativo valore aggiunto, nell’ottica della monitorabilità e della
omogeneità qualitativa della formazione.
Questo comporta che nel momento in cui inseriamo un LO in una piattaforma (nella nostra
sperimentazione abbiamo scelto la piattaforma e-learning open source Moodle, Modular ObjectOriented Dynamic Learning Environment), esso è invisibile al sistema, senza alcun legame tra
eventuali altri LO presenti e verso l‘esterno. Ciò in ragione del fatto che deve sempre esserci la
possibilità di spostarli, ricombinarli e condividerli con altri.
Con il termine Rapid e-Learning si tende ad indicare sia strumenti software che una metodologia il cui
fine è quello di produrre ed erogare materiali didattici a basso costo e con tempi relativamente brevi di
sviluppo. La qualità di questa produzione è garantita dall’architettura didattica che deve sempre
essere presente quando si pensa alla trasmissione di specifici contenuti didattico-formativi-informativi.
Il progettista ha tali strumenti a disposizione nella sua cassetta degli attrezzi, per creare un’architettura
quanto più adeguata possibile agli obiettivi didattici da raggiungere.
MoodleMoot Italia 2012
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2.2
Moodle e lo standard SCORM
Tutti gli aspetti relativi all’impacchettamento dei LO e al protocollo di comunicazione tra gli stessi e la
piattaforma viene garantito dallo standard internazionale SCORM “Sharable Content Object
Reference Model” (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibili). Lo standard
SCORM è tecnicamente un "modello virtuale" (reference model), cioè una raccolta di specifiche
tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla
piattaforma: la piattaforma di e-Learning ha solo il compito di dialogare con l'oggetto, interpretando i
messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in quanto tale modello virtuale definisce al suo
interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning Management System (LMS).
La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per "capire la lingua" dell'oggetto e,
se necessario, per potergli rispondere.”[6]
Vi è da considerare che non tutte le versioni dello standard sono gestite allo stesso modo. In
particolare, la versione SCORM 1.2 è completamente supportata mentre la versione SCORM 2004 è
implementata solo parzialmente e di ciò bisogna tener conto nella fase di produzione degli oggetti
didattici.
2.3
L'uso di oggetti SCORM all'interno di un corso MOODLE
Moodle gestisce gli oggetti SCORM come attività all'interno dei corsi ma non possiede strumenti in
grado di generare contenuti in tale formato. Per la loro produzione è necessario impiegare specifici
tool che la documentazione ufficiale propone in una panoramica molto ampia. Molti sono software
gratuiti ed alcuni sono distribuiti anche con licenza libera.
Il software di authoring, Articulate nel nostro caso, produce un oggetto SCORM sotto forma di file .zip
che deve essere caricato sulla piattaforma attraverso il relativo modulo delle attività precedentemente
inserito nel corso desiderato. Dalla versione 2.3 è possibile trascinare il file zip all'interno del modulo
con un semplice drag and drop considerando che, come è indicato nella documentazione ufficiale,
questa modalità non funziona con il browser Internet Explorer.
Prima di procedere all'upload del Learning Object può essere conveniente effettuare una prova di
funzionamento “off-line” utilizzando a questo scopo il player del progetto Reload sviluppato in Java e
disponibile per Windows, OSX e Linux.[7]
Al momento dell'upload sarà necessario impostare una serie di parametri che governeranno il
funzionamento dell'oggetto all'interno del corso specificando, obbligatoriamente, almeno il nome con
cui il Learning Object apparirà all'interno del corso e una sua breve descrizione oltre al percorso del
file zip relativo all'oggetto da caricare. In oltre, a partire dalla versione 2.3, è possibile vincolare il
completamento dell’attività basata sullo SCORM in base ad un punteggio minimo prefissato oppure ad
una condizione impostata all’interno dell’oggetto (ad es. il numero massimo di tentativi consentiti).
Caricato il modulo e salvate le impostazioni l'oggetto sarà presentato all'interno del corso e reso
disponibile agli studenti al pari degli altri contenuti della piattaforma.
3
IL PROGETTO
Nella progettazione dell’oggetto multimediale di cui ci siamo occupati nella nostra esperienza,
abbiamo tenuto conto del fatto che i multimedia per la formazione a distanza e per l’e-learning, che in
maniera trasversale interessano il mondo della formazione tradizionale e il mondo aziendale e
istituzionale, rappresentano le realtà più significative e più evidenti prodotte dal processo evolutivo
delle tecnologie dell’istruzione. Le metodologie, già presenti nel campo della formazione,
dell’informazione e della comunicazione, sono state modificate o migliorate, ma si è assistito anche, in
parallelo, all’elaborazione di nuovi strumenti e nuove metodologie che interessano soprattutto la
fruizione interattiva e ipermediale di documenti di diversa natura: testi, immagini statiche e in
movimento, suoni e musica. Siamo di fronte alla generazione di strumenti di facile utilizzo che
evidenziano la loro importanza nella possibilità di strutturare impianti documentali che permettano una
molteplicità di accessi e una molteplicità di percorsi tra i documenti che li compongono. In particolare
tali accessi e tali percorsi possono essere scelti e definiti sia dal realizzatore del L.O. sia dal fruitore.
L’argomento che abbiamo scelto di trattare è stato del tutto esemplificativo: la presentazione della
macroarea dell’Istituzione presso cui lavoriamo, l’Università degli Studi “A.Moro” di Bari (Fig.1). Tale
scelta ci ha permesso di essere noi stessi ”esperti della materia” quindi rispettare tutti i requisiti
MoodleMoot Italia 2012
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necessari nelle varie fasi del lavoro con tempi relativamente brevi. Ciò risponde ad una esigenza
importante: è l’esperto della materia (il docente) colui il quale deve decidere, tenendo conto degli
obiettivi e dell’architettura didattica del corso, quali informazioni racchiudere nel Learning Object
affinché possano costituire quel mattoncino informativo elementare dell’argomento trattato. Per
lavorare con la tecnica del Rapid e-Learning sono stati seguiti i seguenti step:
1. Elaborazione del documento Power Point: una presentazione della macroarea cercando di
recuperare la funzione iconica e descrittiva delle slide
2. Registrazione audio e video della presentazione (filmato della lezione)
3. Montaggio audio e video
4. Sincronizzazione tra le due parti
5. Esportazione come oggetto SCORM
Figura 1 – Uno screenshot del layout utilizzato per il learning object
Nella prima fase della sperimentazione abbiamo valutato la possibilità di utilizzare software open
source quale eXeLearning. La scelta di avere il video come elemento dominante nell’oggetto, ha fatto
mettere da parte questa idea poiché il risultato ottenuto non è stato soddisfacente soprattutto per
quanto riguarda il meccanismo di branching in cui è l’utente il soggetto attivo che veicola la propria
“scelta formativa” e quindi la visualizzazione e l’ascolto della lezione. Alla luce di ciò abbiamo scelto
TM
Articulate Studio ’09
uno strumento progettato e finalizzato alla costruzione di corsi eLearning. La
sua facilità di utilizzo dà la possibilità di produrre presentazioni user-friendly in breve tempo: ha una
interfaccia semplice ed intuitiva ed è dotato di un mix di opzioni di pubblicazione.
Articulate Presenter è il nucleo della suite e permette di aggiungere interattività e narrazione alle slide
PowerPoint. Articulate Engage mette a disposizione una serie di template per creare interazioni in
pochi minuti. Articulate Quizmaker dà la possibilità di poter elaborare facilmente quiz e sondaggi in
formato flash.
Video Encoder è una sorta di ambiente di post produzione video che consente il montaggio della
lezione registrata convertendola in formato video Flash.
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Sia i file audio che i filmati video devono essere ottimizzati per raggiungere il miglior risultato, nei
termini di prestazioni del Learning Object.
Presenter, in modo In particolare, che appare come un componente aggiuntivo di Microsoft Power
Point, ha permesso di associare ad ogni diapositiva della presentazione il corrispondente pezzo di
filmato flash della lezione in perfetta sincronia, consentendo, tra le altre funzioni, la realizzazione di
quel meccanismo di branching nel layout dell’oggetto didattico a cui si è accennato
L’esportazione dell’oggetto didattico in formato SCORM lo ha reso compatibile con gli standard della
piattaforma e-learning Moodle. Si precisa che inizialmente tutta la sperimentazione è stata condotta
utilizzando la versione 1.9 di Moodle e, in una fase successiva si è passati alla versione 2.3
verificandone la piena compatibilità.
4
CONCLUSIONI
La possibilità di poter implementare una logica reticolare attraverso l’utilizzo del software Articulate, è
stato per noi operatori di fondamentale importanza considerando quanto è stato detto sino ad ora,
ossia una logica in cui i contenuti non sono esposti in maniera rigidamente sequenziale: allora le
conoscenze non restano isolate, ma veicolate lungo reti di significato. Ed è proprio questo reticolo di
senso che permette di trasformare le conoscenze in sapere. Infatti l’obiettivo ultimo è quello di porre la
mediazione multimediale al servizio della persona, sollecitando la sua decisione, la sua scelta così
che le conoscenze diventino esperienza e non solo episodi. Inoltre l’utilizzo del software e degli
strumenti di rapid e-Learning estesi a tutti quei corsi necessari per mantenere un livello adeguato di
efficienza e professionalità per il personale tecnico amministrativo, sta permettendo nel tempo di
avere a disposizione un “repository di oggetti” da strutturare opportunamente per poter dare origine a
quei molteplici percorsi didattici che possono essere scelti e definiti sia dal realizzatore del L.O. sia dal
fruitore.
Riferimenti bibliografici
[1] Baldassarre M. (2006). [email protected] formative in rete, Edizioni dal Sud, Bari,
[2] Bochicchio F., Ciccarelli C. Grassi F. (a cura di), (2002). Analisi dei bisogni di formazione del
personale tecnico-amministrativo dell'Università degli studi di Bari, CELID, Torino,
[3] Bochicchio F. (2012). I bisogni di formazione. Teorie e pratiche Carocci, Roma,
[4] Mammarella N., Cornoldi C., Pazzaglia F., (2005). Psicologia dell'apprendimento multimediale.
E-learning e nuove tecnologie, Il Mulino, Bologna,
[5] Frignani P. (2003), Apprendere in rete, Pensa Multimedia, Lecce,.
[6] http://docs.moodle.org/22/en/SCORM_FAQ#Supported_Versions
[7] http://www.reload.ac.uk/
MoodleMoot Italia 2012
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