Logo con la Geometria_pdf.
Transcript
Logo con la Geometria_pdf.
SUPER PROGETTO Logo con la Geometria alla fine di M2 dott.r Giovanni Lariccia abbiamo pensato di poter tradurre le competenze acquisite in un SUPERprogetto per una classe quarta Primaria (proponendo così ai ragazzi la geometria attraverso l’utilizzo dei programmi che abbiamo incontrato frequentando M2). grazie F_M_L_D_p.G PREMESSA Iplozero è il programma che utilizzeremo in questo progetto, in quanto il mondo del logo è il più famoso linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi, al fine di imparare la matematica e la geometria in modo interattivo, spontaneo e divertente. Una caratteristica importante del Logo è quella di favorire non solo l'apprendimento di una corretta tecnica di programmazione ma anche l'acquisizione di nozioni e concetti matematici profondi. PREMESSA Operare in ambiente Logo significa programmare una piccola tartaruga che si muove sullo schermo del computer in risposta a dei nostri comandi. La tartaruga, come entità geometrica, è caratterizzata dalla posizione nel piano e dall'orientamento. ORGANIZZAZIONE ENTE PROMOTORE: la scuola primaria “ dei sogni” AMBITI DISCIPLINARI: Matematica – Geometria PERIODO: anno 2011 inizio: febbraio fine: maggio CLASSE: 4° elementare MATERIALI: strumenti geometrici, computer Iplozero programma per FINALITÀ: Favorire l’apprendimento della geometria piana utilizzando il metodo laboratoriale e il computer al fine di creare delle condizioni facilitanti e divertenti per tutti i bambini attraverso: - Esplorazioni geometriche in Iplozero - Uso di strumenti per il disegno geometrico - Invenzione di giochi geometrici OBIETTIVI Specifici: • Riconoscere e descrivere alcune caratteristiche di figure geometriche piane • Riconoscere e denominare figure semplici in figure complesse • Esplorare la geometria utilizzando strumenti multimediali • Usare riga, squadra e altri strumenti di disegno • Favorire la creatività • Sviluppare le capacità logiche OBIETTIVI trasversali: • valorizzazione dell'aspetto creativo/fantastico dell'esperienza ludica e riflessione • Sviluppare la collaborazione e la cooperazione • educazione sensoriale e percettiva • avvio all'uso di simboli e schematizzazioni che aiutano a porre problemi in modo più essenziale. • acquisizione di un'agilità mentale che porti in situazioni diverse a chiavi di letture diverse OBIETTIVI trasversali: • scoperta di regolarità • formulazione di ipotesi in base ad indagini preliminari,verifica e deduzione delle conseguenze • capacità di trasferire in contesti diversi quanto acquisito FASI DEL PROGETTO • Gli argomenti del nostro progetto sono tre: - LE FIGURE PIANE - LE SIMMETRIE - IL TANGRAM Ognuno di questi argomenti si suddivide in tre fasi: - COSTRUZIONE : tecnica degli origami - COMPUTER : uso di Iplozero - DISEGNO : disegno con riga, squadra e altri strumenti LE FIGURE PIANE costruzione: scoperta delle proprietà di alcune figure piane e costruzione di alcune di esse attraverso le piegature dei fogli. Computer: trovare i comandi da dare alla tartaruga per disegnare alcune figure piane regolari. Disegno: costruzione di figure regolari con riga e squadra e altri strumenti LE SIMMETRIE o costruzione: usando le simmetrie delle figure piane costruiamo gli origami o Computer: costruire procedure per trovare simmetrie ribaltando figure geometriche date o Disegno: trovare simmetrie specchio o la carta carbone usando lo IL TANGRAM Costruzione: esplorazione del tangram e costruzione di esso con diverse tecniche e uso Computer: creazione animazione al computer Disegno: di una creazione di un librino con personaggi \tangram IL TANGRAM Conclusione Una volta terminato il progetto per consolidare quanto appreso gli alunni hanno riportato le parole chiave, poi le hanno raccolte su un grande cartellone. Organizzazione lavoro Il lavoro sarà seguito dall’insegnante di matematica e l’insegnante di informatica con cadenza settimanale di due ore il mercoledì pomeriggio. Alla fine di ogni tappa ci sarà una fase di restituzione per favorire lo scambio di esperienze e l’apprendimento tra pari. In seguito ci sarà una discussione collettiva per il riconoscimento di parole chiave e regole geometriche. Non sono richieste competenze particolari e come spazi sono state utilizzate l’aula e il laboratorio d’informatica. Organizzazione lavoro Alcuni lavori di costruzione e al computer saranno svolti in gruppo di massimo tre alunni, le attività proposte sono manipolative e laboratoriali, al fine di renderle il più interessanti e coinvolgenti possibili ai bambini. Modalità e strumenti di verifica Al termine del progetto le insegnanti propongono una prova scritta per valutare quanto appreso sulla geometria in questo progetto, ma sarà valutato anche il grado di partecipazione e di attenzione dell’allievo. Infine sarà presa in considerazione anche la fase di restituzione, perché è ritenuto un momento significativo per quanto riguarda le competenze trasversali da acquisire. Materiali da realizzare costruzione di forme geometriche piegando fogli di carta costruzione dei sette pezzi del tangram disegni al computer con Iplozero giornalino con una storia fantastica con i personaggi costruiti con il tangram cartellone con le parole chiave della geometria Logo con la Geometria