Logo con la Geometria_pdf.

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Logo con la Geometria_pdf.
SUPER PROGETTO
Logo con la Geometria
alla fine di M2
dott.r Giovanni Lariccia abbiamo pensato di
poter tradurre le competenze acquisite in un
SUPERprogetto per una classe quarta
Primaria (proponendo così ai ragazzi la
geometria attraverso l’utilizzo dei programmi
che abbiamo incontrato frequentando M2).
grazie
F_M_L_D_p.G
PREMESSA
Iplozero è il programma che
utilizzeremo in questo progetto, in
quanto il mondo del logo è il più
famoso
linguaggio
di
programmazione per bambini e
ragazzi, al fine di imparare la
matematica e la geometria in modo
interattivo, spontaneo e divertente.
Una caratteristica importante del
Logo è quella di favorire non solo
l'apprendimento di una corretta
tecnica di programmazione ma
anche l'acquisizione di nozioni e
concetti matematici profondi.
PREMESSA
Operare in ambiente Logo significa
programmare una piccola tartaruga
che si muove sullo schermo del
computer in risposta a dei nostri
comandi. La tartaruga, come entità
geometrica, è caratterizzata dalla
posizione
nel
piano
e
dall'orientamento.
ORGANIZZAZIONE
ENTE PROMOTORE:
la scuola primaria “ dei sogni”
AMBITI DISCIPLINARI:
Matematica – Geometria
PERIODO:
anno 2011 inizio: febbraio fine: maggio
CLASSE: 4° elementare
MATERIALI:
strumenti geometrici,
computer Iplozero
programma
per
FINALITÀ:
Favorire
l’apprendimento
della
geometria piana utilizzando il metodo
laboratoriale e il computer al fine di
creare delle condizioni facilitanti e
divertenti per tutti i bambini attraverso:
- Esplorazioni
geometriche
in
Iplozero
- Uso di strumenti per il disegno
geometrico
- Invenzione di giochi geometrici
OBIETTIVI Specifici:
• Riconoscere e descrivere alcune
caratteristiche di figure geometriche piane
• Riconoscere e denominare figure semplici
in figure complesse
• Esplorare la geometria utilizzando
strumenti multimediali
• Usare riga, squadra e altri strumenti di
disegno
• Favorire la creatività
• Sviluppare le capacità logiche
OBIETTIVI trasversali:
• valorizzazione dell'aspetto
creativo/fantastico dell'esperienza
ludica e riflessione
• Sviluppare la collaborazione e
la cooperazione
• educazione sensoriale e percettiva
• avvio all'uso di simboli e
schematizzazioni che aiutano a porre
problemi in modo più essenziale.
• acquisizione di un'agilità mentale che
porti in situazioni diverse a chiavi di
letture diverse
OBIETTIVI trasversali:
• scoperta di regolarità
• formulazione di ipotesi in base ad indagini
preliminari,verifica e deduzione delle
conseguenze
• capacità di trasferire in contesti diversi
quanto acquisito
FASI DEL PROGETTO
• Gli argomenti del nostro progetto sono tre:
- LE FIGURE PIANE
- LE SIMMETRIE
- IL TANGRAM
Ognuno di questi argomenti si suddivide in
tre fasi:
- COSTRUZIONE : tecnica degli origami
- COMPUTER : uso di Iplozero
- DISEGNO : disegno con riga, squadra e
altri strumenti
LE FIGURE PIANE
 costruzione: scoperta delle proprietà di
alcune figure piane e costruzione di alcune di
esse attraverso le piegature dei fogli.
 Computer: trovare i comandi da dare alla
tartaruga per disegnare alcune figure piane
regolari.
 Disegno: costruzione di figure regolari con
riga e squadra e altri strumenti
LE SIMMETRIE
o costruzione:
usando le simmetrie delle
figure piane costruiamo gli origami
o Computer:
costruire procedure per trovare
simmetrie ribaltando figure geometriche date
o Disegno:
trovare simmetrie
specchio o la carta carbone
usando
lo
IL TANGRAM
 Costruzione:
esplorazione
del
tangram e costruzione di esso con diverse
tecniche e uso
 Computer:
creazione
animazione al computer
 Disegno:
di
una
creazione di un librino con
personaggi \tangram
IL TANGRAM
Conclusione
Una volta terminato il progetto per
consolidare quanto appreso gli alunni
hanno riportato le parole chiave, poi le
hanno raccolte
su un grande
cartellone.
Organizzazione lavoro
Il lavoro sarà seguito dall’insegnante di
matematica e l’insegnante di informatica
con cadenza settimanale di due ore il
mercoledì pomeriggio. Alla fine di ogni
tappa ci sarà una fase di restituzione per
favorire lo scambio di esperienze e
l’apprendimento tra pari. In seguito ci
sarà una discussione collettiva per il
riconoscimento di parole chiave e regole
geometriche.
Non
sono
richieste
competenze particolari e come spazi sono
state utilizzate l’aula e il laboratorio
d’informatica.
Organizzazione lavoro
Alcuni lavori di costruzione
e al
computer saranno svolti in gruppo di
massimo tre alunni, le attività proposte
sono manipolative e laboratoriali, al fine
di renderle il più interessanti
e
coinvolgenti possibili ai bambini.
Modalità e strumenti di verifica
Al termine del progetto le insegnanti
propongono una prova scritta per
valutare quanto appreso sulla geometria
in questo progetto, ma sarà valutato
anche il grado di partecipazione e di
attenzione dell’allievo.
Infine sarà presa in considerazione anche
la fase di restituzione, perché è ritenuto
un momento significativo per quanto
riguarda le competenze trasversali da
acquisire.
Materiali da realizzare
 costruzione di forme geometriche
 piegando fogli di carta
 costruzione dei sette pezzi del tangram
 disegni al computer con Iplozero
 giornalino con una storia fantastica con i
personaggi costruiti con il tangram
 cartellone con le parole chiave della
geometria
Logo con la Geometria