Black Pearl pirata
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Black Pearl pirata
CAMPOSCUOLA REGINA PACIS 2011 I GIORNO: -6 gruppi da 6/7 ragazzi ognuno -animatori non direttamente coinvolti nella guida delle squadre -catechesi: tema: il peccato originale. Riferimento biblico: Gen 2, 16-17.3, 1-24 - attività pomeriggio: lancio dell’attività (in animazione): un pirata ubriaco racconta una storia sconnessa e lascia a ciascun ragazzo un doblone dorato. (I ragazzi non sanno che i dobloni recano con se una maledizione e che, accettandoli, essi ne diventano vittima. Il pirata ubriaco in realtà è Hector Barbossa, colpito anche lui dalla stessa maledizione: abbandonato dalla propria ciurma egli, inguaiando i nostri ragazzi, desidera crearsi degli alleati che lo aiutino a rimuovere la maledizione). - attività sera: si presenta Jack Sparrow; egli è alla ricerca di Barbossa per sfidarlo a duello e per recuperare la “Black Pearl”, la nave pirata che gli era stata sottratta proprio da Barbossa; quando Sparrow si rende conto che i ragazzi hanno già incontrato il suo nemico li mette in guardia sul non accettare niente da lui, perché possiede dei dobloni maledetti…ma i ragazzi risponderanno di averli già accettati… a questo punto Sparrow, costernato, spiegherà loro che tipo di maledizione li ha colpiti: essi sono diventati come morti viventi e, se non si agisce in fretta, rischiano di perdere ricordi,emozioni e sentimenti e di dover patire la fame e la sete eterna (la sera tornando in camera troveranno sulle porte delle camere i loro nome con la loro foto e la scritta “MALEDETTO/A”). Finita la spiegazione Sparrow si offrirà di aiutare i ragazzi a rimuovere la maledizione…ma loro dovranno dimostrare di esserne all’altezza e, per farlo dovranno superare una prova che permetterà ai ragazzi di dividersi in ciurme. Una volta costituite le ciurme Sparrow designerà i nomi delle ciurme, i capitani e i loro secondi. Poi spiegherà ai ragazzi, ormai divenuti pirati, il suo piano di battaglia. I dobloni provengono dal “tesoro azteco” messo insieme da Hernan Cortes un conquistador spagnolo maledetto dagli dei pagani aztechi. La maledizione era scesa su Barbossa e la sua ciurma perché essi, dopo essersi ammutinati dal comando di Sparrow, avevano trovato il tesoro e lo avevano profanato dividendosi tra loro i dobloni. Sparrow spiega ai ragazzi che, per rimuovere la maledizione, è necessario rimettere insieme tutti i dobloni e bagnarli nel sangue dell’uomo che aveva scatenato il maleficio. Quell’uomo è Bill “Sputafuoco” Turner; purtroppo è stato ucciso da Barbossa perché era rimasto fedele a Sparrow… Per cui servirebbe il sangue di un suo erede… ma Sparrow non sa ancora se Bill abbia avuto dei figli. …Lancio della competizione tra le ciurme. (?) II GIORNO: -ogni mattina (fatta eccezione per i 2 giorni in cui ci sono le escursioni più lunghe) i ragazzi saranno svegliati da un pirata diverso che li inviterà a cominciare bene la giornata con esercizi ginnici sempre diversi (la durata della ginnastica non deve superare i 10/15 min). -catechesi: tema: iscrizione del nome (alla scoperta della propria identità). Riferimento biblico: Gen 32, 2333. Attività: celebrazione in cui avverrà la dichiarazione e l’iscrizione del nome su una pergamena posta sull’altare. Lavoro di gruppo: I ragazzi sono chiamati a riflettere su sé stessi mettendo in luce i propri punti di forza e le proprie debolezze e a riconoscere in queste cose i segni inequivocabili di una chiamata che li conduce a dare senso ed unità alla propria vita. Nel confronto di gruppo scopriranno che, messi insieme, i loro punti di forza costituiscono una grande risorsa, per cui la condivisione è davvero conveniente per tutti, anche se a volte può risultare faticosa: segno della comprensione di ciò è la scelta del nome della barca. -attività mattino: uscita ad Altino, ritorno per pranzo -attività pomeriggio: costruzione di navi di cartone (una per ciurma) fissate su bastoni di legno a cui verrà dato il nome dai ragazzi che, in seguito, dovranno scegliere il loro urlo di battaglia. dopo la merenda si darà del tempo alle ciurme per organizzare qualcosa per la festa della serata il cui tema sarà… Dopo di ciò ci sarà una battaglia navale o una gara di navigazione tra le ciurme introdotta dall’arrivo di un pirata della ciurma di Barbossa, egli ha con sé 21 dobloni e ha tutto l’interesse di darli ai ragazzi, perché anche lui vuole essere liberato dal peso della maledizione, ma sa anche che se le ciurme non fossero all’altezza del compito di spezzare la maledizione, si correrebbe il rischio di disperdere ulteriormente i dobloni. Per questo motivo il pirata acconsentirà a cedere i suoi dobloni alle ciurme solo dopo che queste avranno provato il loro valore sfidandosi in una battaglia navale. I dobloni verranno ceduti, per questo gioco così come per tutti gli altri, sempre in questa maniera : 6 alla ciurma prima classificata, 5 alla seconda, 4 alla terza, 3 alla quarta, 2 alla quinta, 1 alla sesta (per questo motivo tutti i personaggi che sfideranno i ragazzi nelle varie prove del campo porteranno sempre con sé esattamente 21 dobloni ) …il punteggio del campo sarà dato dal numero di dobloni conquistato da ciascuna ciurma . -attività sera: gioco notturno III GIORNO: -tema catechesi: esorcismi (sete/acqua – cecità/luce –morte/ vita --> liberazione dell’uomo da tutti i mali). Riferimento biblico: Es 14 – 15. Attività: celebrazione di liberazione dal male sul modello degli esorcismi del RICA. Lavoro di gruppo: I ragazzi sono portati a chiedersi se si sentano davvero liberi e, se no, da chi o da che cosa si sentano oppressi: persone, paure, difficoltà, senso di inadeguatezza, giudizio degli altri… ecc . Alla fine dell’incontro ogni gruppo riporterà alla celebrazione un cartellone con tutte ciò che è emerso nella discussione: Si potrà così chiedere al Signore il dono della Liberazione (…Dio ci dice sempre: <Non temere! Io sarò con te!>). -attività mattina: escursione al monte Sibilla: rientro previsto nel primo pomeriggio, a cui seguono le docce e il riposo. -attività pomeriggio: uno dei pirati di Barbossa è tenuto prigioniero da forze/presenze maligne (fantasmi?) e chiede ai ragazzi un aiuto per essere liberato, scopo del gioco è conquistare i pezzi di una pergamena in cui è scritta la parola magica per liberare il pirata dall’incantesimo che lo tiene prigioniero, la squadra che troverà più pezzi riceverà il maggior numero di dobloni dal pirata… quello che le ciurme non sanno è che l’avere liberato il pirata ha reso furioso lo spirito maligno -attività sera: si mandano i ragazzi a dormire per poi essere svegliati dall’inizio del gioco notturno -attività notte: lo spirito maligno (possono essere anche più di uno) tornerà nella notte per infestare il campo e fare nuovi prigionieri… questa volta sarà necessario imprigionare lo spirito per renderlo definitivamente inoffensivo. Per fare questo bisognerà indebolire lo spirito strappandogli le sue difese (es: nastri bianchi e rossi legati intorno alla vita dello spirito) per poi spingerlo nella trappola che lo imprigionerà. I ragazzi saranno guidati da uno spirito buono che spiegherà loro cosa sta succedendo e il modo per intrappolare la presenza maligna (es. costringerla ad entrare in una zona delimitata in modo chiaro: cerchi di farina? ). Lo spirito attacca i suoi nemici con il tocco: le persone toccate rimangono intrappolate nella “tana” dello spirito e possono essere liberati soltanto dal tocco di un altro compagno di ciurma che deve introdursi nel covo del nemico senza farsi toccare. IV GIORNO: -catechesi: tema: le unzioni (idea di “elezione”). Riferimento biblico: 1Sam 16 – 17. Attività: celebrazione mattutina in cui i ragazzi ricevono l’unzione con una formula analoga a quella prevista nel RICA per l’olio dei catecumeni (non necessariamente l’olio deve essere proprio quello dei catecumeni). Lavoro di gruppo: revisione della missione: si invitano i ragazzi a evidenziare i problemi sorti durante l’attività, sia relazionali sia di altro tipo. -attività mattina: Al termine della celebrazione arriva un pirata che ha bisogno che sia portata a termine una missione di perlustrazione del territorio, per questo motivo consegna ai capitani delle ciurme le buste con le informazioni relative alle missioni da compiere (cartina con indicazione del luogo da raggiungere, rilevamenti ambientali e geografici, interviste agli abitanti del posto su tradizioni, monumenti, chiese, leggende… ). Al loro ritorno le ciurme consegneranno al pirata le loro relazioni che pagherà in dobloni maledetti (con il solito sistema). Rientro previsto per il pomeriggio (pranzo al sacco). -attività pomeriggio: laboratorio tecniche scout con cena alla “trappeur” -attività sera: animazione serale sul tipo di un “fuoco scout” (tema:…) i ragazzi parteciperanno con le scenette provate nel pomeriggio oppure gelato a Montemonaco V GIORNO: -catechesi: tema: le consegne (memoria ed abilità personali). Riferimento biblico: Lc 19, 11-27. Attività: celebrazione penitenziale al lago di Gerosa. Si consegna ai ragazzi un breve testo da mandare a memoria, che poi sarà richiesto al momento di confessarsi (chi non lo ricorda lo potrà leggere), potrebbe essere una formula per rivolgersi al ministro oppure una possibilità diversa per l’atto di dolore. Lavoro di gruppo: laboratori di abilità manuale (con il significato di mettere a frutto ciò che ci è stato “consegnato”) -attività mattina:passeggiata nel bosco e celebrazione penitenziale al lago di Gerosa. Rientro per pranzo -attività pomeriggio: laboratori di abilità manuale. Giochi di Kim introdotti dal pirata di turno che si dice disposto a cedere i propri dobloni, a patto che le ciurme se ne dimostrino all’altezza. -attività sera e notte: gioco notturno con Barbossa e Will Turner: il primo ha scoperto che il secondo è l’erede di Bill “Sputafuoco” Turner. Per questa ragione Barbossa vuole uccidere Turner per utilizzare il suo sangue per bagnare i dobloni e spezzare il maleficio che lo tiene in schiavitù. Sta ai ragazzi scegliere se aiutare o meno il povero Turner che, oltre ad essere innocente, soltanto da poco ha scoperto l’identità di suo padre, di cui non ricordava nulla essendo egli orfano dall’infanzia. La ciurma vincitrice del gioco notturno avrà in dote tutti i dobloni che “Sputafuoco” aveva lasciato al Figlio (3). In questo gioco emerge la natura di scheletro di Barbossa causata dalla maledizione. (…pensare bene al gioco) VI GIORNO: -catechesi: tema: promesse e rinunce (le scelte). Riferimento biblico: Mt 6, 19-24. Attività: celebrazione in cui saranno rinnovate le promesse e le rinunce battesimali, prima di far questo i ragazzi porteranno sull’altare i propri impegni, per poi recuperarli alla fine della celebrazione. Lavoro di gruppo: ognuno è invitato a scrivere il proprio impegno da riportare a casa per una rinuncia e una promessa concrete. Segue la condivisione nel gruppo. -attività mattina: escursione a Santa Maria in Pantano: rientro previsto nel primo pomeriggio, a cui seguono le docce e il riposo. -attività pomeriggio: gioco “delle scelte”: pirata che “piange” perché non riesce a risolvere l’enigma del percorso per un tesoro: le ciurme lo aiuteranno e in cambio riceveranno i dobloni. Il tesoro non sarà un oggetto ma una scoperta vera (un messaggio prezioso e importante) che il pirata condividerà con i ragazzi. Dopo il gioco eventuale preparazione della “veglia alle stelle” (oppure organizzazione della festa finale per il giorno successivo?) -attività sera e notte: breve animazione serale che introdurrà la veglia alle stelle (preparare il percorso spirituale e la mappa del cielo) VII GIORNO: -catechesi: tema: battesimo (battezzati nell’Unico Sacrificio di Cristo). Riferimento biblico: Eb 9. Attività: celebrazione con benedizione dell’acqua lustrale con la quale ci si segna. Lavoro di gruppo: verifica del campo di gruppo e di comunità e preparazione della Messa del giorno dopo. -attività mattina: tornei calcio/pallavolo tra i ragazzi. Sacrificio di Will Turner che concede il suo sangue per rimuovere la maledizione (anche se lui stesso non ne è vittima), liberare i ragazzi e permettere a Jack Sparrow di affrontare Barbossa (che in questo modo perderebbe la sua immortalità) – gioco: torneo/staffetta in cui, in un tempo prefissato, bisogna trasferire dell’acqua colorata di rosso (sangue di Will Turner) con delle spugne in un secchio, facendo un percorso ad ostacoli, sul telo saponato (con gli animatori che fanno i disturbatori con bombe d’acqua e gavettoni). Vince la squadra che colleziona più acqua nel proprio secchio -attività pomeriggio: tornei calcio/pallavolo ragazzi contro animatori. Attività di gruppo e comunitaria. Preparazione festa e veglia alle stelle. Celebrazione. -attività sera e notte: Festa finale e veglia alle stelle.