La Lunga Notte

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La Lunga Notte
La Lunga Notte
Guida evento
WHLIVE A.S.D. - GIOCO DI RUOLO DAL VIVO
9 Luglio 2016
Fortezza di Sarzanello, Sarzana (SP)
http://www.whlive.it/la-lunga-notte/
“This, my childer, is the Long Night.
The Age of Learning is toppled and
forgotten. The Age of the Empire
drowned in its own bile. This is an Age
of Darkness.
Look there, my childer, upon the
lightless wild places, where no law
exists save that of tooth and talon.
Behold the human cities as well, where
we may be as lords when the sun
gutters and dies.
Beware, my childer, of thy eternal
enemies: of the savage ones, the
skinchangers, who hunt as wolves. Of
the knights of fire and sword, the
witch-slayers. Of the burning scions of
the Pit itself. But above all, my childer,
beware one another, for we shall
always be our own direst foes.
This, my childer, is the Long Night.
It is thine.”
White Wolf, Vampire: Dark Ages, the Nod Logo, Clan Symbols and all associated marks, words, illustrations and images from the
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their respective owners.
WOC Studios copyright
Capitolo 1
La Lunga Notte
Contenuti
Capitolo 1. La Lunga Notte, pagina 4
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La Lunga Notte, pagina 5
Stile di Gioco, pagina 5
Safewords, pagina 5
Le Vacche, pagina 6
Capitolo 2. I Secoli Bui, pagina 7
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Il Mondo di Gioco, pagina 8
Ambientazione, pagina 8
Classi Sociali e Tradizioni Cainite, pagina 10
Capitolo 3. I Protagonisti, pagina 12
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Personaggi, pagina 13
I Clan, pagina 13
Brujah: Clan Superiore, pagina 14
Cappadoci: Clan Superiore, pagina 14
Lasombra: Clan Superiore, pagina 15
Toreador: Clan Superiore, pagina 15
Ventrue: Clan Superiore, pagina 16
Assamiti: Clan Inferiore, pagina 16
Gangrel: Clan Inferiore, pagina 17
Malkavian: Clan Inferiore, pagina 17
Nosferatu: Clan Inferiore, pagina 18
Ravnos: Clan Inferiore, pagina 18
Tremere: Clan Inferiore, pagina 19
Capitolo 4. Come partecipare, pagina 20
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Iscrizione e Click Day, pagina 21
Costruzione del Background, pagina 22
Costumi e Accessori, pagina 22
Prima dell’Evento, pagina 23
Capitolo 5. Logistica dell’Evento, pagina 24
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Appuntamenti & Orari, pagina 25
Tesseramento a WHLive, pagina 25
Dove giochiamo, pagina 25
Mangiare, pagina 26
Dormire, pagina 26
La Lunga Notte
La Lunga Notte è un evento di Gioco di
Ruolo dal Vivo ispirato al Setting Vampire:
The Dark Ages™, edito dalla White Wolf™
nel 1996. Le avventure vissute dai Giocatori,
protagonisti indiscussi del gioco, si
svolgeranno all’interno di un antico
baluardo: data la natura one-shot
dell’evento, saranno concentrate nell’arco di
una notte e troveranno una loro naturale
conclusione al termine dell’evento. Ogni
azione compiuta dai partecipanti sarà
concretamente rappresentata, e laddove
non sia possibile, verosimilmente simulata.
La Lunga Notte è un evento che oltre ad
offrire un’esperienza totalizzante, un’alta
resa scenografica e una grande cura del
dettaglio, mira a coniugare le tematiche
ludiche tipiche delle atmosfere di Vampire:
The Dark Ages™ con un’impostazione larp
fisica, attiva e priva dell’intervento di
narratori. All’interno della presente Guida,
troverai le indicazioni su Ambientazione,
Fazioni di Gioco e Regolamento, oltre a
consigli, linee guida sul gioco e alle
indispensabili indicazioni logistiche su
come partecipare all’evento. La Lunga Notte
ti attende!
Stile di Gioco
Il mondo in cui si svolgono le avventure
narrate ne La Lunga Notte, pur presentando
tratti chiaramente fantastici come la
presenza di Vampiri e l’impiego di oscuri
poteri, ha una base fortemente realistica:
il medioevo italiano, una caratteristica
questa che vorremmo veder trasmessa
dall’interpretazione dei giocatori, aiutati
dagli ambienti di gioco e dalle iniziative
dello Staff. Ciò significa che non vi dovrete
stupire se saremo fiscali nel vietare un
determinato tipo di costume o non vi
consentiremo di utilizzare oggettistica
ritenuta troppo moderna. Inoltre, sebbene
la differenza di genere nella società
Cainita sia totalmente priva di senso, la
sgradevole condizione dei subalterni
(servitori e popolani di ogni genere e
mestiere) permane anche fra i Vampiri,
riservando tavolta ai Giocatori che ne
interpretano uno trattamenti che, pur
rimanendo assolutamente rispettosi della
fisicità e della dignità del partecipante,
potrebbero
rivelarsi
sgradevoli
da
affrontare.
Abbiate
la
serena
consapevolezza che si tratta di un gioco, e
utilizzate le Safewords quando non li
ritenete opportuni. Se non vi ritenete
all’altezza di un simile compito, non
partecipate a La Lunga Notte: non è
cattiveria,
semplicemente,
non
vi
divertireste.
Scritto e pensato per farvi sentire
completamente immersi nella crudele epoca
medievale, interpretare il ruolo vampirico
che vi siete scelti deve essere un’esperienza
forte e intensa. L’obiettivo che vi dovete
porre è quello di creare, assieme agli altri
Giocatori, una storia che vorreste
ricordare a lungo e con piacere. La
vittoria in senso stretto è un concetto
estraneo a questo tipo di attività, dove
l’unico sconfitto è chi antepone l’agonismo
ad una buona interpretazione: durante La
Lunga Notte che andrete ad affrontare
cercate di pensare, parlare, vivere come il
Cainita di cui vestite i panni, il resto verrà da
solo.
Safewords
Prendendo parte a La Lunga Notte
accettate
che
l’evento
comprenda
componenti di contatto fisico ed
interazioni verbali da parte degli altri
Giocatori o dello Staff. Durante il gioco
potrebbe capitarvi di essere afferrati,
insultati, minacciati, colpiti con repliche di
armi medievali, trasportati: azioni compiute
nel rispetto del pudore, della sicurezza e
della dignità altrui, ma rese nella maniera
più realistica possibile.
Tutto questo avviene in un contesto ludico e
tale deve rimanere, rispettando sempre i
limiti che i Giocatori coinvolti, in piena
autonomia, stabiliscono. Restando in ruolo,
dovete far sapere ad un altro giocatore che il
vostro limite è vicino, sta per essere valicato
o invitarlo ad aumentare il livello
dell’interazione.
Per farlo, dovete utilizzare le Safewords.
“VACCI PIANO” significa: continua a giocare,
ma rallenta, fai attenzione, quello che stai
facendo o dicendo mi potrebbe dare fastidio
o essere pericoloso. L’altro Giocatore
continua a giocare, ma è tenuto a
interrompere il contatto fisico o cambiare
argomento o lasciar riprendere fiato a chi ha
detto “VACCI PIANO”.
“E’ TUTTO QUI?” significa: qualunque cosa
tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi,
aumenta! Non preoccuparti di trattarmi con
i guanti, anzi facciamo questa scena un po’
più reale, perché mi interessa e mi diverte.
L’altro Giocatore può, se lo desidera,
assecondare i desideri di chi ha pronunciato
“E’ TUTTO QUI?”.
“STOP!” significa: quello che stai facendo mi
ha fatto male o mi ha messo così a disagio
che non ho intenzione di giocare con te per
il momento, il tutto secondo il mio
personale ed insindacabile metro di
giudizio. L’altro Giocatore è tenuto a
interrompere immediatamente l’azione di
gioco o la scena e allontanarsi da chi ha
detto “STOP!”.
Lo Staff non può e non deve essere il
regolatore dei rapporti fra Giocatori, che
grazie alle Safewords, hanno modo di
gestirsi in piena autonomia, sebbene sia
pronto a vigilare su ciò che avviene durante
l’evento ed a punire duramente eventuali
comportamenti ritenuti non conformi a
regolamento e spirito di gioco de La Lunga
Notte.
Le Vacche
Durante gli eventi che vivrete ne La Lunga
Notte, potreste imbattervi in una Vacca,
termine dispregiativo con cui i Vampiri
indicano un mortale da cui normalmente si
nutrono. Nell’ambito di gioco le Vacche
saranno sempre interpretate da membri
dello Staff, che conoscerete partecipando
all’incontro di briefing pre-evento e che
porteranno un indumento facilmente
riconoscibile. Oltre alle dinamiche di
regolamento che riguarderanno il poter
utilizzare una Vacca come nutrimento,
queste figure sono tradizionalmente
ignorate dai Cainiti, una volta che se ne sono
serviti
per
soddisfare
la
sete.
Questo si traduce nel fatto che tipicamente,
le interazioni con le Vacche sono limitate al
nutrirsi, o a scambiare qualche parola priva
di importanza: nessuno si cura di
allontanarle o evita di farsi sentire o
vedere da loro. Questo espediente
narrativo è pensato per raggiungere due
scopi: turbare il meno possibile lo
svolgimento dell’evento con presenze che, a
prima
vista,
potrebbero
disturbare
l’immedesimazione, ed allo stesso tempo,
avere sul campo membri dello Staff in grado
di vigilare sulla correttezza dei Giocatori. In
virtù del loro ruolo, ogni Giocatore de La
Lunga Notte è tenuto ad accettare la
discrezionalità dello Staff e ad obbedire
ad eventuali richieste di una Vacca, che avrà
cura di interagire con lui nel modo più
discreto possibile.
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Capitolo 2
I Secoli Bui
Il Mondo di Gioco
Le vicende narrate ne La Lunga Notte hanno
luogo nei cupi anni del medioevo italiano,
dove cultura e tecnologia devono ancora
conoscere il fiorire del rinascimento: la
stampa è sconosciuta, così come la polvere
da sparo e i rudimenti della medicina. La
posizione della donna è di piena sudditanza
nei confronti dell’uomo, così come il popolo
tutto è sottoposto all’autorità dei nobili e
del clero. Si, La Lunga Notte ci racconta una
storia sporca, cupa e disperata. Ma al fianco
di quella che è stata un’epoca realmente
vissuta dai nostri avi, si erge una vita
parallela, fatta di sangue e tenebra, quella
dei Figli di Caino.
Questo epiteto non è certo casuale: ogni
vampiro discende da Caino, figlio di Adamo
ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso
Abele suo fratello, costretto quindi a nutrirsi
di sangue per assecondare quella stessa
brama che l’aveva spinto a commettere il
peccato più grave agli occhi del Signore.
Furono i figli dei figli del primo Vampiro,
Cainiti di III Generazione, a dare vita alle
linee di sangue che si sarebbero evolute
negli attuali Clan, mentre i loro padri,
progenie diretta di Caino stesso, rimangono
sconosciuti, probabilmente periti nel
devastante diluvio universale.
Ma come prende vita un nuovo Vampiro?
L'Abbraccio rappresenta quello che per i
mortali è la nascita, il momento in cui si
introduce il vampiro alla sua futura nonvita. Doloroso, passionale, sconvolgente,
eccitante o terrificante che sia, l'Abbraccio
segna per sempre il neonato Fratello,
contribuendo in modo determinante a
quello che il Cainita sarà in futuro. Con
l'abbraccio si determina anche a quale Clan
apparterrà l'infante: se il suo Sire, o Padre
di Tenebra, è un Gangrel, egli stesso sarà un
Gangrel, di una generazione superiore a
quella di colui che l'ha generato. A
differenza di quello che si può pensare, per
diventare un vampiro non basta ricevere il
morso di un Cainita: l'abbraccio non è
semplicemente l'atto del succhiare il
sangue, bensì un rituale antico come il
mondo, in cui il predatore seleziona, osserva
e studia la sua preda, arrivando a provare
addirittura ammirazione, o forse invidia, del
suo stato umano, della sua ingenuità. Il
morso di un vampiro, il Bacio, spesso
risulta essere molto piacevole sia per chi lo
esegue e per chi lo riceve, un piacere che
per i Fratelli equivale addirittura
all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi
il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in
bilico tra la vita e la morte, offrendo poi il
suo sangue alla vittima, creando così la sua
progenie e divenendone il Sire.
Nei Secoli Bui i Vampiri governano la notte,
taluni sono anche riveriti e adorati, sebbene
il potere dell'Inquisizione Vescovile e di
altri nemici mortali restringano la loro
libertà: l'Eresia Cainita si è addirittura
infiltrata fra i ranghi della Chiesa Cattolica,
pur di scongiurare tale pericolo. L’Italia vive
un’epoca oscura e crudele in cui i Cainiti
devono
affrontare
problemi
di
sopravvivenza non inferiori ai figli di
Adamo, come il fuoco, presente dovunque
come fonte fonte di calore e di luce e
l’onnipresente superstizione, la paura e la
diffusa credenza nel soprannaturale che li
rende oggetto di persecuzioni, poiché
ritenuti agenti del Maligno.
Ambientazione
L’esistenza dei mortali si trascina al fianco
di quella dei vampiri, e spesso l’una,
nasconde l’altra. Vi presentiamo quindi una
precisa collocazione spaziale e temporale
degli eventi che i vostri Personaggi
andranno a vivere, prima con l’occhio
umano dello storico, e poi dal punto di vista
dei Figli di Caino. Siamo nel 1188, nelle
terre che in tempi moderni appartengono
alla provincia di La Spezia, e più
precisamente nel maniero della Fortezza di
Sarzanello, suggestiva location che vi
accoglierà anche nella realtà. Con il breve
resoconto storico che segue, narrato prima
dal punto di vista mortale e poi da quello
cainita, percorreremo gli ultimi 188 anni
che precedono gli eventi che vivrete durante
La Lunga Notte.
L'Occhio del Giorno
Corre l'anno 1000 del Signore, e la Diocesi
di Luni, ha vastissima estensione:
comprende le isole della Palmaria, del Tino
e del Tinetto, la Capraia e la Gorgona; la valli
del Vara, del Magra, del Carrione e del
Frigido, l'alta valle del Taro e tutta l'alta
Garfagnana, fino al fiume Versilia: qui sorge
il confine con la belligerante diocesi di
Lucca, mentre quello con l'odiata diocesi di
Genova è sito alla Punta dei Marmi, tra
Montaretto e Framura.
Nel 1054, i macchinosi giochi politici della
Sede Apostolica impongono alla Diocesi di
Luni di cedere Capraia e la Gorgona, che
passano
rispettivamente
sotto
l'ala
protettrice di Populonia e Pisa, ed anche
Tino, Palmaria e Tinetto, su richiesta
espressa di papa Leone IX, divengono
abbazie indipendenti. E' la spietata guerra
per il potere che si combatte fra Pisa e
Genova, entrambe in cerca di costante
appoggio papale, pagato a caro prezzo
fornendo uomini, mezzi e navi per sostenere
le Crociate, la lotta ai pirati barbareschi e la
riconquista di Corsica e Sardegna, in mani
musulmane.
E' solo quasi 100 anni dopo, nel 1151 che la
Diocesi di Luni conquista una vera e propria
ufficialità, grazie al grande acume politico
del Vescovo Gottifredo II: un elenco ufficiale
di pievi e la menzione papale delle cappelle,
un tempo oggetto di contestazioni
giuridiche, viene depositato presso la Sede
Apostolica,
frenando
tendenze
secessionistiche di cappelle periferiche e
mire espansionistiche genovesi. Alla morte
di Gottifredo, il precario equilibrio si rompe,
e nel 1162 papa Alessandro III trasferisce
all'Arcivescovo di Genova la giurisdizione
sulle chiese ed il territorio di Portovenere,
favorendo grandemente l'espansione ligure
sulla parte occidentale della diocesi
lunense.
Per vedere la Diocesi di Luni risolevvare il
capo, bisogna attendere un altro grande
uomo: Pietro, Vescovo di Luni dal 1178.
Spietato e capace, riesce a manovrare le
correnti politiche a tal punto da ottenere il
30 Giugno 1183 il titolo di Conte
direttamente dall'imperatore Federico I
Barbarossa, ottenendo il pieno controllo
diocesano e l'amministrazione tributaria.
Quattro anni dopo, è Papa Gregorio VIII a
piegarsi
ai
desideri
del
Vescovo,
concedendogli il permesso di abbandonare
la disastrata città di Luni, ormai spoglia del
suo popolo, in rovina e semiallagata da
acque stagnanti, infestata di insetti ed erbe
palustri.
E' il 1188: il Vescovo Pietro ha scelto
Sarzana come capitale amministrativa della
Diocesi, e la Fortezza di Sarzanello come
principale castro diocesale. Uomini e donne
di Luni seguono i ministri del culto in un
disordinato esodo, mentre la terra di
Sarzana si prepara ad un'epoca d'oro mai
più eguagliata…
...e quello della Notte
Corre l'anno 1000 del Signore, e la Diocesi di
Luni, ha vastissima estensione: comprende le
isole della Palmaria, del Tino e del Tinetto, la
Capraia e la Gorgona; la valli del Vara, del
Magra, del Carrione e del Frigido, l'alta valle
del Taro e tutta l'alta Garfagnana, fino al
fiume Versilia: qui sorge il confine con la
belligerante diocesi di Lucca, mentre quello
con l'odiata diocesi di Genova è sito alla
Punta dei Marmi, tra Montaretto e Framura.
Nel 1054, i macchinosi giochi politici del Clan
Lasombra, disunito al suo interno proprio
come la Chiesa stessa, impongono alla
Diocesi di Luni di cedere Capraia e la
Gorgona, che passano rispettivamente sotto
l'ala protettrice di Populonia e Pisa, ed anche
Tino, Palmaria e Tinetto, su richiesta
espressa di papa Leone IX, manovrato
dall'esperto Cainita Fiorenzo, divengono
abbazie indipendenti. E' la spietata guerra
per il potere che si combatte fra i Brujah ed i
Ventrue di Pisa e Genova, entrambi in cerca
di costante appoggio del soglio papale e dei
Lasombra stessi, pagato a caro prezzo
fornendo cainiti, mezzi e navi per sostenere
le Crociate, ma soprattutto la riconquista di
Corsica e Sardegna, in mani musulmane e
sotto pesante influenza Assamita.
E' solo quasi 100 anni dopo, nel 1151 che la
Diocesi di Luni conquista una vera e propria
ufficialità, grazie al grande acume politico
del Vescovo Gottifredo II, in realtà mera
marionetta in mani Lasombra: un elenco
ufficiale di pievi e la menzione papale
delle cappelle, oggetto di rivendicazioni da
parte dei Cappadoci e spesso e volentieri
utilizzati come covi, viene depositato presso
la Sede Apostolica, frenando tendenze
secessionistiche
proprio
di
cappelle
periferiche Cappadociane e si sospetta, del
Clan Tremere. In questo modo, le mire
espansionistiche del Clan Lasombra ligure
vengono prepotentemente arginate. Alla
morte di Gottifredo, si dice per mano
Assamita, il precario equilibrio si rompe, e
nel 1162 papa Alessandro III, uno dei pochi
Papi ignaro della mano Cainita, trasferisce
all'Arcivescovo di Genova la giurisdizione
sulle chiese ed il territorio di Portovenere,
favorendo grandemente l'espansione ligure
sulla parte occidentale della diocesi lunense.
Per vedere la Diocesi di Luni risollevvare il
capo, bisogna attendere l'avvento di uno dei
Cainiti più influenti in questa zona d'Italia:
Pietro, Lasombra e Vescovo di Luni dal 1178.
Spietato e capace, riesce a manovrare le
correnti politiche a tal punto da ottenere il
30 Giugno 1183 il titolo di Conte
direttamente dall'imperatore Federico I
Barbarossa, ottenendo il pieno controllo
diocesano e l'amministrazione tributaria,
oltre che un censimento più o meno accurato
della popolazione vampirica. Quattro anni
dopo, è Papa Gregorio VIII a piegarsi ai
desideri del Vescovo, concedendogli il
permesso di abbandonare la disastrata città
di Luni, ormai spoglia del suo popolo, in
rovina e semiallagata da acque stagnanti,
infestata di insetti ed erbe palustri e preda,
ma soprattutto, patria prediletta di
Nosferatu, Malkavian, Gangrel e Ravnos.
E' il 1188: il Vescovo Pietro ha scelto
Sarzana, rinomato feudo Toreador, come
capitale amministrativa della Diocesi, e la
Fortezza di Sarzanello, roccaforte Ventrue,
come principale castro diocesale. Uomini,
donne e Cainiti di Luni seguono l'esodo
Lasombra con passo strascicato, mentre la
terra di Sarzana si prepara a saggiare
l'influenza dei figli della notte come mai
prima…
Questo è tutto ciò che vi occorre sapere per
iniziare a calarvi nel mondo de La Lunga
Notte: sono informazioni che i vostri
Personaggi hanno acquisito e che siete
tenuti a conoscere. Se avete piacere ad
approfondire maggiormente le fonti
d’ispirazione dell’evento, consultate i
manuali ed i materiali editi dalla White
Wolf™ e riguardanti il setting di Vampiri: i
Secoli Bui™, con la consapevolezza che non
sono necessarie per poter affrontare il
gioco.
Classi Sociali e
Tradizioni Cainite
Ne La Lunga Notte, vogliamo mantenere,
laddove possibile, il massimo grado di
aderenza alla società Italiana dei Secoli Bui,
ed è per questo che i vostri Personaggi
saranno inquadrati in una delle tre grandi
macro-categorie che hanno caratterizzato
l’epoca medievale: Oratores, Bellatores e
Laboratores, le tre funzioni tradizionali
nelle quali si dividevano gli individui fino
all’avvento dell’Umanesimo. In sintesi, gli
Oratores (coloro che pregano) raccolgono
eruditi e studiosi di stampo clericale o
monastico, intenti a pregare per la stabilità
e la sicurezza del mondo Cristiano, mentre i
Bellatores (coloro che combattono), spesso
e volentieri di stampo retaggio nobile o
comunque altolocato, si addestravano per
difendere e combattere in sua difesa.
All’ultimo gradino della scala sociale
troviamo i Laboratores (coloro che
lavorano), che attraverso il lavoro manuale e
il servaggio, provvedevano al sostentamento
dell’intera società. Il principale documento
storico in merito, sono gli scritti del vescovo
Adalberone, Laonita di nascita, Lasombra
nella non-vita:
“[...] sono guerrieri, protettori delle chiese,
difendono gli uomini del popolo, grandi e
piccoli, e ugualmente difendono se stessi.
L'altra parte è quella dei servi: questa razza
disgraziata non possiede nulla senza dolore.
Ricchezze e vesti sono fornite a tutti dai servi,
infatti, nessun uomo libero può vivere senza
servi. Perciò la città di Dio che si crede essere
una è divisa in tre: certuni pregano, altri
combattono, e gli altri lavorano. Questi tre
ordini vivono insieme e non possono essere
separati; il servizio di uno solo permette le
azioni degli altri due; con alterne vicende si
aiutano.”
Questa rigida distribuzione sociale permane
anche e soprattutto nella società formata
dai Figli di Caino: difficilmente chi in vita è
appartenuto alla classe dei Laboratores,
sarà abbracciato dagli Alti Clan, le linee di
sangue con maggior prestigio e potenza,
mentre sarà accolto fra le fila dei Bassi
Clan, che pullulano di servi e artigiani
redenti. Vi sono però delle usanze, dette
Tradizioni, che vigono con forza trasversale
rispetto a Ceto e Clan, e che affondano le
loro origini nella notte dei tempi. Formulate
in funzione del rigido Status Quo
generazionale e con il fine di proteggere la
Stirpe Cainita dallo sterminio, le elenchiamo
in ordine di importanza.
Prima Tradizione - Il Retaggio
Il tuo sangue è quello di Caino, maledetto da
Dio. Cercare di cambiare il tuo stato o di
tornare alla vita mortale è peccato contro il
Padre e contro Dio.
Seconda Tradizione - La Distruzione
Ti è fatto divieto di distruggere un Cainita
che ti sia precedente. Coloro più vicini a
Caino conosco la sua volontà e possono
distruggere gli infante che si ritiene non
possano stare al Suo cospetto. E’ proibito a
coloro di sangue più debole di ribellarsi al
volere degli anziani.
Terza Tradizione - La Progenie
Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il
permesso da un Anziano. Se tu dovessi
procreare senza permesso, tu e la tua
progenie verrete distrutti.
Quarta Tradizione - La Responsabilità
Coloro che tu procreerai saranno tuoi figli.
Fino a che tale progenie non verrà liberata, li
dovrai comandare in ogni cosa. I loro peccati
saranno considerati da te commessi e da te
saranno pagati.
Quinta Tradizione - Il Dominio
Il tuo dominio sarà il tuo primo pensiero.
Tutti gli altri che vi si troveranno ti dovranno
rispetto e nessuno, per quanto vi si troverà,
potrà sfidare la tua parola. Quando tu
entrerai nel dominio di un altro Cainita,
presentati a chi ivi comanda.
Sesta Tradizione - Silenzio del Sangue
Non dovrai rivelare la tua vera natura a
coloro nelle cui vene scorre il sangue di
Adamo. Facendolo, dovrai rinunciare a tutti i
diritti concessi dal sangue stesso.
Le tradizioni non sono dogmi inviolabili, ma
leggi primordiali della società Cainita:
violarle non comporta un’automatica
punizione, ma venire scoperti conduce
spesso alla morte ultima.
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Capitolo 3
I Protagonisti
Personaggi
Ne La Lunga Notte il numero di Personaggi
ed il loro Ruolo all’interno dell’Evento sono
stabiliti dallo Staff, ma sarete voi a
deciderne capacità, ambizioni e storia, in un
processo di creazione condivisa in cui vi si
richiederà di partecipare attivamente alla
nascita del vostro Personaggio. Sulla base
delle vostre idee, lo Staff costruirà legami, vi
fornirà obiettivi e ricamerà vicende che
saranno il cuore pulsante de La Lunga
Notte. Il vostro Personaggio sarà sempre un
Vampiro, poiché non riteniamo rilevante il
far giocare altri tipologie di archetipi, scelto
esclusivamente fra i Clan che trovate
descritti a seguire: ricordate che ognuno di
essi
possiede
Difetti
fisici
o
comportamentali che siete tenuti a mettere
in risalto con la vostra interpretazione.
Ricordate che voi, ed i vostri Personaggi,
sarete gli indiscussi Protagonisti de La
Lunga Notte: vostro è il palcoscenico, vostra
la storia. Esploriamo quindi il nostro Mondo
di Tenebra, osservandolo con occhi di
Cainita...
I Clan
“Io, Demetrius, Fratello di Bartholomew,
progenie di Marconius fondatore della nostra
Stirpe, mi accingo a raccogliere tutto il
Nostro Sapere in questa manoscritto, il
Vademecum Vampirico. La sapienza ivi
raccolta servirà ai posteri sopravviventi
l’Inquisizione, se mai ve ne saranno. A
discapito delle credenze popolari, i Vampiri
non appartengono alla stessa stirpe. Per loro
stessa natura, essi si dividono non solo in
Clan, originati in base alla discendenza di
sangue, ma anche a seconda delle loro
influenze e del rango sociale, dando origine
ad Alti e Bassi Clan. Questa dipendenza
dalla vita politica, infatti, non è dovuta ad un
vezzo, ma ad una mera questione di
sopravvivenza. Senza la possibilità di
manovrare le masse mortali, infatti, i
Vampiri scomparirebbero nel giro di uno,
massimo due cicli lunari. Basti pensare
all’Inquisizione, che è dilagata a causa
dell’incapacità Vampirica di governare le
masse, malamente viste come giocattolo
per la soddisfazione dell’Ego. La divisione che
c’è fra i Clan, soprattutto in questo momento
storico, serve a indicarci chi sopravviverà più
o meno facilmente a quest’oscuro, crudele
periodo. Gli Alti Clan, infatti, si appoggiano
molto ai greggi mortali, controllandoli e
manipolandoli, sviando l’attenzione dei
propri nemici sfruttando l’arte della politica
e del governo. Vi sono moltissimi esponenti
del potente Clero asserviti ai Vampiri, e
nonostante ciò, l’Inquisizione continua a
mietere vittime. Fra i Bassi Clan, invece,
troviamo quei Vampiri che sono quasi del
tutto privi del potere di poter reclamare
Domini o Diritti sulle brulicanti masse
mortali, ma proprio in virtù di ciò, essi hanno
sviluppato incredibili doti di sopravvivenza.
Ora, sperando di aver suscitato la vostra
curiosità, procederò esaminando Clan per
Clan, ricordandovi che la Sapienza è fonte
infinita di Potere, ma che tale Potere è privo
di utilità se non vi è una Curiosità innata in
coloro che la cercano.”
Brujah: Clan Superiore
Cappadoci: Clan Superiore
“Sono molte le storie che circolano sui figli di
Trojlo. Vi diranno che sono dei nostalgici che
vivono nel passato, attaccati alla loro
perduta Cartagine. Vi diranno che sono
accecati dall’odio e dalla vanagloria dettata
dal loro ritenersi superiori. Ma ciò che vi
diranno saranno spesso e volentieri
menzogne dettate dall’invidia per quel
sangue così puro e forte, un sangue che da
solo ha la capacità di rivoltare intere nazioni,
piegandole al proprio volere. I GuerrieriFilosofi, infatti, sono fra i più rispettati nella
comunità Cainita: la loro esistenza, segnata
dalla Tragedia Cartaginese, permette loro
di essere spesso un passo avanti rispetto agli
altri. Lo sviluppo così acuto e profondo
dell’arte filosofica, caratteristica intrinseca
del loro sangue, si mischia perfettamente con
una temperanza bellicosa: un Brujah
cercherà sempre di far valere i propri ideali,
prima con le parole, poi con i fatti. Quando il
Clan decide di passare all’azione, la sua
potenza
è
devastante:
normalmente
frammentati, ognuno immerso nella propria
Utopia, se la causa è comune si uniscono con
fervore sotto un unico vessillo, accantonando
rivalità, amori e le faide, e caricando a testa
bassa e con violenza. Fra tutti i Clan
Superiori, i Brujah sono riconosciuti come
valorosi guerrieri e sapienti filosofi, e la loro
influenza si estende in numerosi ambiti, sia
sociali che politici…”
“Ah, il Clan della Morte, così affascinante che
mi fa desiderare di abbandonare l’intimità
del mio Rifugio, salpare sulla prima nave
disponibile e raggiungere le coste d’Oriente
solo per poter discorrere con il loro
Fondatore, Cappadocius. Un Clan che, per
poter raggiungere i limiti della conoscenza
Mortale, ha scelto di camminare nell’Ombra
per poterne carpire i segreti più intimi. Li
chiamano così proprio perché nella Morte
cercano la Vita, così come nella Vita cercano
la Morte. La sostanziale diversità che ci
contraddistingue risiede nel fatto che loro
ricercano la conoscenza, mentre noi la
possediamo e custodiamo. Nobili oltre ogni
misura, essi sono i più numerosi Figli di Caino
che popolano le Notti. Alcuni di loro non
hanno mai visto la volta celeste nemmeno in
vita, altri ardimentosi hanno preso parte alle
Crociate ed alle più efferate manifestazioni di
violenza della Storia Umana e Cainita. Liberi
dalla Tirannia del loro Creatore, essi si
muovono seguendo le direttive dei Suoi Figli,
combattendo come il più temibile degli
Assamiti, perpetrando ideali come focosi
Brujah, dispensando saggi consigli come
arguti Ventrue e complottando come astuti
Toreador. E fanno tutto questo nel nome
della conoscenza ultima che li porterà alla
realizzazione del loro grande piano:
incontrare Dio e saggiarne il sangue. Forti
nel Corpo ed incrollabili nello Spirito, i Nobili
Cappadoci sono un importantissimo punto di
riferimento per tutti i Fratelli e non di questi
disperato mondo di Tenebra.”
Difetto di Clan: un Brujah non tollera che la
sua persona od il suo Clan siano vittima di
ingiuria. Se viene offeso, o se l’onore del
Clan Brujah viene messo in discussione,
dovrà provvedere a lavare l’onta con il
Sangue.
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Difetto di Clan: un Cappadocio presenta
una carnagione mortalmente e decisamente
pallida, tratti affilati e scheletrici. Questo
difetto di Clan deve essere reso con un
adeguato trucco.
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Lasombra: Clan Superiore
Toreador: Clan Superiore
“Il mio Sire, possa Caino guidarlo nelle Notti,
mi ha promesso che, quando tornerà dal suo
viaggio, mi narrerà nel dettaglio ogni singolo
segreto del Clan delle Ombre. I Magistri
sono la Nostra Origine, ed è giusto che io la
conosce nel dettaglio. Ho avuto però modo di
farmi un’idea su di loro, di conoscerne alcuni,
e di assaporarne altrettanti. I Lasombra
vivono al massimo delle loro capacità,
sfrontati e irrefrenabili nelle loro passioni e
perversioni. Ergendosi sopra tutti gli altri
Cainiti, si credono i signori incontrastati
delle Tenebre, audaci e pericolosi. Dotati di
una raffinatezza impareggiabile, questi
Demoni delle Ombre sono spietati oltre
misura. Chi è forte, comanda. Chi è debole,
serve. Questa politica ha fatto sì che, in
qualsiasi frangente, politico e sociale, i
Lasombra ottenessero sempre tutto ciò di cui
avevano bisogno. Le importanti posizioni che
sono riusciti ad ottenere nel Clero, che è la
loro arma prediletta, hanno permesso a
questo Clan di continuare a coltivare il loro
degenerato ethos perdendosi in piaceri e
peccati talmente efferati da riuscire a
corrompere chiunque capitasse nelle loro
sale, dal viandante sperduto all’uomo più
devoto. A loro la tenebra obbedisce come
fosse un cane fedele, sono i Signori delle
Notti, e in quanto tali esistono per
comandarle.”
“Nella tetra oscurità del Mondo di Tenebra, a
volte, un baluginio di speranza si fa strada, a
fatica, anche fra i più efferati Cainiti. I
membri del Clan Toreador, infatti, sono i
Cultori dell’Humanitas, disperatamente
attaccati a tutto ciò che ricorda loro
l’umanità che hanno perduto. Gli Artisti, così
amano farsi chiamare, combattono ogni
giorno per evitare di scivolare lentamente
nella spirale di perversione e degrado in cui
la Maledizione li trascina con sempre
maggior veemenza. Alcuni impazziscono,
altri diventano efferati crimnali che fanno
delle proprie malefatte una forma d’arte,
altri invece si espongono al bacio del sole,
incapaci di accettare la loro condizione,
oppure cadono in torpore, sperando in
qualcosa che permetta loro di riallacciarsi
alla propria perduta umanità. Artisti eclettici
arricchiscono le fila di questo Clan, Cainiti
che cercano di impadronirsi, notte dopo
notte, di una notorietà tale da cagionare
invidia e ammirazione eterna, quasi fosse
stato Dio in persona a destinarli a tale ruolo.
Carismatici e vanagloriosi oltre misura,
godono in maniera sfrenata nelle Notti in
cerca del sollievo alla pena che li attanaglia,
struggendosi d’amore al chiaro di luna,
rimpiangendo ciò che hanno perso nel
momento in cui i loro cuori, come le loro
anime, hanno smesso di vivere...”
Difetto di Clan: un Lasombra quasi fosse
l’incarnazione delle leggende che circolano
sui Vampiri, prova una paura ancor
maggiore delle fiamme rispetto ad altri
Cainiti. Egli non si avvicinerà mai
consapevolmente a più di qualche metro a
fiamme libere, e fuggirà in presenza di
fuochi imponenti.
Difetto di Clan:
la sensibilità di un
Toreador può talvolta condurlo a rimanere
in estasi di fronte ad una particolare forma
d’arte o bellezza giudicata meravigliosa,
desiderandola per se e restandone
ossessionato. Lo Staff fornirà ai Giocatori
Toreador indicazioni visive pre-evento di ciò
che cagiona simili pulsioni.
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Ventrue: Clan Superiore
Assamiti: Clan Inferiore
“Si possono spendere tantissime parole sui
Sangue Blu, ma sarebbero tutte inutili. Fra
tutti i Clan, quello dei Ventrue è allo stesso
tempo organizzato in maniera impeccabile,
e composto da una complessa varianza di
figure. Dal più affabile dei Nobili al peggiore
dei tagliagole, i fratelli che sono stati
abbracciati in questo Clan vi si trovano per
un motivo: erano, in vita, i migliori in
quello che facevano, e lo sono tuttora.
Retti da principi e regole sacre ed inviolabili,
i Ventrue sono la quintessenza della
tradizione: molto più rigidi dei Tremere sotto
certi aspetti, molto più malleabili rispetto ad
altri. Dove gli altri clan non danno spazio ai
fallimenti, i Ventrue non contemplano
minimamente questa opzione: in quanto Re,
non sbagliano mai, qualsiasi cosa facciano,
qualsiasi conseguenza comporti. Signori
Vampirici per eccellenza, i Ventrue sanno
districare ogni trama politica, sociale e
bellica con la medesima maestria. Fieri, sicuri
e, almeno all’apparenza, incorruttibili, sono
pienamente consapevoli del fardello che
Caino diede loro: essere Guide per tutti gli
altri Fratelli, un compito gravoso e difficile
che, soprattutto in queste notti scure, li sta
portando a mettere a repentaglio le loro
stessa esistenza, al fine di traghettare i
Cainiti verso un futuro migliore…”
“Si dice che se vedi un Figlio di Haqim tu
possa ritenerti al sicuro, poiché ciò significa
che non sei il suo obiettivo. Questi spietati
Assassini provengono dal Nido dell’Aquila,
una fortezza dispersa nell’immensità
dell’Impero Arabo. Temibili Guerrieri mossi
da un ferreo codice di leggi ed un incrollabile
Onore, i Comandamenti di Haqim, gli
Assamiti sono il peggior incubo di ogni
Cainita
che
calpesti
queste
terre.
Impareggiabili guerrieri, formidabili spie e
camaleontici predatori sociali, i membri di
questo Clan hanno un portamento marziale
ed un contegno impeccabile. Fanatici oltre
misura verso il proprio Antidiluviano, non
esiste nulla al mondo che possa fermare
un’Assamita. Loro sono i Figli di Haqim, sono
i Giudici del mondo Cainita, e sanno che
morire mentre stanno svolgendo il loro
incarico è la massima forma di ricompensa
che possono ottenere. Fatevi amico un Figlio
di Haqim e avrete un validissimo alleato per
il resto dell’eternità. Sconfiggetene uno in
battaglia e sopravvivete per raccontarlo, ed
otterrete il rispetto di tutto il Clan. Ma, per
disgrazia,
provate
anche
solo
ad
inimicarvene uno e la vostra esistenza e
l’esistenza di tutta la vostra linea di sangue
sarà alla mercè di questi Demoni delle
Sabbie. Fra tutti i Bassi Clan, questo è il più
temibile, ma anche il più rispettato: in fin dei
conti, meglio avere degli Assamiti a corte
affinché fungano da servitori, piuttosto che a
titolo di ospiti indesiderati…”
Difetto di Clan: per i Ventrue, l’atto della
nutrizione è parte di un rigido codice che
non può essere violato: possono nutrirsi
solo di determinate Vacche, il cui sangue è
stato riconosciuto degno. Lo Staff fornirà ai
Giocatori Ventrue indicazioni visive preevento delle Vacche che rientrano in questa
categoria.
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Difetto di Clan: gli Assamiti sono bramosi
di sangue Cainita, che è allo stesso tempo
prezioso nutrimento e trofeo. Prima che La
Lunga Notte termini, un Assamita dovrà
nutrirsi del sangue di un Vampiro, pena la
pazzia.
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Gangrel: Clan Inferiore
Malkavian: Clan Inferiore
“Il Clan Delle Fiere, fra tutti, è forse quello in
cui l’Onore conta più di ogni altra cosa.
Guerrieri valorosi, i Gangrel si muovono in
solidi branchi che si incontrano condividendo
la propria Saggezza sulla Bestia ovunque sia
possibile. Scevri da ogni collegamento con la
Religione Cristiana, essi affrontano pericoli
che difficilmente altri Cainiti conoscono,
dovendo
vivere
costantemente
nelle
campagne. A causa delle loro Tradizioni, la
cui pratica ha ispirato svariati culti Pagani, i
Gangrel sono in realtà la personificazione
dei Mostri che popolano le Notti dei
mortali, le terrificanti figure che hanno dato
origine alle più oscure e violente leggende
utilizzate per impaurire menti semplici e
suggestionabili. A causa della crescita del
potere della Chiesa, i Gangrel si sono visti
costretti a dover ridimensionare parte del
proprio orgoglio, pur di poter continuare ad
incontrarsi con altri Fratelli. Se prima infatti
le Fiere annoveravano solo grandi Guerrieri,
ora con l’evolversi dello scenario politico
includono intrepidi esploratori e astuti
mercanti, mostrando quindi al Mondo
Cainita e Mortale ciò che sanno fare meglio:
adattarsi
controllando
la
Bestia,
sottomettendola al proprio volere e
plasmandola per i loro scopi. Che sia un
Guerriero, un Mercante e o un Esploratore,
un Gangrel sarà sempre un validissimo
alleato, o il più temibile dei Nemici.”
“Vi è un antico detto che recita: -Ignorare le
parole di un Figlio della Luna è il primo
passo verso la distruzione-. I figli di Malkav, o
per meglio dire i Lunatici, sono un Clan assai
particolare. Costoro, infatti, affermano di
aver visto ogni cosa e di possedere ogni
tipologia di sapienza, ma il prezzo che hanno
pagato per poter accedere a questo tipo di
conoscenza, purtroppo, è stato troppo alto.
Incapaci di mantenere integra la mente di
fronte a tali grandezze, essi durante
l’abbraccio raggiungono la Follia Assoluta,
lasciando che il proprio essere si frantumi,
come fosse uno specchio rotto. E’ interessante
notare
come
moltissimi
Malkavian,
completamente avvolti nella loro pazzia,
siano lucidi e completamente consci di loro
stessi e delle loro capacità. Non fate l’errore
di scambiarli per giullari incapaci di poter
fare qualcosa di più complesso del riempire
una brocca di vino: finireste sventrati e
appesi per i piedi alla più alta torre del
borgo. I Malkavian sono impossibili da
inquadrare in un contesto sociale:
abbracciano tutti coloro che ritengono
capaci di Vedere o che già hanno Visto, e
nella società Cainita vengono a volte mal
sopportati e sbeffeggiati. Almeno, in
pubblico. Capita molto spesso infatti che i
Fratelli più influenti tengano, in segreto, dei
Malkavian come consiglieri personali, in
modo da prevedere le mosse dei loro nemici,
un fatto questo che non avviene molto spesso
ma che, quando accade, procura grande
gioia nel consigliato. Gioia che permette al
Malkavian di perpetrare la propria follia
nelle Notti senza dover incappare
prematuramente nel Bacio dell’Alba”
Difetto di Clan: la Bestia lascia un marchio
indelebile sui Gangrel, che oltre a
presentare talvolta comportamenti tipici
delle fiere (annusare l’aria, grattarsi la
schiena contro gli stipiti delle porte, ecc),
hanno
tutti
almeno
una
piccola
caratteristica somatica che ricorda un
animale (pupille a fessura, canini
pronunciati, peluria diffusa, ecc). Questo
difetto di Clan deve essere reso con un
adeguato trucco.
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Difetto di Clan: inutile negarlo, i Malkavian
sono i figli prediletti della Follia. Il Giocatore
Malkavian deve scegliere almeno due
evidenti alienazioni mentali che devono
trasparire con forza ed evidenza dalla sua
interpretazione
(ossessioni,
manie
compulsive, tic evidenti, fobie immotivate,
ecc.).
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Nosferatu: Clan Inferiore
Ravnos: Clan Inferiore
“Quando scoppia una Guerra, i primi a
sparire sono sempre i Nosferatu. I Topi di
Fogna, infatti, sono incredibili informatori, i
migliori in tutto il Mondo, e in quanto tali,
durante un conflitto, se non sono abbastanza
veloci, vengono uccisi dai loro stessi clienti:
un buon informatore sa di essere più utile
morto che dall’altro lato. Se vuoi conoscere
vita, morte e miracoli di qualcuno, contatta
un Topo di Fogna e ti rivelerà ogni più oscuro
segreto, tenendo sempre in considerazione il
pagamento di un giusto prezzo. Un
Nosferatu, infatti, non mentirà mai sulle
informazioni che ha da dare, poiché nel
momento in cui ciò dovesse capitare, egli
verrebbe braccato sia dal Fratello che ha
gabbato che dal suo stesso Clan. Emarginati
sociali, orrendi a vedersi a causa del retaggio
del loro sangue, i Nosferatu sono un Clan
molto unito: ogni volta che possono tengono
lunghe riunioni, in modo da condividere
informazioni, storie e leggende, muovendosi
in maniera tale che il guadagno di uno sia il
guadagno di tutti. Nel Mondo di Sopra,
infatti, i Fratelli si scannano per il potere
personale, e così anche i Nosferatu mostrano
di fare, ingannando gli altri Cainiti,
divenendo efferati tanto quanto loro ed a
volte anche di più, al solo scopo di carpire
informazioni. Nel Mondo di Sotto, invece, chi
comanda è colui che viene acclamato dai
Fratelli, chi si è mostrato in grado di guidarli,
proteggerli e, sopra ogni altra cosa, nutrirli.”
“Un tempo forieri di grandi intenti e dalle
nobili origini, i Ravnos erano un grande
Clan. Ora, alla luce delle nostre notti, non
sono altro che un manipolo di delinquenti,
marmaglia capace di distruggere qualsiasi
cosa abbia la sfortuna di attraversare loro la
strada. Efferati e privi di ogni inibizione, si
dilettano nell’arte dell’inganno e della bugia,
dedicandosi completamente al loro interesse
personale e alla soddisfazione dei loro oscuri
appetiti. Artisti della fuga e dell’inganno,
questi Cainiti sono parassiti fra i parassiti:
rubano e prendono tutto ciò di cui hanno
bisogno senza curarsi delle conseguenze.
Anche perché, di solito, una magnifica
illusione riesce a bloccare la più temibile
delle vendette, probabilmente creata ancor
prima di compiere il misfatto. Vivere
emarginati e maltrattati dalla società porta
a questo: i Cainiti odiano e maltrattano i
Ravnos e loro, in cambio, elargiscono gatte
da pelare e si producono in crimini
terrificanti. Sono molti infatti i Fratelli caduti
a causa delle illusioni di un Ravnos, ma sono
altrettanti i Ravnos periti sotto le zanne dei
Fratelli. Il flebile equilibrio che vige fra gli
Zingari e gli altri Clan è dettato
semplicemente
dalla
casualità
della
situazione in cui vengono a contatto. E quasi
sempre si finisce con qualcuno che viene
abbracciato dal calore del Sole...”
Difetto di Clan: l’aspetto dei Nosferatu è,
nel migliore dei casi, repellente. Le
mutazioni fisiche che sconvolgono il corpo
di un Nosferatu sono pesanti ed evidenti, ed
anche se nascoste sotto gli indumenti, ad
una ispiezione devono essere visibili e
disgustose. Questo difetto di Clan deve
essere reso con un adeguato trucco.
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Difetto di Clan: la natura avida dei Ravnos
influenza
drasticamente
alcuni
comportamenti, spingendoli a desiderare
anche e soprattutto ciò che non appartiene
loro. Per avere ciò che brama, un Ravnos è
disposto a tutto. Letteralmente. Lo Staff
fornirà ai Giocatori Ravnos indicazioni
visive pre-evento degli oggetti che
scatenano in loro tali pulsioni.
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Tremere: Clan Inferiore
“In una notte oscura, poco dopo che l’anno
mille ebbe a che vedere la sua prima alba,
accadde ciò che nessuno avrebbe mai
immaginato: potenti Stregoni, perpetrando il
più grave crimine contemplato dalla società
Cainita, mescolarono il potere del Sangue a
quello della Magia, sotto la guida dell’audace
Tremere, dando vita ad una nuova genia
Cainita. Odiati e temuti da tutti i vampiri, i
Tremere vivono le loro notti in costante
guerra. Assediati dai Nosferatu, dagli
Tzimisce e dai Gangrel, odiati e disprezzati
da tutti gli altri, gli Stregoni cercano in
maniera inflessibile di resistere. Glaciali
macellai delle tenebre, perpetrano i loro
studi nell’oscurità delle loro cattedrali
sotterranee, mandando a morire decine e
decine di servitori, bruciando Fratelli,
distruggendo e sconquassando intere
comunità mortali. Sono una una lucida ed
efficace compagine Cainita, dannatamente
arrogante e piena di sé: nonostante il loro
numero sia così basso e la loro vita sempre
più breve, il fuoco che arde dentro di loro è
sempre più forte. La loro struttura
gerarchica, la Piramide, è così rigida da
prevedere stressi legami di sangue fra singolo
membro del Clan, in modo tale da avere un
controllo quasi perfetto. Quando nelle notti
echeggia -Arbitrium Vincit Omnia-, correte,
fratelli, poiché un Tremere sta per darvi in
pasto alle fiamme. Diffidate di loro e
sfruttateli per i compiti più assurdi e
impossibili, sperando che essi non tornino
mai a reclamare ciò per cui si sono messi al
vostro servizio…”
Difetto di Clan: la gerarchia Tremere non è
solo una tradizione, ma un vero e proprio
legame di sangue che il Vampiro stringe con
il proprio Clan. Questo comporta la totale e
completa subordinazione dei desideri e
delle aspirazioni del Cainita agli obiettivi del
Clan, che deve cercare di raggiungere ad
ogni costo, senza alcun compromesso.
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WOC Studios copyright
Capitolo 4
Come Partecipare
Iscrizioni e Click Day
A disposizione dei partecipanti ci sono 60
Personaggi fra cui scegliere, ed è possibile
iscriversi a La Lunga Notte come
Partecipanti, (costo di 20 Euro, vi consente
la piena partecipazione all’evento) oppure
come Sostenitori, (costo di 40 Euro, vi
consente la piena partecipazione, garantisce
una prelazione alla scelta personaggi, la
cena al sacco e la maglietta ricordo
dell’evento). La Lunga Notte prevede un
massimo di 60 partecipanti, Staff e
Personaggi non Giocanti esclusi. A partire
dal 8 Febbraio 2016 saranno resi noti i
Teaser di tutti i Personaggi disponibili, a
scaglioni: vi consigliamo di leggerli man
mano che escono e di sceglierne 2 o 3, in
ordine di preferenza. Alle ore 22:00 del 22
Febbraio 2016 sarà attivo sul sito il link
PayPal™ per provvedere al pagamento della
quota da Sostenitori, con un massimale di
40 Posti. Alle ore 22:00 del 25 Febbraio
2016 sarà attivo sul sito il link PayPal™ per
provvedere al pagamento della quota da
Partecipanti o Sostenitori, con un
minimale di 20 Posti a cui si aggiungeranno
quelli non prenotati nella prima scelta.
Terminata la fase di Iscrizione, per garantire
a tutti coloro che si sono iscritti una
possibilità
equa
nella
scelta
del
Personaggio, si ricorre al “click day”, prima
per i Sostenitori e poi per i Partecipanti.
Alle ore 22:00 del 1 Marzo 2016 invieremo
ai Sostenitori, all’indirizzo email associato
al pagamento Paypal™, un link riservato ad
una pagina di Eventbrite™, dove sarà
possibile partecipare al click day e cercare
di ottenere i propri personaggi preferiti. A
seguire, alle ore 22:00 del 3 Marzo 2016
invieremo ai Partecipanti, all’indirizzo
email associato al pagamento Paypal™, il
medesimo link riservato alla pagina
Eventbrite™,
dove
sarà
possibile
partecipare al click day e cercare di ottenere
i propri personaggi preferiti, al netto di
quelli scelti dai Sostenitori. Non abbiate
paura di scegliere un teaser diverso da
quelli
inizialmente
favoriti,
qualora
qualcuno sia stato più lesto di voi: tutti i
ruoli de La Lunga Notte avranno pari
“dignità” narrativa, starà al vostro buon
gioco farla maturare e crescere.
Una volta che vi sarete accaparrati il vostro
Personaggio, dovrete inviare una mail a
[email protected] entro e non oltre il
31 Marzo 2016 dove proponete allo Staff
Background, Costume e Scheda di Gioco.
Vedremo nel dettaglio in questo Capitolo
come realizzare il Background e che tipo di
Costume assemblare, mentre rimanderemo
le linee guida per la realizzazione della
Scheda di Gioco al Capitolo successivo
“Regolamento”.
Ricorda: la quota di partecipazione a La
Lunga Notte non è rimborsabile, ma
tranquillamente cedibile ad un altro
giocatore, previo contatto con lo Staff.
Eccovi uno schema riassuntivo
pratiche di Iscrizione e Click Day.
delle
Dal 8 al 20 Febbraio 2016, inizio
pubblicazione
scaglioni.
Teaser
Personaggi,
a
Dal 22 Febbraio 2016, ore 22:00,
attivazione Link PayPal™ per pagamento
quota Sostenitori. Massimo 40 Posti.
Dal 25 Febbraio 2016, ore 22:00,
attivazione Link PayPal™ per pagamento
quota Partecipanti o Sostenitori. Minimo
20 Posti + rimanenze.
1 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai
Sostenitori, alle mail legate al pagamento
PayPal™, di un link ad una pagina
Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare
il proprio Personaggio tramite la dinamica
Click Day.
6 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai
Partecipanti, alle mail legate al pagamento
PayPal™, di un link ad una pagina
Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare
il proprio Personaggio tramite la dinamica
Click Day.
Entro il 31 Marzo 2016, proposta allo
Staff di Background, Costume e Scheda di
Gioco, inviando una mail all’indirizzo
[email protected]
Costruzione del
Background
Nel contesto de La Lunga Notte, con
Background intendiamo gli eventi vissuti in
precedenza dal vostro Personaggio, dalla
sua nascita, passando per ciò che viene
definito Abbraccio, ossia la trasformazione
in Vampiro, sino a pochi giorni prima
dell’inizio de La Lunga Notte, ossia luglio
1188. Nella stesura del Background, dovrete
limitarvi a narrare per sommi capi gli
avvenimenti davvero salienti, senza
scendere in dettagli nelle azioni di routine,
ed anzi, evitando qualsiasi cenno a quella
che possiamo definire la vita quotidiana.
Vediamo quindi a le direttive irrinunciabili
per la realizzazione di un buon Background.
Abbraccio, Età e Sire di Tenebra
L’Abbraccio del vostro Personaggio può
essere avvenuto in un arco di 99 anni dalla
data attuale, ossia fra il 1089 ed il 1188.
Considerata la breve durata della vita nei
Secoli Bui, l’Abbraccio non può essere
avvenuto ad un’età superiore ai 30 anni. Nel
vostro Background, dovete indicare il nome
del vostro Sire di Tenebra, ossia il Vampiro
che vi ha generato.
Coerenza con i Secoli Bui
Ricordate che siamo nel Medievo Italiano,
un periodo dove i viaggi sono estremamente
difficoltosi, soprattutto per chi non può
viaggiare alla luce del sole, un periodo dove
è estremamente difficile cambiare la
propria condizione sociale, anche nel
mondo dei Cainiti. Un periodo dove la vita
non è considerata un bene prezioso,
l’ingiustizia regna sovrana a la moralità
tocca vette di bassezza spesso inenarrabili.
Scrivete di conseguenza.
Massima attinenza al Profilo Base
Nel selezionare il vostro Personaggio, lo
avete fatto leggendo un Profilo base che
contiene alcune informazioni vincolanti per
la stesura del vostro Background:
rispettatele sempre, e non contradditele
narrando di eventi che sono in palese
contrasto.
Umiltà e Territorialità
Per quanto sia piacevole far si che i vostri
Personaggi siano venuti in contatto con
prestigiose personalità del passato, od
abbiano cagionato eventi epocali, questo
non vi è permesso. Potete aver preso parte a
grandi avvenimenti tenutisi nell’ambito
della penisola Italiana ed Isole limitrofe
od aver avuto contatti con grandi
personalità solo in misura marginale, ad
esempio potreste aver preso parte, nel1047,
alla seconda Crociata, ma in qualità di
Soldato e non certo di Templare
Comandante.
Condivisione
E’ possibile creare Background condivisi
fra più giocatori, legando di fatto uno o più
Personaggi, ma limitando il numero di
Personaggi coinvolti a tre.
Lunghezza
Il Background NON deve superare come
dimensioni la singola pagina A4 a carattere
Times New Roman, grandezza 12.
Background maggiormente estesi non
saranno in alcun modo presi in
considerazione.
Ricordate che ogni Giocatore de La Lunga
Notte è tenuto ad accettare la
discrezionalità dello Staff, anche e
soprattutto in materia di Background.
Costumi e Accessori
Come è facile intuire, a seconda del
Personaggio de La Lunga Notte che
interpreterete gli abiti che indosserete
potranno variare sensibilmente, ma tutti
dovranno rispettare i canoni dei Secoli Bui
indicati dallo nostro Staff nel documento
“Guida a Costumi e Accessori”, reperibile a
questo link: download (clicca qui per la
versione printfriendly) ed ispirandovi alla
bacheca
di
Pinterest
realizzata
appositamente per l’evento, reperibile qui.
La qualità visiva e scenografica è uno dei
punti di forza de La Lunga Notte: è vostro
dovere essere all’altezza degli altri
partecipanti, assemblando un costume bello
e adeguato a Personaggio e contesto.
Quando spedite il vostro Background,
dovete allegare uno schizzo, un progetto od
una foto del vostro costume, affinché
possiate ricevere consigli e indicazioni da
parte dello Staff.
Prima dell'Evento
Prima di partecipare all’evento, oltre ad
aver letto con cura questa Guida Evento, è
obbligatorio che prendiate visione del
Profilo Completo del vostro Personaggio
che circa due mesi prima dell’evento vi sarà
spedito dallo Staff. Avete a disposizione una
settimana dalla data di invio del vostro
Profilo Completo per indicarci eventuali
richieste di modifica o integrazione,
inviando
una
mail
all’indirizzo
[email protected], mentre rimarremo
a vostra disposizione fino al giorno prima
dell’Evento per ogni semplici richieste di
chiarimento.
PROCEDURA D'ISCRIZIONE
Dal 8 al 20 Febbraio 2016, inizio pubblicazione Teaser Personaggi, a scaglioni.
22 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota
Sostenitori. Massimo 40 Posti.
25 Febbraio 2016, ore 22:00, attivazione Link PayPal™ per pagamento quota
Partecipanti o Sostenitori. Minimo 20 Posti + rimanenze.
1 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Sostenitori, alle mail legate al pagamento
PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il
proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day.
3 Marzo 2016, ore 22:00, invio ai Partecipanti, alle mail legate al pagamento
PayPal™, di un link ad una pagina Eventbrite™ dove sarà possibile selezionare il
proprio Personaggio tramite la dinamica Click Day.
Entro il 31 Marzo 2016, proposta allo Staff di Background, Costume e Scheda di
Gioco, inviando una mail all’indirizzo [email protected]
WOC Studios copyright
Capitolo 5
Logistica dell'Evento
Appuntamenti & Orari
Eccovi
un’agenda
completa
degli
Appuntamenti del 09 Luglio 2016 legati a
La Lunga Notte:
Ore 13:00-16:00: lo Staff raggiungere la
Location per allestimento e preparazione. E’
interdetto l’accesso ai Partecipanti.
Ore 16:00-16:30: ritrovo dei partecipanti
presso i locali della Fortezza.
Ore 16:30-17:30: apertura della Segreteria
Evento, tutti i Partecipanti devono essere
presenti.
Ore 17:00-18:00: Primo Briefing
(Generale): Regolamento, Roleplay e Stile di
Gioco, la partecipazione è obbligatoria.
Ore 18:00-18:30: Secondo Briefing
(Dedicato):
Clan
di
appartenenza,
conoscenza e confronto, la partecipazione è
obbligatoria.
Ore 18:30-19:45: Vestizione Partecipanti
e Staff, consigliamo in questo lasso di tempo
di provvedere alla propria cena.
Ore 18:30-20:00: in questa finestra
temporale sarà organizzato un Photoset a
cui tutti i partecipanti già pronti sono
invitati a partecipare.
Ore 20:00-02:00: TIME IN, inizio
dell’Evento.
Ore 02:00: TIME OUT, termine dell’Evento.
Il rispetto di queste tempistiche è
fondamentale per un corretto svolgimento
dell’evento: non saranno tollerati ritardi, se
non causati da reali forze maggiori, e
laddove possibile, comunicati con grande
anticipo.
Tesseramento a WHLive
Per partecipare a La Lunga Notte è
necessario divenire Soci dell’Associazione
Whlive A.S.D. - A.P.S.: se non lo siete ancora,
ne fate richiesta implicita iscrivendovi
all’evento, ed accettando di versare la quota
annuale di adesione, fissata a 10 Euro. Tale
cifra non è inclusa nella quota evento
richiesta all’iscrizione, e andrà corrisposta
all’atto
del
pagamento
dell’Evento,
selezionando le opzioni Partecipante +
Tesseramento
o
Sostenitore
+
Tesseramento. Per aderire all’Associazione
è necessario consegnare i moduli presenti
in questa pagina al segretario evento, già
debitamente sottoscritti e compilati in ogni
campo eccetto il campo “Tessera” e il
campo “Data”. Si invitano i sottoscriventi ad
usare lo stampatello, e alla sezione
“Numero Telefonico” ad inserire il numero
del proprio cellulare. Spedendo la
scannerizzazione dei moduli compilati alla
mail [email protected] agevolerete
molto le operazioni di Segreteria. Ricordate
che per tesserarvi dovete avere compiuto la
maggiore età, oppure 16 anni, possedere
l’autorizzazione scritta a giocare da parte di
uno dei Genitori (o di chi esercita la patria
potestà) ed essere accompagnato da un
maggiorenne che se ne assuma la
responsabilità civile.
Per maggiori informazioni su Whlive ed i
suoi fantastici eventi, visitate il sito internet:
http://www.whlive.it/.
Dove Giochiamo
Lo scenario in cui prenderà vita La Lunga
Notte è proprio quella stessa Fortezza di
Sarzanello che viene nominata nello
spaccato di ambientazione che avete letto in
questa guida. La splendida costruzione
medievale è una fortificazione militare che
sorge sulla collina di Sarzanello, nei pressi
di Sarzana, in provincia di La Spezia, e con
la sua imponente mole, domina dall'alto la
Val di Magra. Uno scenario perfetto,
capace di aiutare i partecipanti a ricreare le
atmosfere cupe e solenni dei Secoli Bui. Per
maggiori informazioni, non esitate a vitiare
http://www.fortezzadisarzanello.com/.
La Fortezza di Sarzanello si può raggiungere
in auto, a piedi, in treno o con mezzi
pubblici.
In
auto
è
necessario percorrere
l’Autostrada A12 (Genova - Rosignano),
uscire al casello di Sarzana, procedere verso
il centro per tre semafori (Via Brigata
Partigiana Muccini), e dopo il terzo
semaforo proseguire per 500 mt (Viale
Mazzini), ed infine svoltare a sinistra in
Via alla Fortezza. Alla sua base, la Fortezza
dispone di un ampio parcheggio pubblico
e gratuito. Per chi possiede il navigatore,
queste le coordinate: 44.06.54 N 9.58.15 E.
Invitiamo i partecipanti che giungono in
macchina a parcheggiare correttamente e,
laddove possibile, a ridurre il numero di
auto presenti aggregandosi in singole
vetture.
A piedi, uscendo dal centro storico di
Sarzana (Via Mazzini) proseguite verso
sud, arrivando a
Porta Romana.
Attraversare i giardini e proseguite in Via
San Francesco per 300 metri, Prendete il
sentiero in acciottolato che sale verso
destra, proseguite per altri 300 metri e
giungete ai piedi della Fortezza. Tempo di
percorrenza dal centro storico di Sarzana:
15 minuti circa.
In treno, scendere alla Stazione Ferroviaria
di Sarzana: proseguite verso il centro
storico e seguire le indicazione della sezione
"A piedi". Tempo di percorrenza 20 minuti
circa.
Via
bus:
è possibile utilizzare il
"prontobus" Sarzana di ATC (bus a
chiamata): il numero verde da chiamare per
prenotazioni e informazioni è 800084577.
Google Maps Link:
https://goo.gl/maps/qDzpVmdza4K2
Mangiare
A causa della natura dei Personaggi che
andrete ad interpretare, non è volutamente
previsto alcun rinfresco, tanto meno una
cena vera e propria, durante il gioco, ed
anzi, vi è fatto divieto assoluto di bere o
mangiare, salvo necessità urgenti e reali
(avendo cura di non farvi vedere dagli altri
giocatori). Abbiamo quindi individuato una
finestra temporale, dalle ore 18:30 alle ore
19:45, in cui vi consigliamo di consumare
cibo e bevande, per poi procedere a
vestizione e trucco. E’ possibile, all’atto
dell’iscrizione scegliere di prenotare la cena
al sacco preparata dallo Staff, il cui
contenuto sarà comunicato e concordato
due settimane prima dell’Evento, al costo di
5 Euro aggiuntivi: in tal caso, dovrai
selezionare una delle opzioni +Cena
presenti sul sito.
Dormire
Il luogo dove si svolgerà l’Evento, la
Fortezza di Sarzanello, non ha posti letto
per far dormire i Partecipanti, ma se ne
aveste bisogno, vi segnaliamo alcune
soluzioni situate nei dintorni della location.
Non dimenticate inoltre che potete
chiedere, tramite i nostri canali Social, se ci
sono Giocatori che potrebbero avere modo e
piacere ad ospitarvi!
Link Utili:
http://www.bed-and-breakfast.it/it/sarzana
http://www.booking.com/city/it/sarzana.it.html
Consigliamo inoltre:
●
"AGAVE FIORITO" (Loc. Batifollo) via
Muccini 204 tel . 0187-629787 / 3287147336
●
"CHAMOMILLE
&COFFEE"
(Loc.
Batifollo) via Muccini 13 tel . 3335228967
●
"LA CORTE DEGLI ULIVI" (Loc. Ponti di
Ferro) via Ugo Muccini 167 tel .0187603081 338-4993045
●
"LA FORTEZZA" via alla Fortezza 10 tel .
0187-625609
●
"L’ARCOBALENO" via dei Molini 67/69
tel . 0187-625034 / 339-4785724
●
"LA VIA DEI CARDI" via Emiliana 59 tel .
0187-624391
●
"LE TRAVI" via Pecorina 121 tel . 3474415335
●
"WELCOME" via Bradia 30 tel . 0187624696
●
"AL ROSSO DI SERA" Via Del Popolo, 133
PONTEDERA
Zona:
S.lucia
tel.
3355340253 – 3389728482

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