Cl@ssi 2.0

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Cl@ssi 2.0
PROGETTO CL@SSI 2.0
Data: Settembre 2013
ITC “ALDO MORO – SUTRI”
Contesto (1 di 2)
L’iniziativa Cl@ssi 2.0 si inquadra in un progetto più ampio “Piano Nazionale
Scuola Digitale” (PNSD) che comprende una pluralità di azioni coordinate,
finalizzate a creare ambienti di apprendimento nuovi ed innovativi, in cui
• il concetto tradizionale di classe risulti modificato e arricchito da dotazioni
tecnologiche
• si sperimentino la trasformazione dei modelli e dell’organizzazione e
l’utilizzo di nuovi contenuti, materiali e strumenti.
Azioni guida del PNSD
•
•
•
•
l’azione LIM in classe,
l’azione Cl@ssi 2.0,
l’azione Editoria Digitale
l’azione Scuol@ 2.0.
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Contesto (2 di 2)
L’azione Cl@ssi 2.0 è una iniziativa che coinvolge attualmente un discreto
numero di classi su tutto il territorio nazionale e ha richiesto ai partecipanti di
elaborare un progetto di modifica dell’ambiente di apprendimento, fondato sulla
cosiddetta Idea 2.0.
L’azione Cl@ssi 2.0 coinvolge un intero consiglio di classe con l’obiettivo
prioritario di innovare, nelle forme e nei modi ritenuti più opportuni e
consonanti con il contesto socio culturale specifico, il modo di fare scuola.
L’idea 2.0 è il cuore dell’iniziativa e contiene l’esplicitazione delle intenzioni
pedagogico didattiche da sperimentare.
Non si vuole fare didattica con le nuove tecnologie, ma utilizzare
le nuove tecnologie per costruire una didattica partecipata,
consapevole e che favorisca l’acquisizione di quelle competenze
analitiche, decisionali e progettuali
delle quali non si può
prescindere nel mondo moderno.
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Finalità del progetto (1 di 2)
Rispetto al Soggetto che apprende:
• Facilitare il confronto con i saperi e la loro rielaborazione
• Apprendere attraverso modalità didattiche mediate dalle ICT
• Promuovere un approccio al sapere multimodale, collaborativo e attivo
• Promuovere
l’apprendimento
attraverso
l’utilizzo
di
linguaggi
multimediali
• Saper utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e
instaurare rapporti collaborativi
• Favorire l’inclusione/integrazione colmando lo svantaggio con gli
strumenti tecnologici compensativi più adatti ai D.S.A.
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Finalità del progetto (2 di 2)
Rispetto alle Discipline:
• creare attraverso le ICT maggiori opportunità di effettuare collegamenti
interdisciplinari, di smontare e rimontare i saperi, di superare la linearità
a favore di percorsi reticolari
Rispetto al Soggetto che insegna/professionalità:
• aumentare le competenze digitali dei docenti tali da permettere
l’introduzione di nuovi approcci metodologici e nuove modalità didattiche
mediate dalle ICT
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Obiettivi (1 di 2)
• valorizzare gli apprendimenti informali
• aumentare il livello di attenzione e di partecipazione degli alunni alle
attività
• favorire l’inclusione
• perfezionare/acquisire un metodo di studio
• individualizzare gli interventi didattici
• Potenziare l'interdisciplinarità
• Potenziare il lavoro di gruppo e il cooperative learning
• Colmare lo svantaggio mettendo in campo gli strumenti tecnologici
compensativi più adatti ai D.S.A.
• Favorire l'accesso alle risorse culturali della rete.
• Favorire la cooperazione telematica
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Obiettivi (2 di 2)
• Sperimentare nuovi contesti d’apprendimento
• Dotare lo spazio aula di attrezzature tecnologiche per la didattica
• Coinvolgere tutte le discipline e tutti i docenti della classe
• Toccare gli aspetti strutturali del fare scuola (trasmissione –
costruzione delle conoscenze)
• Sperimentare nuovi modi di rappresentare la conoscenza e nuovi
linguaggi (libri e contenuti digitali, e-learnig,..)
• Proporre un ambiente di apprendimento piu”attraente” per gli studenti
perché più vicino al loro mondo
• Prevenire abbandono e insuccesso valorizzando il naturale interesse
degli alunni verso le TIC
• Rendere gli studenti creativi nella costruzione delle conoscenze
• Innovare l’approccio alle discipline;
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Risorse strumentali HW (1 di 2)
Attrezzature dell’aula didattica:
• n. 1 LIM multi touch (4 tocchi): la LIM è utilizzabile indifferentemente con
le dita e con I pennarelli. La tecnologia “multi touch” permette a due utenti (2
alunni o 1 insegnante e 1 alunno) di lavorare contemporaneamente e
indipendentemente sulla superficie della lavagna
• n.1 video proiettore integrato;
• n. 1 NOTEBOOK per il docente
• n. 20 NOTEBOOK gli alunni : La scelta di acquistare un PC per ogni
studente e non uno ogni 2 o 3 è dettata dalla considerazione che non tutte le
attività possono essere effettuate in modo efficace a coppie o in gruppo;
spesso è necessario un uso esclusivo della risorsa PC, per esempio per
effettuare test valutativi o esercitazioni di laboratorio individuali. L’assetto
dell’aula deve essere comunque flessibile e consentire di modificare la
disposizione dei banchi a seconda delle attività richieste: lavoro di
gruppo o lavoro individuale
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Risorse strumentali HW (2 di 2)
• n.1 stampante multifunzione
• n.1 router Wireless per realizzare una LAN all’interno dell’aula senza fili
• n. 1 armadio porta notebook con sistema integrato per la ricarica degli
stessi
• n. 1 Proxy server e relativo software di rete per effettuare una
navigazione protetta ed efficiente da parte di tutti i PC dell’aula che si
collegano ad Internet
• Strumenti per la documentazione (hard-disk esterni, masterizzatori);
• Accessori (cuffie, casse…);
• Strumenti per la documentazione digitale (macchine fotografiche,
videocamere, registratori digitali)
• Strumenti per il lavoro in classe (tavolette grafiche, chiavette usb,..)
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Risorse strumentali SW
• software di gestione della LIM, tipo SMART NOTEBOOK (su tutti i PC)
• software di gestione aula didattica (sul PC del docente)
• software didattici (su tutti i PC)
• materiali multimediali a corredo dei libri di testo (su tutti i PC)
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Requisiti del software di gestione aula didattica (1 di 2)
• possibilità di accendere e connettere con un solo clic tutti i computer
delle classe per risparmiare tempo all’inizio della lezione e disconnettere e
spengere tutti i computer della classe alla fine della lezione;
• registrazione dei dati relativi alla frequenza e alla cronologia
dell’attività di ciascun studente per quanto riguarda internet, le applicazioni,
la messaggistica e la digitazione sulla tastiera;
• possibilità di bloccare l’accesso a specifici siti web e applicazioni per
evitare che gli alunni durante la lezione possano distrarsi collegandosi a siti di
non interesse didattico;
• possibilità di bloccare l’uso del mouse e della tastiera per precludere
agli alunni l’uso del computer;
• avvio delle applicazioni e dei siti web per gli alunni
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Requisiti del software di gestione aula didattica (2 di 2)
• monitoraggio in tempo reale dell’attività degli alunni con possibilità di
visualizzare il desktop di ogni singolo computer per verificare i progressi o per
controllare eventuali attività non consentite nel corso della lezione
• utilizzo del desktop per mostrare agli alunni un video o del materiale o
per commentare il lavoro di un altro alunno mostrando la schermata al resto
della classe;
• Condivisione dei contenuti con gli alunni;
• Gestione e controllo dell’accesso alla stampante
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Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di
apprendimento (1 di 3)
Utilizzo della LIM Utilizzo della LIM sia come strumento per la lezione che per
l’acquisizione del materiale
Utilizzo di eUtilizzo degli e-book disponibili con supporti visivi
book
Uso di
applicazioni
web 2.0
Accessi a siti web per aggiungere, modificare o cancellare i
contenuti (wiki,), blog, contenuti digitali o altro
Creazione o uso Creazione di siti wiki con raccolta di documenti ipertestuali il
di siti web wiki cui aggiornamento è aperto a tutti gli utenti con lo scopo di
condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le
informazioni in modo collaborativo
Uso di Learnig
Objects
Uso
Learnig Objects
lezioni/esercitazioni, o per
classe
per creare presentazioni di
ricostruire percorsi intrapresi in
Banche dati
d’informazioni
Sono risorse o repertori d’informazioni di vario tipo (in formato
testo o multimediale)
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Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di
apprendimento (2 di 3)
Blocchi per la Sono strumenti per l’elaborazione, la manipolazione, l’archiviazione
raccolta di
di dati e testi quali block notes elettronici, editor per il trattamento
simboli
di testi e d’immagini
Phenomenaria Software per la simulazione in 3D di ambienti vari quali ad esempio
l’acquario, l’orto botanico, il compostaggio, il laboratorio di chimica
o di biologia, …)
Sw per
l’esplorazione
e la ricerca
ipermediale in
rete
Software di navigazione attraverso percorsi personalizzati alla
ricerca di informazioni multimediali, alunni e docenti possono
collegarsi
attraverso Internet a banche dati
per reperire
informazioni (contenuti vari, lezioni,…)
Uso di
software per
web quest
un’attività che stimola gli studenti a compiere ricerche di informazioni su
uno specifico argomento e a svolgere determinati compiti; il suo ambiente
è costituito da uno scenario, dalla descrizione dei compiti e dalle risorse; le
finalità sono quelle di far acquisire capacità di ricerca in rete, di selezione
del materiale e della sua utilizzazione in ambiente adatto. Si tratta di una
modalità di lavoro fortemente connotata dal lavoro cooperativo e da
strategie di problem solving.
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Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di
apprendimento (3 di 3)
Uso di piattaforme
per le attività a
distanza
Comunicazione
scuola-casa
Comunicazione in
rete con altre
realtà
software specifici che permettono di discutere su temi
concordati (come i forum), di progettare e realizzare prodotti
in modalità on line con la classe o tra più classi (esempio
sistemi liberi di e learnign tipo Moodle per la didattica a
distanza)
Utilizzo della piattaforma per la comunicazione scuola-casa,
per l’ascolto/visualizzazione di lezioni, esercitazioni…
Comunicazione in rete e/o scambio di materiali con altre
realtà scolastiche
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Principali prodotti realizzabili (1 di 2)
• mappe concettuali
• mappe mentali,
• elaborati multimediali
• web-quest (problem solving su argomenti specifici)
• lavori di ricerca anche mediante le risorse presenti in rete
• biblioteca virtuale
• attività di laboratorio delle varie discipline con
visualizzazione di attività pratiche
• archivi con lezioni ed esercitazioni varie;
• quaderni digitali come raccolta di lezioni
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Principali prodotti realizzabili (2 di 2)
•creazione di siti
•verifiche ed esercitazioni on line
•visione in 3D di monumenti e siti storici,
•uso di software specifici per le varie discipline come GeoGebra per
lo studio dell’algebra e della geometria in modo dinamico, per il
disegno , per editare brani audio e musicali,..
•Collaborazione a distanza (con altre Cl@ssi 2.0 e/o tra pari)
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Metodi
Lavoro
individuale:
Per promuovere riflessione, concentrazione, espressione,
rappresentazione, interiorizzazione, memorizzazione. Per favorire tale modalità ogni singolo alunno
svolgerà esercizi, attività di consolidamento, autovalutazione o verifiche sia in classe che a casa
secondo modalità flessibili di gestione della classe e delle ICT
Lavoro a coppie:
È la prima forma di cooperazione tra alunni che si aiutano reciprocamente
attraverso il peer to peer , il tutoring e svolgono compiti o ricerche affiancati utilizzando i netbook e
altre risorse disponibili
Lavoro per piccoli gruppi:
Per promuovere dialettica, condivisione, visione multipla,
cognizione emozione, capacità critica, e argomentativi. Attraverso il piccolo gruppo si possono
attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero. Il lavoro per gruppi
sarà facilitato dall’utilizzo postazioni di lavoro che potranno “dialogare”
Lavoro a classe intera
Per promuovere apprendimento collettivo,visione condivisa, scambio
di opinioni allargato. Attraverso momenti di lavoro allargati all’intera classe si possono effettuare
circle time o lezioni frontali. In questi casi è indispensabile uno strumento quale la LIM per poter
catalizzare l’attenzione degli alunni su un tema comune.
Lavoro in videoconferenza Per promuovere l’incontro di intelligenze “connesse”
Discussione e collaborazione “virtuale” allargata a classi al di fuori del contesto scuola, partner in
progetti comuni o legate ad un singolo interesse.
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Risorse umane
• docenti del Consiglio di Classe 1A SUTRI
• 20 alunni
• funzione strumentale “Innovazione tecnologica” (supporto tecnologico)
Risorse finanziarie
• finanziamento del MIUR di 14.611 euro
• 1.000 euro Comune
• Fondo d’istituto per attività funzionali all’insegnamento
Impegno previsto
• n. 4 CdC supplementari da 1h (Ottobre- Febbraio- Marzo – Giugno)
• Attività aggiuntive
• progettazione attività didattica di ogni disciplina
• ruoli di responsabilità all’interno del progetto
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Il percorso didattico dell’Istituto (1 di 6)
FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO
Settembre- Ottobre 2013
Attività
presentazione dell’Idea 2.0 al CdC
Analisi dei bisogni per le ICT ( analisi della
situazione di partenza sulle abitudini/abilità
informatiche degli alunni, predisposizione
questionario, somministrazione e sintesi
risultati)
Progettazione di un’attività interdisciplinare
(individuazione di uno o più docenti che si
occupano di proporre idee e argomenti per un
lavoro interdisciplinare che coinvolga il maggior
numero di discipline)
Progettazione spazio classe (ripensare lo
spazio classe in funzione dell’innovazione
didattica e tecnologica , progettare uno spazio
più funzionale e che meglio si adatti alle varie
esigenze didattiche ed educative
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Il percorso didattico dell’Istituto (2 di 6)
FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO
Settembre- Ottobre 2013
Incontri con l’Ente Locale (presentazione del
progetto, predisposizione delle connessioni ad
alta velocità, fondi, richiesta arredi…..)
Individuazione di una metodologia comune
e di pratiche condivise tra docenti
(comunicazione fra docenti del CdC /scuola o
famiglie, eventuale uso pomeridiano della
piattaforma, procedure di documentazione….)
Definizione di un calendario di incontri
Schede di progettazione disciplinare
(elaborazione di schede di progettazione
disciplinare con attività previste, obiettivi e
tecnologia/strumenti impiegabili, tempi di
attuazione. Ogni docente presenta un’ipotesi
di lavoro disciplinare in cui sono evidenziate
quelle attività da attuare con l’utilizzo delle
nuove tecnologie)
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Il percorso didattico dell’Istituto (3 di 6)
FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO
Settembre- Ottobre 2013
Individuazione di figure responsabili
Coordinatore dei lavori della classe
Supporto tecnologico e assistenza
Referente della documentazione
Referente valutazione alunni (analisi dei
prodotti realizzati, analisi dei risultati di profitto
e di comportamento, osservazioni in itinere,
somministrazione di interviste semistrutturate,
confronto con classi parallele …)
Referente valutazione efficacia ed efficienza
progetto (indicatori, risultati attesi e modalità di
verifica)
………………………………………………
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Il percorso didattico dell’Istituto (4 di 6)
FASE 2 – Programmazione annuale
Ottobre- Novembre 2013
Segnalazione di necessità di materiale
tecnologico HW/SW
Scouting tecnologico (Osservazione di
prodotti in circolazione e raccolta di
informazioni, individuazione dei prod. software
che rispondono alle esigenze doc.)
Esame delle proposte di lavoro
interdisciplinare e scelta
Stesura della programmazione di classe
Presentazione del progetto e
coinvolgimento delle famiglie degli alunni
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Il percorso didattico dell’Istituto (5 di 6)
FASE 2 – Programmazione annuale
Ottobre- Novembre 2013
Individuazione di una metodologia comune
e di pratiche condivise nella classe (uso della
rete per le informazioni/comunicazioni di classe
al fine di evitare il cartaceo e consolidare nuove
prassi operative, distribuzione di alcuni compiti
ricorrenti tra gli alunni, definizione delle regole e
dei ruoli all’interno del gruppo classe.,
eventuale uso pomeridiano della piattaforma da
parte degli alunni, ….)
……………………………………………………….
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Il percorso didattico dell’Istituto (6 di 6)
FASE 3 – Acquisto del materiale
Novembre - Dicembre 2013
Definizione della lista della spesa ed
acquisto del materiale
FASE 4 – Predisposizione e formazione
Dicembre - Febbraio 2014
Consegna del materiale, installazione delle
componenti HW e SW, inserimento di dati…
Sperimentazione dei programmi e delle
attività
FASE 5– Attuazione
Marzo - Giugno 2014
Realizzazione del lavoro interdisciplinare
Valutazione efficacia/efficienza del progetto
Stesura documentazione
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Siti utili (1 di 3)
http://cmap.ihmc.us/download
http://www.exelearning.it/
http://simquest.nl/
http://www.webquest.it/
http://www.wikivideo.it/
È un’enciclopedia on line gratuita, dove condividere
conoscenze e saperi con gli altri utenti della Rete,
proprio come Wikipedia. Solo che qui, invece di
schede testuali, si trovano video di ogni natura e
argomento. È WikiVideo, una piattaforma in cui gli
internauti possono caricare materiale realizzato con il
proprio
cellulare, webcam o fotocamera, dove è possibile creare
videocorsi on line utilizzando, per esempio, un software
come CamStudio, oppure dove si possono inserire
risorse esterne come i video di YouTube o audio e video
in formato podcast.
http://www.dipity.com/duepuntozero/personal/
consente di costruire le linee del tempo on line
I audiolibri
Sito della Rai in cui reperire libri letti da speaker
qualificati
https://bubbl.us/
Programma online che consente di creare mappe mentali
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Siti utili (2 di 3)
PolilabKids
Piattaforma realizzata dal Politecnico di Milano, ricche di materiali multimediali
completi di test di autoverifica degli apprendimenti
http://www.scuole.vda.it/classi20/
Dal portale Scuol@digitale è possibile accedere a un archivio pubblico nel quale
sono depositati materiali didattici gratuiti, prodotti dai docenti valdostani che utilizzano
le TIC; - tre sezioni che consentono di attingere alle risorse di progetti:Classe digitale
LIM, ITC&DSA, Classe 2.0 TABLET; - un’area riservata per partecipare al FORUM
delle community e per contattare i membri dei gruppi di lavoro; - WebEcole Apps,
l’ambiente dove le comunità di pratica possono collaborare, condividere informazioni
e depositare materiali in progress; Moodle, la piattaforma per e-learning
Animoto e Photostory
per creare animazioni e slide show
Google maps
per i dati georeferenziati
Mindomo e xMind
per la creazione di mappe mentali
CMap
per la creazione di mappe concettuali
Blogger e Wordpress
per la creazione di blog che affiancano le attività quotidiane
Wikispaces,
per la creazione condivisa di testi
Googlesites,
per la creazione di siti
Google docs
per mettere a punto verifiche online
Chartle
Per creare grafici
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Siti utili (3 di 3)
Google Earth
per la visione in 3D monumenti e siti storici
Edistorm
per le attività di brainstorming
Audacity
per editare brani audio e musicali
eXelearning
per la realizzazione di ebook, tutorial e oggetti interattivi
Geogebra
Geometria interattiva, algebra, statistica e analisi matematica
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