LABORATORIO INFORMATICA : IL MIO AMICO

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LABORATORIO INFORMATICA : IL MIO AMICO
LABORATORIO INFORMATICA : IL MIO AMICO COMPUTER (5 anni)
PREMESSA
Le riflessioni sulla natura del computer, sulle risorse che possiede, sui rischi che programmi
sbagliati possono comportare, ci spingono a proseguire nel tentativo di costruire un progetto
finalizzato ad introdurre positivamente le nuove tecnologie nella nostra scuola.
Costruiremo intorno al computer un adeguato supporto culturale e pedagogico, in grado di afferrare
il grande potenziale che la “macchina” possiede e che dovrebbe scaturire mediante l'azione diretta
del bambino affinché acquisisca maggiore sicurezza nelle sue capacità.
Il percorso didattico mira a una prima alfabetizzazione informatica, rivolta all’acquisizione delle
conoscenze e delle abilità di base sull’utilizzo del computer, per applicarle nello studio delle diverse
discipline.
Le nuove tecnologie, pertanto, faranno da supporto alla didattica, per condurre l’alunno a
impadronirsi di competenze spendibili in ambiti interdisciplinari.
L’utilizzo delle TIC si configura, così, come un ambiente per l’esplorazione, per la ricerca, per la
simulazione, per l’espressione, per la comunicazione, offrendo un’ulteriore opportunità di crescita
ad insegnanti ed alunni.
L’ambiente multimediale è, inoltre, piacevole, non monotono e riesce a entusiasmare anche
bambini poco motivati in altre attività, grazie alla sua capacità di unire realtà e fantasia, di
combinare musica, disegni, suoni, immagini e parole, oltre ad essere uno stimolo per un’azione
socializzante
O.S.A
 Stimolare la naturale curiosità del bambino avvicinandolo alle nuove tecnologie
multimediali
 Modificare il processo di apprendimento-insegnamento con l’introduzione di strumenti
tecnologici multimediali
 Creare situazioni favorevoli per l’apprendimento significativo
 Stimolare la creatività e la fantasia
 Sviluppare il senso critico
 Abituare il bambino a codificare e decodificare messaggi iconici, grafici, sonori e
multimediali
 Avviare alla creazione di nuovi percorsi seguendo l’interesse dei bambini
FINALITA’ EDUCATIVE
Favorire nei bambini l’utilizzo dei diversi linguaggi espressivi, in modo funzionale e creativo,
arricchire il contesto educativo attraverso l’utilizzo del mezzo informatico
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
IL SE’ E L’ALTRO
 Affermare la propria identità
 Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a piccoli gruppi
 Sviluppare nel bambino l’autonomia operativa e di pensiero
IL CORPO IN MOVIMENTO
 Usare il mouse e le tavolette grafiche1 come strumento di orientamento spaziale
 Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale
 Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa
 Saper accendere e spegnere il computer
I DISCORSI E LE PAROLE
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Ascoltare e comprendere le consegne dell’insegnante
Arricchire e integrare il patrimonio lessicale individuale
Avvicinare il bambino al codice comunicativo scritto stampato maiuscolo
Utilizzare le lettere sulla tastiera per scrivere semplici parole
Sviluppare la memoria visiva a breve termine attraverso software specifici
LINGUAGGI, CREATIVITA’, ESPRESSIONE
 Utilizzare vari materiali tradizionali e non, quali disegni, immagini, fotografie, video, suoni
 Codificare e decodificare i simboli iconici dei software utilizzati
 Utilizzare i tasti principali della tastiera per scrivere semplici frasi
 Conoscere i possibili utilizzi del PC
LA CONOSCENZA DEL MONDO
 Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il computer in
modo corretto
 Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle e su appositi supporti di memoria esterni
 Sapersi orientare nello spazio grafico individuando percorsi su facili mappe
1
La tavoletta grafica (digitizer o digitizing - tablet in lingua inglese) è una periferica che permette l'immissione di dati
all'interno di un computerAttualmente le tavolette grafiche, di ridotte dimensioni, sono utilizzate soprattutto per il
disegno artistico, a mano libera e per il fotoritocco, come ausilio per la creazione di disegni e schizzi, usando una
apposita penna (penna grafica) sul supporto. Il movimento della penna viene riconosciuto dalla tavoletta e si ha quindi
una sensazione simile al disegno a mano libera, grazie anche al fatto che ormai le tavolette sono sensibili alla
pressione (tipicamente 1024 livelli di pressione differenti) e sono quindi in grado, in combinazione con il software
grafico, di interpretare tale pressione per variare dinamicamente, spessore della linea, intensità del colore, ecc. In
commercio ne esistono alcuni modelli che abbinati all'uso di differenti strumenti conferiscono tocchi ed effetti
pittorici differenti (aerografi, pennelli, etc.)
OBIETTIVI FORMATIVI
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Acquisire fiducia nelle proprie capacità
Promuovere processi di socializzazione e di cooperazione attraverso il lavoro di gruppo
Conoscere le parti essenziali del computer
Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale
Sviluppare la coordinazione di entrambi le mani attraverso l’utilizzo della tastiera
Saper utilizzare il programma di disegno Paint
Saper utilizzare il programma di videoscrittura Word
Sviluppare la capacità di preparazione alla lettura: discriminazione visiva e uditiva, ampliare
il lessico e potenziare la comprensione orale
 Sviluppare le capacità pre-matematiche: numerazione, seriazione e basi della geometria
ATTIVITA’
 Conversazioni in sezione per l’individuazione dei luoghi dove si usa e come si usa il
computer
 Realizzazione di un cartellone introduttivo per il riconoscimento degli elementi del
computer
 Esercitazioni sull’utilizzo dei comandi da eseguire per accendere e spegnere il computer in
modo corretto
 Prove pratiche di utilizzo del mouse
 Presentazione e osservazioni della tastiera e dei simboli rappresentanti: numeri, lettere,
punteggiatura, brevi esercitazioni
 Presentazione e memorizzazione dei comandi per usare Paint
 Realizzazione e composizione grafiche realizzate con le figure geometriche
 Procedura di uscita dai programmi Word e Paint
 Giocare ed apprendere con i diversi software didattici
COMPETENZE DA CONSEGUIRE
TECNICHE
 Distinguere le componenti del computer e le periferiche: tastiera, mouse, monitor,
stampante, microfoni, cuffie,
 Accendere e spegnere,
 Praticare con il mouse operazioni di trascinamento,
 Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera,
 Disegnare e colorare con il programma Paint,
 Primi approcci con il programma Word,
 Conoscenza di programmi open source
LINGUISTICO – COMUNICAZIONALE
 Apprendere e comprendere la terminologia riferita al computer e ai software utilizzati,
 Saper riferire le fasi dei lavori realizzati con linguaggio appropriato,
 Comprendere gli scopi del compito ed eseguire le consegne
MOTORIO – PRASSICHE
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Saper utilizzare i tasti del mouse,
Saper muovere il puntatore sul monitor,
Saper coordinare puntatore e mouse secondo le richieste del software utilizzato,
Saper utilizzare la tastiera
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AFFETTIVO – RELAZIONALE
Relazionare con i compagni in modo collaborativo,
Rispettare il proprio turno,
Aiutare il compagno in difficoltà,
Comunicare ai compagni le diverse sensazioni che un software può suscitare
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COGNITIVE
Stimolare l’apprendimento e il consolidamento di alcune conoscenze,
Usare appropriatamente i colori e le forme,
Sviluppare una buona coordinazione spazio-temporale,
Arricchire il lessico
METODOLOGIA
Organizzare un percorso graduale attraverso il quale gli alunni a poco a poco si approprieranno di
modalità attive e propositive nei confronti del computer gettando così le basi per divenire attori
consapevoli del proprio processo formativo.
Dare libero sfogo alla creatività e alla fantasia dei bambini favorendo l’espressione di idee, e
momenti di cooperazione e aiuto reciproci creando un ambiente sereno.
UNITA’ DIDATTICHE
1) OSSERVAZIONE DEI BAMBINI ALLA POSTAZIONE MULTIMEDIALE
 Conversazioni guidate nelle quali far dire ai bambini le loro conoscenze, le loro
aspettative e le loro esperienze relative al computer,
 Tutoraggio funzionale per cui i bambini più competenti aiutino i compagni in
difficoltà,
 Aumentare gradualmente le capacità relazionali dei bambini,
 Primi tentativi di interazione con il computer e di interpretazione dei messaggi dei
quali i programmi sono dotati
2) USO DEL PROGRAMMA PAINT E PROGRAMMI OPEN SOURCE
 Lo scarabocchio con il mouse: il bambino liberamente disegna senza interferenze da
parte dell’insegnante,
 Nello “scarabocchio” disegnato il bambino scopre delle figure significative e le
racconta all’insegnante e ai compagni,
 L’insegnante propone di rendere il disegno più leggibile evidenziando con il colore.
Si procede cercando lo strumento più adatto ad eseguire quanto stabilito
 Il bambino scopre la funzione degli strumenti del disegno e si diverte a provare e
riprovare: disegna, cancella, colora con vari metodi,
 Accresce la coordinazione oculo-manuale e la destrezza nell’uso del mouse.
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3) CREARE UNA GALLERIA D’ARTE
 Creare con la guida dell’insegnante disegni, scritte, acquisire immagini, trasformarle,
stamparle, ecc …
 Inviare foto e messaggi a bambini di altre scuole o agli stessi genitori
MODALITA’ OPERATIVE
Analisi della situazione di partenza: indagine conoscitiva per sapere chi possiede e usa il computer a
casa al fine di dividere i bambini in gruppi di lavoro con competenze eterogenee.
DESTINATARI
Il progetto è indirizzato ai bambini di 3-4-5 anni.
DOCENTI COINVOLTI
Le docenti di sezione.
SPAZI
Si utilizzerà il laboratorio biblioteca.
GRUPPI
Si procederà a gruppi di 2 o 3 bambini per postazione.
STRUMENTI
Computer, stampante, scanner, modem, CD interattivi e CD trascrivibili.
MATERIALE
Carta per fotocopie, cartoncini, schede strutturate, cartucce per stampante, colori, forbici e
quant’altro servirà per svolgere tutte le fasi del progetto
TEMPI
Il progetto prevede momenti di attività didattica da svolgere per l’intero anno scolastico e in orario
scolastico per un’ora settimanale a partire dal mese di gennaio fino a marzo.
MODALITA’ DI VERIFICA
Osservazioni sistematiche attraverso indicatori e descrittori di osservazione.