scuola dell`infanzia

Transcript

scuola dell`infanzia
SCUOLA DELL’INFANZIA
PREMESSA
In una società quale quella attuale, sempre più caratterizzata dalla presenza della tecnologia,
la scuola dell’infanzia dovrà occuparsi a pieno titolo di promuovere nei bambini una prima
alfabetizzazione tecnologica.
L’uso del computer favorisce il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, supporta la
maturazione delle capacità di attenzione, riflessione e analisi.
Il progetto di informatica si pone quindi l’obiettivo di accostare i bambini dell’ultimo anno
della scuola dell’infanzia ad un primo utilizzo del personal computer.
FINALITA’
·
·
·
·
Avvicinare i bambini alla conoscenza e all’utilizzo di strumenti multimediali
Sollecitare, sul piano relazionale, l’attitudine ad ascoltare, collaborare e lavorare in
gruppo.
Superare l’idea del computer come video-gioco e far percepire ai bambini che esso è
anche un oggetto di studio e di apprendimento da usare anche in forma ludica.
Promuovere la capacità di produrre elaborati attraverso l’utilizzo della macchina.
·
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
·
·
·
·
Imparare ad utilizzare correttamente gli strumenti multimediali
Conoscere e denominare alcuni componenti del computer (mouse, tastiera,
stampante…) e termini specifici collegati al loro utilizzo ( cliccare,
trascinare,copiare,incollare,ecc…)
Conoscere e saper utilizzare in funzione ludico-creativa il programma PAINT per
disegnare, colorare e stampare.
Sviluppare abilità strumentali di base attraverso l’utilizzo di software interattivi.
OBIETTIVI FORMATIVI:
·
·
·
·
·
·
·
·
·
Acquisire la capacità di usare lo strumento e capire i vari passaggi per accedervi
Riconoscere alcuni simboli e icone presenti sullo schermo per decifrare vari tipi di
messaggio.
Produrre semplici elaborati utilizzando la stampante
Superare l’ansia e l’insicurezza e sviluppare la creatività, la percezione, l’attenzione e la
memoria.
Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale.
Controllare e muovere intenzionalmente il mouse per gestire volontariamente l’attività
che si intende svolgere.
Avvicinarsi all’uso della tastiera.
Comprendere il concetto di causa – effetto.
Discriminare forme, colori, oggetti diversi
DESTINATARI
I bambini di cinque anni di due plessi della scuola dell’infanzia dell’istituto, organizzati in
gruppi di 6/7 appartenenti a sezioni diverse.
SPAZI
Si utilizzerà la postazione multimediale presente nel laboratorio informatico
TEMPI
Il progetto avrà durata annuale e prevederà un’alternanza bisettimanale dei gruppi di lavoro.
ATTIVITA’
· Momenti che prevedono l’utilizzo del laboratorio informatico.
· Momenti di attività didattica da svolgere nelle sezioni.
· Osservazioni delle lettere e dei numeri sulla tastiera e brevi esercitazioni di
scrittura.
· Utilizzo del programma PAINT.
· Utilizzo di alcuni Software didattici.
COMPETENZE
· Saper muovere il puntatore del mouse sul Monitor
· Conoscere le componenti del Computer e le periferiche ( Tastiera, Mouse,
Monitor, Stampante…)
· Eseguire operazione come : cliccare, disegnare, trascinare…
· Imparare ad assumere una postura corretta davanti al Computer
· Relazionare con i compagni in modo collaborativo
· Rispettare il proprio turno.
· Saper riferire le fasi dei lavori realizzati.
· Apprendere la terminologia riferita alla macchina.
METODOLOGIA
L’uso di software “aperti” come Paint e Word permetterà di utilizzare la metodologia della
ricerca e dell’esplorazione, che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente infantile,
come strumento per favorire momenti di cooperazione e di aiuto reciproco. Inoltre durante il
primo incontro si cercherà di creare un clima di curiosità e d’interesse verso il mezzo
informatico, per stimolare nei bambini il desiderio di avvicinarsi al computer con entusiasmo
e con serenità, senza timori o ansie. Verrà privilegiato il metodo dell’operatività, proponendo
ai bambini giochi educativi che gli permetteranno di interagire seguendo le indicazioni verbali
dei personaggi, con le animazioni presenti sullo schermo. Si proporranno software relativi a
forme, colori, giochi di memoria, lettere e numeri, per stimolare l’apprendimento alla lettura e
alla logica.
ORGANIZZAZIONE
I bambini, in orario curriculare, saranno seguiti da un docente in orari e giorni da concordare.
MATERIALI
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Pc
Stampante, per avere dei prodotti attraverso i quali ricordare, dialogare, conservare;
Cartucce per la stampante;
CD, per salvare il lavoro dei bambini
Prodotti multimediali;
Programmi: Paint, per il disegno;
Software didattico proposto dall’insegnante;
Schede operative;
Macchina fotografica.