PROPOSTA DI CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA

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PROPOSTA DI CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA
VI ISTITUTO COMPRENSIVO DI PADOVA “BRUNO CIARI”
PROPOSTA DI CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA
Classi 1°, 2°, 3°, 4°, 5°
SCUOLA PRIMARIA
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA \ INFORMATICA
Classe 1°
OBIETTIVI FORMATIVI
PIANO DELLE ATTIVITA’
OBIETTIVI SPECIFICO DI
APPRENDIMENTO
MEZZI E STRUMENTI
Riconoscere le caratteristiche Ricerca di alcune proprietà Saper classificare i materiali in Materiali di uso comune.
generali di alcuni materiali di degli
oggetti
conosciuti base alle caratteristiche e
uso comune.
indicando i materiali di cui sono all’utilizzo.
fatti.
Ricerca della caratteristiche del Costruire semplici manufatti.
legno, dei metalli, della plastica
e del vetro.
Classificazione
secondo
le
citate.
Carta, cartoncini, materiali vari in
dotazione alla scuola e di recupero,
materiali di uso comune.
dei materiali
caratteristiche
Accenni,
attraverso
argomentazioni
verbali
ed
esempi pratici, alle modalità
della raccolta differenziata.
Utilizzare le varie parti del
Osservare e conoscere le varie computer in base alla loro
parti del computer.
funzione.
Scoprire le funzioni dei tasti Scrivere il proprio nome e
della tastiera e del mouse copiare un semplice testo
scrivendo un semplice testo.
utilizzando la tastiera ed il
mouse.
Distinguere computer, monitor,
tastiera e mouse.
Computer
Saper utilizzare le funzioni Computer
principali della videoscrittura.
Disegnare a colori attraverso Disegnare con Paint usando gli Saper utilizzare le funzioni Computer
l’utilizzo di semplici programmi. strumenti in dotazione al principali di Paint (disegnare,
programma.
cancellare, colorare…).
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA
Classe 2°
TECNOLOGIA
La programmazione di tecnologia è stata inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli
obiettivi che per la metodologia.
Attenzione particolare sarà stata data al riutilizzo di materiali come carta e plastica, da recuperare per costruire oggetti utili alla vita
della classe, giochi da fare insieme, biglietti augurali.
Le varie fasi di lavorazione saranno progettate a gruppi o collettivamente.
INFORMATICA
Affrontiamo anche quest’anno l’ approccio al computer in modo divertente, senza mirare a un puro apprendimento
strumentale. A questo scopo proponiamo una serie di attività di disegno e di videoscrittura che permettono di acquistare padronanza
nell’uso della macchina e che aiutano a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione.
Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini.
CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe seconda
L’alunno/a:
• conosce le principali parti del computer;
• accende e spegne correttamente la macchina;
• salva e riapre un file;
• utilizza un programma di disegno e uno di videoscrittura.
Si delineano nella prima tabella i contenuti, le attività e gli obiettivi della programmazione;
Nella seconda tabella si suggeriscono le unità di apprendimento che porteranno i bambini a possedere le abilità tecniche necessarie
al raggiungimento degli obiettivi prefissati.
PERCORSI
IL DISEGNO
CONTENUTI
OBIETTIVI
Il programma per disegnare Paint.
Disegniamo al computer e
usiamo lo strumento TESTO.
• Conoscere il computer
• Accendere e spegnere il computer.
• Usare il mouse.
• Utilizzare un programma di disegno.
Scrittura al computer
. Impariamo a usare la tastiera e
scriviamo utilizzando Microsoft Word
• Usare la tastiera.
• Usare alcune funzioni di un programma di videoscrittura.
ottobre
LA SCRITTURA
ATTIVITÀ
novembre
.
STORIE
INVENTATE
Storie al computer.
di scrittura creativa e
collaborativi.
novembre
marzo
IL GIORNALINO
SCOLASTICO
Tutto l’anno
(facoltativo)
Il giornalino della scuola
I MIEI AUGURI
In corso d’anno
IL CALENDARIO
• Usare funzioni avanzate di un programma
di videoscrittura.
• Usare il programma Publisher per realizzare articoli per il
giornalino
Il biglietto d’auguri per un’occasione
importante
Realizziamo un biglietto di auguri
usando il disegno digitale
e la videoscrittura.
• Usare il mouse e la tastiera.
• Progettare un prodotto e realizzarlo
utilizzando gli strumenti adeguati.
Il nostro calendario
Costruiamo un calendario a
tema.
• Utilizzare un programma per costruire un calendario con
disegni a tema.
Le forme piane con
Paint.
Usiamo il programma Paint
per giocare con le principali
forme geometriche.
Impaginiamo e pubblichiamo
un libro finale per raccogliere
e documentare le nostre
esperienze.
• Utilizzare le procedure adeguate per usare uno
strumento.
.
febbraio
PUBBLICAZIONI
Aprile’09
maggio ’09
• Stendere un breve testo al computer.
• Rielaborare testi in modo creativo.
• Salvare e riaprire un file.
Impaginiamo e pubblichiamo
articoli per il giornalino della scuola
per raccogliere e documentare le
nostre esperienze.
La formattazione di un testo, titoli,
l’impaginazione grafica.
Dicembre
GEOMETRIA AL
COMPUTER
Utilizziamo il computer per attività
Salvare e stampare un file.
Il libro della classe.
• Usare un programma di publishing per realizzare un libro.
Unità 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali
Obiettivi specifici
d’apprendimento
Attività
Competenze minime in
uscita
•
•
•
•
Intuire il significato di
hardware, software,
programma
Saper accendere e spegnere il
computer
•
•
•
Osservazione di un computer spento e successivamente acceso in
laboratorio e deduzione dei termini hardware, software,
programma attraverso similitudini.
•
Spiegazione e prova dei comandi da eseguire per accendere e
spegnere correttamente il computer
Realizzazione di un semplice diagramma di flusso che riassuma le
operazioni richieste
•
•
Saper denominare
correttamente le parti
hardware fondamentali
Saper denominare
correttamente il floppy-disk
e il cdrom
Saper accendere
correttamente il computer
Saper spegnere
correttamente il computer
Unità 2 Conoscere l’utilizzo del mouse e della tastiera
Obiettivi specifici d’apprendimento
Conoscere l’utilizzo del mouse
Attività
•
•
•
•
•
Presentazione del mouse
Individuazione delle regole per un corretto utilizzo del mouse
(cura e attenzione)
Esercitazioni pratiche individuali sull’utilizzo del mouse,
attraverso diversi tipi di giochi elettronici
Verbalizzazione dei simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei
tasti del mouse
Competenze minime
in uscita
•
Saper utilizzare il
mouse per “puntare”
un oggetto e cliccare
Conoscere l’utilizzo della tastiera
•
•
•
•
•
•
•
•
Presentazione e osservazione della tastiera
Presentazione del tasto “lucchetto”, della barra spaziatrice e del
tasto “Invio”
Videoscrittura di alcune lettere e numeri sotto forma di gioco
Presentazione del tasto “maiuscolo”, del tasto “gomma”
(backspace) e “Canc”
Videoscrittura di parole e frasi
Presentazione delle freccette direzionali
Utilizzo di giochi elettronici (puzzle, labirinti, frasi da
completare o ricomporre, ecc.) come stimolo all’utilizzo della
tastiera
Saper utilizzare i tasti
fondamentali della
tastiera per andare a
capo, cancellare,
scrivere i numeri e le
lettere maiuscole e
minuscole
Unità 3 - Conoscere il disegno al computer
Obiettivi specifici d’apprendimento
1. Conoscere il disegno al computer
•
Saper utilizzare il programma Paint
Attività
•
•
•
•
•
•
Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare nel
programma Paint
Individuazione dei tasti di scelta rapida per disegnare a mano
libera, per cambiare colore, per disegnare le diverse forme
geometriche, per colorarle
Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il
salvataggio e l’apertura del disegno fatto
Procedura di uscita dal programma
Stampa dei disegni fatti
Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e
realizzazione di un cartellone riassuntivo
Competenze minime in
uscita
•
•
Saper entrare nel
programma di disegno
Paint
Saper disegnare e
colorare figure
geometriche
Unità 4- Approccio alla videoscrittura
Obiettivi specifici d’apprendimento
Attività
Competenze minime in
uscita
2. Conoscere la videoscrittura
•
Saper utilizzare il programma di
videoscrittura Word
•
•
•
•
•
•
•
•
Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare nel
• Saper entrare nel
programma Word.
programma di
videoscrittura Word
Composizione e/o ricopiatura di testi
•
Saper
scrivere e
Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il
formattare a video parole
salvataggio e l’apertura del testo scritto
e frasi
Procedura di uscita dal programma
Individuazione dei tasti di scelta rapida per la formattazione
del testo (grassetto, corsivo, colore, sottolineato, dimensione e SAPER SALVARE IL FILE
IN UNA CARTELLA
stile carattere, allineamento, elenchi puntati)
Stampa dei testi scritti
Primo inserimento di titoli con WordArt , clipart e immagini
Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e
realizzazione di un cartellone riassuntivo
METODOLOGIA
Il percorso metodologico prevede da una parte l’approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e
dall’altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creativita’.
I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini.
Si prevede di seguire il seguente iter:
- si richiede al bambino la produzione di qualcosa (es. biglietto di compleanno, un testo per il giornalino);
- si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse;
- si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art);
- si dà l’avvio ai lavori.
L’insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto.
VERIFICA E VALUTAZIONE
Si prevede una verifica in itinere e una a fine anno attraverso schede predisposte, l’osservazione dei manufatti realizzati e/o
l’osservazione durante l’esecuzione delle varie attività.
La valutazione terrà in considerazione le competenze acquisite, l’interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla disciplina.
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA
Classe 3°
Titolo
Periodo
UdA n. 1
Struttura del computer
Ottobre/novembre
UdA n. 2
Disegnare con il computer
Dicembre/gennaio
UdA n. 3
La videoscrittura: comunicare con word
Febbraio/marzo
UdA n. 4
Un mondo nuovo: internet
Aprile/maggio
Informatica UdA N° 1
Struttura del computer
Settembre- ottobre – novembre
OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali
OSA
Conoscenze
Obiettivi formativi
Abilità
Competenze
Strategie modalità
Attività
Conoscere le parti
Indicare le principali
di base della struttura e del
hardware del computer.
componenti di un personal
Ascolto, riproduzione orale
funzionamento del personal
computer (unità centrale,
e gestuale.
computer.
monitor, tastiera e mouse).
Saper accendere e spegnere
Procedure per avviare, spegnere
pratica delle principali
il sistema operativo.
e riavviare il computer.
funzioni di base di un
Riconoscere le principali icone:
personal computer e del
cartelle, file, cestino, ecc.
suo sistema operativo.
Riconoscere le varie parti di una
finestra sul desktop: barra dei
titoli, barra degli strumenti,
barra dei menù, barra di stato,
barra di scorrimento.
organizzative
Apprendimento
Acquisire una conoscenza
Acquisire la conoscenza
Classe terza
cooperativo.
Lavoro di gruppo
Informatica UdA N° 2
Disegnare con il computer
Dicembre - Gennaio
OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali
OSA
Conoscenze
Obiettivi formativi
Essere in grado di creare Aprire il programma di
Strategie modalità
Competenze
Abilità
Classe terza
Attività
organizzative
Ascolto, riproduzione orale Apprendimento
Disegnare con Paint.
e gestuale.
disegni digitali usando il disegno: Paint.
cooperativo.
programma grafico Paint
Saper disegnare a colori i
Utilizzare i vari strumenti Creare disegni liberi.
modelli realizzati o altre
grafici (la tavolozza dei
immagini con Paint.
colori,
la
pennello,
matita,
la
l’aerografo,
il
gomma,
le
forme
geometriche).
Saper creare una cartella.
Creare una cartella.
Saper salvare il documento
Salvare il documento in
in una cartella.
una cartella.
Lavoro di gruppo
Informatica UdA N° 3
La videoscrittura: comunicare con Word
OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali
OSA
Conoscenze
Obiettivi formativi
Abilità
Essere in grado di creare e
Aprire un programma di
stampare un documento di
elaborazione testi.
Competenze
Scrivere con Word.
Febbraio - marzo
Classe terza
Strategie modalità
Attività
organizzative
Ascolto, riproduzione orale
Apprendimento
e gestuale.
cooperativo.
scrittura usando Word.
Lavoro di gruppo
Personalizzare il testo
Cambiare il font e le
Utilizzare le WordArt in
scegliendo il font, le sue
dimensioni del carattere.
modo creativo
dimensioni ed il colore.
Usare corsivo, grassetto e
sottolineare.
Colorare un testo
Informatica UdA N° 4
Un mondo nuovo: Internet
Aprile - maggio
OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali
OSA
Conoscenze
Obiettivi formativi
Abilità
Competenze
Classe terza
Strategie modalità
Attività
organizzative
Accedere ad Internet per
Aprire il programma di
Memorizzare il percorso
Ascolto, riproduzione orale
Apprendimento
cercare informazioni
navigazione: Internet
per accedere ad Internet
e gestuale.
cooperativo.
Explorer.
Explorer.
Lavoro di gruppo
Navigare sul sito Web della Scoprire nuove
Cercare sul sito del Circolo
Scuola stessa.
informazioni attraverso il
Didattico la pagina web
collegamento ipertestuale.
dedicata alle informazioni
sulla propria Scuola.
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA
Classe 4°
TECNOLOGIA
La programmazione di tecnologia è inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli
obiettivi che per la metodologia..
Attenzione particolare sarà stata data alla conoscenza delle caratteristiche di vari materiali che avverrà attraverso l’osservazione, la
sperimentazione, la riflessione sui dati rilevati e sui cambiamenti avvenuti.
Si passerà quindi a capire la provenienza degli stessi e come l’uomo li ha utilizzati (collegamento alla storia dell’uomo) e come li
utilizza oggi.
INFORMATICA
Affrontiamo anche quest’anno l’ approccio al computer in modo coinvolgente motivandone l’utilizzo per la realizzazione di prodotti
interessanti, utili e fruibili. A questo scopo proponiamo una serie di attività che permettono di acquistare padronanza nell’uso della
macchina, che aiutino a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione.
Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini.
CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe quarta
L’alunno/a:
• consolida e approfondisce la conoscenza delle principali parti del computer;
• organizza cartelle e file
• utilizza funzioni avanzate del programma Word
• conosce e utilizza il programma Publisher
• conosce e utilizza il programma Power Point
• utilizza sofware didattici
• utilizza internet con la guida dell’insegnante per cercare materiale di approfondimento degli argomenti trattati a scuola.
PERCORSI
CONTENUTI
ATTIVITÀ
OBIETTIVI
LA VIDEOSCRITTURA
Utilizzo di Microsoft Word)
Scrittura al computer
Creiamo tabelle ed elenchi
puntati.
Facciamo copiare, tagliare
e incollare parti di testo.
• Usare il computer per scrivere.
• Utilizzare alcuni strumenti di
formattazione del testo.
• Salvare e stampare un file.
AL LAVORO CON
LE IMMAGINI!
Inserimento di foto e disegni in un
testo
Inseriamo le immagini in un • Gestire e modificare le
documento: le tagliamo, le
immagini.
ridimensioniamo, le
inseriamo
IMMAGINI ALLO SCANNER
Le immagini acquisite
con lo scanner.
.
Acquisiamo con lo scanner i • Usare diversi programmi in
nostri disegni e li inseriamo maniera integrata.
• Utilizzare lo scanner.
in testi e diapositive
PRESENTIAMO LE
INIZIATIVE DELLA
SCUOLA
Pieghevoli informativi delle attività
particolari della scuola: feste, gite,
percorsi didattici, incontri.
Utilizzo di Publisher
Realizziamo pieghevoli che
facciano conoscere le
iniziative della scuola
• Progettare un prodotto e
realizzarlo utilizzando gli
strumenti adeguati.
UNA PRESENTAZIONE
.
Alla scoperta delle
presentazioni.
Progettiamo una
presentazione e realizziamo
le diapositive con
PowerPoint.
• Utilizzare uno strumento di
presentazione.
• Inserire testo, immagini e suoni
in una diapositiva.
LE ANIMAZIONI
Le animazioni personalizzate.
Applichiamo alla nostra
presentazione • i vari effetti
speciali.
• Inserire animazioni in una
diapositiva o tra diapositive.
CONOSCIAMO INTERNET
Avvio all’utilizzo di Internet
Utilizzo di internet per
ricercare materiali di
approfondimento didattico
di contenuti trattati a scuola
• saper cercare materiale
appropriato utilizzando parolechiave
• navigare in google maps per
individuare località ed elementi
del territorio
METODOLOGIA
Il percorso metodologico prevede da una parte l’approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e
dall’altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creatività.
I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini.
Si prevede di seguire il seguente iter:
- si richiede al bambino la produzione di un prodotto (es. biglietto d’invito, un testo, una presentazione…);
- si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse;
- si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art, immagini,…) ;
- si dà l’avvio ai lavori.
L’insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto.
VERIFICA E VALUTAZIONE
Si prevede una verifica iniziale per accertare il livelli di competenza rispetto all’utilizzo del computer, osservazioni in itinere sullo
sviluppo delle abilità richieste per utilizzare i diversi programmi e una verifica a fine anno. Di volta in volta si valuteranno i manufatti
realizzati e/o e si osserveranno gli alunni durante l’esecuzione degli stessi .
La valutazione finale terrà in considerazione le competenze acquisite, l’interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla
disciplina.
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA
Classe 5°
TECNOLOGIA
La programmazione di tecnologia è inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli
obiettivi che per la metodologia..
Attenzione particolare sarà data alla conoscenza delle caratteristiche di vari materiali che avverrà attraverso l’osservazione, la
sperimentazione, la riflessione sui dati rilevati e sui cambiamenti avvenuti.
Si passerà quindi a capire la provenienza degli stessi e come l’uomo li ha utilizzati (collegamento alla storia dell’uomo) e come li
utilizza oggi.
INFORMATICA
Riprendiamo, approfondendoli, alcuni obiettivi della classe quarta.
Affrontiamo l’ approccio al computer in modo coinvolgente motivandone l’utilizzo per la realizzazione di prodotti interessanti, utili e
fruibili. A questo scopo proponiamo una serie di attività che permettono di acquistare padronanza nell’uso della macchina, che aiutino
a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione.
Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini.
CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe quarta
L’alunno/a:
• consolida e approfondisce la conoscenza delle principali parti del computer;
• organizza cartelle e file
• utilizza funzioni avanzate del programma Word
• conosce e utilizza un programma di creazione video
• conosce e utilizza il programma Power Point
• utilizza sofware didattici
• utilizza internet con la guida dell’insegnante per cercare materiale di approfondimento degli argomenti trattati a scuola.
PERCORSI
CONTENUTI
ATTIVITÀ’
OBIETTIVI
LA VIDEOSCRITTURA
Utilizzo di Microsoft Word)
Scrittura al computer
Creiamo tabelle ed elenchi
puntati.
Facciamo copiare, tagliare
e incollare parti di testo.
• Usare il computer per
scrivere.
• Utilizzare alcuni strumenti di
formattazione del testo.
• Salvare e stampare un file.
AL LAVORO CON
LE IMMAGINI!
Inserimento di foto e disegni in un
testo
Inseriamo le immagini in un • Gestire e modificare le
documento: le tagliamo, le
immagini.
ridimensioniamo, le
inseriamo
CREAZIONI VIDEO CON
Progettare sequenze di immagini
PHOTO STORY O CON MOVIE accompagnate da testi, musica e
MAKER
voce
.
Creiamo racconti di
esperienze collettive con
immagini . inseriamo
musiche adeguate, titoli e
brevi testi, descrizioni
vocali.
SOFTWARE DIDATTICI
Approfondire in modo
• saper completare un’attività
divertente contenuti di
o un gioco didattico proposto
studio e sviluppare strategie dal software
personali
Utilizzare Software collegati alle
discipline
• Usare nuovi programmi in
maniera integrata.
UNA PRESENTAZIONE
.
CONOSCIAMO INTERNET
Alla scoperta delle
presentazioni.
Progettiamo una
presentazione e realizziamo
le diapositive con
PowerPoint.
• Utilizzare uno strumento di
presentazione.
• Inserire testo, immagini e
suoni in una diapositiva.
Le animazioni personalizzate.
Applichiamo alla nostra
presentazione i vari effetti
speciali.
• Inserire animazioni in una
diapositiva o tra diapositive.
Avvio all’utilizzo di Internet
Utilizzo di internet per
ricercare materiali di
approfondimento didattico
di contenuti trattati a scuola
• saper cercare materiale
appropriato utilizzando parolechiave
• navigare in google maps per
individuare località ed
elementi del territorio
• navigare in siti sicuri
visionati prima dall’insegnante
METODOLOGIA
Il percorso metodologico prevede da una parte l’approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e
dall’altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creatività.
I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini.
Si prevede di seguire il seguente iter:
- si richiede al bambino la produzione di un prodotto (es. un testo, una presentazione, un semplice video…);
- si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse;
- si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art, immagini,…) ;
- si dà l’avvio ai lavori.
L’insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto.
VERIFICA E VALUTAZIONE
Si prevede una verifica iniziale per accertare il livelli di competenza rispetto all’utilizzo del computer, osservazioni in itinere sullo
sviluppo delle abilità richieste per utilizzare i diversi programmi e una verifica a fine anno. Di volta in volta si valuteranno i manufatti
realizzati e/o e si osserveranno gli alunni durante l’esecuzione degli stessi .
La valutazione finale terrà in considerazione le competenze acquisite, l’interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla
disciplina.