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Progetta, costruisci e trasforma una piccola città in una grande metropoli. Utilizza le tessere edificio esagonali per erigere abitazioni, esercizi commerciali, edifici civici e aree
industriali, così come speciali punti di interesse che forniranno benefici e vantaggi sulle risorse dei quartieri vicini. L‘obiettivo è far prosperare il tuo quartiere e terminare la partita
con una popolazione maggiore rispetto agli avversari.
1
2
3
Piazza la Mischia la tessera Ancora 1 Round
con:
Tabella per le
6 tessere della pila C in 2 giocatori,
Pile qui.
9 tessere della pila C in 3 giocatori,
12 tessere della pila C in 4 giocatori.
Piazza le tessere a faccia in giù in fondo alla pila C.
Quindi, prendi altre 4 tessere C (dalla scatola) e
mettile coperte in fondo alla pila C.
ANCORA 1 ROUND
Afififi fififififififififififififififififififi
fifififififififififififififififififififififififififitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttifififififittittittifififififififi
ttittittittitti
ttittittittittitti
non viene messa fififi
Mfifififififi fittittifibfifififififitti
SETUP
4
5
6
7
Piazza qui il
Mercato
Immobiliare
Piazza 4 tessere
Fabbrica Pesante, 4
Parco Comunale e 4
Periferia nei
rispettivi spazi.
Piazza la
Tabella
Banca qui.
Piazza qui le
monete $.
CONTENUTO
1 Tabella Popolazione
1 Tabella Banca
1 Tabella per le Pile
2$
2$ 2$ $ p2$ pe
p2e eper
rpor oroogn
egr g g i
noi ni niad
gandada ia
iia iadiace
cdei ce cent
anctnt ne
ene te
te
$
$ $ $
$
2
2 p2 p2pe
2erpepr errog
oegrogogni
noi ni niad
gandadadia
iia ia iace
cdei ce cent
anctnt net
ene e
te
Mischia 3 pile di tessere
coperte, ciascuna con una
diversa lettera sul dorso (A, B
e C). Ogni pila deve avere lo
stesso numero di tessere:
15/18/21 per 2/3/4 giocatori.
Rimetti le tessere inutilizzate
nella scatola.
perogni
ogni
per
per
adiacente
perogni
ogni
adiacente
adiacente
adiacente
per ogni
per
adiacente
perogni
ogni
adiacente
adiacente
PROFITTO
REPUTAZIONE
REPUTAZIONE
PROFITTO
REPUTAZIONE
REPUTAZIONE
$
$ $ $
$
2
2 p2 p2ppe
2erper errog
oegrogogni
noi ni niad
gandadadia
iia ia iace
cdeiace cent
nctent net
net e
e
1 Mercato Immobiliare
PROFITTO
PROFITTO
meno
SPENDACCIONE
minor
più alto
CAPITALISTA
INVESTITORE
4 Tabelle Quartiere
per ogni
adiacente
8 Periferie
8 Fabbriche Pesanti
ANCORA 1 ROUND
per ogni
adiacente
tititi titittittitti
ttittittittittittittittiti
titititititititititititititititititititi
le pile A, B
8 Piazza
e C qui.
ttittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittitti
per ogni
adiacente
per tuttittittittitti
ttittittittittittittiti
ottittittittittittitti
ttittittittittittitttttttttt
ttittitti ttigni
adiacttinttti
7 tessere dalla cima della pila A e piazzale
9 Prendi
scoperte lungo il lato inferiore del Mercato Immobiliare.
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Mischia gli obiettivi a faccia in giù, pescane tanti quanto il
10 numero
dei giocatori e mettili scoperti negli appositi spazi.
8 Parchi Comunali 1 “Ancora 1 Round”
2 per ogni adiacente
$
32 tessere A
PROFITTO
Afififi fififififififififififififififififififi
fifififififififififififififififififififififififififitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittitti
ttittittittittitti
ttifififififittittittifififififififi
non viene messa fififi
Mfifififififi fittittifibfifififififitti
2 per ogni adiacente
2 per ogni adiacente
$
36 tessere B
$
REPUTAZIONE
11
32 tessere C
13
12
Piazza il tuo
Ogni giocatore mette
una Tabella Quartiere Cilindro Profitto
sullo spazio 0 del
di fronte a sé,
Profitto e il tuo
lasciando sotto di
Cubo
Reputazione
essa dello spazio dal
sullo spazio 1
bordo del tavolo per
collocare le tessere della Reputazione.
durante la partita.
per ogni
adiacente
14
Piazza sotto la tua Tabella
Piazza la Tabella Popolazione
Quartiere una tessera
Periferia, un Parco Comunale (che conta la Popolazione,
cioè i “punti vittoria” in
e una Fabbrica Pesante,
esattamente come mostrato. Suburbia) sul tavolo, visibile
da tutti i giocatori.
18
Obiettittitti
15
16
Ogni giocatore prende 3
Ogni giocatore
prende $15 (milioni). Segnalini Investimento.
per ogni
adiacente
17
Piazza una Piastrella
Popolazione per ogni
giocatore sullo spazio 2.
Ogni giocatore pesca 2 tessere obiettivo a caso dalla riserva, le
guarda e ne sceglie una da tenere coperta (senza farla vedere
agli altri giocatori). Quella scartata viene rimessa nella scatola.
Obiettittitti
20 tessere Obiettivo
4 aiuti per il giocatore
1 Segnalino
Giocatore Iniziale monete: 66x $1, 48x $5,
12x $10
4 Cubi Reputazione
4 Piastrelle
Popolazione
12 Segnalini Investimento 4 Cilindri Profitto
Per Cominciare
Prendere una tessera da usare come Lago
I valori iniziali di 0 Profitto
e 1 Reputazione
sono il risultato delle tre tessere già piazzate:
la tessera Fabbrica Pesante
dà , mentre il
Parco Comunale
dà , che portano il Profitto
a
(zero). Il Parco Comunale
dà
( per
la Periferia
adiacente, tessera verde, e
per
l’adiacente Fabbrica Pesante
, tessera gialla),
mentre la Fabbrica Pesante
riduce di (perché
si trova adiacente al Parco Comunale
, che è
grigio). La tessera Periferia
conferisce 2 punti
Popolazione per il suo .
Scegli casualmente un giocatore a cui
dare il segnalino Giocatore Iniziale.
Quando si prende una tessera per usarla come Lago
, il giocatore deve sceglierne una dal
Mercato Immobiliare, pagandone unicamente il costo stampato sul mercato, senza pagare quello
della tessera. Il giocatore piazza la tessera a faccia in giù adiacente ad almeno una delle sue tessere,
siano esse coperte (altri laghi) o scoperte e riceve $2 per ogni adiacente tessera , , , o . Se
il giocatore piazza un’altra , , , o
accanto ad una tessera , riceve altri $2 dalla Banca.
Se, invece, si piazza un’altra tessera
adiacente ad una tessera
esistente, non si ottengono i $2.
per ogni
adiacente
Svolgimento
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Nel proprio turno, ogni giocatore deve
eseguire in ordine le seguenti 4 azioni:
1. Prendere e piazzare 1 tessera oppure
piazzare 1 Segnalino Investimento
nel proprio quartiere.
2. Incassare (o pagare) denaro (a
seconda del proprio Profitto ).
3. Regolare la Popolazione sulla Tabella Popolazione (a seconda della propria Reputazione
4. Aggiungere una nuova tessera al Mercato Immobiliare.
per ogni
adiacente
Piazzare un Segnalino Investimento
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
).
Prendere e Piazzare 1 Tessera o 1 Investimento
Un Segnalino Investimento può essere posizionato su una qualsiasi tessera del giocatore, inclusa
quella
, che non dispone già di un Segnalino Investimento. Se il giocatore sceglie questa
opzione (invece che prendere e piazzare una tessera), egli paga nuovamente il costo della tessera e
vi posiziona sopra (nell’angolo sinistro, a coprire il prezzo della tessera) uno dei propri Segnalini
Investimento. Un Investimento raddoppia gli effetti della tessera su cui viene posto. Per esempio,
messo sopra un Parco Comunale
genera un
e, poi, un
per ogni tessera
o
o
adiacente. Investire non significa piazzare una tessera: con un Segnalino Investimento non si incide
sugli effetti condizionali delle altre tessere (per esempio: piazzando un Investimento su un Parco
Comunale
adiacente ad una Fabbrica Pesante , non si innesca di nuovo il
della Fabbrica
). Gli effetti di un Segnalino Investimento rimangono attivi per il resto della partita: quindi,
seguendo l’esempio sopra, se venisse piazzata un’altra tessera
o
o
adiacente al Parco
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Il giocatore deve scegliere una delle seguenti due possibili azioni:
1. Prendere 1 tessera e aggiungerla al proprio quartiere, oppure
2. Piazzare un Segnalino Investimento su una tessera nel proprio quartiere per “investire” in essa.
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Prendere una tessera dal Mercato Immobiliare
Quando viene presa una tessera dal Mercato Immobiliare, il giocatore ne paga alla banca il costo indicato
sulla sinistra della tessera stessa, unito a quello (se presente) stampato sul Mercato Immobiliare sopra di
essa. Il giocatore deve piazzare la tessera presa adiacente ad una sua qualsiasi tessera; poi, deve effettuare le
modifiche descritte su essa e quelle delle tessere che ne sono influenzate, comprese quelle di altri giocatori. Gli
effetti di una tessera si
innescano anche dopo
Scilla vuole un Centro Uffici
: costa $9
averla piazzata. Per
e fornisce
quando piazzato e poi
esempio, mettendo
per ogni
adiacente ad esso. La tessera
una nuova tessera
si trova sullo spazio +$2 del Mercato
accanto ad un
Immobiliare. Scilla paga $11 alla Banca e
Parco Comunale
mette la tessera accanto alla sua Fabbrica
esistente, si genera
Pesante
e al suo Parco Comunale
,
un incremento di
che ha un bonus di per ogni o o
. Il Profitto
e
adiacente. Scilla muove in avanti di 1 spazio il
la Reputazione
suo Segnalino Profitto (per l’effetto immediato
non possono mai
di ), poi, sposta il suo Cubo Reputazione in
andare sotto -5 o
avanti di 1 (
per l’effetto condizionale della
oltre 15: ci si ferma
tessera adiacente: il Parco Comunale fornisce
al raggiungimento di
per ogni nuova tessera adiacente).
questi valori limite.
2 per ogni adiacente
$
per ogni
Aeroporto
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
2 per ogni adiacente
$
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Prendere una tessera base
Invece che prendere una tessera dal Mercato Immobiliare, il giocatore può prenderne una base:
Periferia
, Parco Comunale
o Fabbrica Pesante
, pagando il solo costo della tessera e
piazzandola nello stesso modo delle altre. Queste tessere sono in numero limitato e possono esaurirsi
durante il gioco, non potendo più essere acquistate. Dopo aver preso una tessera base, il giocatore
deve scegliere una tessera scoperta del Mercato Immobiliare, pagarne il solo costo di mercato (se
presente) e scartarla in una pila degli scarti.
per ogni
adiacente
meno
SPENDACCIONE
per ogni
tessera Uffiffiffiffi
per ogni
adiacente
2 per ogni
$
per ogni
adiacente
minor
più alto
CAPITALISTA
INVESTITORE
per ogni
Aeroporto
per ogni
adiacente
2 per ogni
$
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Roberta prende e piazza una Periferia
nel suo turno. Lei, quindi, deve decidere quale tessera
scartare dal Mercato Immobiliare: potrebbe rimuovere gratuitamente l’Autostrada
o il
Ristorante Fast Food , ma non vuole che Gabriele, che si trova alla sua sinistra, ottenga la tessera
Associazione Proprietari , così paga $2 alla Banca e scarta l’Associazione Proprietari .
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
otti2ni $2
22222222222
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Gabriele vuole piazzare un Segnalino Investimento su
una tessera. Le sue migliori tre opzioni sono di metterlo:
(a) sulla tessera Lago “A” , che gli costa $0 e gli dà $10
($2 per ognuna delle 5 tessere adiacenti); (b) il Parcheggio
, che gli costa $12 e gli fa avanzare il Cilindro Profitto
di 3 spazi (
per il Parcheggio
stesso,
per
l’adiacente Parco Comunale
e
per l’adiacente
Centro Uffici ); o (c) il Parco Comunale , che gli
costa $4 e riduce il suo Profitto di , ma gli permette
anche di muovere il suo Cubo Reputazione di 3 spazi in
avanti ( per l’adiacente Periferia , una tessera verde,
per l’adiacente Fabbrica Pesante , una tessera gialla
e per l’adiacente Parcheggio , una tessera blu).
otti2ni $2
22222222222
Comunale
che ha un Segnalino Investimento su di esso, il giocatore riceverebbe un ulteriore
, per un totale di .
Dopo aver piazzato un Segnalino Investimento, il giocatore deve scegliere una tessera scoperta
dal Mercato Immobiliare (pagando il solo costo, se presente, mostrato sul Mercato Immobiliare in
corrispondenza della posizione della tessera) e scartarla in una pila degli scarti.
per ogni
adiacente
INCASSARE (o Pagare) Denaro (vedi profitto)
Se il Cilindro Profitto del giocatore si trova su un numero positivo, il giocatore incassa
quell’ammontare di denaro dalla banca. Se il Profitto è negativo, il giocatore è indebitato e deve
pagare quell’ammontare di denaro alla banca immediatamente. Se non dispone di sufficienti fondi,
paga ciò che può e quindi sposta indietro la propria Piastrella Popolazione di uno spazio per ciascun
$1 dovuto che non è riuscito a coprire. Un giocatore non può avere una Popolazione inferiore a 0:
quindi, se non è in grado di spostare ulteriormente la propria Piastrella Popolazione e ancora deve
del denaro, non accade nient’altro.
Modificare la Popolazione (vedi reputazione)
Si incrementa o si decrementa la propria Popolazione sulla tabella relativa del valore indicato
dalla posizione del proprio Cubo Reputazione. Se la Popolazione raggiunge lo 0, ogni movimento
all’indietro aggiuntivo costa $1. Se il giocatore non può pagare questa tassa, non accade niente e
rimane semplicemente sullo spazio 0. Man mano che il tuo quartiere cresce, sarà sempre più costoso
doverlo mantenere e la qualità della vita legata alla “piccola cittadina” comincerà ad abbassarsi (questo
è rappresentato dalle Linee Rosse sul tracciato della Popolazione). Quando la Popolazione di un
giocatore oltrepassa una Linea Rossa, il suo Profitto
e la sua Reputazione
vengono ridotti di
1 (muovendo verso sinistra di uno spazio) per ogni Linea Rossa oltrepassata. Se la Popolazione di un
giocatore scende al di sotto di una Linea Rossa (questo può accadere se ha una Reputazione negativa),
egli sposta sia il proprio Cilindro Profitto che il proprio Cubo Reputazione in avanti di 1 (muovendo
verso destra di uno spazio). Talvolta, nel piazzare una tessera, è necessario fare diverse regolazioni. Se
si avanza oltre una Linea Rossa regolando la Popolazione, bisogna subito decrementare il proprio
Profitto
e la propria Reputazione
di uno spazio, anche se si devono ancora apportare altre
modifiche. Se il decremento di Profitto o Reputazione provocasse la discesa, per uno o per entrambi,
sotto il valore di -5, il Cilindro Profitto e/o il Cubo Reputazione rimangono a -5.
MODIFICARE IL Mercato IMMOBILIARE
Si fanno scorrere verso destra le tessere rimaste nel Mercato Immobiliare, a colmare la lacuna causata dalla
tessera rimossa (ve ne è sempre una dopo ogni turno di un giocatore) e si gira una nuova tessera dalla pila
corrente, piazzandola nel posto più a sinistra. Quando la Pila A è esaurita, si passa alla Pila B e poi alla Pila C.
Fine del Gioco
Quando viene girata la tessera Ancora 1 Round, viene completato il turno in corso e poi viene
giocato interamente un ultimo round, cominciando dal Giocatore Iniziale e proseguendo in senso
orario. Ciascun giocatore dovrebbe finire avendo svolto lo stesso numero di turni nella partita.
Punteggio Finale
Le Linee Rosse vengono ignorate durante il Punteggio Finale
“Negli altri Quartieri”
Si riferisce alle tessere presenti in ciascun quartiere degli altri giocatori, escluso il proprio.
“Ogni adiacente”
Ogni tessera che riporta questa dicitura richiede di contare il numero delle tessere che sono
direttamente adiacenti ad essa, cioè dove un lato della tessera combacia con quello di un’altra tessera.
“Ogni tua”
Si riferisce alle tessere che sono state piazzate unicamente nel proprio quartiere (e, in alcuni casi,
anche a quella stessa tessera se è del tipo specificato). Per esempio: una Scuola Superiore fornisce
al proprietario un per ogni
presente nel suo Quartiere.
Conferire gli Obiettivi
I bonus Popolazione di ciascun obiettivo posto sul Mercato Immobiliare vengono conferiti al singolo
giocatore che ha raggiunto tali obiettivi. Se due o più giocatori pareggiano per un obiettivo, il suo bonus
Popolazione non viene assegnato a nessuno. Poi, in ordine di turno, si rivelano gli obiettivi segreti di
ogni giocatore e, se ha raggiunto da solo il proprio obiettivo segreto (senza pareggiare con nessuno), gli
viene conferito il bonus Popolazione descritto sopra quella tessera Obiettivo. Solo il proprietario di un
obiettivo segreto può essere premiato con il relativo bonus Popolazione per averlo raggiunto.
Il denaro di ogni giocatore viene convertito: 1 Popolazione ogni $5 restituiti ora alla Banca,
arrotondando per difetto (il giocatore tiene il denaro avanzato per risolvere una parità di terzo livello).
Vincere la Partita
Il giocatore con il valore Popolazione più alto sulla Tabella Popolazione vince. In caso di parità,
il giocatore con la Reputazione
più alta (tra quelli in pareggio) vince. In caso di ulteriore
parità, vince il giocatore con il Profitto
più alto (sempre tra quelli in pareggio). Se i giocatori
sono ancora in parità, quello, tra loro, con più denaro rimasto vince. Qualora la parità persistesse
(sebbene alcuni potrebbero aver pensato, ormai, ad un bel duello in stile vecchio West), i giocatori
coinvolti si dovranno sfidare ad una nuova partita a Suburbia per determinare un solo vincitore.
Tessere
Ogni tessera piazzata ha impatto in qualche modo sulla città. Le tessere ricadono in quattro categorie:
Residenziali , Industriali , Commerciali
e Civiche . La maggior parte di esse fornisce
bonus o penalità di Profitto , Reputazione o Popolazione , mentre altre conferiscono abilità
speciali. Ogni tessera ha quattro o cinque elementi principali, come mostrato nell’esempio sotto:
Effetto Immediato: sposta il Cilindro
Profitto 3 spazi in avanti.
Icona Interattiva (opzionale): questa tessera
interagisce con le altre tessere che hanno un simbolo .
tititi titittittitti
ttittittittittittittittiti
titititititititititititititititititititi
Effetto Condizionale: sposta il Cilindro Profitto
di 1 spazio indietro per ogni altra
tessera Ristorante costruita dopo questa.
Le tessere devono sempre essere piazzate in modo che almeno un lato sia adiacente ad una tessera presente
(coperta o scoperta). Esse possono essere piazzate in modo che girino intorno (ma non sopra) la Tabella Quartiere.
Tessere con un’Icona Interattiva
Alcune tessere sono influenzate da altre aventi una specifica icona nell’angolo a
sono tessere con un’Icona Interattiva. Per esempio, il profitto delle Forniture
aumenta di
per tutte le tessere con un’icona ufficio (una piccola valigetta) su di
le tessere Centro Uffici
, Ufficio Amministrativo
e Agenzia Locale Difesa
per ogni
tua
“Ottieni”
Per tutte le tessere dove si incassa denaro dalla banca: si prende quella somma di denaro sia quando
si piazza la tessera, sia nel piazzare alcune tessere prestabilite dopo ad aver collocato la tessera con
scritto “Ottieni”. Per esempio, se si piazza la tessera Associazione Proprietari
nel primissimo
turno di una partita a 4 giocatori, bisogna pagare $6 per poterla posizionare e, immediatamente,
si ricevono indietro dalla Banca $10 (perché in gioco ci sono già 4 tessere Periferia
e 1 tessera
Associazione Proprietari , per un totale di 5 , e si ottiene $2 per ciascuna ). Da quel momento
in poi, quando un qualsiasi giocatore piazza una
(incluso quello dell’esempio), si ottengono $2.
otti2ni $2
22222222222
otti2ni $2
22222222222
Ordine di Risoluzione degli Effetti delle Tessere
Convertire Denaro in Popolazione
Nome Tessera
“Tutti/e”
Si riferisce a tutte le tessere in tutti quanti i quartieri, incluso il proprio e quella stessa tessera.
Alla fine del gioco, i bonus popolazione per gli Obiettivi e la conversione del denaro in popolazione non
provocano l’abbassamento del Profitto e della Reputazione dovuto al superamento di Linee Rosse.
per ogni
adiacente
Il simbolo “/” posto tra tipi di tessere, indica che gli effetti si applicano ad una tessera qualsiasi di
quei tipi. Di seguito, altri termini utilizzati sulle tessere e come applicarli.
per ogni
tua
Dopo che l’ultimo giocatore ha finito il suo turno, si passa al calcolo del punteggio finale, diviso in due parti:
Obiettivi e Conversione del Denaro in Popolazione. Prima si conferiscono gli obiettivi e poi si converte il denaro.
Costo Tessera
$9 + l’ammontare stampato
sul Mercato Immobiliare sopra
a dove è esposta la tessera.
Terminologia Tessere
destra. Queste
per Uffici
esse, comprese
Ambiente
.
per tutti
gli Uffici
otti2ni $2
22222222222
Per risolvere gli effetti delle tessere quando vengono giocate, si utilizza sempre il seguente ordine:
1. Pagare il costo della tessera indicato nel suo angolo a sinistra (e eventuali costi aggiuntivi
mostrati sul Mercato Immobiliare).
2. Apportare le modifiche di effetto immediato indicate in alto a destra sulla tessera.
3. Apportare le modifiche di effetto condizionale indicate in basso alla tessera.
4. Apportare le modifiche di effetto condizionale di ciascuna tessera adiacente.
5. Apportare le modifiche di effetto condizionale di ciascuna tessera non adiacente.
6. Controllare con gli altri giocatori se i loro quartieri influenzano la tessera che hai appena giocato.
7. Controllare con gli altri giocatori se i loro quartieri sono influenzati dalla tessera che hai appena giocato.
Gli effetti della tessera possono moltiplicarsi e i giocatori possono avere più di una tessera con lo
stesso nome. Per esempio, è permesso avere due Ristoranti Fast Food in un singolo quartiere.
Suggerimenti Strategici
• Concentrati sull’alzare il profitto all’inizio del gioco: un
nel primo turno vale, ovunque,
almeno $15-$18 alla fine del gioco!
• Fai attenzione a non accrescere troppo velocemente la popolazione, perché incontrerai
rapidamente le Linee Rosse che rallenteranno il tuo progresso prima che tu abbia l’opportunità
di costruire una solida infrastruttura di tessere Profitto e Reputazione .
• Tieni a mente sia gli Obiettivi pubblici che il tuo privato: varranno molti punti a fine gioco.
• Basandoti su quelle in gioco, cerca di predire quali tessere potrebbero essere le prossime a uscire
nelle varie pile.
• Quando scarti una tessera, guarda quella che può servire agli avversari (in particolare quello alla
tua sinistra): togliere la tessera perfetta al tuo avversario può valere la spesa di un po’ di soldi!
• Fai sempre attenzione a dove si trova la tua Piastrella Popolazione rispetto alle Linee Rosse. A
volte un solo punto in più può costare caro alla distanza.
• L’incremento (o il decremento) di Profitto
e Reputazione
cambiano di valore durante la
partita. Il numero approssimativo di turni di gioco rimasti (in ogni partita ci sono, in totale, circa
15-18 turni) rappresenta il valore della tessera piazzata: così, gli incrementi ottenuti ad inizio
partita valgono molto di più di quelli presi verso la fine del gioco.
Gioco in Solitario 1: l’Architetto Solitario
Tutta la sfida del gioco a più giocatori in meno di 30 minuti! Il gioco si svolge come quello per 2
giocatori, ma hai bisogno di una sola Tabella Quartiere.
Setup
Utilizza la preparazione del gioco per 2 giocatori, ma non piazzare né distribuire alcun obiettivo.
Il tuo turno
Muovere oltre una Linea Rossa dà origine ad un e un .
Dopo la fine del tuo turno, devi rimuovere una tessera aggiuntiva, utilizzando le stesse regole di
come se avessi piazzato un Segnalino Investimento o una tessera base.
Gioco in Solitario 2: Dale il Robot
In questa versione in solitario giocherai contro Dale, il robot, che non prova emozioni. Egli giocherà
sempre con te, perché non ha altri amici! Giochi per primo ad ogni turno (a Dale non importa).
Gioco in Solitario 2: modifiche al SETUP
Il setup è quello normale, con le eccezioni:
Mischia gli obiettivi a faccia in giù, pescane 3 e mettili scoperti sugli spazi
1
2
Mischia 3 pile di
tessere a faccia in
giù, ogni pila con
una diversa lettera
sul dorso (A, B e C) e
composta da 25
tessere. Rimetti le
tessere inutilizzate
nella scatola.
Mischia la tessera
Ancora 1 Round
con 12 tessere della
pila C. Piazza queste
tessere in fondo
alla pila C, a
faccia in giù.
ANCORA 1 ROUND
Afififi fififififififififififififififififififi
fifififififififififififififififififififififififififitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti
ttittittittitti
ttittittittittitti
ttifififififittittittifififififififi
non viene messa fififi
Mfifififififi fittittifibfifififififitti
3 Obiettivo del Mercato Immobiliare. Se ne hai pescato uno con un Lago o
con un Segnalino Investimento, scartalo e rimpiazzalo con un altro.
più basso
maggior
maggior
FURFANTE
INDUSTRIALE
CONTROLLORE DEL
TRAFFICO AEREO
Mercato Immobiliare, sotto gli spazi $6, $4, $2 e $0.
per tuttittittittitti
ttittittittittittittiti
ttittitti ttigni
adiacttinttti
ottittittittittittitti
ttittittittittittitttttttttt
Le Tabelle Quartiere possono essere utilizzate anche capovolte (rispetto a come descritte nel
manuale): è solo una scelta personale di ciascun giocatore che non influenza in alcun modo il
gioco. Le tessere iniziali vengono disposte nello stesso modo, ma verso l’alto invece che verso il
basso. Gli adesivi forniti devono essere applicati davanti e dietro il Segnalino del Giocatore Iniziale.
Le tessere vuote A, B e C sono state inserite come ricambio di tessere eventualmente danneggiate.
Ringraziamenti Speciali
Alla Hans im Glück per aver gentilmente permesso di utilizzare i meeple in stile Carcassonne.
A Kevin Wilson per avermi spinto ad inserire gli obiettivi nel gioco.
A Dale Yu per il suo instancabile supporto a migliorare e rivedere lo svolgimento di gioco.
Ad Hanno Girke e Klemens Franz della Lookout perché hanno reso l’aspetto di Suburbia assai
migliore di quanto fosse mai stato prima del loro intervento.
A tutti i playtesters, molti dei quali sono elencati sotto:
Carol Alspach, Dakota Alspach, Gage Alspach, Toni Alspach, William Attia, Kent Bunn, Eric Burgess,
Christina Burgess, David Clunie, Logan Colyer, Shelley Ganschow, Doug Garrett, Sandy Dawson, Jack
Diddley, Todd Diep, Hank Drew, Dave Eisen, Marc Gilutin, Hanno Girke, Fil de Guzman, Brett Hardin,
Lucas Hedgren, Mike Heller, Ken Hill, Robyn Hill, Chris Johnson, Ethan Johnson, Evan Johnson, Tina
Johnson, Jeremiah Lee, Josh Lubiner, W. Eric Martin, James Miller, Karen Miller, John Palagyi, Valerie
Putman, William Rennard, Steve Samson, Joe Schmo, Dame Shuffles-a-lot, Sir Shuffles-a-lot, Bob Skokes,
Jim Tripplett, Julien Van Reeth, Candace Weber, Chad West, Kevin Wilson, Karen Woodmansee,
Ryan Yu, Christopher Yu, e Ian Zernechel.
Artwork & Graphic Design di Klemens Franz
Prendi le prime 4 tessere in cima alla pila A e
4 piazzale a faccia in su lungo il lato in basso del
Note Varie
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
per ogni
adiacente
Klemens Franz, nato nel 1979, ha frequentato una scuola d’arte a Graz. Dopo i suoi studi ha lavorato
come assistente per New Media. Dal 2006 illustra giochi da tavolo e di carte per vari editori, è
sposato, ha tre (presto quattro) figli, tre gatti e vive nella vulcanica regione della Styria, nel sud-est
dell’Austria, vicino ai confini con la Slovenia e l’Ungheria.
Il tuo turno
Artwork delle Tessere Edificio di Ollin Timm
Il turno di Dale
Sviluppo di gioco e Regole Robot di Dale Yu
Svolgi un turno standard, seguendo le regole normali. Le tre tessere non acquistate rimangono nel
Mercato Immobiliare (non spostarle!).
Dale non è molto intelligente, ma gode di alcuni vantaggi e gioca con le seguenti regole:
in ogni turno, Dale compra la tessera disponibile più costosa (tenendo conto del suo costo sommato
al modificatore del Mercato Immobiliare), ma la paga solo $3. Nel caso vi fossero due o più tessere
con lo stesso prezzo totale, Dale acquista quella più a sinistra.
Dale non compra mai una tessera base e non crea mai un lago, né gioca mai Segnalini Investimento.
La tessera acquistata viene messa nel miglior posto possibile (tenendo conto di tutte le interazioni
tra le tessere), utilizzando la seguente regola:
Aumentare sia la Reputazione che il Profitto quando può essere fatto contemporaneamente,
altrimenti favorisci la Reputazione.
Fintanto che viene seguita la regola sopra, la tessera può essere posta in qualsiasi spazio valido.
Dopo che Dale ha acquistato una tessera, l’ha piazzata e ha regolato il suo Profitto e la sua
Reputazione, le due tessere rimaste nel Mercato Immobiliare vengono scartate e rimosse dal gioco.
Il Round successivo
Vengono messe 4 nuove tessere nel Mercato Immobiliare sugli spazi $6, $4, $2 e $0.
Fine del Gioco
Quando compare la tessera Ancora 1 Round, il gioco finisce immediatamente.
Punteggio per entrambe le versioni in solitario:
<60: Stagista | 60-75: Appaltatore | 76-90: Disegnatore Tecnico |
91-105: Architetto Progettista | 106-120: Ingegnere Edile | 121-135: Capo Architetto
>135: CEO di Suburbia, Inc.
Originario di Portland, Oregon, Ollin Timm lavora come artista freelance mentre sta studiando
per ottenere una laurea in architettura alla University of Oregon. Si è a lungo interessato di giochi e
presentazione grafica e, ad oggi, questo è il suo primo lavoro ufficiale per un gioco da tavolo.
Dale è stato coinvolto nello sviluppo di giochi fin dal 2001. I suoi progetti precedenti l’hanno visto
impegnato nella squadra che ha dato vita a Dominion, così come rifinitore del gioco in solitario di
Agricola. Inoltre, è stato di aiuto nella realizzazione di due espansioni per Agricola: i mazzi X-deck
e Legen*Dairy Forest Deck. Dal 2010 ricopre il ruolo di editore capo per Opinionated Gamers.
Game Design di Ted Alspach
Ted è il designer di più di 40 giochi e espansioni, inclusi Mutant Meeples, Ultimate Werewolf,
TieBreaker, Ticked Off, Perpetual-Motion Machine, Beer & Pretzels, Start Player e molti altri ancora.
Egli è anche l’autore di più di 35 libri, inclusi i premiati Board 2 Pieces: Of Dice & Meeples e Board 2
Pieces: Something Smells Gamey.
Edizione italiana: uplay.it edizioni
Traduzione, adattamento e impaginazione: Giovanni Messina
Revisione: Francesco Messina, Salvatore Messina
©2012 uplay.it edizioni
di DXP SNC
Tutti i diritti riservati
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