SCHEDA PROJECT WORK

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SCHEDA PROJECT WORK
Esame di Stato
per l’abilitazione all’insegnamento
Indirizzo Tecnologico
Ciclo: IX
Anno: 2009
Tesi:
“TUTTO IL MONDO E’…
PAESE”
Relatore:
Prof.ssa Cristina Alloggio
SVT:
prof.ssa Carla Pavan
Corsista:
Dalla Via Federica
Matricola:
R12333
Classe di abilitazione:
A033 – Educazione Tecnica nella
scuola media
Tesi di specializzazione
SCHEDA di
33/A
Federica Dalla Via
TITOLO
Tutto il mondo è … Paese
CLASSE
L’attività è stata prevista per una classe seconda, di circa 20 persone, di allievi normodotati.
Potrebbe anche essere svolta accorpando due o tre classi seconde, però in questo caso si dovrebbero prevedere locali
più ampi e maggiore quantità di materiale, aumentato in proporzione al numero di allievi partecipanti.
CONTESTO
L’attività può essere applicata indifferentemente in scuole di città o di provincia.
Potrebbe però riscontrare maggiore successo in scuole di provincia, situate in territori ad economia prevalentemente
agricola e di piccola e media industria. In questo caso, infatti, gli allievi potrebbero già aver “assorbito” dal contesto
familiare e sociale la cultura produttiva e le problematiche ad essa associate, e risulterebbe così più facile mettere a
confronto questi aspetti locali con la realtà economica di altri Paesi del mondo.
TIPOLOGIA
DEL PROGETTO
DIDATTICO
Progetto interdisciplinare con un gioco e una uscita didattica
AREA
TEMATICA
DISCIPLINARE
•
•
•
INDICAZIONI
NAZIONALI:
RIFERIMENTO
I traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado che sono attinenti con
questo progetto sono:
•
•
Economia mondiale e sviluppo sostenibile
consumo critico,
alimentazione
Iniziare a capire i problemi legati alla produzione ed a sviluppare sensibilità per i problemi economici, ecologici e
della salute legati alle varie forme e modalità di produzione.
Essere in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro, avanzare
ipotesi e valutarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del lavoro.
2
ABSTRACT DEL
PROGETTO
Quando si dice che “Tutto il mondo è Paese” si intende sottolineare che ci sono spesso analogie tra ciò che succede
nella nostra vita e ciò che succede altrove.
•
•
•
•
Attraverso il gioco del Banchetto Mondiale i ragazzi saranno aiutati a “comprendere i meccanismi che regolano
la produzione, la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo. Questo gioco … mette in evidenza lo
sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri.” (citazione dal sito del
Banchetto mondiale, indicato nella bibliografia).
Attraverso una visita guidata alla Coop e un incontro con un operatore, si analizzerà “Il Cioccolato” come
alimento “simbolo”, sotto molteplici aspetti: produttivo, storico, commerciale, nutrizionale. Questo per rendere
ulteriormente consapevoli i ragazzi di come un alimento così comune venga da lontano e sia usato spesso con
malizia per strategie commerciali e interessi di pochi.
Al gioco e all’uscita didattica verranno poi affiancate alcune lezioni frontali per puntualizzare ed approfondire i
temi proposti.
Alla fine verrà redatto un diario di bordo “virtuale”, tramite un blog, per permettere agli allievi di raccogliere le
idee e rielaborarle con proprie riflessioni.
IDEA
CENTRALE DEL
PROGETTO
In questo progetto l’intento è di far uscire gli allievi dal proprio “guscio”, coinvolgendoli in esperienze concrete di
scambi commerciali e di attività produttive, che simulino il più possibile ciò che avviene realmente nel mondo, per
promuovere il consumo critico, la cittadinanza attiva, la consapevolezza della responsabilità di ciascuno nella
costruzione di un avvenire dignitoso per tutti.
OBIETTIVI
Generali:
• Promuovere il consumo critico
• Promuovere la cittadinanza attiva
• Promuovere la conoscenza reciproca e il lavoro cooperativo
• Promuovere l’apertura agli altri attraverso la comunicazione verbale e non verbale
• Educare all’apprendimento flessibile e multidisciplinare
Disciplinari:
CONOSCENZE
• Conoscere a grandi linee le problematiche legate alla produzione, alla distribuzione e al consumo degli alimenti
nel mondo
• Conoscere alcune strategie commerciali dei supermercati frequentati abitualmente
ABILITA’
• Comprendere ed analizzare il legame tra settore primario, secondario e terziario nell’economia
• Comprendere ed analizzare il legame tra prodotto e immagine del prodotto data dal mercato
• Usare il blog come strumento di comunicazione “nuovo”
COMPETENZE
• Saper leggere le etichette dei prodotti per fare acquisti più consapevoli
3
COLLOCAZIONE
TEMPORALE
Inizio dell’anno scolastico: infatti il gioco del banchetto mondiale può essere un’attività di socializzazione, utile per
l’aggregazione e la formazione di un clima collaborativi.
DURATA
Complessivamente il progetto può occupare
- 21 ore con gli allievi
- 3 ore di predisposizione degli ambienti di apprendimento e della verifica finale per soli docenti.
Delle 21 ore:
- 10 coinvolgono solo il docente di tecnologia
- 4 coinvolgono solo il docente di storia e geografia,
- 2 coinvolgono solo il docente di scienze,
- 5 (gioco e co-valutazione) sono previste con tutti gli insegnanti in compresenza.
REQUISITI
D’ACCESSO
CONOSCENZE:
a livello elementare, conoscenza della geografia mondiale (continenti, loro peculiarità)
significato di settore primario, secondario e terziario dell’economia
ABILITA’:
uso di internet a livello elementare, per poter accedere e scrivere nel blog
FASI
LUOGHI
A_ Preparazione del gioco
B_ Presentazione del gioco alla classe
C_ Svolgimento gioco
D_ Diario di bordo (blog)
E_ Discussione sulle dinamiche verificatesi durante il gioco
F_ Lezione in classe di storia e geografia
G_ Visita guidata alla Coop
H_ Lezione in classe di scienze
I_ Diario di bordo
L_ Discussione sull’attività
M_ Verifiche degli apprendimenti: Verifica a domande aperte
N_ Co-valutazione: discussione sugli interventi nel diario di bordo
O_ Comunicazione valutazioni finali
-
Palestra: per lo svolgimento del gioco del mercato mondiale
Coop della zona: per la prima parte dell’attività sul cacao
Aula tradizionale: per le lezioni di storia e geografia e di scienze e per la verifica e la covalutazione
Aula informatica: per la redazione del diario di bordo
4
EQUIPE
In questo progetto sono coinvolti i docenti di
- tecnologia: coordinamento generale del progetto
- storia e geografia: osservazione del gioco del banchetto mondiale e lezione sulla storia dell’economia
mondiale
- scienze: osservazione del gioco del banchetto mondiale e approfondimento sul cacao e l’analisi del suo ciclo di
vita
Oltre ai docenti, sarà coinvolto un Operatore della Coop.
METODOLOGIA
PRODOTTO IN
USCITA
VERIFICHE E
VALUTAZIONE
- gioco
- visita guidata
- lezioni frontali e partecipate
- conversazione guidata
- diario “virtuale” (blog)
Gli alunni durante il gioco dovranno produrre vari articoli (cereali, latte…) sulla base delle risorse e degli scambi
commerciali che saranno in grado di realizzare.
A conclusione di tutta l’attività, dovranno realizzare un blog, nel quale racconteranno la loro esperienza.
Verifiche del progetto
In questo progetto i docenti hanno modo più volte di incontrarsi e di confrontarsi, per cui il progetto verrà in itinere
rivisto, qualora ce ne fosse bisogno.
Validazione del percorso
Il percorso potrebbe essere esteso alle altre sezioni della scuola e anche alle altre sedi dello stesso Istituto
Comprensivo, dopo averlo discusso in Collegio dei Docenti e validato.
RIFERIMENTI
bibliografici
RIFERIMENTI
INTERNET
Valutazione dei processi di apprendimento
Sarà composta da
- verifica a domande aperte, preparata da tutti i docenti coinvolti nel progetto
- analisi critica degli interventi nel blog, considerando la loro profondità e l’impegno messo nel progetto,
in modo da ottenere una valutazione condivisa da docenti e studenti.
Per docenti:
Gioco del banchetto mondiale:
- http://www.volint.it/scuolevis/fame/strumenti.htm
- L. Ferrancin, P. Gioda, S. Loos., Giochi di simulazione per l’educazione allo sviluppo e alla mondialità, ed. ELLE DI
CI, Torino 1991
Per l’attività sul cioccolato:
-
http://www.ecoop.it/portalWeb/appmanager/guidemaster/guidaeducazionealconsumo?_nfpb=true&_pageLabel=master_ViewDocumentoFaro&
documentoFaro=%2FCoopRepository%2FCOOP%2FCoopItalia%2Fdocumento%2Fdoc00000057909
5
INDICE
1.
IL PROGETTO......................................................................................................................................................7
2.
CLASSE .................................................................................................................................................................8
3.
CONTESTO...........................................................................................................................................................8
4.
AREE TEMATICHE .............................................................................................................................................8
5.
INDICAZIONI NAZIONALI DI RIFERIMENTO ..........................................................................................9
6.
OBIETTIVI............................................................................................................................................................9
Obiettivi generali riferiti al progetto....................................................................................................................9
Obiettivi particolari riferiti alla disciplina Tecnologia ....................................................................................9
7.
REQUISITI D’ACCESSO ................................................................................................................................10
8.
COLLOCAZIONE TEMPORALE E DURATA DEL PROGETTO ...............................................................10
9.
DISCIPLINE E DOCENTI COINVOLTI – LORO FUNZIONI.................................................................10
10.
ISTITUZIONI COINVOLTE............................................................................................................................11
11.
METODOLOGIA ................................................................................................................................................11
12.
AMBIENTI DI APPRENDIMENTO ................................................................................................................11
13.
ORGANIZZAZIONE DELLE FASI DEL PROGETTO ................................................................................12
Sintesi delle fasi, attribuzione delle responsabilità e dei tempi..............................................................12
Descrizione dettagliata delle fasi........................................................................................................................13
14.
ISTRUZIONI SUL GIOCO DEL BANCHETTO MONDIALE....................................................................15
Introduzione al gioco, per i docenti...................................................................................................................15
I preparativi dei docenti ........................................................................................................................................15
Suddivisione dei gruppi..........................................................................................................................................15
Svolgimento del gioco, da presentare agli allievi ........................................................................................16
Durante la partita, istruzioni per i docenti osservatori ..............................................................................17
Alla fine del gioco .....................................................................................................................................................17
Distribuzione del cibo .............................................................................................................................................18
Discussione finale.....................................................................................................................................................18
15.
MATERIALI OCCORRENTI PER IL GIOCO...............................................................................................18
16.
L’ATTIVITA’ SUL CIOCCOLATO ..................................................................................................................21
Visita alla Coop..........................................................................................................................................................21
Scheda per l’approfondimento di scienze sul cioccolato ...........................................................................22
17.
PRODOTTO IN USCITA..................................................................................................................................24
18.
VERIFICHE E VALUTAZIONE.......................................................................................................................25
Verifiche del progetto .............................................................................................................................................25
Validazione del percorso........................................................................................................................................25
Valutazione dei processi di apprendimento....................................................................................................25
19.
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI....................................................................................................................25
20.
RIFERIMENTI INTERNET ..............................................................................................................................25
6
1.
IL PROGETTO
Quando si dice che “Tutto il mondo è Paese” si intende sottolineare che ci sono spesso analogie
tra ciò che succede nella nostra vita e ciò che succede altrove.
In questo progetto l’intento è di far uscire gli allievi dal proprio “guscio”, coinvolgendoli in
esperienze concrete di scambi commerciali e di attività produttive, che simulino il più possibile
ciò che avviene realmente nel mondo, per promuovere il consumo critico, la cittadinanza attiva,
la consapevolezza della responsabilità di ciascuno nella costruzione di un avvenire dignitoso per
tutti.
Attraverso il gioco del Banchetto Mondiale i ragazzi saranno aiutati a “comprendere i meccanismi
che regolano la produzione, la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo. Questo
gioco mette in luce che non vi è necessariamente una relazione diretta tra le risorse agricole di
un paese e la possibilità di soddisfare il fabbisogno alimentare interno. Esso illustra il modo in
cui il commercio mondiale influenza le relazioni tra produzione e consumo, e mette in evidenza
lo sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri.”
(citazione dal sito del Banchetto mondiale, indicato sotto nella bibliografia).
Dalla mia esperienza, è un gioco davvero valido per raggiungere questi scopi perché è molto
coinvolgente, visto che è facile capire che bisogna fare di tutto per produrre e guadagnare di più
ed è divertente ingegnarsi per “vincere”, ma poi il lavoro dei docenti – osservatori dà la valenza
formativa al tutto, sottolineando come le varie strategie utilizzate dagli allievi siano molto simili
a quelle reali, dei vari attori del commercio mondiale. Nascono infatti le dinamiche più disparate,
dalla produzione in serie, allo sfruttamento delle risorse o del lavoro altrui, alla suddivisione più
o meno equa delle risorse, addirittura ai furti o alla perdita del lavoro.
Per passare poi dal gioco alla realtà, viene proposta un’ attività in collaborazione con la Coop,
intitolata “Il Cioccolato”. Si è scelto il cioccolato come alimento “simbolo”, perché si presta per
essere analizzato sotto molteplici aspetti: produttivo, storico, commerciale, nutrizionale. Questo
per rendere ulteriormente consapevoli i ragazzi di come un alimento così comune venga da
lontano e sia usato spesso con malizia per strategie commerciali e interessi di pochi.
Al gioco e all’uscita didattica vengono poi affiancate alcune lezioni frontali svolte da insegnanti di
discipline diverse, per puntualizzare ed approfondire i temi proposti. Verrà anche redatto un
diario di bordo “virtuale”, tramite un blog. Questo al fine di trasmettere l’importanza della
comunicazione in genere, ma nello specifico tra discipline, tra docenti, tra allievi e tra allievi e
docenti, proprio come avviene nella vita reale: non serve a nulla aver appreso qualcosa di nuovo
7
se non lo si comunica e se non lo si usa per produrre insieme ad altri nuova conoscenza per
migliorare il mondo.
Infine, ma non meno importante, il gioco e l’uscire dalle mura della scuola, proposti all’inizio
dell’anno scolastico, sono importanti attività di socializzazione, che permettono agli allievi di
svincolarsi dalle dinamiche già consolidate nel gruppo classe dell’a.s. precedente e di conoscere
le persone, compagni e docenti, sotto nuovi profili.
2.
CLASSE
L’attività è stata prevista per una classe seconda, di circa 20
persone, di allievi normodotati. Eventuali alunni con disabilità
dovrebbero essere seguiti nello svolgimento delle attività dal
proprio insegnante di sostegno.
Essendo un’attività improntata prevalentemente sul gioco, non si
pongono particolari problematiche legate all’eventuale presenza di allievi che non abbiano una
perfetta comprensione della lingua italiana.
Potrebbe anche essere svolta accorpando due o tre classi seconde, però in questo caso si
dovrebbero prevedere locali più ampi e maggiore quantità di materiale, aumentato in
proporzione al numero di allievi partecipanti.
3.
CONTESTO
L’attività può essere applicata indifferentemente in scuole di città o di
provincia, per la sua versatilità e immediatezza di comprensione.
Potrebbe però riscontrare maggiore successo in scuole di provincia, situate
in territori ad economia prevalentemente agricola e di piccola e media
industria.
In questo caso, infatti, gli allievi potrebbero già aver “assorbito” dal contesto familiare e sociale
la cultura produttiva e le problematiche ad essa associate, e risulterebbe così più facile mettere
a confronto questi aspetti locali con la realtà economica di altri Paesi del mondo. E’ noto inoltre
di come sia facilitato l’apprendimento di argomenti vicini alla propria esperienza rispetto ad altri
più avulsi.
4.
AREE TEMATICHE
In questo progetto si sviluppano varie tematiche relative all’area disciplinare: l’economia
mondiale e lo sviluppo sostenibile, il consumo critico, l’alimentazione. Con il blog, inoltre, si
8
approfondisce l’uso di internet, argomento della disciplina informatica, assegnata al docente di
tecnologia in compresenza con matematica.
Si analizzano inoltre le caratteristiche storiche e geografiche dello sviluppo dei commerci in tutto
il mondo e infine si esamina dal punto di vista scientifico la produzione del cacao e dei prodotti
da esso derivati.
5.
INDICAZIONI NAZIONALI DI RIFERIMENTO
I traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado
che sono attinenti con questo progetto sono:
•
Iniziare a capire i problemi legati alla produzione ed a sviluppare sensibilità per i problemi
economici, ecologici e della salute legati alle varie forme e modalità di produzione.
•
Essere in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il
proprio lavoro, avanzare ipotesi e valutarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del
lavoro.
6.
OBIETTIVI
Obiettivi generali riferiti al progetto
•
Promuovere il consumo critico
•
Promuovere la cittadinanza attiva
•
Promuovere la conoscenza reciproca e il lavoro cooperativo
•
Promuovere l’apertura agli altri attraverso la comunicazione verbale
e non verbale
•
Educare all’apprendimento flessibile e multidisciplinare
Obiettivi particolari riferiti alla disciplina Tecnologia
CONOSCENZE
•
Conoscere a grandi linee le problematiche legate alla produzione, alla distribuzione e al
consumo degli alimenti nel mondo
•
Conoscere alcune strategie commerciali dei supermercati frequentati abitualmente
ABILITA’
•
Comprendere ed analizzare il legame tra settore primario, secondario e terziario
nell’economia
9
•
Comprendere ed analizzare il legame tra prodotto e immagine del prodotto data dal
mercato
•
Usare il blog come strumento di comunicazione “nuovo”
COMPETENZE
•
7.
Saper leggere le etichette dei prodotti per fare acquisti più consapevoli
REQUISITI D’ACCESSO
CONOSCENZE:
•
a livello elementare, conoscenza della geografia mondiale (continenti, loro peculiarità)
•
significato di settore primario, secondario e terziario dell’economia
ABILITA’:
•
8.
uso di internet a livello elementare, per poter accedere e scrivere nel blog
COLLOCAZIONE TEMPORALE E DURATA DEL PROGETTO
L’attività qui proposta può essere svolta all’inizio dell’anno scolastico perché la prima fase,
quella del gioco del banchetto mondiale, può essere considerata anche un’attività di
socializzazione, che permetta di svincolarsi dalle dinamiche già consolidate dal gruppo classe
nell’a.s. precedente e anche di conoscere le persone sotto nuovi profili.
Complessivamente il progetto può occupare
-
21 ore con gli allievi
-
3 ore di predisposizione degli ambienti di apprendimento e della verifica finale per soli
docenti.
Delle 21 ore:
-
10 coinvolgono solo il docente di tecnologia
-
4 coinvolgono solo il docente di storia e geografia,
-
2 coinvolgono solo il docente di scienze,
-
5 (gioco e co-valutazione) sono previste con tutti gli insegnanti in compresenza.
9.
DISCIPLINE E DOCENTI COINVOLTI – LORO FUNZIONI
In questo progetto sono coinvolti i docenti di
-
tecnologia: per il coordinamento generale del progetto e per lo svolgimento dell’attività
del banchetto mondiale e la visita alla Coop, oltre che per la redazione del diario di bordo
10
-
storia e geografia: come supporto di supervisione/ osservazione del gioco del
banchetto mondiale e per lo svolgimento di una lezione “riassuntiva” sulla storia
dell’economia mondiale, con particolare riferimento al periodo coloniale e al flusso dei
principali scambi commerciali attuali
-
scienze: come supporto di supervisione/ osservazione del gioco del banchetto mondiale
e per l’approfondimento sul cacao e l’analisi del suo ciclo di vita
10. ISTITUZIONI COINVOLTE
Oltre alla scuola, viene coinvolta anche la Coop per l’attività sul cacao. Sarà un suo operatore a
condurre la visita guidata.
11. METODOLOGIA
L’attività principale è basata sul gioco che permette di simulare, di attivare stimoli positivi, quali
la fantasia, la competizione, la collaborazione, il divertimento, per mantenere alto il livello di
attenzione.
Successivamente saranno svolte una visita guidata e delle lezioni frontali e partecipate, per
approfondire quanto sperimentato col gioco. Alla fine ci sarà una conversazione guidata e una
rielaborazione di quanto appreso tramite un diario “virtuale”, un blog, nel quale esprimere le
proprie considerazioni personali.
12. AMBIENTI DI APPRENDIMENTO
Luoghi:
-
Palestra: per lo svolgimento del gioco del mercato mondiale
-
Coop della zona: per la prima parte dell’attività sul cacao
-
Aula tradizionale: per le lezioni di storia e geografia e di scienze e per la verifica e la
covalutazione
-
Aula informatica: per la redazione del diario di bordo
Ciascuno di questi luoghi verrà opportunamente predisposto dal docente responsabile
dell’attività prima dell’arrivo degli allievi, in modo da creare degli ambienti accoglienti, ben
organizzati, idonei all’apprendimento.
In particolare il gioco del banchetto mondiale deve svolgersi in un locale sufficientemente ampio
(la palestra) per consentire ai sette gruppi di disporsi in modo spazioso, avendo a disposizione
tutti un piano di lavoro. Su una parete dovranno essere appesi un tabellone ed un planisfero.
Nella descrizione delle fasi è descritto più nel dettaglio come e quando devono essere preparati
questi ambienti di apprendimento.
11
13. ORGANIZZAZIONE DELLE FASI DEL PROGETTO
Sintesi delle fasi, attribuzione delle responsabilità e dei tempi
FASI
CHI
ORE
Gioco
A_ Preparazione del gioco
Docente di tecnologia
(2)
banchetto
B_ Presentazione del gioco alla
Docente di tecnologia + Allievi
1
mondiale
classe
Allievi + Docenti di tecnologia, di
3
C_ Svolgimento gioco
storia e geografia, di scienze
D_ Diario di bordo (blog)
Allievi + Docente di tecnologia
1
E_ Discussione sulle dinamiche
Allievi + Docente di tecnologia
1
F_ Lezione in classe di storia e
Allievi + Docente di storia e
4
geografia
geografia
G_ Visita alla Coop
Allievi + Docente di tecnologia
2
H_ Lezione in classe di scienze
Allievi + Docente di scienze
2
I_ Diario di bordo
Allievi + Docente di tecnologia
1
L_ Discussione sull’attività
Allievi + Docente di tecnologia
1
Fase
M_ Verifiche degli
Preparazione:
(1)
conclusiva
apprendimenti:
verificatesi durante il gioco
Il cioccolato
Verifica a domande aperte
tutti i docenti coinvolti
Somministrazione:
2
Allievi + Docente di tecnologia
N_ Co-valutazione: discussione
Allievi + Docenti di tecnologia, di
sugli interventi nel diario di
scienze, di storia e geografia
2
bordo
O_ Comunicazione valutazioni
Allievi + Docente di tecnologia
1
finali
Tot
21 +
(3)
Nota: le ore tra parentesi non coinvolgono gli allievi
12
Descrizione dettagliata delle fasi
A_ Preparazione del gioco
Si deve preparare tutto il materiale cartaceo, come le
istruzioni e le sagome dei vari prodotti e la cancelleria
necessaria per la produzione, occorrenti per lo svolgimento
del gioco, più dei biscotti da distribuire alla fine in
proporzione a quanto prodotto.
Si deve predisporre la palestra con i banchi e il materiale
per il lavoro distribuiti in proporzione all’estensione dei vari
Paesi simulati e con i cartelloni necessari appesi alle pareti
B_ Presentazione del gioco alla
All’ingresso della palestra si spiega dettagliatamente il
classe
gioco agli allievi, suddividendo i compiti e indicando i vari
luoghi in cui dovranno lavorare.
C_ Svolgimento gioco
Il gioco dev’essere svolto suddividendo gli allievi a
gruppetti, in numero proporzionale agli abitanti di ciascun
Paese. Anche il materiale dev’essere distribuito in base alle
risorse dei vari Paesi.
Gli allievi devono simulare la produzione disegnando
tramite opportune sagome i prodotti su fogli e poi
ritagliarli. Devono anche procurarsi il materiale mancante
acquistandolo da altri Paesi.
Il ruolo dei docenti è molto importante perché sarà di
supervisione delle dinamiche che si instaureranno, di
relazioni commerciali e di organizzazione del lavoro, oltre
che di sfruttamento delle risorse e dei mezzi produttivi. I
docenti riporteranno per iscritto le loro osservazioni e le
consegneranno poi al docente di tecnologia.
Al termine del gioco ci sarà una distribuzione di biscotti,
proporzionalmente a quanto è stato prodotto da ciascun
Paese, non alla numerosità della popolazione.
D_ Diario di bordo (blog)
Per questa fase che si svolge nell’ aula informatica il
docente di tecnologia prima dell’ingresso degli allievi dovrà
avviare tutti i PC e aprire un blog.
Gli allievi, alla fine della fase precedente, dovranno fare dei
“post” personali nel blog, “registrando” virtualmente le loro
emozioni provate durante il gioco, gli aspetti da cui sono
stati colpiti, le loro considerazioni sul confronto tra il gioco
e la reale economia mondiale. Dovranno anche discutere
“virtualmente” tra loro su dubbi o richieste di
13
approfondimento.
E_ Discussione sulle dinamiche
Gli allievi, stimolati dal docente di tecnologia e dalle
verificatesi durante il gioco
relazioni scritte dagli altri docenti, approfondiranno l’analisi
delle dinamiche verificatesi. A differenza della fase
precedente, in cui ciascuno metteva in gioco il proprio
punto di vista, ora vengono analizzati i punti di vista delle
altre persone. Per fare questo è necessaria la presenza del
docente che, da adulto, sappia moderare la discussione
evitando di farla scivolare in liti o in banalità.
F_ Lezione in classe di storia e
Il docente di storia e geografia farà una panoramica dei
geografia
vari momenti storici fondanti l’attuale economia mondiale
legandoli ai vari Paesi coinvolti.
G_ Visita alla Coop
Gli allievi verranno accompagnati dal docente di tecnologia
alla Coop più vicina, per partecipare assieme all’attività
ludica- sensoriale sul cioccolato, di descrizione delle
etichette e del commercio equo e solidale.
H_ Lezione in classe di scienze
Il docente di scienze approfondirà in classe le tematiche
relative al ciclo di vita del cacao come vegetale.
I_ Diario di bordo
Il dialogo nel blog verrà arricchito di nuove personali
considerazioni in base alla continuazione del percorso.
L_ Discussione sull’attività
Questo è un secondo momento di confronto aperto, diretto,
tra allievi e con il docente. E’ utile per fare un “ripasso” su
tutto il percorso fatto, prima delle verifiche finali.
M_ Verifiche degli
Il docente di tecnologia somministrerà agli allievi la verifica
apprendimenti:
a domande aperte, preparata preventivamente da tutti i
Verifica a domande aperte
docenti coinvolti nel progetto.
N_ Co-valutazione: discussione
I docenti rileggeranno assieme agli allievi gli interventi nel
sugli interventi nel diario di
blog e discuteranno assieme a loro per fare un’analisi
bordo
critica dei post, della profondità dei loro interventi, del loro
impegno nel progetto, in modo da fare una co-valutazione.
O_ Comunicazione valutazioni
Al termine del progetto verranno comunicate agli allievi le
finali
loro valutazioni finali.
14
14. ISTRUZIONI SUL GIOCO DEL BANCHETTO MONDIALE
Introduzione al gioco, per i docenti
Lo scopo del gioco è quello di aiutare a comprendere i meccanismi che regolano la produzione,
la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo.
Il gioco mette in luce che non vi è necessariamente una relazione diretta tra le risorse agricole
di un paese e la possibilità di soddisfare il fabbisogno alimentare interno. Esso illustra il modo in
cui il commercio mondiale influenza le relazioni tra produzione e consumo, e mette in evidenza
lo sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri.
I giocatori vengono divisi in gruppi, ciascuno dei quali rappresenta una nazione o un’area del
mondo. A ciascun gruppo viene dato in dotazione, all’inizio della partita, il disegno di un
prodotto alimentare con cui essi parteciperanno al grande banchetto mondiale. Inoltre ciascun
paese riceve una certa quantità di denaro e di risorse, che vengono distribuite in parti diseguali,
con un netto vantaggio per i gruppi che rappresentano i paesi industrializzati. Dal momento che
nessun gruppo possiede tutto il materiale necessario per la produzione, si instaura ben presto
una rete di scambi commerciali.
Terminati il gioco ed analizzati i risultati, si organizza una vera e propria "festa", durante la
quale, però, l’assegnazione del cibo e delle bevande, oppure dei biscotti, anziché essere fatta in
base al numero dei giocatori presenti in ciascun gruppo, viene eseguita rispettando le
proporzioni della distribuzione mondiale del consumo alimentare.
I preparativi dei docenti
I.
II.
Preparare il materiale occorrente
Appendere alla parete il tabellone, che dovrà essere completato durante la partita,
sistemando al centro il disegno dell’insieme dei prodotti alimentari;
III.
Appendere il planisfero;
IV.
Sistemare nella corretta posizione su ogni tavolo:
V.
-
un foglio di istruzioni;
-
la lista delle risorse di ogni gruppo;
-
le risorse ed il denaro, in base alle indicazioni della lista.
Preparare il cibo e disporlo in un luogo fuori dalla vista dei giocatori.
Suddivisione dei gruppi
La divisione dei gruppi, per rendere un’idea dell’attuale composizione demografica mondiale,
sarà la seguente:
15
Area geografica
% pop. mondiale
Gruppo di 20 persone
Cina
25
5
Resto dell’Asia
33
6
URSS
5
1
Europa
9
2
Africa
13
3
Nord America
5
1
Sud America
10
2
Svolgimento del gioco, da presentare agli allievi
Dopo aver ultimato i preparativi, il conduttore del gioco fa entrare i giocatori nel locale e
-
spiega loro in breve che parteciperanno ad un banchetto per il quale devono preparare
essi stessi il cibo.
-
Spiega inoltre che il locale in cui si trovano "è" il mondo, e che essi formeranno dei
gruppi che rappresenteranno sette Nazioni o aree geografiche: ogni gruppo è tenuto a
fornire una parte del cibo che verrà poi utilizzato per il banchetto.
-
Dirà inoltre che ogni gruppo ha a disposizione carta, strumenti e denaro distribuiti in
modo differenziato, per simboleggiare le diverse risorse e tecnologie dei paesi del Nord e
del Sud del mondo; si potranno effettuare degli scambi, cercando di terminare il più
velocemente possibile e di ottenere un guadagno elevato in denaro. Consegna ai gruppi i
fogli con le istruzioni.
-
Una volta che tutti i ragazzi saranno sistemati nei rispettivi gruppi, il conduttore può dar
loro le ultime raccomandazioni:
Prima di incollare i cartoncini ritagliati sul tabellone tutti sono tenuti a far controllare il
lavoro eseguito: non saranno accettati lavori imprecisi ed incompleti;
Bisogna usare solo il materiale che è stato fornito;
È vietato ricorrere alla forza fisica;
In caso di disaccordo tra i gruppi si può ricorrere alle "Nazioni Unite", rappresentate dal
conduttore del gioco.
16
Durante la partita, istruzioni per i docenti osservatori
Superato il momento di sconcerto iniziale, dovuto alla presa di contatto con gli oggetti e con le
diverse richieste contenute nella lista che troveranno sui loro tavoli, i giocatori si metteranno al
lavoro instaurando alleanze, proponendo scambi, vendendo risorse… ben presto si renderanno
conto del valore che ha il modello di freccia e ne aumenteranno il prezzo di vendita.
Ogni gruppo potrà escogitare varie soluzioni tecniche (ad esempio ritagliare più frecce, dopo
aver ripiegato la carta; far eseguire da altri la produzione a pagamento, etc.) per rendere più
veloce la produzione e accumulare più denaro.
Man mano che i gruppi portano a termine il loro lavoro, bisognerà prendere nota del tempo
impiegato e della quantità di denaro in loro possesso, su una tabella a doppia entrata, tipo:
Tempo impiegato
Denaro
Cina
Resto dell’Asia
URSS
Europa
Africa
Nord America
Sud America
Alla fine del gioco
Trascorso il tempo stabilito per la partita, interrompere il gioco anche se non tutti hanno finito.
Il conduttore comunicherà l’ordine in cui i gruppi hanno terminato, poi l’ordine in termini di
ricchezza accumulata.
Si valuteranno brevemente insieme i motivi per cui alcuni hanno terminato prima di altri e le
cause che hanno prodotto un accumulo di ricchezze in alcuni paesi.
Si potranno analizzare le motivazioni e gli effetti delle alleanze che si sono formate nel corso
della partita.
Chiariti gli aspetti principali delle dinamiche verificatesi nel corso del gioco, si potrà passare al
momento finale della distribuzione e del consumo del cibo o dei biscotti.
17
Distribuzione del cibo
Il conduttore del gioco introduce nel locale il cibo preparato in precedenza. I vari gruppi inviano
in rappresentante a ricevere la quota che spetta a ciascun gruppo. Il cibo verrà distribuito così:
Africa
una ciotola di fiocchi di cereali
Asia
una tazza di tè, tre ciotole di riso, due ciotole di fiocchi di cereali
Sud America
una ciotola di fiocchi di cereali, una ciotola di riso
Cina
tre tazze di tè, tre ciotole di riso, due ciotole di fiocchi di cereali
mezza forma di pane, quattro tazze di tè, due fette di carne, una ciotola di
URSS
riso, una ciotola di fiocchi di cereali
Europa
Nord America
sei succhi di frutta, sei tazze di tè, tre quarti di forma di pane, quattro fette di
carne, mezzo litro di latte, due ciotole di fiocchi di cereali, due ciotole di riso
sei succhi di frutta, sei tazze di tè, tre quarti di forma di pane, quattro fette di
carne, mezzo litro di latte, due ciotole di fiocchi di cereali, due ciotole di riso
In alternativa al cibo, si possono distribuire diverse quantità di biscotti.
Discussione finale
Di fronte ad una distribuzione così diseguale e "ingiusta" si scatenerà sicuramente un coro di
proteste, inframmezzate dai commenti soddisfatti di una ristretta minoranza.
Il conduttore del gioco dovrà aiutare i partecipanti ad esprimere i motivi della loro
insoddisfazione: sarà utile fare continui riferimenti al gruppo cui ciascuno appartiene, e cercare
di mettere in relazione ciò che è stato prodotto con ciò che si è ricevuto alla fine come cibo.
Certe incongruenze salteranno immediatamente agli occhi: come mai l’America Latina non ha
ricevuto la carne, mentre ha lavorato così duramente per produrre carne bovina? Perché
l’Europa e l’America del Nord hanno ricevuto più di quanto possono consumare?
Le ingiustizie saranno riconosciute con facilità: meno facile sarà capire le ragioni di una
situazione così squilibrata. Tali ragioni saranno l’oggetto della ricerca che verrà impostata in
momenti successivi.
15. MATERIALI OCCORRENTI PER IL GIOCO
-
un tabellone di carta bianca di grande formato;
-
un planisfero;
-
la sagoma (vedi sotto) di sette prodotti alimentari (frutta, latte, mucca, bricco di tè,
cereali, grano, riso.);
-
il disegno dei prodotti alimentari raggruppati;
-
la sagoma di una freccia (vedi sotto);
-
sette matite nere;
18
-
sette paia di forbici;
-
sette tubetti di colla;
-
sette cartine del mondo;
-
matite di sette colori diversi;
-
sette fogli di carta colorata (degli stessi colori delle matite);
-
cento banconote (vedi sagoma sotto);
-
un foglio di istruzioni (vedi sotto) per ciascun gruppo;
-
una lista delle risorse e dei prodotti (vedi sotto) per ciascun gruppo (da incollare nel
foglio delle istruzioni);
-
trenta fogli di carta bianca.
-
Cibo (11 ciotole di fiocchi di cereali, 20 tazze di thé, 12 ciotole di riso, 10 fette di carne, 2
forme di pane, 1 litro di latte, 12 succhi di frutta) oppure 1 confezione di biscotti
Sagome:
NB: ciascuna di queste sagome va stampata in formato A4:
frutta
cereali
bovini
latte
riso
thé
grano
freccia
Sagoma per i soldi:
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Foglio di istruzioni per ciascun gruppo
Il vostro contributo al Banchetto Mondiale
Sulla cartina del mondo colorate l’area corrispondente al Paese che rappresentante,
usando il colore "contrassegno" del vostro gruppo. Se avete dei dubbi consultate la cartina
appesa al muro. Poi mostrate la cartina al conduttore del gioco che vi indicherà dove
appenderla sul tabellone.
Confezionate il numero richiesto di prodotti nel minor tempo possibile, seguendo le
istruzioni che seguono:
•
Su un foglio di carta bianca disegnate i contorni del disegno che rappresenta il vostro
prodotto, usando una matita nera;
•
Completate il disegno in tutti i dettagli, poi coloratelo accuratamente;
•
Tagliatelo lungo i margini con un paio di forbici;
•
Incollatelo sul tabellone, nello spazio tra la vostra cartina e la parte centrale.
•
Con un cartoncino dello stesso colore del vostro contrassegno costruite due frecce.
Per disegnarle dovete usare la freccia campione, tracciandone con una matita i margini sul
cartoncino, che poi ritaglierete con un paio di forbici.
•
Le frecce devono poi essere incollate sul tabellone: una tra la cartina e i prodotti,
l’altra tra i prodotti e la parte centrale.
A questo punto il vostro contributo al banchetto mondiale è terminato. Se avete ancora
tempo potete cercare di guadagnare un po’ di denaro con il commercio, comprando e
vendendo. Al termine della partita, contate il denaro che avete e comunicatelo al
conduttore del gioco.
Lista delle risorse e dei prodotti
AFRICA:
AMERICA DEL NORD:
Prodotto: frutta.
Prodotto: grano.
Risorse: sette cartine del mondo.
Risorse: 7 paia di forbici.
Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna.
Valore delle risorse: 10 miliardi ciascuna.
Colore: arancione.
Colore: marrone.
N. prodotti da disegnare: 12.
N. prodotti da disegnare: 2.
Denaro: 10 miliardi.
Denaro: 25 miliardi.
20
EUROPA:
URSS:
Prodotto: latte.
Prodotto: cereali.
Risorsa:
matite
(rossa,
gialla,
verde,
nera, Risorse: 7 matite.
marrone, grigia, arancione).
Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna.
Valore delle risorse: 10 miliardi ciascuna.
Colore: verde.
Colore: giallo.
N. prodotti da disegnare: 6.
N. prodotti da disegnare: 2.
Denaro: 15 miliardi.
Denaro: 25 miliardi.
AMERICA DEL SUD:
ASIA (esclusa la Cina):
Prodotti: buoi.
Prodotto: tè.
Risorsa: 30 fogli di carta bianca.
Risorse: 7 tubetti di colla.
Valore delle risorse: 1 miliardo ciascuna.
Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna.
Colore: nero.
Colore: rosso.
N. di prodotti da disegnare: 8.
N. prodotti da disegnare: 20.
Denaro: 10 miliardi.
Denaro: 10 miliardi.
CINA:
Prodotto: riso.
Risorse: 7 quadrati di cartoncino colorato (rosso,
giallo, verde, nero, marrone, grigio, arancione) e
un modello di freccia.
Valore delle risorse: 5 miliardi l’una.
Colore: grigio.
N. prodotti da disegnare: 20.
Denaro: 10 miliardi.
16. L’ATTIVITA’ SUL CIOCCOLATO
Per passare dal gioco alla realtà, è prevista la visita guidata alla Coop, luogo
conosciuto dagli allievi, in cui però c’è molto da scoprire: indagando in
maniera più approfondita si può scoprire come siano legate storie ed
economie di popoli lontani con la nostra storia quotidiana, con i prodotti che
per abitudine acquistiamo e siamo abituati a vedere nelle nostre case.
Per non risultare dispersiva, la visita alla Coop sarà concentrata su un unico prodotto,
generalmente di grande interesse per i ragazzi: il cioccolato. Questo sarà analizzato sotto
molteplici aspetti e sarà proposto come modello si indagine, anche per altri articoli.
21
Visita alla Coop
Attività da svolgere durante la visita alla Coop:
Partendo dall’albero si arriva alla tavoletta di cioccolato, esaminando tutta la filiera di
produzione:
•
Per mezzo della narrazione della leggenda azteca, si raccontano le sue origini e con il
cacao si realizzano brevi percorsi sensoriali.
•
Attraverso la lettura delle etichette si acquisiscono gli strumenti per imparare a
distinguere il cioccolato “puro” dai prodotti di cioccolato.
•
E ancora: dietro al cioccolato ci sono le persone che lavorano nelle piantagioni... Si
analizzano le condizioni di lavoro, mettendo a confronto il mercato tradizionale con il
mercato equo e solidale.
Obiettivi
•
Giocare con i colori del cioccolato, lavorando sulla discrepanza contenitore/contenuto.
•
Comprendere la filiera del cioccolato.
•
Conoscere il cacao attraverso attività ludico-sensoriali.
•
Imparare a distinguere il cioccolato dai prodotti “al gusto di cioccolato”.
•
Riconoscere i prodotti del commercio equo e solidale e riflettere sulle implicazioni
derivate dal loro consumo.
•
Analizzare l’impatto ambientale della produzione e commercializzazione del cacao.
Scheda per l’approfondimento di scienze sul cioccolato
ALBERO DI CACAO:
Il cioccolato è un alimento ricavato dalla lavorazione dei frutti degli alberi del cacao. L’albero del
cacao è una pianta tropicale che cresce solo nella cintura equatoriale in America, Asia, Africa. Gli
alberi del cacao non sopportano i raggi solari diretti, per questo vengono protetti con un
tendone speciale. Le piantagioni degli alberi del cacao sono a un’altezza di circa 400-600 metri
sopra il livello del mare.
I frutti dell’albero del cacao si chiamano cacao-bacelli. Gli alberi giovani cominciano a fruttificare
non prima di 3-5 anni. Il bacello del cacao pesa da 200 gr. fino a 800 gr. e con clima asciutto
maturano in 5 o 6 mesi, cadono al suolo e si aprono, in questa fase i bacelli cambiano colore e
dall’iniziale colore verde diventano gialli e quelli che sono rossi inizialmente diventano colore
arancio.
Recenti studi sembra che stiano dimostrando l’efficacia del cioccolato come rimedio contro la
tosse la sostanza che produrrebbe questo beneficio è la “teobromina”, contenuta nel cioccolato.
22
ORIGINI:
Nessuno può affermare con esattezza quando e dove per la prima volta una persona ha
assaggiato il cioccolato, si conosce solo che circa 3000 anni orsono è stata bevuto un succo
ricavato dal frutto del cacao estratto dal baccello e sciolto in acqua da parte di indiani Maya.
Il primo europeo che ha assaporato il potere nutritivo e curativo dei baccelli del cacao fu
Cristoforo Colombo che li ebbe in dono nel 1502 dai Maya stessi nell’isola di Guanazha
nell’arcipelago Caraibico. Da allora in poi ebbe inizio il percorso trionfale in Europa di questo
prodotto, cha ha fatto breccia nelle preferenze alimentari dei popoli di tutto il mondo.
UTILIZZO:
I noccioli di cacao contengono il 50% di grassi e vengono messi a essiccare, solo un piccola
percentuale di essi raggiungerà la completa essiccazione necessaria per ottenere il cacao adatto
alla produzione del cioccolato. Negli altri noccioli, si formerà muffa e in questo caso questi
noccioli saranno utilizzati per la produzione del burro di cacao che contiene sostanze utili come i
seguenti acidi: oleico, stearico, linoleico e palmitico.
Il burro di cacao a differenza degli altri olii vegetali indurisce a temperatura ambiente ed è
quindi il miglior prodotto grasso utilizzabile in pasticceria per la produzione dei dolci.
Per produrre il cioccolato i noccioli di cacao vengono privati del guscio e lasciati a essicare per
alcuni giorni per esaltare maggiormente l’aroma del cacao. Dopo questo periodo vengono tostati
a una temperatura variabile da 120 a 150 gradi dopo tostati vengono macinati, poi questa
polvere di cacao viene immessa insieme a burro di cacao, zucchero e altri ingredienti, a secondo
del tipo di cioccolato che si vuol produrre, in speciali serbatoi e si procedono alla miscelazione, la
crema ottenuta durante questo processo viene fatta raffreddare e immessa negli stampi
attrezzati con presse per dare la forma voluta al cioccolato; una volta raggiunto il
raffreddamento ideale le forme di cioccolato vengono impacchettate pronte per essere immesse
nella catena commerciale.
PROPRIETA’
•
Il cioccolato contiene caffeina, sostanza eccitante che ha un effetto stimolante del sistema
nervoso centrale per cui, dopo aver mangiato del cioccolato non avvertiremo stati di
stanchezza aumentando la capacità dell’attività muscolare
•
il consumo di questo alimento oltre a essere piacevole è utile per attenuare il mal di testa
•
il cioccolato ha una azione favorevole sul nostro umore e aumenta il tono generale del
nostro organismo contribuendo ad attutire gli effetti dovuti allo stress quotidiano
•
il consumo di cioccolato è consigliato alle donne in stato di gravidanza in quanto in queste
condizioni sono più facilmente sottoposte a stress prolungato
23
•
i bambini nati da donne che consumano cioccolato durante la gravidanza sono generalmente
più calmi degli altri
•
altra proprietà del cioccolato è la sua ricchezza di glucosio che ha un’azione stimolante
dell’attività cerebrale e accresce l’intelligenza
•
il cioccolato, quello fondente, nero, amaro, ha un’azione regolarizzante della pressione
arteriosa, ha un effetto benefico sull’attività cardiaca, sul sistema cardiovascolare in genere
e sui capillari
•
ha una spiccata azione antiossidante che ritarda l’invecchiamento delle cellule
•
nel cioccolato al latte tutte le propritetà benefiche vengono ad essere annullate dalla
presenza del latte
•
i denti vengono protetti dal deterioramento, dalle carie e da malattie dentarie dal cioccolato
che trasmette le sostanze antibatteriche in origine contenute nei noccioli di cacao
E’ da precisare che se si hanno problemi di sovrappeso è bene consumare del cioccolato che
abbia un contenuto di cacao superiore al 60%, e comunque consumare quello amaro, nero,
fondente, che è più povero di zuccheri e di grassi.
Ultime ricerche hanno dimostrato che il cioccolato è più utile, alla salute, di altri prodotti e le
persone dovrebbero consumare cioccolato a questo scopo bisogna preferibilmente consumare
cioccolato amaro, nero, fondente piuttosto che cioccolato dolce al latte perché in questo ultimo
tutti i fattori benefici per l’organismo vengono ad essere annullati dall’abbinamento con il latte
17. PRODOTTO IN USCITA
Gli alunni durante il gioco dovranno produrre vari articoli (cereali, latte…) sulla base delle risorse
e degli scambi commerciali che saranno in grado di realizzare.
A conclusione di tutta l’attività, dovranno realizzare un blog, nel quale racconteranno la loro
esperienza.
Il blog fungerà da diario, in cui i ragazzi potranno inserire commenti, foto, testi sulle esperienze
fatte. Saranno liberi di scegliere come impostarlo, in modo da risultare accattivante, di facile
lettura, interessante anche per chi non ha vissuto in prima persona le attività di gioco e di visita
guidata.
Il blog potrà essere uno stimolo per confrontarsi tra pari, lasciando ad ognuno il tempo di cui ha
bisogno per esprimersi. La forma di comunicazione scritta, poco utilizzata dei ragazzi, è molto
importante, ha un peso diverso da quella orale: le parole così possono essere pesate, c’è la
possibilità di rileggere e di riflettere e c’è pure la possibilità di non leggere, mentre oralmente i
discorsi sfuggono di più. Questa forma di comunicazione, pur essendo più difficile, è resa più
accattivante dalla forma in cui è presentata, dall’impostazione dei post, dei caratteri,
dall’inserimento di icone che sottolineano alcuni concetti o emozioni vissute.
24
18. VERIFICHE E VALUTAZIONE
Verifiche del progetto
Ogni azione didattica dev’essere centrata sull’allievo, sul suo atteggiamento nei confronti
dell’attività e sul suo apprendimento, per cui l’insegnante deve sempre essere attento ad
osservare ciò che accade ed eventualmente aggiustare il tiro.
In questo progetto i docenti hanno modo più volte di incontrarsi e di confrontarsi, per cui il
progetto verrà in itinere rivisto, qualora ce ne fosse bisogno.
Validazione del percorso
Per la versatilità del progetto, il percorso potrebbe essere esteso alle altre sezioni della scuola e
anche alle altre sedi dello stesso Istituto Comprensivo, dopo averlo discusso in Collegio dei
Docenti e validato.
Valutazione dei processi di apprendimento
La valutazione dell’apprendimento avverrà tramite una verifica a domande aperte, preparata da
tutti i docenti coinvolti nel progetto, e sarà completata da un’analisi critica degli interventi nel
blog, considerando la loro profondità e l’impegno messo nel progetto, in modo da fare una
valutazione complessiva, condivisa da più docenti e discussa anche con gli studenti (covalutazione).
19.
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
Per docenti:
-
L. Ferrancin, P. Gioda, S. Loos., Giochi di simulazione per l’educazione allo sviluppo e alla
mondialità, ed. ELLE DI CI, Torino 1991
20.
RIFERIMENTI INTERNET
Per docenti:
-
http://www.volint.it/scuolevis/fame/strumenti.htm
-
http://www.ecoop.it/portalWeb/appmanager/guidemaster/guidaeducazionealconsumo?_nfpb=true&_page
Label=master_ViewDocumentoFaro&documentoFaro=%2FCoopRepository%2FCOOP%2FCo
opItalia%2Fdocumento%2Fdoc00000057909
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