SCHEDA PROJECT WORK
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SCHEDA PROJECT WORK
Esame di Stato per l’abilitazione all’insegnamento Indirizzo Tecnologico Ciclo: IX Anno: 2009 Tesi: “TUTTO IL MONDO E’… PAESE” Relatore: Prof.ssa Cristina Alloggio SVT: prof.ssa Carla Pavan Corsista: Dalla Via Federica Matricola: R12333 Classe di abilitazione: A033 – Educazione Tecnica nella scuola media Tesi di specializzazione SCHEDA di 33/A Federica Dalla Via TITOLO Tutto il mondo è … Paese CLASSE L’attività è stata prevista per una classe seconda, di circa 20 persone, di allievi normodotati. Potrebbe anche essere svolta accorpando due o tre classi seconde, però in questo caso si dovrebbero prevedere locali più ampi e maggiore quantità di materiale, aumentato in proporzione al numero di allievi partecipanti. CONTESTO L’attività può essere applicata indifferentemente in scuole di città o di provincia. Potrebbe però riscontrare maggiore successo in scuole di provincia, situate in territori ad economia prevalentemente agricola e di piccola e media industria. In questo caso, infatti, gli allievi potrebbero già aver “assorbito” dal contesto familiare e sociale la cultura produttiva e le problematiche ad essa associate, e risulterebbe così più facile mettere a confronto questi aspetti locali con la realtà economica di altri Paesi del mondo. TIPOLOGIA DEL PROGETTO DIDATTICO Progetto interdisciplinare con un gioco e una uscita didattica AREA TEMATICA DISCIPLINARE • • • INDICAZIONI NAZIONALI: RIFERIMENTO I traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado che sono attinenti con questo progetto sono: • • Economia mondiale e sviluppo sostenibile consumo critico, alimentazione Iniziare a capire i problemi legati alla produzione ed a sviluppare sensibilità per i problemi economici, ecologici e della salute legati alle varie forme e modalità di produzione. Essere in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro, avanzare ipotesi e valutarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del lavoro. 2 ABSTRACT DEL PROGETTO Quando si dice che “Tutto il mondo è Paese” si intende sottolineare che ci sono spesso analogie tra ciò che succede nella nostra vita e ciò che succede altrove. • • • • Attraverso il gioco del Banchetto Mondiale i ragazzi saranno aiutati a “comprendere i meccanismi che regolano la produzione, la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo. Questo gioco … mette in evidenza lo sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri.” (citazione dal sito del Banchetto mondiale, indicato nella bibliografia). Attraverso una visita guidata alla Coop e un incontro con un operatore, si analizzerà “Il Cioccolato” come alimento “simbolo”, sotto molteplici aspetti: produttivo, storico, commerciale, nutrizionale. Questo per rendere ulteriormente consapevoli i ragazzi di come un alimento così comune venga da lontano e sia usato spesso con malizia per strategie commerciali e interessi di pochi. Al gioco e all’uscita didattica verranno poi affiancate alcune lezioni frontali per puntualizzare ed approfondire i temi proposti. Alla fine verrà redatto un diario di bordo “virtuale”, tramite un blog, per permettere agli allievi di raccogliere le idee e rielaborarle con proprie riflessioni. IDEA CENTRALE DEL PROGETTO In questo progetto l’intento è di far uscire gli allievi dal proprio “guscio”, coinvolgendoli in esperienze concrete di scambi commerciali e di attività produttive, che simulino il più possibile ciò che avviene realmente nel mondo, per promuovere il consumo critico, la cittadinanza attiva, la consapevolezza della responsabilità di ciascuno nella costruzione di un avvenire dignitoso per tutti. OBIETTIVI Generali: • Promuovere il consumo critico • Promuovere la cittadinanza attiva • Promuovere la conoscenza reciproca e il lavoro cooperativo • Promuovere l’apertura agli altri attraverso la comunicazione verbale e non verbale • Educare all’apprendimento flessibile e multidisciplinare Disciplinari: CONOSCENZE • Conoscere a grandi linee le problematiche legate alla produzione, alla distribuzione e al consumo degli alimenti nel mondo • Conoscere alcune strategie commerciali dei supermercati frequentati abitualmente ABILITA’ • Comprendere ed analizzare il legame tra settore primario, secondario e terziario nell’economia • Comprendere ed analizzare il legame tra prodotto e immagine del prodotto data dal mercato • Usare il blog come strumento di comunicazione “nuovo” COMPETENZE • Saper leggere le etichette dei prodotti per fare acquisti più consapevoli 3 COLLOCAZIONE TEMPORALE Inizio dell’anno scolastico: infatti il gioco del banchetto mondiale può essere un’attività di socializzazione, utile per l’aggregazione e la formazione di un clima collaborativi. DURATA Complessivamente il progetto può occupare - 21 ore con gli allievi - 3 ore di predisposizione degli ambienti di apprendimento e della verifica finale per soli docenti. Delle 21 ore: - 10 coinvolgono solo il docente di tecnologia - 4 coinvolgono solo il docente di storia e geografia, - 2 coinvolgono solo il docente di scienze, - 5 (gioco e co-valutazione) sono previste con tutti gli insegnanti in compresenza. REQUISITI D’ACCESSO CONOSCENZE: a livello elementare, conoscenza della geografia mondiale (continenti, loro peculiarità) significato di settore primario, secondario e terziario dell’economia ABILITA’: uso di internet a livello elementare, per poter accedere e scrivere nel blog FASI LUOGHI A_ Preparazione del gioco B_ Presentazione del gioco alla classe C_ Svolgimento gioco D_ Diario di bordo (blog) E_ Discussione sulle dinamiche verificatesi durante il gioco F_ Lezione in classe di storia e geografia G_ Visita guidata alla Coop H_ Lezione in classe di scienze I_ Diario di bordo L_ Discussione sull’attività M_ Verifiche degli apprendimenti: Verifica a domande aperte N_ Co-valutazione: discussione sugli interventi nel diario di bordo O_ Comunicazione valutazioni finali - Palestra: per lo svolgimento del gioco del mercato mondiale Coop della zona: per la prima parte dell’attività sul cacao Aula tradizionale: per le lezioni di storia e geografia e di scienze e per la verifica e la covalutazione Aula informatica: per la redazione del diario di bordo 4 EQUIPE In questo progetto sono coinvolti i docenti di - tecnologia: coordinamento generale del progetto - storia e geografia: osservazione del gioco del banchetto mondiale e lezione sulla storia dell’economia mondiale - scienze: osservazione del gioco del banchetto mondiale e approfondimento sul cacao e l’analisi del suo ciclo di vita Oltre ai docenti, sarà coinvolto un Operatore della Coop. METODOLOGIA PRODOTTO IN USCITA VERIFICHE E VALUTAZIONE - gioco - visita guidata - lezioni frontali e partecipate - conversazione guidata - diario “virtuale” (blog) Gli alunni durante il gioco dovranno produrre vari articoli (cereali, latte…) sulla base delle risorse e degli scambi commerciali che saranno in grado di realizzare. A conclusione di tutta l’attività, dovranno realizzare un blog, nel quale racconteranno la loro esperienza. Verifiche del progetto In questo progetto i docenti hanno modo più volte di incontrarsi e di confrontarsi, per cui il progetto verrà in itinere rivisto, qualora ce ne fosse bisogno. Validazione del percorso Il percorso potrebbe essere esteso alle altre sezioni della scuola e anche alle altre sedi dello stesso Istituto Comprensivo, dopo averlo discusso in Collegio dei Docenti e validato. RIFERIMENTI bibliografici RIFERIMENTI INTERNET Valutazione dei processi di apprendimento Sarà composta da - verifica a domande aperte, preparata da tutti i docenti coinvolti nel progetto - analisi critica degli interventi nel blog, considerando la loro profondità e l’impegno messo nel progetto, in modo da ottenere una valutazione condivisa da docenti e studenti. Per docenti: Gioco del banchetto mondiale: - http://www.volint.it/scuolevis/fame/strumenti.htm - L. Ferrancin, P. Gioda, S. Loos., Giochi di simulazione per l’educazione allo sviluppo e alla mondialità, ed. ELLE DI CI, Torino 1991 Per l’attività sul cioccolato: - http://www.ecoop.it/portalWeb/appmanager/guidemaster/guidaeducazionealconsumo?_nfpb=true&_pageLabel=master_ViewDocumentoFaro& documentoFaro=%2FCoopRepository%2FCOOP%2FCoopItalia%2Fdocumento%2Fdoc00000057909 5 INDICE 1. IL PROGETTO......................................................................................................................................................7 2. CLASSE .................................................................................................................................................................8 3. CONTESTO...........................................................................................................................................................8 4. AREE TEMATICHE .............................................................................................................................................8 5. INDICAZIONI NAZIONALI DI RIFERIMENTO ..........................................................................................9 6. OBIETTIVI............................................................................................................................................................9 Obiettivi generali riferiti al progetto....................................................................................................................9 Obiettivi particolari riferiti alla disciplina Tecnologia ....................................................................................9 7. REQUISITI D’ACCESSO ................................................................................................................................10 8. COLLOCAZIONE TEMPORALE E DURATA DEL PROGETTO ...............................................................10 9. DISCIPLINE E DOCENTI COINVOLTI – LORO FUNZIONI.................................................................10 10. ISTITUZIONI COINVOLTE............................................................................................................................11 11. METODOLOGIA ................................................................................................................................................11 12. AMBIENTI DI APPRENDIMENTO ................................................................................................................11 13. ORGANIZZAZIONE DELLE FASI DEL PROGETTO ................................................................................12 Sintesi delle fasi, attribuzione delle responsabilità e dei tempi..............................................................12 Descrizione dettagliata delle fasi........................................................................................................................13 14. ISTRUZIONI SUL GIOCO DEL BANCHETTO MONDIALE....................................................................15 Introduzione al gioco, per i docenti...................................................................................................................15 I preparativi dei docenti ........................................................................................................................................15 Suddivisione dei gruppi..........................................................................................................................................15 Svolgimento del gioco, da presentare agli allievi ........................................................................................16 Durante la partita, istruzioni per i docenti osservatori ..............................................................................17 Alla fine del gioco .....................................................................................................................................................17 Distribuzione del cibo .............................................................................................................................................18 Discussione finale.....................................................................................................................................................18 15. MATERIALI OCCORRENTI PER IL GIOCO...............................................................................................18 16. L’ATTIVITA’ SUL CIOCCOLATO ..................................................................................................................21 Visita alla Coop..........................................................................................................................................................21 Scheda per l’approfondimento di scienze sul cioccolato ...........................................................................22 17. PRODOTTO IN USCITA..................................................................................................................................24 18. VERIFICHE E VALUTAZIONE.......................................................................................................................25 Verifiche del progetto .............................................................................................................................................25 Validazione del percorso........................................................................................................................................25 Valutazione dei processi di apprendimento....................................................................................................25 19. RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI....................................................................................................................25 20. RIFERIMENTI INTERNET ..............................................................................................................................25 6 1. IL PROGETTO Quando si dice che “Tutto il mondo è Paese” si intende sottolineare che ci sono spesso analogie tra ciò che succede nella nostra vita e ciò che succede altrove. In questo progetto l’intento è di far uscire gli allievi dal proprio “guscio”, coinvolgendoli in esperienze concrete di scambi commerciali e di attività produttive, che simulino il più possibile ciò che avviene realmente nel mondo, per promuovere il consumo critico, la cittadinanza attiva, la consapevolezza della responsabilità di ciascuno nella costruzione di un avvenire dignitoso per tutti. Attraverso il gioco del Banchetto Mondiale i ragazzi saranno aiutati a “comprendere i meccanismi che regolano la produzione, la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo. Questo gioco mette in luce che non vi è necessariamente una relazione diretta tra le risorse agricole di un paese e la possibilità di soddisfare il fabbisogno alimentare interno. Esso illustra il modo in cui il commercio mondiale influenza le relazioni tra produzione e consumo, e mette in evidenza lo sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri.” (citazione dal sito del Banchetto mondiale, indicato sotto nella bibliografia). Dalla mia esperienza, è un gioco davvero valido per raggiungere questi scopi perché è molto coinvolgente, visto che è facile capire che bisogna fare di tutto per produrre e guadagnare di più ed è divertente ingegnarsi per “vincere”, ma poi il lavoro dei docenti – osservatori dà la valenza formativa al tutto, sottolineando come le varie strategie utilizzate dagli allievi siano molto simili a quelle reali, dei vari attori del commercio mondiale. Nascono infatti le dinamiche più disparate, dalla produzione in serie, allo sfruttamento delle risorse o del lavoro altrui, alla suddivisione più o meno equa delle risorse, addirittura ai furti o alla perdita del lavoro. Per passare poi dal gioco alla realtà, viene proposta un’ attività in collaborazione con la Coop, intitolata “Il Cioccolato”. Si è scelto il cioccolato come alimento “simbolo”, perché si presta per essere analizzato sotto molteplici aspetti: produttivo, storico, commerciale, nutrizionale. Questo per rendere ulteriormente consapevoli i ragazzi di come un alimento così comune venga da lontano e sia usato spesso con malizia per strategie commerciali e interessi di pochi. Al gioco e all’uscita didattica vengono poi affiancate alcune lezioni frontali svolte da insegnanti di discipline diverse, per puntualizzare ed approfondire i temi proposti. Verrà anche redatto un diario di bordo “virtuale”, tramite un blog. Questo al fine di trasmettere l’importanza della comunicazione in genere, ma nello specifico tra discipline, tra docenti, tra allievi e tra allievi e docenti, proprio come avviene nella vita reale: non serve a nulla aver appreso qualcosa di nuovo 7 se non lo si comunica e se non lo si usa per produrre insieme ad altri nuova conoscenza per migliorare il mondo. Infine, ma non meno importante, il gioco e l’uscire dalle mura della scuola, proposti all’inizio dell’anno scolastico, sono importanti attività di socializzazione, che permettono agli allievi di svincolarsi dalle dinamiche già consolidate nel gruppo classe dell’a.s. precedente e di conoscere le persone, compagni e docenti, sotto nuovi profili. 2. CLASSE L’attività è stata prevista per una classe seconda, di circa 20 persone, di allievi normodotati. Eventuali alunni con disabilità dovrebbero essere seguiti nello svolgimento delle attività dal proprio insegnante di sostegno. Essendo un’attività improntata prevalentemente sul gioco, non si pongono particolari problematiche legate all’eventuale presenza di allievi che non abbiano una perfetta comprensione della lingua italiana. Potrebbe anche essere svolta accorpando due o tre classi seconde, però in questo caso si dovrebbero prevedere locali più ampi e maggiore quantità di materiale, aumentato in proporzione al numero di allievi partecipanti. 3. CONTESTO L’attività può essere applicata indifferentemente in scuole di città o di provincia, per la sua versatilità e immediatezza di comprensione. Potrebbe però riscontrare maggiore successo in scuole di provincia, situate in territori ad economia prevalentemente agricola e di piccola e media industria. In questo caso, infatti, gli allievi potrebbero già aver “assorbito” dal contesto familiare e sociale la cultura produttiva e le problematiche ad essa associate, e risulterebbe così più facile mettere a confronto questi aspetti locali con la realtà economica di altri Paesi del mondo. E’ noto inoltre di come sia facilitato l’apprendimento di argomenti vicini alla propria esperienza rispetto ad altri più avulsi. 4. AREE TEMATICHE In questo progetto si sviluppano varie tematiche relative all’area disciplinare: l’economia mondiale e lo sviluppo sostenibile, il consumo critico, l’alimentazione. Con il blog, inoltre, si 8 approfondisce l’uso di internet, argomento della disciplina informatica, assegnata al docente di tecnologia in compresenza con matematica. Si analizzano inoltre le caratteristiche storiche e geografiche dello sviluppo dei commerci in tutto il mondo e infine si esamina dal punto di vista scientifico la produzione del cacao e dei prodotti da esso derivati. 5. INDICAZIONI NAZIONALI DI RIFERIMENTO I traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola secondaria di primo grado che sono attinenti con questo progetto sono: • Iniziare a capire i problemi legati alla produzione ed a sviluppare sensibilità per i problemi economici, ecologici e della salute legati alle varie forme e modalità di produzione. • Essere in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro, avanzare ipotesi e valutarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del lavoro. 6. OBIETTIVI Obiettivi generali riferiti al progetto • Promuovere il consumo critico • Promuovere la cittadinanza attiva • Promuovere la conoscenza reciproca e il lavoro cooperativo • Promuovere l’apertura agli altri attraverso la comunicazione verbale e non verbale • Educare all’apprendimento flessibile e multidisciplinare Obiettivi particolari riferiti alla disciplina Tecnologia CONOSCENZE • Conoscere a grandi linee le problematiche legate alla produzione, alla distribuzione e al consumo degli alimenti nel mondo • Conoscere alcune strategie commerciali dei supermercati frequentati abitualmente ABILITA’ • Comprendere ed analizzare il legame tra settore primario, secondario e terziario nell’economia 9 • Comprendere ed analizzare il legame tra prodotto e immagine del prodotto data dal mercato • Usare il blog come strumento di comunicazione “nuovo” COMPETENZE • 7. Saper leggere le etichette dei prodotti per fare acquisti più consapevoli REQUISITI D’ACCESSO CONOSCENZE: • a livello elementare, conoscenza della geografia mondiale (continenti, loro peculiarità) • significato di settore primario, secondario e terziario dell’economia ABILITA’: • 8. uso di internet a livello elementare, per poter accedere e scrivere nel blog COLLOCAZIONE TEMPORALE E DURATA DEL PROGETTO L’attività qui proposta può essere svolta all’inizio dell’anno scolastico perché la prima fase, quella del gioco del banchetto mondiale, può essere considerata anche un’attività di socializzazione, che permetta di svincolarsi dalle dinamiche già consolidate dal gruppo classe nell’a.s. precedente e anche di conoscere le persone sotto nuovi profili. Complessivamente il progetto può occupare - 21 ore con gli allievi - 3 ore di predisposizione degli ambienti di apprendimento e della verifica finale per soli docenti. Delle 21 ore: - 10 coinvolgono solo il docente di tecnologia - 4 coinvolgono solo il docente di storia e geografia, - 2 coinvolgono solo il docente di scienze, - 5 (gioco e co-valutazione) sono previste con tutti gli insegnanti in compresenza. 9. DISCIPLINE E DOCENTI COINVOLTI – LORO FUNZIONI In questo progetto sono coinvolti i docenti di - tecnologia: per il coordinamento generale del progetto e per lo svolgimento dell’attività del banchetto mondiale e la visita alla Coop, oltre che per la redazione del diario di bordo 10 - storia e geografia: come supporto di supervisione/ osservazione del gioco del banchetto mondiale e per lo svolgimento di una lezione “riassuntiva” sulla storia dell’economia mondiale, con particolare riferimento al periodo coloniale e al flusso dei principali scambi commerciali attuali - scienze: come supporto di supervisione/ osservazione del gioco del banchetto mondiale e per l’approfondimento sul cacao e l’analisi del suo ciclo di vita 10. ISTITUZIONI COINVOLTE Oltre alla scuola, viene coinvolta anche la Coop per l’attività sul cacao. Sarà un suo operatore a condurre la visita guidata. 11. METODOLOGIA L’attività principale è basata sul gioco che permette di simulare, di attivare stimoli positivi, quali la fantasia, la competizione, la collaborazione, il divertimento, per mantenere alto il livello di attenzione. Successivamente saranno svolte una visita guidata e delle lezioni frontali e partecipate, per approfondire quanto sperimentato col gioco. Alla fine ci sarà una conversazione guidata e una rielaborazione di quanto appreso tramite un diario “virtuale”, un blog, nel quale esprimere le proprie considerazioni personali. 12. AMBIENTI DI APPRENDIMENTO Luoghi: - Palestra: per lo svolgimento del gioco del mercato mondiale - Coop della zona: per la prima parte dell’attività sul cacao - Aula tradizionale: per le lezioni di storia e geografia e di scienze e per la verifica e la covalutazione - Aula informatica: per la redazione del diario di bordo Ciascuno di questi luoghi verrà opportunamente predisposto dal docente responsabile dell’attività prima dell’arrivo degli allievi, in modo da creare degli ambienti accoglienti, ben organizzati, idonei all’apprendimento. In particolare il gioco del banchetto mondiale deve svolgersi in un locale sufficientemente ampio (la palestra) per consentire ai sette gruppi di disporsi in modo spazioso, avendo a disposizione tutti un piano di lavoro. Su una parete dovranno essere appesi un tabellone ed un planisfero. Nella descrizione delle fasi è descritto più nel dettaglio come e quando devono essere preparati questi ambienti di apprendimento. 11 13. ORGANIZZAZIONE DELLE FASI DEL PROGETTO Sintesi delle fasi, attribuzione delle responsabilità e dei tempi FASI CHI ORE Gioco A_ Preparazione del gioco Docente di tecnologia (2) banchetto B_ Presentazione del gioco alla Docente di tecnologia + Allievi 1 mondiale classe Allievi + Docenti di tecnologia, di 3 C_ Svolgimento gioco storia e geografia, di scienze D_ Diario di bordo (blog) Allievi + Docente di tecnologia 1 E_ Discussione sulle dinamiche Allievi + Docente di tecnologia 1 F_ Lezione in classe di storia e Allievi + Docente di storia e 4 geografia geografia G_ Visita alla Coop Allievi + Docente di tecnologia 2 H_ Lezione in classe di scienze Allievi + Docente di scienze 2 I_ Diario di bordo Allievi + Docente di tecnologia 1 L_ Discussione sull’attività Allievi + Docente di tecnologia 1 Fase M_ Verifiche degli Preparazione: (1) conclusiva apprendimenti: verificatesi durante il gioco Il cioccolato Verifica a domande aperte tutti i docenti coinvolti Somministrazione: 2 Allievi + Docente di tecnologia N_ Co-valutazione: discussione Allievi + Docenti di tecnologia, di sugli interventi nel diario di scienze, di storia e geografia 2 bordo O_ Comunicazione valutazioni Allievi + Docente di tecnologia 1 finali Tot 21 + (3) Nota: le ore tra parentesi non coinvolgono gli allievi 12 Descrizione dettagliata delle fasi A_ Preparazione del gioco Si deve preparare tutto il materiale cartaceo, come le istruzioni e le sagome dei vari prodotti e la cancelleria necessaria per la produzione, occorrenti per lo svolgimento del gioco, più dei biscotti da distribuire alla fine in proporzione a quanto prodotto. Si deve predisporre la palestra con i banchi e il materiale per il lavoro distribuiti in proporzione all’estensione dei vari Paesi simulati e con i cartelloni necessari appesi alle pareti B_ Presentazione del gioco alla All’ingresso della palestra si spiega dettagliatamente il classe gioco agli allievi, suddividendo i compiti e indicando i vari luoghi in cui dovranno lavorare. C_ Svolgimento gioco Il gioco dev’essere svolto suddividendo gli allievi a gruppetti, in numero proporzionale agli abitanti di ciascun Paese. Anche il materiale dev’essere distribuito in base alle risorse dei vari Paesi. Gli allievi devono simulare la produzione disegnando tramite opportune sagome i prodotti su fogli e poi ritagliarli. Devono anche procurarsi il materiale mancante acquistandolo da altri Paesi. Il ruolo dei docenti è molto importante perché sarà di supervisione delle dinamiche che si instaureranno, di relazioni commerciali e di organizzazione del lavoro, oltre che di sfruttamento delle risorse e dei mezzi produttivi. I docenti riporteranno per iscritto le loro osservazioni e le consegneranno poi al docente di tecnologia. Al termine del gioco ci sarà una distribuzione di biscotti, proporzionalmente a quanto è stato prodotto da ciascun Paese, non alla numerosità della popolazione. D_ Diario di bordo (blog) Per questa fase che si svolge nell’ aula informatica il docente di tecnologia prima dell’ingresso degli allievi dovrà avviare tutti i PC e aprire un blog. Gli allievi, alla fine della fase precedente, dovranno fare dei “post” personali nel blog, “registrando” virtualmente le loro emozioni provate durante il gioco, gli aspetti da cui sono stati colpiti, le loro considerazioni sul confronto tra il gioco e la reale economia mondiale. Dovranno anche discutere “virtualmente” tra loro su dubbi o richieste di 13 approfondimento. E_ Discussione sulle dinamiche Gli allievi, stimolati dal docente di tecnologia e dalle verificatesi durante il gioco relazioni scritte dagli altri docenti, approfondiranno l’analisi delle dinamiche verificatesi. A differenza della fase precedente, in cui ciascuno metteva in gioco il proprio punto di vista, ora vengono analizzati i punti di vista delle altre persone. Per fare questo è necessaria la presenza del docente che, da adulto, sappia moderare la discussione evitando di farla scivolare in liti o in banalità. F_ Lezione in classe di storia e Il docente di storia e geografia farà una panoramica dei geografia vari momenti storici fondanti l’attuale economia mondiale legandoli ai vari Paesi coinvolti. G_ Visita alla Coop Gli allievi verranno accompagnati dal docente di tecnologia alla Coop più vicina, per partecipare assieme all’attività ludica- sensoriale sul cioccolato, di descrizione delle etichette e del commercio equo e solidale. H_ Lezione in classe di scienze Il docente di scienze approfondirà in classe le tematiche relative al ciclo di vita del cacao come vegetale. I_ Diario di bordo Il dialogo nel blog verrà arricchito di nuove personali considerazioni in base alla continuazione del percorso. L_ Discussione sull’attività Questo è un secondo momento di confronto aperto, diretto, tra allievi e con il docente. E’ utile per fare un “ripasso” su tutto il percorso fatto, prima delle verifiche finali. M_ Verifiche degli Il docente di tecnologia somministrerà agli allievi la verifica apprendimenti: a domande aperte, preparata preventivamente da tutti i Verifica a domande aperte docenti coinvolti nel progetto. N_ Co-valutazione: discussione I docenti rileggeranno assieme agli allievi gli interventi nel sugli interventi nel diario di blog e discuteranno assieme a loro per fare un’analisi bordo critica dei post, della profondità dei loro interventi, del loro impegno nel progetto, in modo da fare una co-valutazione. O_ Comunicazione valutazioni Al termine del progetto verranno comunicate agli allievi le finali loro valutazioni finali. 14 14. ISTRUZIONI SUL GIOCO DEL BANCHETTO MONDIALE Introduzione al gioco, per i docenti Lo scopo del gioco è quello di aiutare a comprendere i meccanismi che regolano la produzione, la distribuzione ed il consumo degli alimenti nel mondo. Il gioco mette in luce che non vi è necessariamente una relazione diretta tra le risorse agricole di un paese e la possibilità di soddisfare il fabbisogno alimentare interno. Esso illustra il modo in cui il commercio mondiale influenza le relazioni tra produzione e consumo, e mette in evidenza lo sfruttamento, praticato dalle nazioni industrializzate, delle risorse agricole dei paesi poveri. I giocatori vengono divisi in gruppi, ciascuno dei quali rappresenta una nazione o un’area del mondo. A ciascun gruppo viene dato in dotazione, all’inizio della partita, il disegno di un prodotto alimentare con cui essi parteciperanno al grande banchetto mondiale. Inoltre ciascun paese riceve una certa quantità di denaro e di risorse, che vengono distribuite in parti diseguali, con un netto vantaggio per i gruppi che rappresentano i paesi industrializzati. Dal momento che nessun gruppo possiede tutto il materiale necessario per la produzione, si instaura ben presto una rete di scambi commerciali. Terminati il gioco ed analizzati i risultati, si organizza una vera e propria "festa", durante la quale, però, l’assegnazione del cibo e delle bevande, oppure dei biscotti, anziché essere fatta in base al numero dei giocatori presenti in ciascun gruppo, viene eseguita rispettando le proporzioni della distribuzione mondiale del consumo alimentare. I preparativi dei docenti I. II. Preparare il materiale occorrente Appendere alla parete il tabellone, che dovrà essere completato durante la partita, sistemando al centro il disegno dell’insieme dei prodotti alimentari; III. Appendere il planisfero; IV. Sistemare nella corretta posizione su ogni tavolo: V. - un foglio di istruzioni; - la lista delle risorse di ogni gruppo; - le risorse ed il denaro, in base alle indicazioni della lista. Preparare il cibo e disporlo in un luogo fuori dalla vista dei giocatori. Suddivisione dei gruppi La divisione dei gruppi, per rendere un’idea dell’attuale composizione demografica mondiale, sarà la seguente: 15 Area geografica % pop. mondiale Gruppo di 20 persone Cina 25 5 Resto dell’Asia 33 6 URSS 5 1 Europa 9 2 Africa 13 3 Nord America 5 1 Sud America 10 2 Svolgimento del gioco, da presentare agli allievi Dopo aver ultimato i preparativi, il conduttore del gioco fa entrare i giocatori nel locale e - spiega loro in breve che parteciperanno ad un banchetto per il quale devono preparare essi stessi il cibo. - Spiega inoltre che il locale in cui si trovano "è" il mondo, e che essi formeranno dei gruppi che rappresenteranno sette Nazioni o aree geografiche: ogni gruppo è tenuto a fornire una parte del cibo che verrà poi utilizzato per il banchetto. - Dirà inoltre che ogni gruppo ha a disposizione carta, strumenti e denaro distribuiti in modo differenziato, per simboleggiare le diverse risorse e tecnologie dei paesi del Nord e del Sud del mondo; si potranno effettuare degli scambi, cercando di terminare il più velocemente possibile e di ottenere un guadagno elevato in denaro. Consegna ai gruppi i fogli con le istruzioni. - Una volta che tutti i ragazzi saranno sistemati nei rispettivi gruppi, il conduttore può dar loro le ultime raccomandazioni: Prima di incollare i cartoncini ritagliati sul tabellone tutti sono tenuti a far controllare il lavoro eseguito: non saranno accettati lavori imprecisi ed incompleti; Bisogna usare solo il materiale che è stato fornito; È vietato ricorrere alla forza fisica; In caso di disaccordo tra i gruppi si può ricorrere alle "Nazioni Unite", rappresentate dal conduttore del gioco. 16 Durante la partita, istruzioni per i docenti osservatori Superato il momento di sconcerto iniziale, dovuto alla presa di contatto con gli oggetti e con le diverse richieste contenute nella lista che troveranno sui loro tavoli, i giocatori si metteranno al lavoro instaurando alleanze, proponendo scambi, vendendo risorse… ben presto si renderanno conto del valore che ha il modello di freccia e ne aumenteranno il prezzo di vendita. Ogni gruppo potrà escogitare varie soluzioni tecniche (ad esempio ritagliare più frecce, dopo aver ripiegato la carta; far eseguire da altri la produzione a pagamento, etc.) per rendere più veloce la produzione e accumulare più denaro. Man mano che i gruppi portano a termine il loro lavoro, bisognerà prendere nota del tempo impiegato e della quantità di denaro in loro possesso, su una tabella a doppia entrata, tipo: Tempo impiegato Denaro Cina Resto dell’Asia URSS Europa Africa Nord America Sud America Alla fine del gioco Trascorso il tempo stabilito per la partita, interrompere il gioco anche se non tutti hanno finito. Il conduttore comunicherà l’ordine in cui i gruppi hanno terminato, poi l’ordine in termini di ricchezza accumulata. Si valuteranno brevemente insieme i motivi per cui alcuni hanno terminato prima di altri e le cause che hanno prodotto un accumulo di ricchezze in alcuni paesi. Si potranno analizzare le motivazioni e gli effetti delle alleanze che si sono formate nel corso della partita. Chiariti gli aspetti principali delle dinamiche verificatesi nel corso del gioco, si potrà passare al momento finale della distribuzione e del consumo del cibo o dei biscotti. 17 Distribuzione del cibo Il conduttore del gioco introduce nel locale il cibo preparato in precedenza. I vari gruppi inviano in rappresentante a ricevere la quota che spetta a ciascun gruppo. Il cibo verrà distribuito così: Africa una ciotola di fiocchi di cereali Asia una tazza di tè, tre ciotole di riso, due ciotole di fiocchi di cereali Sud America una ciotola di fiocchi di cereali, una ciotola di riso Cina tre tazze di tè, tre ciotole di riso, due ciotole di fiocchi di cereali mezza forma di pane, quattro tazze di tè, due fette di carne, una ciotola di URSS riso, una ciotola di fiocchi di cereali Europa Nord America sei succhi di frutta, sei tazze di tè, tre quarti di forma di pane, quattro fette di carne, mezzo litro di latte, due ciotole di fiocchi di cereali, due ciotole di riso sei succhi di frutta, sei tazze di tè, tre quarti di forma di pane, quattro fette di carne, mezzo litro di latte, due ciotole di fiocchi di cereali, due ciotole di riso In alternativa al cibo, si possono distribuire diverse quantità di biscotti. Discussione finale Di fronte ad una distribuzione così diseguale e "ingiusta" si scatenerà sicuramente un coro di proteste, inframmezzate dai commenti soddisfatti di una ristretta minoranza. Il conduttore del gioco dovrà aiutare i partecipanti ad esprimere i motivi della loro insoddisfazione: sarà utile fare continui riferimenti al gruppo cui ciascuno appartiene, e cercare di mettere in relazione ciò che è stato prodotto con ciò che si è ricevuto alla fine come cibo. Certe incongruenze salteranno immediatamente agli occhi: come mai l’America Latina non ha ricevuto la carne, mentre ha lavorato così duramente per produrre carne bovina? Perché l’Europa e l’America del Nord hanno ricevuto più di quanto possono consumare? Le ingiustizie saranno riconosciute con facilità: meno facile sarà capire le ragioni di una situazione così squilibrata. Tali ragioni saranno l’oggetto della ricerca che verrà impostata in momenti successivi. 15. MATERIALI OCCORRENTI PER IL GIOCO - un tabellone di carta bianca di grande formato; - un planisfero; - la sagoma (vedi sotto) di sette prodotti alimentari (frutta, latte, mucca, bricco di tè, cereali, grano, riso.); - il disegno dei prodotti alimentari raggruppati; - la sagoma di una freccia (vedi sotto); - sette matite nere; 18 - sette paia di forbici; - sette tubetti di colla; - sette cartine del mondo; - matite di sette colori diversi; - sette fogli di carta colorata (degli stessi colori delle matite); - cento banconote (vedi sagoma sotto); - un foglio di istruzioni (vedi sotto) per ciascun gruppo; - una lista delle risorse e dei prodotti (vedi sotto) per ciascun gruppo (da incollare nel foglio delle istruzioni); - trenta fogli di carta bianca. - Cibo (11 ciotole di fiocchi di cereali, 20 tazze di thé, 12 ciotole di riso, 10 fette di carne, 2 forme di pane, 1 litro di latte, 12 succhi di frutta) oppure 1 confezione di biscotti Sagome: NB: ciascuna di queste sagome va stampata in formato A4: frutta cereali bovini latte riso thé grano freccia Sagoma per i soldi: 19 Foglio di istruzioni per ciascun gruppo Il vostro contributo al Banchetto Mondiale Sulla cartina del mondo colorate l’area corrispondente al Paese che rappresentante, usando il colore "contrassegno" del vostro gruppo. Se avete dei dubbi consultate la cartina appesa al muro. Poi mostrate la cartina al conduttore del gioco che vi indicherà dove appenderla sul tabellone. Confezionate il numero richiesto di prodotti nel minor tempo possibile, seguendo le istruzioni che seguono: • Su un foglio di carta bianca disegnate i contorni del disegno che rappresenta il vostro prodotto, usando una matita nera; • Completate il disegno in tutti i dettagli, poi coloratelo accuratamente; • Tagliatelo lungo i margini con un paio di forbici; • Incollatelo sul tabellone, nello spazio tra la vostra cartina e la parte centrale. • Con un cartoncino dello stesso colore del vostro contrassegno costruite due frecce. Per disegnarle dovete usare la freccia campione, tracciandone con una matita i margini sul cartoncino, che poi ritaglierete con un paio di forbici. • Le frecce devono poi essere incollate sul tabellone: una tra la cartina e i prodotti, l’altra tra i prodotti e la parte centrale. A questo punto il vostro contributo al banchetto mondiale è terminato. Se avete ancora tempo potete cercare di guadagnare un po’ di denaro con il commercio, comprando e vendendo. Al termine della partita, contate il denaro che avete e comunicatelo al conduttore del gioco. Lista delle risorse e dei prodotti AFRICA: AMERICA DEL NORD: Prodotto: frutta. Prodotto: grano. Risorse: sette cartine del mondo. Risorse: 7 paia di forbici. Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna. Valore delle risorse: 10 miliardi ciascuna. Colore: arancione. Colore: marrone. N. prodotti da disegnare: 12. N. prodotti da disegnare: 2. Denaro: 10 miliardi. Denaro: 25 miliardi. 20 EUROPA: URSS: Prodotto: latte. Prodotto: cereali. Risorsa: matite (rossa, gialla, verde, nera, Risorse: 7 matite. marrone, grigia, arancione). Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna. Valore delle risorse: 10 miliardi ciascuna. Colore: verde. Colore: giallo. N. prodotti da disegnare: 6. N. prodotti da disegnare: 2. Denaro: 15 miliardi. Denaro: 25 miliardi. AMERICA DEL SUD: ASIA (esclusa la Cina): Prodotti: buoi. Prodotto: tè. Risorsa: 30 fogli di carta bianca. Risorse: 7 tubetti di colla. Valore delle risorse: 1 miliardo ciascuna. Valore delle risorse: 5 miliardi ciascuna. Colore: nero. Colore: rosso. N. di prodotti da disegnare: 8. N. prodotti da disegnare: 20. Denaro: 10 miliardi. Denaro: 10 miliardi. CINA: Prodotto: riso. Risorse: 7 quadrati di cartoncino colorato (rosso, giallo, verde, nero, marrone, grigio, arancione) e un modello di freccia. Valore delle risorse: 5 miliardi l’una. Colore: grigio. N. prodotti da disegnare: 20. Denaro: 10 miliardi. 16. L’ATTIVITA’ SUL CIOCCOLATO Per passare dal gioco alla realtà, è prevista la visita guidata alla Coop, luogo conosciuto dagli allievi, in cui però c’è molto da scoprire: indagando in maniera più approfondita si può scoprire come siano legate storie ed economie di popoli lontani con la nostra storia quotidiana, con i prodotti che per abitudine acquistiamo e siamo abituati a vedere nelle nostre case. Per non risultare dispersiva, la visita alla Coop sarà concentrata su un unico prodotto, generalmente di grande interesse per i ragazzi: il cioccolato. Questo sarà analizzato sotto molteplici aspetti e sarà proposto come modello si indagine, anche per altri articoli. 21 Visita alla Coop Attività da svolgere durante la visita alla Coop: Partendo dall’albero si arriva alla tavoletta di cioccolato, esaminando tutta la filiera di produzione: • Per mezzo della narrazione della leggenda azteca, si raccontano le sue origini e con il cacao si realizzano brevi percorsi sensoriali. • Attraverso la lettura delle etichette si acquisiscono gli strumenti per imparare a distinguere il cioccolato “puro” dai prodotti di cioccolato. • E ancora: dietro al cioccolato ci sono le persone che lavorano nelle piantagioni... Si analizzano le condizioni di lavoro, mettendo a confronto il mercato tradizionale con il mercato equo e solidale. Obiettivi • Giocare con i colori del cioccolato, lavorando sulla discrepanza contenitore/contenuto. • Comprendere la filiera del cioccolato. • Conoscere il cacao attraverso attività ludico-sensoriali. • Imparare a distinguere il cioccolato dai prodotti “al gusto di cioccolato”. • Riconoscere i prodotti del commercio equo e solidale e riflettere sulle implicazioni derivate dal loro consumo. • Analizzare l’impatto ambientale della produzione e commercializzazione del cacao. Scheda per l’approfondimento di scienze sul cioccolato ALBERO DI CACAO: Il cioccolato è un alimento ricavato dalla lavorazione dei frutti degli alberi del cacao. L’albero del cacao è una pianta tropicale che cresce solo nella cintura equatoriale in America, Asia, Africa. Gli alberi del cacao non sopportano i raggi solari diretti, per questo vengono protetti con un tendone speciale. Le piantagioni degli alberi del cacao sono a un’altezza di circa 400-600 metri sopra il livello del mare. I frutti dell’albero del cacao si chiamano cacao-bacelli. Gli alberi giovani cominciano a fruttificare non prima di 3-5 anni. Il bacello del cacao pesa da 200 gr. fino a 800 gr. e con clima asciutto maturano in 5 o 6 mesi, cadono al suolo e si aprono, in questa fase i bacelli cambiano colore e dall’iniziale colore verde diventano gialli e quelli che sono rossi inizialmente diventano colore arancio. Recenti studi sembra che stiano dimostrando l’efficacia del cioccolato come rimedio contro la tosse la sostanza che produrrebbe questo beneficio è la “teobromina”, contenuta nel cioccolato. 22 ORIGINI: Nessuno può affermare con esattezza quando e dove per la prima volta una persona ha assaggiato il cioccolato, si conosce solo che circa 3000 anni orsono è stata bevuto un succo ricavato dal frutto del cacao estratto dal baccello e sciolto in acqua da parte di indiani Maya. Il primo europeo che ha assaporato il potere nutritivo e curativo dei baccelli del cacao fu Cristoforo Colombo che li ebbe in dono nel 1502 dai Maya stessi nell’isola di Guanazha nell’arcipelago Caraibico. Da allora in poi ebbe inizio il percorso trionfale in Europa di questo prodotto, cha ha fatto breccia nelle preferenze alimentari dei popoli di tutto il mondo. UTILIZZO: I noccioli di cacao contengono il 50% di grassi e vengono messi a essiccare, solo un piccola percentuale di essi raggiungerà la completa essiccazione necessaria per ottenere il cacao adatto alla produzione del cioccolato. Negli altri noccioli, si formerà muffa e in questo caso questi noccioli saranno utilizzati per la produzione del burro di cacao che contiene sostanze utili come i seguenti acidi: oleico, stearico, linoleico e palmitico. Il burro di cacao a differenza degli altri olii vegetali indurisce a temperatura ambiente ed è quindi il miglior prodotto grasso utilizzabile in pasticceria per la produzione dei dolci. Per produrre il cioccolato i noccioli di cacao vengono privati del guscio e lasciati a essicare per alcuni giorni per esaltare maggiormente l’aroma del cacao. Dopo questo periodo vengono tostati a una temperatura variabile da 120 a 150 gradi dopo tostati vengono macinati, poi questa polvere di cacao viene immessa insieme a burro di cacao, zucchero e altri ingredienti, a secondo del tipo di cioccolato che si vuol produrre, in speciali serbatoi e si procedono alla miscelazione, la crema ottenuta durante questo processo viene fatta raffreddare e immessa negli stampi attrezzati con presse per dare la forma voluta al cioccolato; una volta raggiunto il raffreddamento ideale le forme di cioccolato vengono impacchettate pronte per essere immesse nella catena commerciale. PROPRIETA’ • Il cioccolato contiene caffeina, sostanza eccitante che ha un effetto stimolante del sistema nervoso centrale per cui, dopo aver mangiato del cioccolato non avvertiremo stati di stanchezza aumentando la capacità dell’attività muscolare • il consumo di questo alimento oltre a essere piacevole è utile per attenuare il mal di testa • il cioccolato ha una azione favorevole sul nostro umore e aumenta il tono generale del nostro organismo contribuendo ad attutire gli effetti dovuti allo stress quotidiano • il consumo di cioccolato è consigliato alle donne in stato di gravidanza in quanto in queste condizioni sono più facilmente sottoposte a stress prolungato 23 • i bambini nati da donne che consumano cioccolato durante la gravidanza sono generalmente più calmi degli altri • altra proprietà del cioccolato è la sua ricchezza di glucosio che ha un’azione stimolante dell’attività cerebrale e accresce l’intelligenza • il cioccolato, quello fondente, nero, amaro, ha un’azione regolarizzante della pressione arteriosa, ha un effetto benefico sull’attività cardiaca, sul sistema cardiovascolare in genere e sui capillari • ha una spiccata azione antiossidante che ritarda l’invecchiamento delle cellule • nel cioccolato al latte tutte le propritetà benefiche vengono ad essere annullate dalla presenza del latte • i denti vengono protetti dal deterioramento, dalle carie e da malattie dentarie dal cioccolato che trasmette le sostanze antibatteriche in origine contenute nei noccioli di cacao E’ da precisare che se si hanno problemi di sovrappeso è bene consumare del cioccolato che abbia un contenuto di cacao superiore al 60%, e comunque consumare quello amaro, nero, fondente, che è più povero di zuccheri e di grassi. Ultime ricerche hanno dimostrato che il cioccolato è più utile, alla salute, di altri prodotti e le persone dovrebbero consumare cioccolato a questo scopo bisogna preferibilmente consumare cioccolato amaro, nero, fondente piuttosto che cioccolato dolce al latte perché in questo ultimo tutti i fattori benefici per l’organismo vengono ad essere annullati dall’abbinamento con il latte 17. PRODOTTO IN USCITA Gli alunni durante il gioco dovranno produrre vari articoli (cereali, latte…) sulla base delle risorse e degli scambi commerciali che saranno in grado di realizzare. A conclusione di tutta l’attività, dovranno realizzare un blog, nel quale racconteranno la loro esperienza. Il blog fungerà da diario, in cui i ragazzi potranno inserire commenti, foto, testi sulle esperienze fatte. Saranno liberi di scegliere come impostarlo, in modo da risultare accattivante, di facile lettura, interessante anche per chi non ha vissuto in prima persona le attività di gioco e di visita guidata. Il blog potrà essere uno stimolo per confrontarsi tra pari, lasciando ad ognuno il tempo di cui ha bisogno per esprimersi. La forma di comunicazione scritta, poco utilizzata dei ragazzi, è molto importante, ha un peso diverso da quella orale: le parole così possono essere pesate, c’è la possibilità di rileggere e di riflettere e c’è pure la possibilità di non leggere, mentre oralmente i discorsi sfuggono di più. Questa forma di comunicazione, pur essendo più difficile, è resa più accattivante dalla forma in cui è presentata, dall’impostazione dei post, dei caratteri, dall’inserimento di icone che sottolineano alcuni concetti o emozioni vissute. 24 18. VERIFICHE E VALUTAZIONE Verifiche del progetto Ogni azione didattica dev’essere centrata sull’allievo, sul suo atteggiamento nei confronti dell’attività e sul suo apprendimento, per cui l’insegnante deve sempre essere attento ad osservare ciò che accade ed eventualmente aggiustare il tiro. In questo progetto i docenti hanno modo più volte di incontrarsi e di confrontarsi, per cui il progetto verrà in itinere rivisto, qualora ce ne fosse bisogno. Validazione del percorso Per la versatilità del progetto, il percorso potrebbe essere esteso alle altre sezioni della scuola e anche alle altre sedi dello stesso Istituto Comprensivo, dopo averlo discusso in Collegio dei Docenti e validato. Valutazione dei processi di apprendimento La valutazione dell’apprendimento avverrà tramite una verifica a domande aperte, preparata da tutti i docenti coinvolti nel progetto, e sarà completata da un’analisi critica degli interventi nel blog, considerando la loro profondità e l’impegno messo nel progetto, in modo da fare una valutazione complessiva, condivisa da più docenti e discussa anche con gli studenti (covalutazione). 19. RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI Per docenti: - L. Ferrancin, P. Gioda, S. Loos., Giochi di simulazione per l’educazione allo sviluppo e alla mondialità, ed. ELLE DI CI, Torino 1991 20. RIFERIMENTI INTERNET Per docenti: - http://www.volint.it/scuolevis/fame/strumenti.htm - http://www.ecoop.it/portalWeb/appmanager/guidemaster/guidaeducazionealconsumo?_nfpb=true&_page Label=master_ViewDocumentoFaro&documentoFaro=%2FCoopRepository%2FCOOP%2FCo opItalia%2Fdocumento%2Fdoc00000057909 25