Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica
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Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica
EDUCAZIONE Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica Eva Corradini (Pedagogista, responsabile pedagogica e della formazione Mind Lab); Annalisa Poppi (Docente di scuola primaria) P (di Eva corradini) Per andare incontro alle nuove esigenze di una generazione con bisogni e richieste variegate e complesse è utile che l’istruzione superi l’insegnamento frontale e metta in atto pratiche educative più vicine al mondo degli allievi. Per questo, nelle varie realtà legate all’istruzione e all’educazione, sempre più spesso si incontrano esperienze legate all’utilizzo del gioco come “congegno educativo” capace di rispondere ai diversi bisogni dell’individuo (siano essi primari o di valorizzazione di processi metacognitivi). Il gioco, indirizzato verso finalità legate all’apprendimento e al miglioramento/potenziamento di abilità e capacità dell’individuo, è spesso incluso anche nel progetto scolastico e/o nel curricolo didattico di una scuola per arrivare al coinvolgimento e interessamento degli alunni. Per rendere fruibile l’esperienza ludica all’interno di un percorso di apprendimento è necessario che l’insegnante sappia “mediare”, fare “da ponte” tra la pratica del gioco e le ricadute sul piano della didattica e della vita extrascolastica. Il gioco può essere funzionale per aiutare gli allievi ad acquisire consapevolezza delle strategie e dei principi che lo regolano e quindi, trasversalmente, per imparare a pensare in modo sistematico e finalizzato al raggiungimento di specifici obiettivi. Di conseguenza, è necessario che l’insegnante sposti il proprio interesse (e quello dei suoi alunni) dal cosa si apprende al come si apprende, rendendo generalizzabili i processi mentali e di ragionamento sperimentati attraverso lo strumento ludico per la risoluzione di determinati problemi. PSICOLOGIA e scuola on line / febbraio 2016 1 EDUCAZIONE UNA POSSIBILE PROPOSTA PEDAGOGICA: MIND LAB Mind Lab (Laboratorio della mente) è una proposta pedagogica che racchiude, nella sua metodologia, i tre aspetti fondamentali della realizzazione di un piano educativo che includa l’attività ludica: • l’utilizzo del “gioco di pensiero”; • la figura del “docente-mediatore”; • il riferimento ai “modelli metacognitivi” per affinare la propria capacità di pensare. Mind Lab introduce un percorso educativo il cui scopo fondamentale è quello di preparare le nuove generazioni ad affrontare la complessità delle sfide quotidiane richieste da questo secolo, rafforzando quindi diverse abilità cognitive, emotive e sociali, insegnando agli studenti come ragionare in modo efficiente, incoraggiandoli a “imparare a imparare” per renderli più consapevoli delle proprie capacità e delle loro possibilità di utilizzo. Attraverso il gioco gli studenti imparano a pianificare a lungo termine, a ragionare in modo costruttivo, a prendere decisioni consapevoli. Essendo il gioco anche strumento di aggregazione e di “lavoro di squadra”, gli studenti imparano a cooperare affinando le capacità di comunicazione. Imparano a gestire le emozioni legate ai conflitti, alle sconfitte e ai successi riconoscendo e seguendo le regole e apprezzando le diversità di opinioni. MIND LAB NEGLI ISTITUTI SCOLASTICI ITALIANI La presenza di Mind Lab in diversi paesi del mondo da oltre quindici anni e l’esperienza ormai consolidata in Italia dal 2007, ha reso il progetto oggetto di valutazione e studio di prestigiose Università tra cui Yale negli Stati Uniti e La Sapienza di Roma. 2 PSICOLOGIA e scuola on line / febbraio 2016 Tali studi, accompagnati dall’operatività concreta di applicazione del progetto nelle scuole, hanno permesso di considerare l’importanza che la metodologia riveste nell’ambito dell’affinamento delle capacità di ragionamento e di problem solving. L’esperienza che spesso viene riportata dai docenti che applicano Mind Lab è quella di verificare un cambiamento nel clima della classe che risulta più collaborativa e in grado di lavorare in gruppo per il conseguimento di uno scopo comune. Molte volte gli insegnanti riportano casistiche di alunni che con la “didattica tradizionale” sembrano “fragili” mentre in questo tipo di didattica laboratoriale emergono con capacità inaspettate e conseguente rivalutazione non solo da parte del docente, ma anche da parte dei compagni di classe, con notevoli effetti sull’ autostima. All’interno delle competenze chiave europee dello studente moderno, Mind Lab si colloca come una metodologia in grado di raggiungere gli obiettivi della realizzazione della crescita personale, della cittadinanza attiva, dell’integrazione e dell’affinamento delle cosidette life skills. L’ESPERIENZA DELL’INSEGNANTE (di annalisa poppi) Una lezione Mind Lab in una classe di scuola primaria si contraddistingue per la sua singolarità: niente quaderni, niente valutazioni o contenuti da studiare. Si tratta, invece, di un laboratorio didattico-esperienziale, caratterizzato da un approccio ludico, nel quale il gioco assume un significato importante, perché consente di sperimentare tutta una serie di situazioni che simulano la realtà e che l’alunno impara a esplorare, interrogare e analizzare per acquisire competenze utili nello studio e nella vita. Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica In quest’attività di scoperta e di ricerca, il ruolo del docente è molto importante perché svolge una mediazione tra i pensieri personali dei bambini e le riflessioni condivise con la classe. È un ruolo che si è arricchisce via via grazie al rapporto di vicinanza e reciprocità con gli alunni. Una vicinanza fatta di sguardi, di contatti, di pensieri detti ad alta voce per imparare ad avere fiducia, ad aprirsi e a credere nelle possibilità dell’altro. Il curricolo Mind Lab Il curricolo Mind Lab si integra con il curricolo scolastico per le sue caratteristiche di interdisciplinarietà che consentono al docente, e al team che lavora nella classe, di richiamarne le osservazioni, le strategie e i metodi di pensiero nell’attività didattica quotidiana. Si può dire, anzi, che lo rafforza perché sviluppa abilità e conoscenze relative alle competenze trasversali (quali l’imparare a imparare, lo spirito di iniziativa) e alle competenze emotive, sociali ed etiche che completano il percorso di maturazione degli alunni. Il curricolo ha una struttura flessibile e modulare che consente agli alunni di entrare nel metodo a qualunque fascia di età. Per ogni classe individua due focus da sviluppare attraverso due unità di apprendimento che prevedono circa quattro giochi per ognuna. Alcuni possibili focus previsti per la classe quinta sono: 1. Analisi delle informazioni 2. Gestione delle informazioni Uno dei giochi proposti per il primo focus è Codebreaker, il gioco del kit che viene consegnato agli alunni perché possano giocare assieme ai loro genitori. È molto importante che gli alunni imparino bene questo gioco e il suo significato, perché possano trasferirlo nel contesto familiare. La lezione Mind Lab La lezione ML si sviluppa in tre passaggi fondamentali: 1. Attività introduttiva di contestualizzazione e presentazione del focus; 2. Esperienza laboratoriale di tipo ludicodidattico con apprendimento delle regole del gioco e delle strategie di pensiero; 3. Riflessione e trasferimento dei concetti appresi nel gioco alle situazioni reali. 1. Contestualizzazione L’attività di contestualizzazione parte da una discussione in cui il docente presenta gli obiettivi a lungo termine previsti dall’unità di apprendimento, raccoglie le idee che i ragazzi hanno in merito all’analisi delle informazioni e all’utilità che quest’analisi può fornire. In particolare, l’attenzione si sofferma sui “codici”, che nella teoria della comunicazione costituiscono un “sistema di linguaggio” concordato tra membri di un’organizzazione per vari scopi. Un’indagine approfondita dei vari tipi di codici che i ragazzi conoscono può essere svolta in classe a gruppi cercando informazioni sui dizionari o in internet e riassunta poi in una mappa mentale. Un’altra importante attività di contestualizzazione sono le storie e i giochi propedeutici descritti nel manuale consegnato all’inizio dell’anno, che offre esempi pratici di come si possano introdurre i concetti da approfondire. Codebreaker si presta perfettamente per imparare, giocando, a raccogliere sistematicamente informazioni e analizzarle. 2. Laboratorio didattico Dopo aver dedicato due lezioni all’attività introduttiva si propongono le regole del gioco, eventualmente utilizzando come supporto del materiale multimediale da visualizzare con la LIM. PSICOLOGIA e scuola on line / febbraio 2016 3 EDUCAZIONE Il supporto visivo aiuta a memorizzare bene le regole del gioco, inoltre la multimedialità supporta anche le varie fasi del ragionamento. Si propone poi una partita dimostrativa alla classe che deve scoprire il codice di quattro numeri scelti dal docente, che si offre inizialmente come modello da seguire per arrivare alla soluzione. Infatti, durante il gioco compila una tabella di raccolta delle informazioni, si sofferma sui vari passaggi e con deduzioni logiche trae le informazioni utili. Dopo il gioco si propone un’attività di riflessione su come una tabella compilata correttamente possa aiutare a raccogliere sistematicamente le informazioni e fornire indizi, in positivo e in negativo, da cui dedurre dati. Nella lezione successiva si avvia una partita dimostrativa con un codice di sei cifre, e si prosegue proponendo ai ragazzi di provare a giocare in coppie. La coppia è formata dal giocatore e dal suo opponente, che è colui che condivide con il compagno lo spazio del gioco e che conosce la soluzione. Prima di iniziare la partita è importante che i due giocatori si stringano la mano per rinsaldare il rapporto di amicizia, di condivisione delle regole e del contesto ludico. Il giocatore che deve scoprire il codice prima fa dei tentativi, l’opponente deve cercare di essere preciso e puntuale nelle risposte. Non solo, sicuramente all’inizio il giocatore che deve scoprire il codice farà degli errori dai quali, tuttavia, dovrà cercare di trarre informazioni rilevanti per proseguire. Mano a mano che le competenze diventano più sicure i due giocatori affrontano partite con codici nascosti di sei cifre: il primo scopritore del codice dell’opponente ha vinto! 4 PSICOLOGIA e scuola on line / febbraio 2016 3. Riflessione e trasferimento Nella fase finale della lezione è importante soffermarsi a raccogliere le idee e a riflettere sulle situazioni dei vari tavoli di gioco. Di solito all’inizio di questa fase gli alunni sono un po’ reticenti a raccontare le proprie difficoltà ma dopo un po’ di tempo, quando si sentono accolti dall’insegnante e dai compagni, si aprono ed esprimono la loro esperienza. In questa fase il compito dell’insegnante è delicato perché deve costruire un clima sereno e di fiducia in modo che nessuno si senta giudicato o valutato e trasmettere agli alunni in difficoltà un sano ottimismo sulle possibilità di riuscita di tutti. L’intenzionalità dell’azione didattica è quella di attribuire all’esperienza vissuta un significato profondo. Ripercorrendo le varie situazioni osservate durante il gioco, il docente rende esplicite le strategie vincenti, i comportamenti e i procedimenti corretti, e li applica in altri contesti (trasferimento) per favorire un apprendimento più generale che superi la fase del gioco per diventare competenza da spendere in altre situazioni. Per esempio, l’insegnante può richiamare i metodi del pensiero nelle altre discipline, insegnando ai ragazzi come oltrepassare la barriera della lezione per trasformare i concetti appresi a scuola in modi di pensare e di essere che arricchiscono la personalità e stimolano il senso di responsabilità, di competenza e di indipendenza. L’essere docenti attenti, curiosi, appassionati si riflette nell’approccio che gli alunni mostreranno con il mondo della conoscenza: avranno curiosità da soddisfare, vorranno superare barriere, diventare migliori. Questi atteggiamenti, sviluppando la motivazione intrinseca verso il sapere, possono diventare il motore che spingerà i ragazzi per tutto il loro percorso scolastico.