scheda_rev_31_08 con PSP.pages

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1. Cos’é Mind Lab
Mind Lab (“Laboratorio della Mente”), riassume in sé gli aspetti di un percorso metodologico e di un
vero e proprio curricolo per sviluppare, nei bambini e nei ragazzi, competenze di vita utili per affrontare le
sfide e le problematiche quotidiane.
Per promuovere lo sviluppo di queste competenze si utilizzano i giochi di pensiero, che fungono da
“simulatori” per esercitare le proprie capacità e abilità, per apprenderne di nuove e acquisire, quindi,
diverse modalità e strategie per affrontare varie situazioni.
Il tutto crea un nuovo contesto di apprendimento finalizzato al raggiungimento di specifici obiettivi,
fornendo l’opportunità di riflettere e discutere con i propri allievi rispetto alle situazioni che si sono
sperimentate nell’attività ludico-laboratoriale.
L’ambiente ludico è un ambiente privilegiato e motivante per l’apprendimento, favorisce l’interesse ad
imparare, stimola la concentrazione, la comprensione e l’affinamento delle competenze cognitive,
emotive, sociali ed etico valoriali.
Il progetto quindi si concentra sullo sviluppo di queste diverse abilità:
Sociali
Cognitive
• Problem-solving
• Pianificare e prendere
decisioni
• Trarre conclusioni
logiche
• Capire ed investigare
situazioni complesse
• Pensare in modo creativo
• Sviluppare memoria,
• Classificare, comporre
serie
•
•
•
•
•
•
•
Cooperazione e
collaborazione
Gestire regole
Lavorare in squadra
Comunicare con
chiarezza
Risolvere conflitti
Gestire competizione
Lavorare in un ambiente
competitivo
!
Etiche e Valoriali
!
•
•
•
•
Rispetto,
Tolleranza
Capire come vivere la differenza
Agire positivamente
Emotive
•
•
•
•
•
•
Gestire
emozioni(vittoriaperdita)
Responsabilitá
Imparare dagli
errori
Autovalutazione
Autostima
Fiducia-in-se stessi
2. Proposta Pedagogica ed organizzazione del curricolo Mind Lab
Il progetto pedagogico ML si basa su 4 passaggi fondamentali:
1)
Contestualizzazione (creazione di un ambiente significativo per l’apprendimento)
2) Utilizzo dei giochi di pensiero
3)
Apprendimento mediato (attraverso l’utilizzo dei modelli metacognitivi e riflessione sul proprio
modo di pensare)
4)
Trascendenza (trasferimento in contesti diversi di ciò che è stato appreso)
COME RIUSCIRE A TRASFERIRE LE COMPETENZE ACQUISITE NEL GIOCO ALLE ALTRE
SITUAZIONI REALI DI VITA QUOTIDIANA?
Mind Lab risponde a questa domanda proponendo l’utilizzo di modelli di pensiero metacognitivi per
organizzare i pensieri ed identificare il percorso di ragionamento attraverso l’uso di metafore.
La base di partenza per qualsiasi processo di pensiero è la riflessione, alla quale viene associato il primo
modello metacognitivo proposto da Mind Lab (il Metodo del Semaforo), dove ogni colore corrisponde a
specifici atteggiamenti/comportamenti:
5.
Il progetto prevede una specifica struttura curricolare differenziata per età e grado scolastico. Mind Lab
può essere introdotto a partire da qualsiasi classe, in quanto non è necessario aver introdotto l’attività nei
cicli precedenti.
3. Applicazione del metodo in classe
Mind Lab prevede lezioni della durata di circa un’ora con cadenza settimanale. Tali lezioni sono tenute
dalle docenti della scuola dopo adeguata formazione.
Questa proposta consente di:
✓ non apportare modifiche sostanziali nel piano curricolare generale delle scuole;
✓ definire un intervallo di tempo adeguato affinché gli studenti possano interiorizzare e applicare in
contesti diversi ciò che hanno appreso;
✓ rispettare i diversi tempi di apprendimento degli studenti affinché l’esperienza possa essere
gratificante per tutti.
4. Risorse per la scuola
NOVITA’ !!! ML incontra le Indicazioni Nazionali per il curricolo della scuola d’infanzia e del
primo ciclo d’istruzione
Il documento originale è stato pubblicato con il titolo “ML incontra i PSP” in 2012 ed ha lo scopo di
correlare i Piani di Studio Nazionali con il curricolo proposto da Mind Lab. Il lavoro intende di offrire
un’idea per la costruzione del curricolo per competenze e mostrare come questo sia possibile attraverso
l’utilizzo delle attività Mind Lab. Il materiale si rivolge innanzitutto agli insegnanti che utilizzano la
metodologia e si propone di indicare come le unità di lavoro possano essere inserite all’interno di un
curricolo per competenze.
ML con questo documento condivide la finalità ultima assegnata all’educazione e all’istruzione che è
quella di aiutare gli studenti a dare un senso alla loro esistenza all’interno di un progetto di vita.
L’obiettivo fondamentale di realizzare questo documento essenziale è stato quello di:
ü rendere presente con più facilità il collegamento tra attività Mind Lab e e le competenze dei vari
disciplinari
ü poter documentare la propria programmazione e/o il proprio piano di lavoro annuale
dell’insegnante anche in relazione alle competenze chiave di cittadinanza
ü fornire ai docenti uno strumento che gli da una visione d’insieme del lavoro che si sta facendo
riguardo alle finalità generali del profilo
Ogni scheda del documento diventa un valido materiale di supporto al docente Ml in quanto visualizza in
colore le competenze chiave trasversali e mette in relazione la proposta ML con il piano scolastico
nazionale.
COMPITO COMPLESSO SIMULATO
Gioco: ORA DI PUNTA
Manuale del Docente - Classe Quarta SP -” Soluzione dei problemi” - Unità di Apprendimento 1 - Colore marrone
Distinguere informazioni rilevanti
da quelle irrilevanti
Esperienza Laboratoriale ORA DI PUNTA
Conoscenza della tavola da gioco, regole e obiettivi.
Gioco collettivo insegnante-alunni per accertarsi
della correttacomprensione delle regole.
(Uso della LIM e di cartelloni)
Gioco a coppie.
Scoperta di strategie vincenti.
Creazioni di situazioni di gioco mirate all'acquisizione
degli obiettivi previsti (posizioni, diagrammi semplici).
Esprimere le proprie idee in modo chiaro e coerente.
Localizzare la posizione di un oggetto nello spazio utilizzando riferimenti
topologici e coordinate cartesiane.
Riconoscere situazioni
problematiche
Affrontare e gestire problemi
Individuare la “natura” di
un problema
Pianificare un percorso
Sperimentare strategie utili alla
soluzione di un problema
(Metodo per tentativi, Detective)
Ricavare informazioni da rappresentazioni date.
Riconoscere il carattere problematico di una situazione.
Progettare una strategia risolutiva.
Descrivere in forma orale il procedimento seguito.
Utilizzare il PC e la LIM.
Riconoscere l'errore o lo sbaglio
Riflessione e trasferimento
Quali problemi incontro in classe, come posso
gestirli e a chi posso chiedere aiuto.
In quali situazioni può essere utile suddividere
un problema in piccole parti per poterlo risolvere?
(in classe, in famiglia)
Gestire l'insuccesso
Collaborare e cooperare
(Metodo Uccelli Migratori)
Stabilire una partnership
Sperimentare situazioni di
tolleranza, lealtà e rispetto.
Accettare la diversità
Riflettere sul proprio operato
L'alunno:
manifesta attraverso comportamenti di aver preso coscienza del significato
di appartenere ad un gruppo.
E' in grado di esprimere il proprio punto di vista, confrontandolo con
i compagni.
Riconosce la funzione delle regole e ne sperimenta l'importanza
del rispettarle.
Lingua Italiana
Gestire varie fonti di
informazione
contemporaneamente
Matematica, Scienze, Tecnologia
Ricavare da un testo le informazioni utili e porre domande per migliorare
la comprensione.
PSP
Storia, Geografia,
Educazione alla Cittadinanza
Rafforzare la memoria
Competenza 1
Comprendere le informazioni essenziali e riconoscere lo scopo principale
di un testo.
Competenza 2
Matematica
Controllare l'impulsività
(Metodo del Semaforo)
PSP
aree
Competenze 1 biennio
Compet. 3
Matemat.
Attività: “Il Sole delle Associazioni”
(Manuale pag.4)
PSP - Abilità
Competenza 4
Matematica
Storia: “Il Game Boy di Michele”
(Manuale pag.3)
(trasversali, sociali, emotive, etiche)
Compet. 2
Informatica
Contestualizzazione
Competenze chiave Mind Lab
Competenze 1-4
Educazione alla Cittadinanza
Attività Mind Lab
Il Mind Lab è uno dei più efficaci progetti educativi a disposizione delle scuole. Diffuso in molti paesi nel
mondo, tra cui Brasile, Israele, Turchia, Cina, Panama, Stati Uniti, Ungheria, Australia, è stato selezionato
come uno dei migliori dieci progetti educativi nel mondo dalla rivista WIRED inglese.
Il tipo di strumenti e la metodologia impiegata risulta coinvolgente, accattivante, automotivante per gli
studenti che partecipano con entusiasmo.
Gli studenti acquisiscono strumenti che sentono importanti per la loro riuscita nella vita, inclusa
l’esperienza scolastica in quanto i processi di pensiero proposti sviluppano competenze di vita.
Non richiede conoscenze pregresse o percorsi propedeutici, quindi consente anche agli studenti in
difficoltà nelle discipline curricolari di “rimettersi in gioco”. L’esperienza di molte scuole dimostra che è
possibile anche facilitare l’integrazione nella scuola da diverse prospettive.
Il percorso di formazione continua o tutoraggio proposto ai docenti è unico nel suo genere e permette un
continuo aggiornamento professionale con la possibilità di migliorare le competenze e la preparazione del
corpo docente.
Mind Lab è costantemente monitorato e soggetto a valutazioni scientifiche da parte di istituzioni di ricerca
indipendenti i cui report sono posti a disposizione delle scuole.