1 PROGETTO CODING Coding in your classroom Completamento
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1 PROGETTO CODING Coding in your classroom Completamento
PROGETTO CODING Denominazione Compito-prodotto •! •! Competenze mirate Comuni/cittadinanza Coding in your classroom Completamento delle attività di coding previste dai moduli “L’ora del codice” e “Corso 20 ore” sulla piattaforma Code.org. Conseguimento del certificato “The hour of code” Competenze chiave europee: •! Comunicazione nelle lingue straniere (inglese) Padroneggiare la lingua inglese per scopi comunicativi, utilizzando anche i linguaggi settoriali previsti dai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti e contesti di studio. •! Competenze matematiche Utilizzare il linguaggio e i metodi propri della matematica per organizzare e valutare adeguatamente informazioni qualitative e quantitative. Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici e algoritmici per affrontare situazioni problematiche, elaborando opportune soluzioni. •! Competenza digitale Utilizzare strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento agli strumenti tecnici della comunicazione in rete. Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare. •! Imparare ad imparare Partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale. Reperire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito; organizzare il proprio apprendimento; acquisire abilità di studio. •! Competenze sociali e civiche Agire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e norme. Collaborare e partecipare comprendendo i diversi punti di vista delle persone. Abilità Conoscenze Esprimersi consapevolmente in lingua inglese tenendo conto del contesto comunicativo. Eseguire addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni Calcolare angoli di rotazione Utilizzare un personal computer ! ! ! ! Codici e lessico fondamentali della lingua inglese Operazioni con i numeri Operazioni con gli angoli Fondamentali di base dell’hardware e del software di un personal computer 1 PROGETTO CODING Utilizzare la rete internet attraverso i principali browser Fondamentali di base degli strumenti di navigazione in e motori di ricerca internet Utilizzare la LIM Fondamentali di base dell’hardware e del software di una LIM Utenti destinatari Classe IV A Scuola Primaria di Montelabbate Prerequisiti Uso del computer Uso della LIM Tecniche di calcolo mentale delle quattro operazioni aritmetiche Gli angoli di rotazione Terminologia di base della lingua inglese Fase di applicazione Gennaio-Maggio 2016 Tempi 20 ore Esperienze attivate Conversazione sul pensiero computazionale e il coding Brainstorming sull’espressione “ Il pensiero delle cose” Lezioni in modalità e-learning e in modalità streaming con un docente universitario di informarica Attività di coding col gruppo classe Attività di coding individuale a casa Flipped classroom: lavoro con la classe virtuale della piattaforma Code.org Attività di coding attraverso la metodologia CLIL Metodologia Lezione frontale E-learning Cooperative learnig Learning by doing Brainstorming Peer evaluation CLIL Ricostruzione riflessiva Interne: docente di classe Maria Pia Loffredo Risorse umane •! interne •! esterne Esterne: Prof. Alessandro Bogliolo, coordinatore della Scuola di Scienze e Tecnologie dell’Informazione all’Università degli Studi di Urbino Strumenti ! ! ! ! Computer, LIM, Internet, post-it 2 PROGETTO CODING Valutazione Valutazione di processo •! Capacità di lavorare in gruppo •! Capacità di comprendere situazioni problematiche in lingua inglese e di proporre ipotesi risolutive nella medesima lingua •! Uso degli strumenti informatici Valutazione di prodotto •! Livello di comprensione orale in lingua inglese •! Livello di produzione orale in lingua inglese •! Correttezza delle ipotesi risolutive a problemi dati •! Correttezza dei calcoli •! Quantità delle attività di coding svolte •! Qualità delle attività di coding svolte Tipologia di attività valutativa •! Osservazione dell’insegnante in situazione •! Prova pratica finale di coding Tipologia degli strumenti valutativi 1.! Criteri quantitativi: numero di attività svolte nella classe virtuale 2.! Criteri qualitativi: indice di riferimento della piattaforma code.org sulla qualità delle singole attività di coding svolte (attività ultimata al primo tentativo; attività ultimata in più tentativi senza uso di suggerimenti; attività ultimata con uso di suggerimenti) 3.! Questionario di autovalutazione degli studenti ! ! ! ! 3 CONSEGNA AGLI ALUNNI Titolo: Coding in your classroom Cosa si chiede di fare: •! Brainstorming sul significato dell’espressione “Pensiero computazionale” •! Brainstorming sul significato dell’espressione “Il pensiero delle cose” •! Partecipazione alle lezioni in diretta streaming del Prof. Bogliolo e partecipazione interattiva rispondendo ai quesiti da lui proposti •! Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo “L’ora del codice” sulla piattafoma Code.org, in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua italiana •! Svolgimento dei primi 10 esercizi previsti dal modulo “20 ore” della piattaforma Code.org, , in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua inlgese •! Svolgimento dell’attività di coding nella classe virtuale, a casa individualmente, in lingua inglese •! Prova finale individuale: svolgimento di un esercizio di coding in classe, utilizzando a turno il pc presente in aula In che modo: •! Lavoro di gruppo •! Lavoro individuale Quali prodotti: •! Completamento delle attività di coding previsti dai moduli “L’ora del codice” e “Corso 20 ore” sulla piattaforma Code.org. •! Conseguimento del certificato “The hour of code” Che senso ha (a cosa serve, per quali apprendimenti): •! sviluppare la capacità di lavorare in gruppo •! potenziare la comprensione della lingua inglese •! potenziare la capacità di parlare in lingua inglese •! potenziare la capacità di risolvere problemi •! potenziare la capacità di fare calcoli mentali •! acquisire la capacità di organizzare il proprio lavoro per riuscire a raggiungere un risultato Tempi: A scuola Gennaio-Maggio 2016: durante l’ora di tecnologia e nelle ore in cui sono programmate le lezioni in streaming A casa Organizzazione personale del tempo, tenendo presente che entro la fine di Maggio bisogna aver completato le attività previste nella classe virtuale Risorse (strumenti, consulenze, opportunità…): •! Computer e LIM presenti in aula ! ! ! ! 4 •! Lezioni del Prof. Bagliolo •! Risultati della correzione dei compiti effettuata da altri docenti (peer evaluation) partecipanti al Code MOOC •! Classe virtuale Criteri di valutazione: •! Osservazione dell’insegnante •! Numero di attività svolte nella classe virtuale •! Qualità delle attività svolte nella classe virtuale (come indicato dagli smile nella legenda presente in piattaforma) Valore del progetto/UDA in termini di valutazione della competenza mirata: •! Comunicazione nelle lingue straniere (inglese) 30% •! Competenza digitale 100% •! Imparare ad imparare 30% •! Competenze sociali e civiche 30% Peso del progetto/UDA in termini di voti in riferimento agli assi culturali ed alle discipline: •! Inglese 10% •! Tecnologia 100% ! ! ! ! 5 PIANO DI LAVORO DEL PROGETTO UNITÀ DI APPRENDIMENTO: Coordinatore: Maria Pia Loffredo Collaboratori : Genitori (per l’organizzazione e la gestione delle attività in classe virtuale); Prof. Alessandro Bagliolo SPECIFICAZIONE DELLE FASI Fasi Attività 1 Conversazione sul pensiero computazionale e il coding Brainstorming sul “pensiero delle cose” 2 3 4 5 6 ! ! ! ! StrumentiSpazi Esiti Soggetti coinvolti Aula Definizione di “pensiero computazionale” e “Coding” Aula, post-it, LIM Definizioni degli alunni; definizione dell’insegnante Aula, LIM, Risposte in Internet modalità interattiva ai quesito posti Lezioni in modalità elearning e in modalità streaming Attività di coding Aula, LIM, col gruppo Internet, classe in italiano piattaforma Code.org Attività di coding Aula, LIM, attraverso la Internet, metodologia piattaforma CLIL Code.org Attività di coding Computer individuale a personale a casa casa Tutte le attività previste dal modulo “L’ora del codice” prime 10 attività previste dal modulo “20 ore” in lingua inglese Ulteriori 10 attività previste dal modulo “20 ore” in lingua inglese 6 Tempi Valutazione Docente di classe e alunni 2H Positiva Docente di classe e alunni 1H Molto positiva Docente universitario, docente di classe alunni 1H (3 lezioni da 20’) Molto positiva Docente di classe e alunni 5H Positiva Docente di classe e alunni 11 H Positiva Docente di classe, alunni, genitori Tempo Abbastanza positiva individuale PIANO DI LAVORO DIAGRAMMA DI GANTT Fasi 1 GENNAIO X 2 3 4 X X X 5 Tempi MARZO FEBBRAIO APRILE MAGGIO X X X X X X X X X X 6 TABELLA DI VALUTAZIONE DELL PROGETTO Punti di forza Punti di criticità ! ! ! ! •! Aspetto “ludico” dell’attività del coding •! Interdisciplinarietà delle attività svolte, degli obiettivi formativi e dei traguardi di competenza •! Possibilità di utilizzare metodologie di lavoro molto diversificate (dalla lezione frontale, al brainstorming, al cooperative learning, alla flipped classroom etc.) che facilitano l’inclusione anche di alunni con bisogni educativi speciali •! Possibilità di utilizzare strumenti di lavoro innovativi (piattaforme MOOC, classe virtuale, streaming conference, questionari in diretta etc.) •! Utilizzo dell’ora di tecnologia in maniera appropriata e proficua •! Coinvolgimento dei genitori in un’attività scolastica che non si configura come compito classico •! Possibilità di realizzare attività di coding anche in modalità unplugged, cioè senza l’uso di strumenti informatici. •! Azzeramento del gap linguistico per gli alunni stranieri nei momenti di lavoro in lingua inglese •! Necessità di possedere a casa un computer e una connessione ad internet (la totalità degli alunni di questa classe ne era in possesso, ma non è detto che tale condizione si verifichi sempre) •! Mancanza di dotazioni informatiche idonee a svolgere l’attività di coding in maniera individuale o di gruppo ristretto anche a scuola •! Scarsa collaborazione di alcuni genitori (anche se in numero ridotto a poche unità), che non ha consentito a tutti di portare a termine le attività di coding in classe virtuale 7 Proposte di miglioramento ! ! ! ! •! Formazione specifica sul pensiero computazionale ai docenti dell’Istituto interessati •! Diffusione dell’attività di coding ad altre classi dell’Istituto •! Sperimentazione e avvio del BYOD (Bring Your Own Device) per incrementare l’attività individuale o a gruppo ristretto anche a scuola •! Partecipazione ad eventi nazionali ed internazionali legati al coding (ad esempio la European Code Week, 15-23 Ottobre 2016) •! Diffusione nel territorio dell’attività di coding, attraverso la realizzazione di progetti su modello Coder Dojo 8