1 PROGETTO CODING Coding in your classroom Completamento

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1 PROGETTO CODING Coding in your classroom Completamento
PROGETTO CODING
Denominazione
Compito-prodotto
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•!
Competenze mirate
Comuni/cittadinanza
Coding in your classroom
Completamento delle attività di coding previste dai moduli “L’ora del codice” e “Corso
20 ore” sulla piattaforma Code.org.
Conseguimento del certificato “The hour of code”
Competenze chiave europee:
•! Comunicazione nelle lingue straniere (inglese)
Padroneggiare la lingua inglese per scopi comunicativi, utilizzando anche i
linguaggi settoriali previsti dai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti
e contesti di studio.
•! Competenze matematiche
Utilizzare il linguaggio e i metodi propri della matematica per organizzare e
valutare adeguatamente informazioni qualitative e quantitative.
Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici e algoritmici
per affrontare situazioni problematiche, elaborando opportune soluzioni.
•! Competenza digitale
Utilizzare strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con
riferimento agli strumenti tecnici della comunicazione in rete.
Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e
approfondimento disciplinare.
•! Imparare ad imparare
Partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale.
Reperire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un
determinato compito; organizzare il proprio apprendimento; acquisire abilità di
studio.
•! Competenze sociali e civiche
Agire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e
norme. Collaborare e partecipare comprendendo i diversi punti di vista delle
persone.
Abilità
Conoscenze
Esprimersi consapevolmente in lingua inglese
tenendo conto del contesto comunicativo.
Eseguire addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e
divisioni
Calcolare angoli di rotazione
Utilizzare un personal computer
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Codici e lessico fondamentali della lingua inglese
Operazioni con i numeri
Operazioni con gli angoli
Fondamentali di base dell’hardware e del software di
un personal computer
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PROGETTO CODING
Utilizzare la rete internet attraverso i principali browser Fondamentali di base degli strumenti di navigazione in
e motori di ricerca
internet
Utilizzare la LIM
Fondamentali di base dell’hardware e del software di
una LIM
Utenti destinatari
Classe IV A Scuola Primaria di Montelabbate
Prerequisiti
Uso del computer
Uso della LIM
Tecniche di calcolo mentale delle quattro operazioni aritmetiche
Gli angoli di rotazione
Terminologia di base della lingua inglese
Fase di applicazione Gennaio-Maggio 2016
Tempi
20 ore
Esperienze attivate
Conversazione sul pensiero computazionale e il coding
Brainstorming sull’espressione “ Il pensiero delle cose”
Lezioni in modalità e-learning e in modalità streaming con un docente universitario di
informarica
Attività di coding col gruppo classe
Attività di coding individuale a casa
Flipped classroom: lavoro con la classe virtuale della piattaforma Code.org
Attività di coding attraverso la metodologia CLIL
Metodologia
Lezione frontale
E-learning
Cooperative learnig
Learning by doing
Brainstorming
Peer evaluation
CLIL
Ricostruzione riflessiva
Interne:
docente di classe Maria Pia Loffredo
Risorse umane
•! interne
•! esterne
Esterne:
Prof. Alessandro Bogliolo, coordinatore della Scuola di Scienze e Tecnologie
dell’Informazione all’Università degli Studi di Urbino
Strumenti
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Computer, LIM, Internet, post-it
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PROGETTO CODING
Valutazione
Valutazione di processo
•! Capacità di lavorare in gruppo
•! Capacità di comprendere situazioni problematiche in lingua inglese e di
proporre ipotesi risolutive nella medesima lingua
•! Uso degli strumenti informatici
Valutazione di prodotto
•! Livello di comprensione orale in lingua inglese
•! Livello di produzione orale in lingua inglese
•! Correttezza delle ipotesi risolutive a problemi dati
•! Correttezza dei calcoli
•! Quantità delle attività di coding svolte
•! Qualità delle attività di coding svolte
Tipologia di attività valutativa
•! Osservazione dell’insegnante in situazione
•! Prova pratica finale di coding
Tipologia degli strumenti valutativi
1.! Criteri quantitativi: numero di attività svolte nella classe virtuale
2.! Criteri qualitativi: indice di riferimento della piattaforma code.org sulla qualità
delle singole attività di coding svolte (attività ultimata al primo tentativo; attività
ultimata in più tentativi senza uso di suggerimenti; attività ultimata con uso di
suggerimenti)
3.! Questionario di autovalutazione degli studenti
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3
CONSEGNA AGLI ALUNNI
Titolo: Coding in your classroom
Cosa si chiede di fare:
•! Brainstorming sul significato dell’espressione “Pensiero computazionale”
•! Brainstorming sul significato dell’espressione “Il pensiero delle cose”
•! Partecipazione alle lezioni in diretta streaming del Prof. Bogliolo e partecipazione interattiva
rispondendo ai quesiti da lui proposti
•! Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo “L’ora del codice” sulla piattafoma Code.org, in classe
con modalità di lavoro di gruppo, in lingua italiana
•! Svolgimento dei primi 10 esercizi previsti dal modulo “20 ore” della piattaforma Code.org, , in classe
con modalità di lavoro di gruppo, in lingua inlgese
•! Svolgimento dell’attività di coding nella classe virtuale, a casa individualmente, in lingua inglese
•! Prova finale individuale: svolgimento di un esercizio di coding in classe, utilizzando a turno il pc
presente in aula
In che modo:
•! Lavoro di gruppo
•! Lavoro individuale
Quali prodotti:
•! Completamento delle attività di coding previsti dai moduli “L’ora del codice” e “Corso 20 ore” sulla
piattaforma Code.org.
•! Conseguimento del certificato “The hour of code”
Che senso ha (a cosa serve, per quali apprendimenti):
•! sviluppare la capacità di lavorare in gruppo
•! potenziare la comprensione della lingua inglese
•! potenziare la capacità di parlare in lingua inglese
•! potenziare la capacità di risolvere problemi
•! potenziare la capacità di fare calcoli mentali
•! acquisire la capacità di organizzare il proprio lavoro per riuscire a raggiungere un risultato
Tempi:
A scuola
Gennaio-Maggio 2016: durante l’ora di tecnologia e nelle ore in cui sono programmate le lezioni in streaming
A casa
Organizzazione personale del tempo, tenendo presente che entro la fine di Maggio bisogna aver completato le
attività previste nella classe virtuale
Risorse (strumenti, consulenze, opportunità…):
•! Computer e LIM presenti in aula
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•! Lezioni del Prof. Bagliolo
•! Risultati della correzione dei compiti effettuata da altri docenti (peer evaluation) partecipanti al Code
MOOC
•! Classe virtuale
Criteri di valutazione:
•! Osservazione dell’insegnante
•! Numero di attività svolte nella classe virtuale
•! Qualità delle attività svolte nella classe virtuale (come indicato dagli smile nella legenda presente in
piattaforma)
Valore del progetto/UDA in termini di valutazione della competenza mirata:
•! Comunicazione nelle lingue straniere (inglese) 30%
•! Competenza digitale 100%
•! Imparare ad imparare 30%
•! Competenze sociali e civiche 30%
Peso del progetto/UDA in termini di voti in riferimento agli assi culturali ed alle discipline:
•! Inglese 10%
•! Tecnologia 100%
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PIANO DI LAVORO DEL PROGETTO
UNITÀ DI APPRENDIMENTO:
Coordinatore: Maria Pia Loffredo
Collaboratori : Genitori (per l’organizzazione e la gestione delle attività in classe virtuale); Prof. Alessandro
Bagliolo
SPECIFICAZIONE DELLE FASI
Fasi
Attività
1
Conversazione
sul pensiero
computazionale
e il coding
Brainstorming
sul “pensiero
delle cose”
2
3
4
5
6
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StrumentiSpazi
Esiti
Soggetti
coinvolti
Aula
Definizione di
“pensiero
computazionale”
e “Coding”
Aula, post-it, LIM Definizioni degli
alunni;
definizione
dell’insegnante
Aula, LIM,
Risposte in
Internet
modalità
interattiva ai
quesito posti
Lezioni in
modalità elearning e in
modalità
streaming
Attività di coding Aula, LIM,
col gruppo
Internet,
classe in italiano piattaforma
Code.org
Attività di coding Aula, LIM,
attraverso la
Internet,
metodologia
piattaforma
CLIL
Code.org
Attività di coding Computer
individuale a
personale a
casa
casa
Tutte le attività
previste dal
modulo “L’ora
del codice”
prime 10 attività
previste dal
modulo “20 ore”
in lingua inglese
Ulteriori 10
attività previste
dal modulo “20
ore” in lingua
inglese
6
Tempi
Valutazione
Docente di
classe e alunni
2H
Positiva
Docente di
classe e alunni
1H
Molto positiva
Docente
universitario,
docente di
classe alunni
1H
(3 lezioni
da 20’)
Molto positiva
Docente di
classe e alunni
5H
Positiva
Docente di
classe e alunni
11 H
Positiva
Docente di
classe, alunni,
genitori
Tempo
Abbastanza positiva
individuale
PIANO DI LAVORO
DIAGRAMMA DI GANTT
Fasi
1
GENNAIO
X
2
3
4
X
X
X
5
Tempi
MARZO
FEBBRAIO
APRILE
MAGGIO
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
6
TABELLA DI VALUTAZIONE DELL PROGETTO
Punti di forza
Punti di criticità
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•! Aspetto “ludico” dell’attività del coding
•! Interdisciplinarietà delle attività svolte, degli obiettivi formativi e dei
traguardi di competenza
•! Possibilità di utilizzare metodologie di lavoro molto diversificate
(dalla lezione frontale, al brainstorming, al cooperative learning,
alla flipped classroom etc.) che facilitano l’inclusione anche di
alunni con bisogni educativi speciali
•! Possibilità di utilizzare strumenti di lavoro innovativi (piattaforme
MOOC, classe virtuale, streaming conference, questionari in
diretta etc.)
•! Utilizzo dell’ora di tecnologia in maniera appropriata e proficua
•! Coinvolgimento dei genitori in un’attività scolastica che non si
configura come compito classico
•! Possibilità di realizzare attività di coding anche in modalità
unplugged, cioè senza l’uso di strumenti informatici.
•! Azzeramento del gap linguistico per gli alunni stranieri nei
momenti di lavoro in lingua inglese
•! Necessità di possedere a casa un computer e una connessione
ad internet (la totalità degli alunni di questa classe ne era in
possesso, ma non è detto che tale condizione si verifichi sempre)
•! Mancanza di dotazioni informatiche idonee a svolgere l’attività di
coding in maniera individuale o di gruppo ristretto anche a scuola
•! Scarsa collaborazione di alcuni genitori (anche se in numero
ridotto a poche unità), che non ha consentito a tutti di portare a
termine le attività di coding in classe virtuale
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Proposte di
miglioramento
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•! Formazione specifica sul pensiero computazionale ai docenti
dell’Istituto interessati
•! Diffusione dell’attività di coding ad altre classi dell’Istituto
•! Sperimentazione e avvio del BYOD (Bring Your Own Device) per
incrementare l’attività individuale o a gruppo ristretto anche a
scuola
•! Partecipazione ad eventi nazionali ed internazionali legati al
coding (ad esempio la European Code Week, 15-23 Ottobre
2016)
•! Diffusione nel territorio dell’attività di coding, attraverso la
realizzazione di progetti su modello Coder Dojo
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