Samsung Smart Coding

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Samsung Smart Coding
Smart Coding
Concorso educativo
Progetto:
Looking for our missing friends: a treasure hunt
Classe:
2^ A – Scuola Secondaria di primo grado di Torano Nuovo
Istituto Comprensivo Statale di Nereto – Sant'Omero – Torano Nuovo (TE)
Docente:
Prof.ssa Maria Rita Pepe (docente di Inglese e Francese)
referente progetti Programma il Futuro – Smart Coding
Presentazione del percorso didattico
La classe 2^ A della Scuola Secondaria di primo grado di Torano Nuovo è abbastanza
speciale, essendo composta da soli 8 studenti. Può sembrare una situazione ideale, ma
talvolta un numero così esiguo di alunni presenta difficoltà in termini di motivazione; è
necessario, più che nelle altre classi, variare le metodologie didattiche e presentare agli
alunni nuove sfide che li coinvolgano maggiormente.
Per questo, l'opportunità di partecipare al concorso educativo Smart Coding ci è
sembrata la logica prosecuzione di un progetto avviato con la partecipazione a
Programma il Futuro e L'Ora del Codice, le cui attività avevano entusiasmato i ragazzi.
A nostra disposizione abbiamo avuto l'aula informatica in cui i ragazzi hanno lavorato sui
sei computer a loro disposizione e il tablet della docente che è stato utilizzato per tutte
le attività di ripresa di video e foto. La classe non ha a disposizione né una LIM né altri
strumenti digitali, all'infuori del computer portatile utilizzato solitamente dai docenti
per la compilazione del registro elettronico.
Così quando è arrivata la proposta di elaborare un percorso per approfondire il coding e
avviarsi alla creazione di un videogioco, l'apatia che caratterizza i nostri otto si è
trasformata in voglia di fare, magari un po' confusionaria, ma creativa.
Ecco, dunque, il diario di bordo del nostro viaggio:
Step 1
Siamo partiti, quindi, dall'analisi del lessico in inglese e lo abbiamo riportato su
nuvolette di carta colorate che poi abbiamo fissato sulla nostra bacheca di classe, in
modo da poterlo consultare in qualsiasi momento delle fasi successive. Nella stessa
lezione, abbiamo appeso in classe anche lo Scrumboard per capire meglio ciò di cui
stavamo parlando.
Step 2
Siamo passati quindi all'attività “Icebreaking unplugged”. Una delle nostre studentesse
è stata bendata e abbiamo trasformato l'aula in un piccolo percorso con un ostacolo.
L'obiettivo da raggiungere era un compagno di classe. Un terzo studente forniva le
indicazioni, in inglese, che in precedenza abbiamo riepilogato alla lavagna. L'attività è
stata abbastanza facilitata dalla familiarità con queste istruzioni, dovuta allo
svolgimento nel dicembre precedente della Hour of Code (in inglese) e dalle funzioni
studiate in quel periodo nelle lezioni (Giving Directions) di inglese. Gli alunni hanno
compreso, comunque, la necessità di fornire indicazioni precise per impedire che la loro
compagna inciampasse in qualche ostacolo. Quest'attività è stata filmata e poi rivista
con gli studenti.
Step 3
Brainstorming: nelle fasi di creazione della microstoria, i ragazzi hanno pensato di
vivere in prima persona questo videogioco. I protagonisti della storia sono quindi loro
stessi, o meglio la loro versione “digitale”. Dopo aver deciso di “inglesizzare” i propri
nomi (Greg, Nick, Fran, Andrew, Chris, Romeo, Francis and Georgie), hanno realizzato un
autoritratto e delineato i ruoli che avrebbero svolto.
Greg e Francis sono spariti, rapiti dagli antagonisti del nostro gruppo (Nick e Chris). Per
ritrovarli, i loro quattro amici (Fran, Andrew, Romeo and Georgie) devono partecipare a
una sorta di caccia al tesoro nella loro virtuale cittadina inglese, interpretando indizi
lasciati dai rapitori, raccogliendo oggetti utili alla ricerca ed evitando gli ostacoli che si
troveranno sulla strada.
Step 4
Definizione dei ruoli: i ragazzi hanno deciso, in base ai loro interessi e alle loro
competenze, di dividersi i compiti. Francesca, appassionata lettrice, rivela al gruppo di
aver già ideato storie per videogiochi per suo fratello in passato; le storie sono la sua
passione: è lei la nostra narratrice. Ad aiutarla nei dialoghi in inglese intervengono
Andrea e Niccolò. Giorgia e Francesca si occuperanno della grafica cartacea (le mappe
della città e del parco). Morgan si occuperà della scelta delle musiche, cercando di
individuare pezzi con licenza Creative Commons nonché della progettazione dei livelli,
insieme ad Andrea Gregorio e Christian. Tutti hanno un compito da svolgere.
Step 5
Prove di programmazione: usiamo Scratch! In aula informatica proviamo ad abbozzare
almeno qualche linea di programmazione perché il tempo a nostra disposizione non è
molto e, sicuramente, l'attività è impegnativa. I ragazzi si divertono a creare nuove
situazioni ma, allo stesso tempo, si rendono conto di quante istruzioni devono elaborare
per far effettuare semplici spostamenti a un personaggio. In questo caso, alcuni di loro
lavorano in coppia per poter verificare se sia più vantaggiosa la collaborazione e la
divisione dei ruoli.
Step 6
Ciak, si gira! Dopo aver realizzato le mappe della nostra cittadina virtuale e del suo
parco, giriamo alcune scene che i ragazzi hanno immaginato per la storia del loro
videogioco: i nostri quattro “treasure hunters” a) devono evitare un pinguino minaccioso
allo zoo, b) devono recuperare un messaggio all'interno di una chitarra nel “Music Shop”
e c) trovano un indizio al collo di un'anatra nel parco.
Avremmo voluto proseguire, girare tutta la storia oppure creare il videogioco... ma era
impossibile, considerati i tempi e le risorse a nostra disposizione. Chissà, questo
potrebbe essere solo il primo passo... l'anno prossimo potremmo diventare più bravi e
più veloci. Di sicuro, continueremo a studiare il coding!
Allegati:
a) Modulo di partecipazione
b) L'elaborato creato è un video che abbiamo deciso di caricare su Google Drive perché
troppo pesante (superiore a 60 MB) per essere caricato sulla piattaforma online. Potrà
essere scaricato dal seguente link: https://drive.google.com/file/d/0Bz2h7qUCqD_U2hIRXZwbWs2RDQ/view?usp=sharing