Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica

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Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
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Mondi virtuali:
scenari
immersivi per la
didattica
Come fare Storia nella scuola
secondaria con le nuove tecnologie?
Anna Rita Vizzari
200
Occorre mettere le tecnologie al servizio delle esigenze del docente. Per questo sono necessarie sperimentazioni che provino a far
convivere gli strumenti e i know how con le
ragioni dell’epistemologia storica.
Che cosa sono i mondi virtuali?
Chiamati anche «mondi sintetici» o «metaversi», i mondi virtuali sono degli ambienti
tridimensionali in cui gli utenti sono rappresentati da avatar che si muovono nello spazio, comunicano fra loro e contribuiscono a
creare lo spazio stesso. I mondi virtuali non
sono siti Internet e hanno bisogno di un
browser (cioè il “navigatore” che consente
di visualizzare le pagine web) differente da
quello che serve per il web.
Per accedere ai mondi virtuali bisogna generalmente:
 scaricare un software da un determinato sito;
 registrarsi fornendo il nickname (o nome utente) che contrassegnerà il proprio
avatar.
A quel punto l’utente è pronto per iniziare la
sua avventura in uno spazio che somiglia agli scenari di certi videogiochi (alla cui tecnologia in effetti il mondo virtuale si ispira),
dove il suo avatar agisce e interagisce.
Ci sono quindi diverse possibilità. Ma i docenti interessati ad acquisire le competenze
utili per svolgere attività didattiche nei mon-
Alcuni mondi virtuali
Tra parentesi sono indicati i siti in cui si crea
l’account – ossia il profilo utente – e si scarica il
software necessario.
La Main grid di Second Life (www.second
life.com), il cui regolamento è rigoroso e chiaro: fino al mese di agosto 2010 solamente i
maggiorenni avevano l’accesso, che ora dovrebbe essere aperto ai ragazzi sopra i 16 anni; l’intero mondo virtuale di Second Life si
chiama “Grid” ed è frazionato in Sim (di cui è
fornito il nome nei landmarks, ossia nei collegamenti), che a loro volta possono suddividersi in Land.
La Teen area di Second Life, spazio educativo riservato ai ragazzi dai 13 ai 17 anni; per i maggiorenni esistono forti restrizioni: possono
accedere soltanto in una determinata Land e
dopo controlli investigativi (il c.d. «background check») che implicano il pagamento
di una cifra consistente nonché l’attesa di
due mesi. Lo scorso agosto se ne è ventilata
l’abolizione.
Opensim (www.opensimulator.org e www.
opensimulator.com), versione free della tecnologia di Second Life, della quale non ha le
restrizioni.
Cyberlandia (www.cyberlandia.net), con tecnologia Opensim, metaverso tutto italiano
ma poco frequentato.
Mondi Attivi, versione italiana di ActiveWorlds
(www.mondiattivi.com).
Scuola 3d (www.scuola3d.eu), con tecnologia
Mondi Attivi, l’unico mondo virtuale gratuito
sicuro per i minori in quanto l’ingresso è subordinato a una richiesta specifica e non anonima e la finalità è esclusivamente didattica.
di virtuali (a partire dal più noto, ossia Second Life), quale aiuto possono trovare?
Iniziative di formazione
per i docenti su Second Life
Nel suo La scuola dopo le nuove tecnologie,
Giovanni Biondi (ex direttore dell’Agenzia
Scuola) mette in evidenza come nelle scuole
il computer non venga ancora usato abbastanza – né a livello di tempo né a livello di
applicazioni – e sollecita il superamento della dimensione esclusivamente testuale in favore di esperienze immersive in cui gli alun-
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ni imparano facendo. L’esigenza di un rinnovamento nella didattica – mediante un utilizzo massivo delle nuove tecnologie e l’impiego dei mondi virtuali – ha stimolato alcuni
enti che si occupano della formazione dei futuri insegnanti.
Su Second Life, precisamente nel Campus SecondLearning dell’Agenzia Scuola (Indire
128, 128, 0) si sono svolte e si svolgono delle
iniziative di formazione rivolte ai docenti. A
gestire i corsi è StevieRay Vaughan (al secolo
Andrea Benassi, ricercatore dell’Agenzia
Scuola), il quale da un lato mette in evidenza
che figure eccezionali, come Leonardo da
Vinci, hanno imparato con la pratica dell’apprendistato piuttosto che sui libri e dall’altro
ritiene che la chiave dell’insegnamento del
futuro sia il learning by experience, specifico
dei mondi virtuali, poiché gli alunni si calano
non in un luogo bensì in una situazione e costruiscono i luoghi, piuttosto che viverli. Secondo il ricercatore, è sbagliato l’approccio
dei docenti che si chiedono: «Come posso fare in questo mondo virtuale ciò che faccio in
classe?», perché se un mondo virtuale è impiegato secondo la metodologia tradizionale
viene usato al di sotto delle sue potenzialità e
soltanto come alternativa virtuale alla realtà
scolastica: allora a che cosa servirebbe?1
I docenti del mondo anglosassone utilizzano
i mondi virtuali come mezzo di apprendimento (se ne trova ampia documentazione nel
web2) e in Italia alcune università stanno
consolidando la propria presenza su SL: si
veda ad esempio il caso della Sim «Digital
Humanities», realizzata dagli studenti del
corso di laurea in Informatica umanistica dell’Università degli Studi di Pisa in collaborazione con il Centre for Computing in the Humanities del King’s College3, nella quale si è
effettuata la ricostruzione di monumenti ed
edifici come il laboratorio di Galileo Galilei.
Nella Teen area di Second Life alcune scuole
superiori hanno svolto negli ultimi anni progetti sperimentali con il supporto dell’Agenzia Scuola: due istituti trentini4, facendo ricorso proprio alla versione “per minori” di
Second Life, hanno partecipato a un progetto di reciprocal teaching che coinvolgeva anche alunni della secondaria di 1° grado; una
decina di studenti scelti (di altri tre istituti
superiori trentini)5 ha partecipato a un progetto mirante a potenziare il pensiero creati-
1. Meritano un cenno altre
iniziative di formazione.
Nella sim Indire si è svolto
un gioco di ruolo legato al
giallo, coordinato da Giano Gigamon (Giorgio Barba). Nella land Secondani-
Anitel Sosa (Valerio Pedrelli) dell’Associazione
nazionale Tutor E-Learning (www.anitel.it). Nella sim Imparafacile (59,
181, 22) Imparafacile Runo (Giovanni Dalla Bona)
tel – presso la Galleria
(72/68/3501) – si svolgono
iniziative di formazione
curate e gestite da Lisa
Tebaldi (Annalisa Boniello), Gioacolo Maximus
(Gioachino Colombrita) e
Bibliografia telematica: articoli
pubblicati su riviste telematiche
 A. Masala, Bauman: «Anche la Seconda Vita
è liquida». Il sociologo vede in SL una manifestazione della precarietà moderna, in «2L Italia - Second Life Magazine», 1, ottobre 2007,
p. 7.
 I. McMillan, L’antico Egitto nel tempio di Amon. Lo splendore del Nuovo Regno riprodotto per gli avatar egittologi, in «2L Italia - Second Life Magazine», 9, luglio-agosto 2008, p.
20.
 E. Tower, La seconda vita della scuola italiana. Lezioni di “bottega” a 3D per una nuova
didattica, in «2L Italia World», 1, maggio
2007, pp. 26-27.
 E. Tower, Scuola3D, crescere col web. Dall’infanzia al liceo in 750 nel virtual world altoatesino, in «2L Italia - Second Life Magazine», 5,
marzo 2008, pp. 10-11.
 Papper Papp (P. Pandolfini in real life), Il digital divide della scuola. Biondi: «Sperimenteremo Second Life anche contro il bullismo», in
«2L Italia - Second Life Magazine», 5, marzo
2008, pp. 12-13.
 R. Tedeschi, Second Life tra i banchi. Futuri
prof e scuola si avvicinano ai mondi virtuali, in
«2L Italia - Second Life Magazine», 5, marzo
2008, p. 8.
Esperienze italiane nei mondi
virtuali
fra le varie cose ha allestito una sorta di fiera dedicata alla didattica su Second Life, in cui vengono
forniti – anche gratuitamente – alcuni strumenti
utili. L’estensione web
delle sue attività si trova
in
http://imparafacile.
ning.com. Altri incontri di
formazione hanno luogo
nella land di Moonlight University presso la sim Torino Italy 2 (45, 241, 624).
2. Si veda ad esempio Global Kids, Inc.’s Best Practices in Using Virtual
Worlds For Education, in
www.holymeatballs.org/
pdfs/BestPractices.pdf
3. Sul progetto si veda: E.
Salvatori, «Podcasting» e
«Second Life»: dall’ascolto alla creazione in alcuni
corsi universitari di storia,
in «Mundus», 2, 2008, pp.
192-198. Il wiki dell’esperienza è in http://iu.di.unipi.it/wiki/index.php/IU_S
econd_Life. Qualche ateneo ha realizzato uno spazio per i servizi e la didattica: si veda per tutti quello dell’Università degli
Studi di Cagliari (Unica 55,
111, 401).
4. Gli istituti coinvolti nel
reciprocal teaching erano il
Liceo “Russell” di Clès e l’Istituto comprensivo di
Taio, in provincia di Trento.
5. L’Istituto d’arte “Vittoria”, il Cfp “Artigianelli” e
il Centro moda “Canossa”
di Trento.
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Fig. 1 Simulazione di scavo @ Roma Transtiberim
di Torin Golding (http://toringolding.
blogspot.com): fonti materiali.
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6. Cfr. Il Risorgimento su
Second Life. «Garibaldi,
che ne pensi dei Dico?», in
www.repubblica.it (articolo del 26 marzo 2007).
7. Con il programma Fraps
scaricabile da http://
www.fraps.com. A tenere
utili corsi per la realizzazione di video è Elisa Rubino (Eleonora Porta).
vo, con l’obiettivo finale della realizzazione
di un’esposizione artistica.
Un’esperienza particolare fu quella che ebbe
luogo su Second Life per la presentazione della collana «Risorgimento» di «Repubblica»:
gli avatar di Giuseppe e Anita Garibaldi, Mazzini, Cavour – animati da altrettanti storici –
rispondevano alle domande degli astanti6.
Dal 2005 esiste un mondo virtuale rivolto agli
alunni: Scuola 3D dell’Istituto pedagogico di
Bolzano, dove alcuni insegnanti dei diversi
ordini di scuola stanno praticando una didattica attiva e immersiva. Gran parte degli scenari è stata o verrà creata dai ragazzi (alcuni
progetti sono in fase di realizzazione).
Suggerimenti e spunti per una
didattica della storia nei mondi
virtuali
Nella didattica della storia le immagini sono
importanti (anzi, fondamentali), ma i mondi
virtuali offrono qualcosa di più: la possibilità
di esplorare e di creare scenari storici, vivendo dall’interno in modo immersivo gli ambienti, di muoversi all’interno di essi, di soffermarsi sui dettagli, di orientarsi nello spazio.
Il mondo sintetico diventa uno strumento
per conoscere – in modo più approfondito –
realtà lontane nello spazio e nel tempo.
Per attività che implicano l’utilizzo di più
avatar è necessario ricorrere a mondi virtuali accessibili ai minori. Ma è un peccato
non utilizzare didatticamente la sterminata
gamma di scenari storici presenti su Second
202
Fig. 1
Life (vedi il box con i landmarks). Il docente
può imparare a girare in world dei video
(machinima)7 e a scattare foto da condividere con gli alunni e, in certe situazioni, ricorrere al proprio avatar per far “muovere
nell’ambiente” un alunno per volta sotto
stretto controllo, condividendo con il resto
della classe tramite il videoproiettore.
Tipi di approccio
Vediamo ora quali sono i modelli di attività
che si possono svolgere in un mondo virtuale
nell’ambito della storia. La classificazione
che si propone non ha la pretesa dell’esaustività e parte dall’approccio più semplice a
quello che richiede delle abilità complesse.
Va ricordato che se ci si muove su Second
Life non è possibile far interagire più avatar
di alunni a meno che non abbiano l’età richiesta, perché soltanto l’avatar dell’insegnante potrà muoversi liberamente senza
violare il regolamento. Per le attività che
implicano l’impiego di avatar gestiti da più
alunni si deve ricorrere ad ambienti sicuri
come Scuola 3d e il metaverso educational
– il cui nome provvisorio è «SecondLearning World» – che sta realizzando Andrea
Benassi dell’Agenzia Scuola.
1. Il modello del museo tradizionale: la
fruizione
L’avatar visita un luogo, osserva le opere in
esposizione, legge i pannelli esplicativi ed eventualmente accede alle pagine web che in
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Fig. 2 Esperienza afro-americana @ SugarHill
Retreat, ormai sparita: esempio di fonti
iconografiche.
genere sono linkate per gli approfondimenti.
Fruisce – in modo più o meno attivo – ma non
interagisce (a meno che non segua una guida o non comunichi in chat con i “compagni
di visita”) e non produce (a meno che non
scatti delle fotografie virtuali).
Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: la possibilità di visitare gratuitamente
luoghi lontani nel tempo e nello spazio.
Competenza da attivare: acquisire la capacità di selezionare le informazioni.
2. Il modello della visita guidata: l’alunno-cicerone
Un modello di livello leggermente più avanzato è costituito dall’esperienza in cui l’alunno fa da guida, illustrando – in voice o in chat
testuale – agli astanti (virtuali o reali) le caratteristiche, la funzione, la storia del monumento, del reperto o dell’opera d’arte.
Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: come nel modello della fruizione.
Competenze da attivare: rafforzare la capacità di analisi, saper comunicare usando il lessico specifico (architettonico, ad esempio).
3. Il modello del gioco di ruolo8
Ogni avatar rappresenta un personaggio
stabilito, magari indossa costumi d’epoca9:
Sitografia
 http://www.agenziascuola.it, sito dell’ex Indire, ora Ansas (Agenzia nazionale per lo sviluppo dell’autonomia scolastica).
 http://www.secondlearning.it, sito sulla didattica nei mondi virtuali.
 http://www.secondlifeblog.it, blog su Second Life.
 http://www.secondlifeitalia.com, punto di riferimento per gli utenti italiani di Second Life.
 http://www.2litaliaworld.it, per scaricare in
pdf i numeri di «2L Italia - Second Life Magazine».
 http://elisamuve.blogspot.com, Education in
virtual worlds, blog della docente Elisa Rubino, reporter in SL.
 http://marinugausman.blogspot.com, L’illusione persistente, blog della docente Maria
Guida.
 http://www.scuola3d.eu/weblog, curato dai
docenti che praticano la didattica su Scuola
3d.
203
 http://nuke.moonlightuniversity.com, sito di
Moonlight University.
Fig. 2
8. La presente classificazione è soggettiva e si basa sulle esperienze vissute dalla scrivente nei mondi virtuali, nella consapevolezza che si può effettuare un’ulteriore sottoripartizione. Per esempio,
qua si accorpano simulazione e gioco di ruolo, che
invece vengono distinti da
E. Musci la quale – nell’articolo Il laboratorio con i
giochi didattici, in P. Bernardi (a cura di), Insegnare Storia, De Agostini
Scuola, Novara 2006, pp.
226-239 – classifica le attività ludiche – nella vita
reale – relative alla storia
nelle seguenti: giochi di
simulazione, giochi di ruolo, role playing, giochi di escursione, giochi di percorso, libri-gioco.
9. Essi sono reperibili gratuitamente in certe land in
Second Life e già preconfezionati insieme agli avatar in Scuola 3D.
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3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
interagisce con gli altri avatar rappresentando un determinato avvenimento storico o un
processo particolare. Questo genere di attività richiede l’impiego di più avatar, per cui
con gli allievi minorenni va attuato in un metaverso sicuro.
Si possono anche sperimentare delle alternative alla realtà effettuando una sorta di ucronia: che cosa sarebbe potuto succedere se...?
Per evitare confusione, se a “giocare un ruolo”
è un numero cospicuo di alunni, piuttosto che
la chat vocale è meglio usare quella testuale,
che permette sia di individuare l’emittente di
una determinata battuta sia di salvare la conversazione come un testo teatrale.
Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale:
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gli alunni più timidi superano le inibizioni che
hanno nella fase recitativa, inoltre non servono spese per costumi e scenografie, che sono
già preconfezionati o si possono creare ad hoc.
Competenze da attivare: saper cogliere e
spiegare – vivendole in prima persona – le
dinamiche di un processo storico.
4. Il modello della caccia al tesoro: la ricerca
L’insegnante conduce gli alunni in un determinato ambiente virtuale e chiede loro di trovare un dato oggetto, come «l’invenzione di
X» o «il mezzo di trasporto di Y». Il primo alunno che individua l’oggetto richiesto teletrasporta l’insegnante e i compagni per atte-
Argomento
Luogo o Evento
Coordinate
Metodologia
Simulazione di scavo
Roma Transtiberim (33, 45, 22)
Cartografia
Deposito di cartine storiche
Rumsey Maps 1 (128, 127, 14)
Paleontologia
Parco sul genere di “Jurassic Park”
Dinosaurs Park (10/133/25)
Paleolitico
Grotte di Lascaux
Modesta (93, 45, 55)
Neolitico
Sito neolitico di Çatalhöyük in Turchia e Scavi archeologici di
Okapi10
Okapi (75,146,41)
Stonehenge
Tefnut (76/80/80)
CAM1 (85/164/40)
Mogwa (189/110/59)
Mesopotamia
Tempio di Ishtar
Orache (175, 43, 130)
Egitto
Giza
ICommons (177, 149, 48)
Ricostruzioni di monumenti egizi
Satin Teddy (54/126/30)
Ricostruzioni di monumenti egizi
France3dMartinique (119/109/22)
Minoici
Palazzo reale di Cnosso
The Minoan Empire (14, 61, 25)
Civiltà nuragica
Nuraghi, tombe dei giganti e altri megaliti nella sim curata dai
fratelli Mario e Marco Pireddu
Sardigna (156, 188, 28)
Mondo greco
Tempio di Zeus a Olimpia
Nautilus-Elissa (132/31/28)
Atene
Greece (72/26/35)
Mondo romano
Ostia
Roma antica
Roma Transtiberim (186/159/23)
11
Roma (215/25/22)
Civiltà bizantina
Monastero ortodosso di Santa Caterina
Odessa Captivating (70/187/24)
Islamismo
Spagna araba
Al Andalus Alhambra (128/128/0)
Vichinghi
Villaggio vichingo
WD2 (198/47/23)
Villaggio vichingo
Dublin 2 (36/235/7)
10. Si veda il blog dell’ University of California, Berke-
ley, che ha allestito la sim
archeologica: http://oka-
pi.wordpress.com.
11. www.romabenicultu-
rali.it/mostre-e-monumentiromani-su-second-life.htm
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stare di averlo reperito. Una versione più
complessa può essere l’adattamento al mondo sintetico dell’esperienza svolta nell’area
archeologica di Egnazia col cellulare12. I passi da effettuare possono essere i seguenti:
– l’insegnante invia agli avatar degli alunni un messaggio contenente un percorso
con elementi specifici di monumenti;
– gli alunni (con un avatar personale o di
gruppo) ispezionano la land a caccia dei
monumenti contenenti quei determinati
ambienti;
– gli alunni, individuato l’oggetto o l’ambiente richiesto, scattano una “foto” per
documentare di aver trovato quanto richiesto;
Bibliografia telematica: articoli pubblicati in siti web
 A. Benassi, L’italiano in Second Life. Non ambientazioni didattiche ma esperienze nelle quali immergere gli studenti per l’apprendimento della
lingua e ancor di più la cultura italiana, in www.agenziascuola.it
 A. Benassi, La SecondaVita della Rete, in www.secondlearning.it
 M. Guida, Emotional Bandwith, un apprendimento ben valorizzato. Studente e Docente: un racconto in prima persona dell’esperienza in Second
Life, in www.agenziascuola.it
 F. Vettori, A scuola di creatività nel virtuale. Intervista a Lorenzo Frizzera,
Docente presso il Centro Moda “Canossa”di Trento, in www.agenziascuola.it
 F. Vettori, La necessità di una diversa consapevolezza metodologica.
Sperimentare modelli didattici: reciprocal teaching, ambiente virtuale e
abilità comunicativa, in www.agenziascuola.it
Argomento
Luogo o Evento
Coordinate
Medioevo
Borgo medievale francese
Threemile (19/11/57)
Rinascimento
Signorie e Principati
Toscana (192/75/403)
Invenzioni di Leonardo da Vinci Agorà Saturnia
Gogol (212/95/23)
La Grande Muraglia
Picklefish Island (196/139/31)
La città proibita
Obscuro Valkyrie (145/85/40)
Età dei Tudor
Ricostruzione di una città inglese dell’età dei Tudor
Renaissance Island (116/89/26)
Civiltà precolombiane
Chichen Itzà
Visit Mexico (195/62/38)
Rovine di Tulum
Visit Mexico 2 (204/117/34)
Rovine Maya
Alviso (162/152/64)
Laboratorio di Scienze curato da Lisa Tebaldi
Vulcano/Vulcano (79/119/433)
Laboratorio di Galileo Galilei
Digital Humanities13 (131/72/32)
I nativi americani
Museo dei nativi americani
Native Lands (58/140/25)
Castelli neogotici
Riproduzione di Burg Hohenzollern
Stillman (29/179/48)
Civiltà cinese
Le Scienze nel Seicento
Riproduzione di Neuschwanstein
Verloren (208/130/43)
La Belle Epoque
Parigi Primi del Novecento
Paris 1900 (9/174/16)
Repubblica di Weimar
Ricostruzione Germania anni ’20
Dudintsev (116/60/500)
L’Olocausto
Ricostruzione di un villaggio ebreo nell’Europa orientale di fine 1800 Zeide Kamp (184/6/22)
US Holocaust Memorial Museum
US Holocaust Museum (64/116/26)
Ricostruzione della notte dei cristalli
US Holocaust Museum1 (102/76/27)
Il Comunismo
La piazza rossa
Moscow Island (170/196/22)
Guerra del Vietnam
Vietnam Veteran’s Memorial Wall
The Wall (39/32/25)
Il Crollo del muro di Berlino La porta di Brandeburgo
Berlin Brandenburger Tor (120/140/34)
Questione palestinese
Museo dell’Olocausto palestinese
IslamOnline dot Net2 (28/169/24)
Musei
Riproduzione di un museo reale: la Dresden Gallery
Dresden Gallery (118/118/26)
12. Cfr. A. Brusa, V. Sepe,
M. Corallo, C. Ardito, R.
Lanzilotti, Sul buon uso
del cellulare: giocare nel
sito archeologico di Egnazia, in «Mundus», 1, 2008,
pp. 202-209.
13. Il laboratorio si visualizza cliccando su un pan-
nello che propone una
scelta di edifici storici. Il
wiki
dell’iniziativa
è
iu.di.unipi.it/wiki/index.p
hp/IU_Second_Life;
gli
audio su www.illaborato-
205
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Fig. 3 Ricostruzione della Notte dei cristalli
@ US Holocaust Museum1: fonti scritte
e iconografiche http://www.ushmm.org/museum/
exhibit/focus/kristallnacht/videos/?content=neumann
3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
–
206
riodigalileogalilei.it/audio.html
14. http://www.scuola3d.
eu/wiki/index.php?title=
Il_parco_della_Preistoria
15. http://www.scuola3d.
eu/wiki/index.php?title=
Abitazioni
16. http://studiamocometodo.blogspot.com, blog
di servizio degli alunni
della IV C della scuola primaria “Don Bosco” di Cardito (NA).
17. http://www.scuola3d.
eu/wiki/index.php?title=
Roma_Antica
18. http://www.ipbz-corsi.it/scuola3d/documenti/38/2484_vipiteno_fascista.pdf
Fig. 3
alunni e docente effettuano un debriefing metacognitivo sull’esperienza appena fatta, riflettendo anche sulla relazione
fra caratteristiche degli ambienti e loro
funzione. Tale riflessione può essere
svolta anche nella chat testuale (che si
può salvare, per cui resta un segno della
discussione).
Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: la possibilità di agire in uno spazio ampio
e ricco di edifici, oggetti, persone.
Competenze da attivare: riconoscere un
monumento o un reperto, rielaborare quanto appreso, riflettere sul proprio percorso di
apprendimento, condividere le proprie riflessioni.
5. Il modello del laboratorio: la realizzazione
Per le attività proposte sopra, i ragazzi possono realizzare un prodotto, ad esempio:
– album fotografici con immagini catturate
negli ambienti oggetti di analisi;
– video dei percorsi effettuati.
A un livello più alto si può realizzare un’architettura o uno scenario, esperienza che sarebbe il non plus ultra fra quelle praticabili in
un mondo virtuale. Un argomento che si pre-
sta è quello della microstoria: le case, i mezzi
di trasporto, l’abbigliamento, il culto.
Vantaggio rispetto alla didattica tradizionale: economicità dell’attività, che non richiede l’acquisto di materiali, apprendimento
collaborativo.
Competenze da attivare: trattandosi di
un’attività più avanzata e completa, gli obiettivi costituiscono una summa di quelli
indicati per i modelli precedenti.
Scenari presenti su Scuola 3d
Abbiamo visto le tipologie di approccio. Ma
un utente ha bisogno anche di sapere dove
si possono svolgere queste attività. Esistono
su Second Life aree dedicate alla storia?
Vediamo i progetti legati alla storia:
– il parco della Preistoria14 (con ambiente
giurassico, ambiente paleolitico e ambiente neolitico) curato dall’insegnante
Maria Gragnaniello;
– il progetto «Abitazioni umane nel tempo
e nello spazio»15: sono state riprodotte abitazioni sumeriche e babilonesi oltre
che abitazioni di popolazioni nordiche
come gli Inuit16;
– Roma Antica17;
– Vipiteno fascista18.
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Le attività che si svolgono su Scuola 3d sono
accompagnate da riflessioni e operazioni
metacognitive che si svolgono nel wiki (area
di lavoro collaborativo) e in blog di servizio.
Scenari presenti su Second Life
Per un “nuovo arrivato” (in gergo «newbie»)
non è facile sapere dove andare, tantomeno
se l’obiettivo è quello di svolgere un’attività
così specifica come la didattica della storia:
qui si propone una lista di ambienti in cui è
possibile realizzare attività legate alla storia. Tale lista è frutto di un lavoro di ricerca
effettuato coi seguenti strumenti:
– browser di Second Life, che forniscono il
teleport (ossia il teletrasporto) ai luoghi
scelti (http://slbrowser.com);
– lo strumento Search all’interno di Second
Life: poco utile in quanto molti luoghi
non hanno lo stesso nome nel mondo virtuale;
– la ricerca tramite Google di espressioni
come «history in second life» o «archaeology in second life»;
– contatti con avatar di persone (disponibilissime) che conoscono il mondo virtuale.
Nelle tabelle alle pp. 204-205, forniamo le
coordinate19 di ambienti significativi utili
per attività legate alla storia, nella consapevolezza che il mondo virtuale è in fieri e che
pertanto possono sopraggiungere novità:
nascono nuovi luoghi, altri cessano di esistere o vengono rimpiazzati o trasferiti altrove:
si suggerisce di fare una verifica prima di
svolgere attività didattiche.
Le fonti
Una problematica sull’impiego di Second Life è: come attivare su Second Life il processo
attivo dell’interrogare le fonti? O meglio,
quali sarebbero le fonti?
Generalmente i lavori che si svolgono su Second Life sono subordinati alla consultazione delle fonti di diversa natura: scritte, iconografiche, materiali, orali.
19. Le coordinate dei luoghi su Second Life sono
costituite da 3 numeri rife-
riti appunto alle 3 dimensioni.
Bibliografia su cartaceo
 Alessandri G., Dal desktop a second life. Tecnologie nella didattica, Morlacchi, Perugia 2008.
 G. Biondi, La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo, Milano 2007.
 Banzato M., Corcione D., Second Life: un mondo
educativo “tridimensionale”. Una panoramica sugli usi educativi, in «TD - Tecnologie Didattiche»
42, 3/2007.
 Benassi A., L’italiano in Second Life. Non ambientazioni didattiche ma esperienze nelle quali immergere gli studenti per l’apprendimento della
lingua e ancor di più la cultura italiana, in www.
agenziascuola.it
 Benassi A., La Seconda Vita della Rete, in
www.secondlearning.it
 Biondi G., La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo, Milano 2007.
 Bonaiuti G., E-learning 2.0. Il Futuro dell’apprendimento in rete, tra formale e informale, Erickson,
Trento 2006.
 Brusa A., Giochi avanzati per le medie, in A. Brusa,
A. Brusa, M. Cecalupo, La terra abitata dagli uomini, IRRSAE Puglia-Progedit, Bari 2000, pp. 104123.
 Brusa A., V. Sepe, M. Corallo, C. Ardito, R. Lanzilotti, Sul buon uso del cellulare: giocare nel sito archeologico di Egnazia, in «Mundus», 1, 2008, pp.
202-209.
 Cuenca Lòpez J.M., Storia e videogiochi. Un’analisi didattica, in «Mundus», 1, 2008, pp. 166-172.
 Guida M., Emotional Bandwith, un apprendimento ben valorizzato. Studente e Docente: un racconto in prima persona dell’esperienza in Second
Life, in www.agenziascuola.it
 Marconato G., Introduzione. La breve storia delle
tecnologie digitali nella didattica, in G. Marconato (a cura di), Le tecnologie nella didattica. Lo stato dell’arte nel nuovo millennio, Erickson, Trento
2009, pp. 15-23.
 Marconato G., E-learning senza Learning Object:
un approccio per attività di apprendimento, in G.
Marconato (a cura di), Le tecnologie nella didattica. Lo stato dell’arte nel nuovo millennio, Erickson, Trento 2009, pp. 145-161.
 Musci E., Il laboratorio con i giochi didattici, in P.
Bernardi (a cura di), Insegnare Storia, Utet, Torino
2006, pp. 226-239.
 Parisi D., Le simulazioni e la storia. Le simulazioni
come ambienti di apprendimento per lo studio
della storia, in TD - Tecnologie Didattiche.
207
4_Mundus_3-4_4_Mundus_3-4 09/12/10 20.07 Pagina 208
3 Mondi virtuali: scenari immersivi per la didattica
Pranzetti R., Farmeschi N., Possibilità di uso dei mondi virtuali nella formazione - Un confronto fra Second Life e Scuola 3d, in http://www.calameo.com/books/0000540794da9c58aba7d
Roncaglia G., L’immaginario urbano in Second Life, in dspace.unitus.it
Salvatori E., Podcasting e Second Life: dall’ascolto alla creazione in alcuni
corsi universitari di Storia, in «Mundus», 2, 2008, pp. 192-198.
Salvatori E., Podcasting. La trasmissione della memoria da Guccini ad Avatar: un ritorno al futuro (http://historycast.org/storiusando/24.htm).
 Tanoni I., Teso R., Il curricolo tecnologico. Proposte per la scuola dell’infanzia e primo ciclo, Erickson, Trento 2009.
 Vayola P., Il laboratorio con le nuove tecnologie e con il web, in P. Bernardi
(a cura di), Insegnare Storia, Utet, Torino 2006, pp. 211-225.
 Vettori F., La necessità di una diversa consapevolezza metodologica. Sperimentare modelli didattici: reciprocal teaching, ambiente virtuale e abilità comunicativa, in www.agenziascuola.it
 Vettori F., A scuola di creatività nel virtuale. Intervista a Lorenzo Frizzera,
Docente presso il Centro Moda “Canossa” di Trento, in www.agenziascuola.it
208
20. Si veda in merito G.
Roncaglia, L’immaginario
urbano in Second Life, in
http://dspace.unitus.it
21. Asya Masala, Bauman: «Anche la Seconda
Vita è liquida». Il sociologo vede in SL una manifestazione della precarietà
moderna, in «2L Italia - Second Life Magazine», 1,
ottobre 2007, p. 7.
* Un ringraziamento va alle persone attive su SL che
mi hanno dato risposte e
landmarks utili e continuamente aggiornati; di
esse fornisco il nome vir-
A Roma Transtiberim esiste un’area in cui si
può svolgere una simulazione di scavo e osservare alcune fonti materiali.
Nella sim dell’Esperienza afro-americana è
possibile consultare fonti iconografiche: fotografie e disegni dei vari momenti dallo
schiavismo alle guerre mondiali ai lanci nello spazio.
Ancora più completa dal punto di vista della
gamma di fonti presenti è la sim sull’Olocausto, dove coesistono fonti iconografiche,
scritte e collegamenti a un sito web in cui si
possono ascoltare le testimonianze dei superstiti, ossia le fonti orali.
Le obiezioni possibili
Difficilmente le città e i luoghi sono riprodotti esattamente: perlopiù sono presenti i monumenti salienti, per cui non è possibile
svolgere uno studio urbanistico20.
Ogni tanto qualche landmark di Second Life
non è più attivo, allora avviene anche su SL
quello che accade nel web: qualche sito
smette di esistere per cui il link/landmark
non è più valido. Anche in questo senso quindi ha ragione Bauman21 che ritiene SL lo
specchio della precarietà del nostro tempo*.
tuale e, tra parentesi,
quello della vita reale: Imparafacile Runo (Giovanni
Dalla Bona), Lisa Tebaldi
(Annalisa Boniello), Barisone Sirbu (Marco Pired-
du), Marinu Gausman
(Maria Guida), Nicomarti
Karu (Nicoletta Farmeschi).