Team Firestorm

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PROGETTO SCIENTIFICO
ALESSIO
MICHELE
AURORA
LUCA
MARTINA
GIANLUCA
DOMANDA
E’ possibile rendere divertente l’apprendimento della grammatica?
PERCHE’ ABBIAMO SCELTO LA GRAMMATICA
Abbiamo fatto un piccolo sondaggio all’interno della squadra e tra i nostri compagni di
classe: è risultato che la materia considerata più complicata e noiosa è la grammatica.
La parola “grammatica” evoca spesso ricordi spiacevoli. Di solito tutto quello che le
persone ricordano in merito sono gli interminabili esercizi di analisi grammaticale, ripetitivi e
a dir poco noiosi.
Però, la grammatica è talmente importante che va imparata… (qui aggiungerei le motivazioni
al posto di indicazioni morali o inviti alla buona volontà…bisogna argomentare.
“come dimostrano gli studi, ad una atrofia grammaticale (in senso di acquisizione del
linguaggio fin dall’infanzia) corrisponde necessariamente un’atrofia cognitiva; allo stesso
modo , ad una atrofia lessicale corrisponde una atrofia affettiva.
(S. Bacchetta, Laboratorio Grammatica Simpatica).
Nella nostra era i ragazzi sono abituati a vivere in un mondo di tecnologia e innovazione
informatica, di conseguenza imparare un argomento come la grammatica con esercizi
ripetitivi, e magari esclusivamente cartacei, diventa un supplizio: è più lento, più noioso, e
di conseguenza meno efficace.
Spesso è insegnata senza fantasia mentre I ragazzi apprendono meglio attraverso la
visualizzazione, la fantasia, la metafora, il gioco.
Alcuni studi dimostrano che imparare una materia in modo avvincente, e corretto nei
contenuti, (anche dalla tenera età) porta a una minore difficoltà nell’apprendimento in
generale.
Per questi motivi noi con il nostro progetto cerchiamo di renderne lo studio più
appassionante e divertente agli studenti.
Infatti, con questo nuovo sistema di apprendimento, basato su una piattaforma
videoludica, tenteremo di rendere lo studio della grammatica meno stressante e
impegnativo, senza rinunciare alla correttezza dei contenuti.
FONTI
Per approfondire l’argomento e trovare spunti e consigli, abbiamo parlato con la maestra
Emiliana Giuliani della scuola primaria dell’Ottavo Circolo di Piacenza, (che ci ha
consigliato di leggere due libri di Erik Orsenna: “La grammatica è una canzone dolce” e “I
cavalieri del congiuntivo”.
In questi testi le parole sono dei personaggi che vivono all’interno di un mondo fantastico
e interagiscono tra loro secondo le regole grammaticali.
Questa maestra ci ha spiegato come e perché sfrutta questi testi nel suo lavoro-giocoapprendimento in classe.
Abbiamo inoltre intervistato la Prof. D’Urso della scuola Secondaria di primo grado I.
Calvino, e una delle superiori perché desideriamo che il nostro progetto non sia rivolto solo
ai bambini, ma riguardi l’insegnamento di questa disciplina a qualunque età.
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Intervista alla professoressa delle scuole medie:
Perché serve imparare la grammatica?
Perché è alla base della lingua italiana. Serve a comporre una frase nella forma corretta.
In altre parola se vogliamo parlare e scrivere nella maniera più corretta dobbiamo
conoscere la grammatica.
Le piace insegnare la grammatica?
Sì.
Si è appassionata a questa materia? Come mai?
Da studente non mi piaceva, ma da insegnante sì poiché, oltre a ciò che è stato detto
prima, aiuta gli alunni a sviluppare il senso logico.
Che metodi utilizza per insegnare? C'è qualcosa che non va nel suo metodo?
Utilizzo un metodo soprattutto pratico: parte dall’applicazione della regola per arrivare alla
regola stessa
Secondo lei qual è il metodo migliore per l'apprendimento?
Esercitarsi molto e rivedere le regole a casa, ma soprattutto esercitarsi molto.
Altre fonti
Abbiamo consultato il materiale messo a disposizione dal Prof. Stefano Bacchetta sul sito “Il
Filo di Sofia”, Laboratorio di Grammatica Simpatica.
(http://www.avios.it/filodisofia/materiale_didattico/materiale_didattico.html)
SOLUZIONE
Abbiamo pensato di realizzare un’applicazione interattiva nella quale gli studenti possono
apprendere la materia giocando e capendo i significati delle regole.
Prima di iniziare lo sviluppo della nostra idea, abbiamo cercato su internet strumenti simili a
quello pensato da noi e abbiamo visto che non ne esistono.
Sul web sono presenti alcuni “giochi” riguardanti la grammatica, ecco alcuni link
- http://www.ddrivoli1.it/portolingua/giochi_di_lingua.htm#grandi
- http://www.ddrivoli1.it/portolingua/giochi_di_lingua.htm#piccoli
- http://sites.waldonet.net.mt/scibi/page4.html
Tutti però, rispecchiano gli esercizi che si trovano su di un qualunque libro di testo, CD
allegati compresi, ecco quindi perché abbiamo pensato a qualcosa di scientificamente
corretto, ma completamente diverso come modalità di approccio.
IDEA
Ispirandoci alla storia raccontata nei libri di Orsenna, abbiamo pensato di creare
un’ambientazione nella quale i giocatori, svolgendo le missioni richieste dal gioco, possano
imparare la grammatica.
L’applicazione è rivolta a bambini, ragazzi e persone di qualsiasi età essendo strutturata su
livelli a difficoltà crescente.
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GRAMMATISCRAFT
L’ANTEFATTO
Una bambina chiamata Giovanna, in una normale giornata
di scuola, è mandata in presidenza perché si lamentava di
una lezione di grammatica troppo noiosa.
Uscita dalla classe perde i sensi e, al suo risveglio, si ritrova su
una nave diretta chissà dove.
Dopo ore di navigazione la bambina arriva sulla spiaggia di
un'isola apparentemente deserta; nota del fumo in
lontananza e vi si dirige.
Arrivata più vicino al fuoco vede un indigeno. Quando lui
nota la ragazza le spiega la dinamica e la storia di quel
mondo.
Lei ora si trova sull'Isola delle Parole.
Su quest'isola i verbi, i nomi, i pronomi, gli articoli e tutti gli altri
elementi di una frase grammaticalmente corretta sono le
parti grazie alle quali le cose esistono, e gli eventi accadono.
Purtroppo su questa terra, una volta felice e gioiosa, ora regna il terrore. Da circa cinque
anni è arrivato T9ius, un perfido tiranno che grazie agli errori grammaticali, fatti dagli abitanti
della Terra, aumenta il proprio potere sugli abitanti dell’isola.
Inoltre esiste una leggenda dell’isola, nella quale si narra di un eroe, un terrestre venuto da
lontano, che sconfiggerà T9ius.
Giovanna riesce a cacciare il perfido tiranno, ma purtroppo sull’isola regna ancora il caos.
IL GIOCO
T9ius (l’odioso nemico) ha disabituato le persone a parlare in modo grammaticalmente
corretto.
Ogni errore grammaticale che viene commesso sulla Terra, provoca distruzione sull’Isola
delle Parole.
Ora tocca a te riuscire a riportare l’ordine sull’Isola: dovrai diventare l’eroe di
quest’avventura, correggendo gli errori grammaticali, abbattendo malattie, come la
congiuntivite che ha distrutto tutti i congiuntivi sull’isola dei verbi e riportando alla luce
antichi mondi, come quello dell’analisi logica.
L’isola d’accesso ai Mondi: alcuni componenti delle frasi sono scomparsi; molti oggetti
dell’isola, non potendo più essere descritti in modo accurato da frasi di senso compiuto,
sono ridotti ad un’esistenza incompleta e sono diventati trasparenti. Per farli tornare allo
stato originario bisogna inserire il giusto elemento grammaticale nelle frasi che li
definiscono.
Esempio:
La casa è ______ (le pareti della casa sono trasparenti).
La casa è rossa
(Le pareti della casa si colorano di rosso facendo apparire l’edificio)
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Le attività cercheranno di mettere sempre in risalto il legame logico esistente fra le parole:
-
tutte le prove di questo primo livello richiederanno di costruire o ricostruire frasi
compiute e ortograficamente corrette;
siccome ogni parola appartiene ad un gruppo grammaticale diverso, ognuno di
loro sarà contraddistinto con un colore differente: rosso per gli articoli, blu per i
nomi…
______ porto _____ sicuro
Articolo nome verbo aggettivo
Il
Articolo
porto
è
sicuro
nome verbo aggettivo
Dopo aver superato tutte le missioni sarà possibile accedere a nuove zone di gioco
corrispondenti a diversi ambiti e livelli di studio della grammatica.
TUTORIAL: Non avete mai giocato a Grammatiscraft? Nessun problema, sarà disponibile un
tutorial all’inizio del gioco.
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RISULTATI E CONCLUSIONI
Per sviluppare il prototipo del gioco abbiamo deciso di utilizzare Minecraft, poiché alcuni
membri della nostra squadra lo conoscono abbastanza approfonditamente, ma siamo
sicuri che l’applicazione possa essere realizzata anche con una grafica più semplice e in
versione 2D.
Abbiamo proposto il nostro progetto al concorso di idee Schools MakeApp indetto dal sito
codeweek.it nell’ambito del progetto Programma il Futuro, rivolto a tutte le scuole italiane.
Le idee più votate potranno essere scelte per essere sviluppate durante i prossimi mesi dalle
scuole coinvolte dal progetto.
Lo sviluppo dell’applicazione sarà effettuato tramite il programma AppInventor, uno
strumento che utilizza un linguaggio ad icone per lo sviluppo di applicazioni.
(http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.htmldel MIT)
Il coordinatore del progetto ha espresso il suo apprezzamento per la nostra idea,
ritenendola avvincente e ci ha suggerito di pensare ad una versione più semplice e con
grafica 2D, per renderla più facilmente realizzabile con AppInventor.
L’arrivo all’isola
La via principale
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