Forgotten Realms v0.2
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Forgotten Realms v0.2
Forgotten Realms Una volta apprese le basi generali utili a convertire un setting D&D è facile fare il resto; ad esempio il classico Forgotten Realms richiede solo la conversione di cose particolari e specifiche, come le Razze, le Professioni di Prestigio ed alcuni speciali fenomeni magici. Questo lavoro dovresti farlo TU, pigro Meister, ma nella mia sconfinata generosità ho deciso di darti una mano ;) 1 - Razze Human: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Adattabili 2G (+20 Punti Liberi) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Shield Dwarf: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Lento ma Saldo 1G - Visione Notturna 1G – Linguaggi: Comune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G Golden Dwarf: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Lento ma Saldo 1G - Visione Notturna 1G - Linguaggi: Comune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G Grey Dwarf, Duergar: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 10-50 Tratti Raziali : - Taglia Media - Lento ma Saldo 1G - Visione Notturna 1G - Creatura Sotterranea 1G: le luci forti o diurne li abbagliano (MOD-10) - Cavia Illithid: > Immunità a paralisi, illusioni "fantasma" e veleni magico/alchemici > MOD+10 per muoversi silenziosamente > una volta al giorno Enlarge e Invisibility entrambi a L3 (migliorabile) > Psionico Latente - Linguaggi: SubComune 1G , Nanico 1G , Regionale 1G Dark Elves, Drow: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 40-80 Tratti Raziali : - Taglia Media - Immunità al Sonno 1G - Visione Notturna 1G - Creatura Sotterranea 2G: le luci forti o diurne li accecano (da MOD-10 a MOD-20) - Lignaggio Drow 0G (migliorabile): > una volta al giorno Luci Danzanti , Faerie Fire , Darkness a L0 (+1L per ogni G extra) > Resistenza alla Magia 10 (+10 per ogni 2G extra) - Linguaggi: SubComune 1G , Elfica 1G , Regionale 1G Moon Elves: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Immunità al Sonno 1G - Visione Crepuscolare 1G - Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G Sun Elves: Limiti Radicali : Wert 20-60 , Gehirn 40-80 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Immunità al Sonno 1G - Visione Crepuscolare 1G - Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G Wild Elves: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Immunità al Sonno 1G - Visione Crepuscolare 1G - Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G Wood Elves: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Immunità al Sonno 1G - Visione Crepuscolare 1G - Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G Rock Gnomes: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Piccola - Gambe Corte 1G - Visione Crepuscolare 1G - Piccolo Popolo: > Lingua delle Talpe 1G (tutti gli animali "da tana") > Illusionismo Intuitivo 1G (piccole immagini illusorie di breve durata e bassa qualità [L0]) - Linguaggi: Comune 1G , Gnomesco 1G , Regionale 1G Deep Gnomes, Svirfneblin: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 10-50 Tratti Raziali : - Taglia Piccola - Gambe Corte 1G - Visione Notturna 1G - Piccolo Popolo Sotterraneo: > Lingua delle Talpe 1G (tutti gli animali "da tana") > Illusionismo Intuitivo 2G (piccoli camuffamenti ed illusioni occultanti [L1]) > Resistenza alla Magia 10 (+10 per ogni 2G extra) - Linguaggi: SubComune 1G , Gnomesco 1G , Regionale 1G Half-Elves: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Media - Sangue Elfico - Immunità al Sonno 1G - Visione Crepuscolare 1G - Linguaggi: Comune 1G , Elfico 1G , Regionale 1G Half-Orcs: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Sangue Orchesco - Visione Notturna 1G - Linguaggi: Comune 1G , Orchesco 1G , Regionale 1G Lightfoot Halflings: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Piccola - Gambe Corte 1G - Fortunati 1G (MOD+10 ai test di Fortuna) - Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G Ghostwise Halflings: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Piccola - Gambe Corte 1G - Voce senza Suono (telepatia a vista) - Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G Strongheart Halflings: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 30-70 , Seele 30-70 Tratti Raziali : - Taglia Piccola - Gambe Corte 1G - Adattabili 1G (+10 Punti Liberi) - Linguaggi: Comune 1G , Halfling 1G , Regionale 1G Aasimar: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 40-80 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Celeste 1G: > Esterno di Toril > Resistenza ad Acido, Freddo ed Elettricità 5 (+5 ogni G extra) > una volta al giorno Luce a L1 (+1L ogni 2G) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Air Genasi: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Celeste: > Esterno di Toril > Breathless > una volta al giorno Levitazione [G3] > Elemento Divino: Aria (scelta obbligatoria per Dominio o Tema) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Earth Genasi: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 20-60 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Celeste: > Esterno di Toril > Passo Senza Tracce > Elemento Divino: Terra (scelta obbligatoria per Dominio o Tema) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Fire Genasi: Limiti Radicali : Wert 30-70 , Gehirn 40-80 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Celeste: > Esterno di Toril > Controllare le Fiamme: aggiunge o sottrae 1P ad una fiamma per ogni Azione spesa in concentrazione > Elemento Divino: Fuoco (scelta obbligatoria per Dominio o Tema) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Water Genasi: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 30-70 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Celeste: > Esterno di Toril > Respirare Acqua > una volta al giorno Creare Acqua [L3] > Elemento Divino: Acqua (scelta obbligatoria per Dominio o Tema) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G Tiefling: Limiti Radicali : Wert 40-80 , Gehirn 40-80 , Seele 20-60 Tratti Raziali : - Taglia Media - Vista Notturna 1G - Stirpe Abissale 1G: > Esterno di Toril > Resistenza ad Fuoco, Freddo ed Elettricità 5 (+5 ogni G extra) > una volta al giorno Darkness a L1 (+1L ogni 2G) - Linguaggi: Comune 1G , Regionale 1G 2 - Professioni di Prestigio Tutte le abilità che descrivono le Professioni di Prestigio sono considerate TRATTI a meno che non sia specificamente spiegato il contrario. Oltre alle esigenze di ambientazione ed agli elementi di storia ogni Professione richiede alcuni pre-requisiti, elencati subito dopo il nome della Professione, prima di poter essere appresa. I Tratti richiesti come Prerequisito seguono le normali regole PsychoSys per gli Orbitali ed i Nomi Alternativi; a giudizio del Meister non è necessario possedere esattamente "Nascondersi" se si possiede un sostituto accettabile ed in linea con la Professione di Prestigio. Arcane Devotee > Enlarge Spell > magie Arcane a G4 > Patron Deity 10 20 30 40 - Reach of the Holy Divine Sinergy Sacred Defence Divine Shroud Archmage > solo per Magia Formulaica Arcana > Potere Arcano G7 > possedere nel libro di incantesimi formule a L5 di almeno 5 scuole diverse (I PE spesi in Archmage sostituiscono il sacrificio richiesto per gli High Arcana, ma resta necessario avere accesso ad incantesimi del giusto Livello di Potenza per poter apprendere certe capacità.) 10 20 30 40 50 - High High High High High Arcana Arcana Arcana Arcana Arcana Divine Champion > 40 in un Tratto di combattimento > 10 Religione > deve usare quasi esclusivamente l'arma della divinità > Patron Deity 10 - Titolo Onorifico 20 - Fervore Divino (vedi Intuito Divino) Divine Disciple > 10 Diplomazia > magia Divina G4 > Patron Deity 10 30 40 50 - Divine Emissary Imbue Dominio , Sacred Defence Transcendence Divine Seeker > 10 Religione > 40 Nascondersi > 10 Cercare > Patron Deity 10 30 40 50 - Sacred Stealth , Twart Magic Trap Locate Creature , Locate Object Divine Perseverance , Sacred Defence Find the Path Evereskan Tomb Guardian > Elfo di Evereska > 20 in un Tratto di combattimento > 10 Nascondersi > 10 Cercare > 10 Sopravvivenza > magia Arcane G2 10 - Titolo Onorifico 20 - MOD+10 su qualsiasi azione compiuta dentro una Tomba Everese o allo scopo di inseguire e punire un profanatore. Eye of Horus-Re > Legale Buono > Mulhorandi > magia Divine G3 > Dominio del Sole 10 - Greater Turning , Radiance , Turn Undead 20 - Everlight 30 - Touch of the Sun 50 - Domain 60 - Piercing Sight 80 - Positive Energy Burst 100 - True Seeing Hammer of Moradin > Nano dalla Spine of the World > 40 in un Tratto di combattimento > 40 Fabbro Armaiolo > deve usare quasi esclusivamente un martello da guerra > magia Divine G2 > Patron Deity Moradin > deve già fare parte del gruppo "Martelli di Moradin" 10 - Aura of Courage , Hammer Throw 20 - Goblinkiller , Hammer Return 30 - Damage Reduction 10/- , Powerful Grip 40 - Far Shot , Quake 50 - Drowbasher , Power Strike 2/d 60 - Damage Reduction 20/70 - Chaos Crusher , Stalwart 80 - Giantslayer , Thunder Strike 90 - Damage Reduction 30/- , Power Throw 100 - Bones of the Earth , Power Strike 4/d Harper Agent > non Malvagio > 30 Diplomazia > deve avere uno sponsor Arpista ed ottenere l'approvazione degli Alti Arpisti 10 - Titolo Onorifico 20 - Lurue's Voice 30 - Harper Gift ... un Arpista ha gli occhi di Deneir, il cuore di Lliira, il sorriso di Tymora ed è benedetto da Mystra ... cioè MOD+10 su tutti i TS. Hathran > allineamento LG , LN , NG > donna Rashemi > magia Arcana o Divina G4 > Patrono Chauntea, Mielikki o Mystra > deve essere un membro delle Streghe Rashemi 10 - Taboo , Rashemi Spirit Magic , Leadership 20 - Spirit Speech 30 - Awe of Wychlaran I , Universal Spirit Magic 1/d 40 - Spirit Concordat 50 - Circle Leader 60 - Universal Spirit Magic 2/d 70 - Awe of Wychlaran II 80 - Spirit Dominion 90 - Universal Spirit Magic 3/d 100 - Awe of Wychlaran III , Great Circle Leader Hierophant > magia Divina G7 > un Tratto Metamagico 10 20 30 40 50 - High High High High High Divine Divine Divine Divine Divine Incantrix > un Tratto Metamagico > magia Arcana G3 > Abiurazione non deve essere proibita 10 - Focused Study 20 - Cooperative Metamagic 30 - Metamagic Effect 50 - Metamagic Spell Trigger 60 - Seize Concentration 70 - Instant Metamagic 1/d 80 - Snatch Spell 90 - Instant Metamagic 2/d 100 - Improved Metamagic Justitiar of Tyr > Allinemento LB > 30 in un Tratto di combattimento > 20 Diplomazia > magia Divina G2 > Patrono Tyr 1 - Titolo Onorifico Monk of the Long Death > allineamento non buono > 20 alchimia/chimica/creare veleni > sostenere una cerimonia segreta per essere accettato dai Monaci > 30 Via Trascendente 10 - Titolo Onorifico 20 - Macabre Shroud 30 - Death Knell , DeathGuard MOD+10 40 - Tecniche della Lunga Morte (da ora aumentando Via Trascendente si ottengono capacità extra) Via 60 - Death Attack Via 70 - DeathGuard MOD+20 Via 80 - Death Touch Via 90 - DeathGuard MOD+30 Morninglord of Lathlander > Allineamento Buono > 20 Diplomazia > magia Divina G3, tra cui l'incantesimo Daylight > Patrono Lathlander 10 - Bane of the Restless , Lathlander's Light 20 - Creative Fire (ogni 2G è un MOD+10) 30 - Daylight 40 - Searing Ray 50 - Greater Turning 1/d 60 - Blessing of Dawn 70 - Maximize Turning 80 - Rejuvenation of Morn 90 - Greater Turning 1/d 100 - Aura of Radiance Purple Dragon Knight > Allineamento non Malvagio e non Caotico > Cormyrian > 20 in un Tratto di combattimento > deve essere già un membro dei Draghi Purpurei 10 20 30 40 50 - Heroic Shield (MOD su "Disimpegno" altrui) Inspire Courage 1/d Fear Inspire Courage 2/d Final Stand (immune al dolore -20) Red Wizard > allineamento non buono > Umano Thayan > Potere Arcano G3 > Tatoo Focus (rituale ufficiale specifico dei Red Wizard) > 3 fra Tratti di Metamaga e/o Artigianato Magico 10 20 30 40 50 - Enhanced Specialization Specialist Defence MOD+10 , Spell Power MOD+10 Circle Leader Specialist Defence MOD+20 , Spell Power MOD+20 Great Circle Leader Runecaster > 30 Artigianato > Capacità di Inscrivere Rune > magia Divina G3 10 20 30 40 50 - Titolo Onorifico Improved Runecasting I Maximize Rune Improved Runecasting II Rune Chant Shaaryan Hunter > Shaariano > 30 in un Tratto di combattimento "da Tiro" > 30 Cavalcare 10 - Titolo Onorifico Shadow Adept > allineamento non buono > accesso alla Shadow Wave > conoscenza di almeno un Tratto Metamagico > magia Arcana o Divina G3 10 - Shadow Feats 20 - LowLight Vision 40 - Shield of Shadows 60 - Shadow Defense 70 - Darkvision , Shadow Walk 80 - Greater Shield of Shadows 100 - Shadow Double Shadow Thief of Amn > essere membro della Gilda 10 - Titolo Onorifico Spellguard of Silverymoon > allineamento non malvagio > Sylvermoon o Silver Marches > 30 Concentrazione > un Tratto Metamagico > magia Arcana G4 > essere accettato nella Spellguard 10 30 40 50 - Obligation , Token , Ward Attunement Selective Spell I Spellguard Selective Spell II Zentharim Spy > allineamento malvagio > 30 in un Tratto di combattimento "da Tiro" > 10 Mentire, Travestirsi, Falsificare, Investigare 10 20 30 50 - Cover Identity Undetectable Alignment Unlikely Cover Deep Cover 3 - Magia del Faerun Dead Magic Come da manuali, la magia non funziona perchè la Trama è del tutto assente. Wild Magic La Trama è scompigliata. Un "Dispell" normalizza la magia per 1d10 turni, mentre un "Greater Dispell" dura per 1d10 minuti. All'interno dell'area il lancio di qualsiasi effetto magico (Formulaico, Intuitivo o da Oggetto) richiede sempre un tMa e non è possibile utilizzare il Focus. Qualsiasi fallimento causa un effetto "selvaggio" determinato con un tiro percentuale: 01-10 - il lanciatore diventa bersaglio 11-25 - il bersaglio (singolo o area) è casuale 26-40 - non accade nulla, la magia fallisce consumando normalmente mana, componenti o cariche 41-50 - non accade nulla, la magia si blocca prima di partire e quindi non consuma nulla 51-55 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago, ma il lanciatore è attorniato da lucette colorate per 1d10 turni 56-85 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago 86-95 - la magia ha effetto con una Qualità pari ad 1d10, entro il Tratto del mago, ma non consuma nulla 96-00 - la magia ha effetto al massimo della Qualità Shadow Wave Chi fa uso della Trama d'Ombra è immune agli effetti delle aree di Dead e Wild Magic dato che non attinge alla normale Trama. I Tratti che compongono le capacità d'Ombra sono: - Trama d'Ombra Ottenibile studiando appositi tomi di magia e/o venerando Shar; si applica sia a magia Arcana che Divina. E' necessario per acquisire gli altri Tratti. Gli effetti di Illusione, Incantamento e Necromanzia ottengono un MOD+10 utile sia per il lancio (da qualsiasi fonte) che per la Qualità; gli effetti di Trasmutazione ed Invocazione (esclusi quelli con descrittore "Oscurità") subiscono un MOD-10 e se questo portasse il Tratto Magico sotto 1G diverrebbe impossibile lanciare quegli effetti. E' impossibile lanciare, in qualsiasi forma, un effetto magico con descrittore "Luce". - Insidious Magic Qualsiasi effetto di Trama che cerchi di individuare, identificare o divinare un effetto di Trama d'Ombra deve avere una Qualità superiore a quella dell'effetto bersaglio. - Pernicious Magic Gli incantesimi lanciati ignorano 10 punti di "Resistenza alla Magia" se posseduta da creature che ricorrono alla normale Trama (cioè tutte tranne chi usa la Trama d'Ombra). - Tenacious Magic Tutti i normali utilizzatori delle Trama che tentino un controincantesimo delle tue magie soffrono un MOD-10 alla prova. Questo non vale per i tuoi incantesimi di Invocazione e Trasmutazione. SpellFire Per ottenere 1G nel Tratto “Fuoco Magico” vanno pagati 30 Punti Tratto ed è necessaria l'approvazione del Meister. Il personaggio può mettere in atto una manovra di Difesa Magica come se fosse un incantatore che si prepara per una contromagia, ma l'effetto è quello di annullare automaticamente ogni incantesimo diretto a lui ed assorbirne il Mana. Il mana di un incantesimo deve essere assorbito completamente, altrimenti non viene assorbito nulla e la magia ha normalmente effetto. La quantità massima di mana assorbibile è pari a G.Wert*2; questo mana si converte in FireMana. Il FireMana è utilizzabile, spendendo un'azione, nei seguenti modi: - attacco a distanza o in mischia con Potenza pari a +1 per ogni punto di FireMana consumato. - curare, a contatto, 10 danni oppure una Ferita per ogni 2FM consumati. Altri dettagli sulle peculiarità del Fuoco Magico non necessitano di traduzione e si trovano nei manuali ufficiali del Faerun.