PsychoSys - Vampire Masquerade v0.3

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PsychoSys - Vampire Masquerade v0.3
Vampire : The Masquerade
v0.3
Perchè una Conversione?
Ci sono diverse ragioni che mi spingono a desiderare una versione PsychoSys di Vampire.
Tanto per cominciare ad alcuni il sistema Storyteller non piace...amen.
Ad altri, come me, il sistema Storyteller piace...ci abbiamo giocato per anni...ma abbiamo notato diverse lacune,
mancanze ed anche diversi “bug”.
Allora piuttosto che utilizzare un sistema rimaneggiato e pieno di pezze, a cui COMUNQUE sarebbero mancati elementi
che ritengo importanti, ho deciso di farne direttamente la conversione.
Lo Storyteller è bello, mi piace, ma è troppo aperto ad abusi selvaggi a cui spesso il Meister può opporsi soltanto
impuntandosi e dicendo cose terrificanti come <Ho detto NO perchè NO e basta>.
E' troppo facile mettere assieme combinazioni assurde che rendono un Personaggio “invincibile” nel suo campo di
specialità, sia esso politico o militare, senza peraltro rinunciare alla distribuzione di pallini in altre aree secondarie.
Troppe volte il sistema che doveva garantire personaggi “forti ma bilanciati” si trasformava in una sorta di “Supereroi
di Notte” :P
Per rendersi conto di come tali personaggi siano sbilanciati basta sfogliare i manuali...tutti i PNG che in teoria
dovrebbero essere coetanei o pari-grado rispetto ai Giocatori sono invece terribilmente sotto-potenziati ed
assolutamente incapaci di reggere il confronto.
Questo ovviamente mette in difficoltà il Meister, che non prevedeva di dover costruire una serie di “Super-PNG-dellaMorte” (morte fisica , soprannaturale o sociale che sia) solo per fornire ai Giocatori degli avversari più o meno alla
pari!
Spesso il Giocatore che si vede surclassato da un PNG palesemente costruito ad hoc per sconfiggerlo di solito non
sperimenta sensazioni particolarmente positive ed anzi potrebbe sentirsi preso di punta da quello che vede come un
Meister ingiusto...e questo è sempre un male.
Inoltre la psicologia dei Personaggi, sebbene sia anni luce avanti rispetto a tanti altri giochi, resta troppo superficiale
ed approssimativa per i miei gusti.
Lo stesso sistema di Natura/Carattere, Sentieri e Virtù risulta spesso uno strumento insufficiente.
Basti pensare al Giocatore medio: il suo punteggio di Sentiero è comodamente assestato in quella posizione mediana
in cui i peccati alti non sono attivi e quindi non sono mai giocati ed interpretati, mentre i peccati bassi sono così
ridicolmente abominevoli da non venire comunque mai commessi.
Il combattimento poi da un lato è troppo vago, dall'altro è troppo macchinoso e lento.
Tirare un secchio di dadi è certo appagante, ma il modo di risolvere le azioni (millimetrico come in molti altri giochi) è
limitante, il numero di test è troppo elevato per essere scorrevole, le manovre speciali spesso si limitano a smanettare
con il numero totale di dadi senza davvero alterare la dinamica delle azioni.
E, per i “bug” a cui accennavo prima, troppo spesso ci si trova di fronte a personaggi invincibili ed a scontri il cui
risultato dipende unicamente da chi vince l'iniziativa...perchè se colpisci per primo sei praticamente certo di eliminare
in un colpo solo il tuo avversario.
In fine convertire un gioco famoso e vasto come Vampire era una succosa opportunità per dimostrare la facilità con
cui lo PsychoSys riesce ad adattarsi ;)
Questo adattamento è infatti stato realizzato in un singolo pomeriggio di lavoro solitario...anche se ovviamente
l'effettivo playtest e bilanciamento hanno richiesto alcune partite fra amici ^_^
Questo documento è inteso come una traduzione tendenzialmente fedele al gioco originale e presuppone l'uso dei
manuali originali di Vampire.
Inoltre, sebbene pensata specificamente per la Masquerade, questa traduzione può essere utilizzata anche per i Dark
Ages con solo lievi modifiche...che potrebbero venire integrate in questo documento in una futura versione ;)
(ma anche no, sono pigro!)
Indice
Pag.02
(-) Creazione del Personaggio (-)
Pag.03
(1) Adattamenti (1)
Pag.05
(2) Psicologia (2)
Pag.07
(3) Fisiologia (3)
Pag.10
(4) Discipline (4)
- CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Per creare un Vampiro si seguono le normali procedure PsychoSys con solo lievi modifiche:
1) Concetto di Base
...Nessun Cambiamento...
Probabilmente è questo il momento ideale per scegliere a quale Clan appartenere.
2) Imperativo Categorico
...Nessun Cambiamento...
Come aiuto la lista di “Nature” presente nella Masquerade è un'ottima fonte di idee, ma le possibilità non sono
assolutamente limitate ad essa!
3) Stimoli Emotivi
...Nessun Cambiamento...
4) Radici
...Nessun Cambiamento...
Sempre 160 punti da distribuire, più le tre Definizioni.
5) Tratti
Anche qui nessun cambiamento.
Può essere importante far notare che Discipline, Background, Pregi e Difetti sono tutti normali Tratti e si acquistano
secondo le normali regole; eventuali eccezioni sono specificamente descritte nei capitoli appositi.
- ADATTAMENTI Sistema
Nella Masquerade si ricorre molto spesso ad una difficoltà maggiore o minore di 6 nel tirare i dadi, e la qualità delle
azioni è misurata dal numero di successi ottenuti.
Tutto questo in PsychoSys è irrilevante e si usa il normale sistema di test.
Ci sono però casi, come per certi effetti delle Discipline, in cui può essere utile emulare più nel dettaglio il sistema
originale.
In questi casi i Gradi di Qualità si considerano come numero di successi ed il botch avviene in caso di Fallimento
Critico.
La difficoltà del test Masquerade viene poi così tradotta:
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
difficoltà
02
03
04
05
06
07
08
09
10
=
=
=
=
=
=
=
=
=
MOD+3
MOD+2
MOD+1
//
//
//
Difficoltà +1
Difficoltà +2
Difficoltà +3
ATTENZIONE: Questo rapporto dovrebbe essere applicato UNICAMENTE ai test riguardanti specifiche meccaniche di
gioco, come Discipline, Frenesia, etc...non alla normale risoluzione delle azioni!
Natura e Carattere
Nella Masquerade la Natura rappresenta l'essenza intima e vera del personaggio, il suo modo di vivere e di guardare il
mondo; in PsychoSys la stessa identica funzione la svolge l'Imperativo Categorico.
Pertanto tutte le regole che si riferiscono ed applicano alla Natura possono essere direttamente passate
all'Imperativo Categorico.
La stessa lista di Nature presente nel manuale di Vampire è perfettamente utilizzabile come ispirazione per Imperativi
senza bisogno di alcuna modifica.
Il Carattere invece serviva come guida comportamentale "superficiale", una facciata dietro cui nascondere la propria
vera natura, senza però alcun reale peso in gioco tanto che poteva essere cambiata a piacimento.
Nello PsychoSys il Carattere semplicemente non esiste, dato che ogni Personaggio è già libero di adottare il
comportamento che meglio crede e la sua psicologia è ben approfondita in altra sede.
Radici e Tratti
Questi passaggi non cambiano rispetto alle normali regole PsychoSys.
Per ottenere una conversione dai valori di Vampire a quelli PsychoSys è possibile eseguire alcuni calcoli...
ATTENZIONE: la conversione è utile unicamente al Meister per tradurre al volo ed in leggerezza le caratteristiche dei
PNG.
Tutti i PG devono invece essere creati da zero seguendo il normale percorso PsychoSys, altrimenti il risultato finale
sarà sbilanciato e disfunzionale...e comunque è IMPOSSIBILE fare un paragone diretto 1:1 fra i due sistemi.
Basti semplicemente pensare che nella Masquerade un valore di Destrezza-5 e Rissa-5 (una vista comune in mooolti
gruppi) rappresenterebbe l'equivalente di un Tratto di combattimento a 100...
a) impossibile da ottenere ... in creazione il massimo Radicale è 70, ed i Tratti sono ancora più limitati
b) sconvenientissimo da utilizzare ... se anche tu avessi Wert 100 e potessi acquisire il Tratto Rissa a 100 non
resterebbero più punti per NULLA e saresti un Personaggio al limite dell'inutilità, mentre nella Masquerade avresti
ancora sacchi e sacchi di pallini da distribuire ovunque.
Lo PsychoSys altera sensibilmente gli equilibri di gioco (ovviamente) e bisognerebbe sempre tenerlo a mente; per
questo anche nel caso dei PNG è caldamente consigliabile utilizzare la creazione PsychoSys piuttosto che una
sommaria conversione!
Convertire Radici e Tratti
Il gruppo di Attributi Fisici è uguale a Wert, gli Attributi Mentali equivalgono a Gehirn e quelli Sociali a Seele.
E' sufficiente sommare tutti i pallini di ogni gruppo, dividere il totale per 3 e poi moltiplicarlo per 20; il risultato sarà il
valore della Radice corrispondente.
Eventuali punteggi superiori al 100 vanno gestiti con le regole per le Radici Superiori esposte più avanti.
Tradurre le Abilità Masquerade in Tratti PsychoSys è sconsigliato; teoricamente ogni pallino equivarrebbe a 20 punti
Tratto, ma molte Abilità andrebbero accorpate in un unico Tratto per seguire il modello ad Orbiatli...insomma appare
subito chiaro che non è questo il modo migliore di fare le cose.
Le Abilità Masquerade devono dunque essere ricreate da zero seguendo la normale procedura PsychoSys.
I punteggi delle abilità presenti sulla scheda Masquerade possono servire da ispirazione e riferimento, ma nulla più.
In caso di Personaggi già in possesso di un notevole bagaglio di esperienze (e quindi molti pallini) si possono utilizzare
i punteggi relativi alla creazione di Personaggi più Potenti (MeisterBook pag.21) come da manuale PsychoSys.
Vantaggi
Le regole per i Tratti traducono perfettamente tutti i “Background” classici di Vampire.
Per rispondere alla domanda <ma da quale Radice dipende il background X?> è sufficiente fare riferimento alla Sùra 7
riguardo a L'Origine Delle Cose (MeisterBook pag.65)
Ed ovviamente ogni Tratto è limitato, in circostanze normali, ad un massimo di 5 Gradi.
I Giocatori attenti noteranno che, cambiando Origine, è possibile giustificare uno stesso Tratto con diverse
Radici...questa elasticità è volontaria.
Tutti i Pregi e Difetti sono disponibili sotto forma di normali Tratti e Tratti Negativi; ogni punto di valore nella
Masquerade equivale ad 1G.
Ad esempio un Pregio da 3 punti costa 3 Gradi; un Difetto da 2 punti si traduce in un Tratto Negativo da 2 Gradi.
In fase di creazione il totale massimo dei Tratti Negativi non può superare i 3G, come da norma PsychoSys.
Come per i Background, anche i Pregi sono normali Tratti e quindi vanno assegnati ad un'appropriata Radice ed
acquistati con i suoi punti (o con dei Punti Liberi).
E' invece indifferente assegnare i Tratti Negativi ad una o all'altra Radice.
Le Virtù non esistono e ci si riferisce ad esse solo per indicare un certo tipo di test mentale, le cui regole verranno
illustrate in seguito.
Le Discipline sono Tratti Complessi.
In fase di creazione è concesso comprare un totale massimo di 6G di Discipline, di cui almeno 3G devono essere di
Clan.
I costi di acquisizione e le caratteristiche dei poteri sono tutti spiegati più avanti, in un capitolo apposito.
La Forza di Volontà è gestita con un Tratto di Seele il cui valore base gratuito equivale a +1G per ogni 2G di Seele.
Il Sentiero non ha un suo punteggio e viene gestito in una maniera differente, che verrà spiegata in seguito.
Attenzione!
Tutti i Vantaggi, siano essi Discipline, Forza di Volontà o Background, sono sempre e comunque dei normali Tratti e
resta quindi universalmente valido il limite dei punteggi in creazione:
- un punteggio a 60 e tutti gli altri a 40
oppure
- due punteggi a 50 e tutti gli altri a 40
- PSICOLOGIA Virtu'
Quando è necessario compiere un test di Virtù si deve superare un tMa di Seele collegato ad una delle tre Emozioni e,
se la causa del test ha a che fare con uno Stimolo Emotivo, si aggiunge Diff+10.
A tale scopo:
- i test di Coraggio sono collegati alla Paura
- i test di Self-Control sono collegati alla Rabbia
- i test di Coscienza sono collegati al QdB
Se un test ha anche un effetto sui Metri Psicologici (vedi dopo) la sua Potenza viene misurata normalmente da 1 a 5
utilizzando come riferimento i valori della Masquerade:
Diff 06 = Potenza 1
Diff 07 = Potenza 2
Diff 08 = Potenza 3
Diff 09 = Potenza 4
Diff 10 = Potenza 5
> Coraggio
Fallire i test di Coraggio manda il Personaggio in Rotshreck, costringendolo ad una reazione di fuga o stasi.
Se viene coinvolta la sua Paura il test ha anche un effetto Psicologico sul Metro collegato.
> Self Control
Fallire i test di Self-Control manda il Personaggio in Frenesia, costringendolo ad una reazione aggressiva.
Se viene coinvolta la sua Rabbia il test ha anche un effetto Psicologico su un Metro appropriato.
> Coscienza
Fallire i test di Coscienza ha sempre un effetto Psicologico sul Metro Personale.
Sentiero
In PsychoSys il Sentiero non ha un punteggio che sale o scende a seconda delle azioni del Personaggio; esso funziona
invece come una sorta di QdB supplementare, con una propria scala di peccati e Potenze.
Per la mente vampirica è necessario seguire un codice morale chiaro, altrimenti si rischia di cadere preda della
Bestia...questa condizione fa si che le trasgressioni legate al Sentiero siano sempre considerate importanti e quindi
causino sempre una risposta Psicologica, a differenza del normale QdB che entra in gioco solo su richiesta del
Personaggio o in casi particolarmente gravi.
La Potenza dello stress psicologico è calcolata usando la normale Lista dei Peccati di un certo Sentiero come punto di
riferimento.
Ogni due livelli di Sentiero corrispondono ad 1 punto di Potenza dello Stress, cominciando a contare dai livelli più alti.
Una trasgressione di livello 10 o 9 equivale a Potenza 1 e così via via fino a trasgressioni di livello 1 o 2 che
equivalgono a Potenza 5.
Sentiero = Potenza
10 – 09 = P1
08 – 07 = P2
06 – 05 = P3
04 – 03 = P4
02 – 01 = P5
Accumulare Apatia rende il Personaggio sempre più freddo e meno umano; una volta raggiunto il 5° Punto
Permanente il Personaggio perde del tutto la sua umanità (o ciò che lo manteneva sano di mente) diventando a tutti
gli effetti un mostro...ora è considerato ingiocabile e diventa un PNG.
Allo stesso modo discendere negli abissi della Follia renderà la Bestia sempre più forte ed attiva, fino a quando il
Personaggio non sarà altro che un animale irrazionale ed assetato di sangue...anche qui diventando ingiocabile.
Inoltre il fatto di essere inumano ha degli effetti fisiologici su un Vampiro, indipendentemente dal Sentiero seguito.
Per comodità si assume che la somma totale dei Punti Apatia e Follia sul metro Personale sia un valore chiamato di
Inumanità:
- per svegliarsi di giorno è necessario un test di Seele con un MOD-10 per ogni due punti di Inumanità; lo stesso MOD
verrà poi imposto a tutte le azioni svolte durante questa veglia forzata.
- la durata del Torpore è influenzata in modo simile; utilizzando la tabella nel manuale Masquerade si assume che il
valore di Sentiero per questo calcolo sia pari a 10 meno i punti Inumanità.
- il punteggio di Inumanità si riflette nell'aspetto fisico del Vampiro, rendendolo sempre più cadaverico e ferale;
questo può avere un peso nelle interazioni sociali con gli umani in modo positivo o negativo a seconda della situazione
e delle azioni intraprese (Sedurre/Spaventare , Convincere/Intimidire , etc).
Generalmente si parla di un MOD pari a 10 per ogni due punti di Inumanità.
Forza di Volontà
Questo Tratto di Seele ha alcune caratteristiche particolari...
Ogni Grado rappresenta 1 “Punto Volontà” che può essere speso per ottenere effetti speciali:
1) ottenere un successo automatico su un tMi o tMe con una Qualità pari al valore del Tratto usato, oppure 30 in caso
di Inabilità.
In alternativa si può ottenere un MOD+3 su un tMa.
Non è mai possibile spendere Volontà per avere successo in un Test di Volontà o Sentiero/Coscienza.
2) quando le azioni del Personaggio sono “fuori controllo” per qualsiasi ragione (follia, Frenesia, Rotshreck) è possibile
portare a termine, con un difficile controllo, una Azione.
Ricordo che le Azioni in PsychoSys non sono millimetriche, ma comportano una certa libertà di descrizione e manovra.
3) ignorare il dolore fisico per 1 Turno.
Il recupero dei Punti Volontà segue le normali regole della Masquerade ed il giudizio del Meister.
- FISIOLOGIA Generazione
Il sangue di ogni vampiro possiede proprietà soprannaturali che aumentano con la vicinanza parentale al primo
vampiro, Caino...la cosiddetta prima Generazione.
Le regole a tal riguardo non cambiano; tutti i vampiri sono considerati di 13a Generazione a meno che non acquistino
il Tratto Generazione per migliorarla.
Dalla Generazione dipende la quantità totale di Vitae che è possibile immagazzinare, così come la quantità di Vitae
spendibile in un singolo Turno e la capacità di acquisire capacità sovrumane.
Tabella delle Generazioni:
Generazione Limiti Radicali
- Terza
Radice Superiore
- Quarta
Radice Superiore
- Quinta
Radice Superiore
- Sesta
Radice Superiore
- Settima
Radice Superiore
- Ottava
100
- Nona
100
- Decima
100
- Undicesima
100
- Dodicesima
100
- Tredicesima+
100
50
40
30
20
10
Sangue TOT
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Sangue Turno
???
10
08
06
04
03
02
01
01
01
01
Radici Superiori
Raggiunta una certa Generazione è possibile sviluppare un Tratto speciale per ogni Radice che ne indica le
caratteristiche “Superiori”.
Ogni punto di Radice Superiore costa 4PE e conferisce alcuni vantaggi generici:
- per ogni Grado acquisito è possibile imparare un Grado extra oltre il 5° nelle Discipline di quella Radice
- per ogni 2 Gradi acquisiti viene annullato un MOD-10 applicato sui test relativi a quella Radice
- le Radici Superiori simulano l'aumento soprannaturale delle Radici ma il loro valore effettivo non cambia e continua a
non poter mai superare il 100
Inoltre ogni Radice Superiore conferisce diversi vantaggi specifici:
> ogni Grado di Wert Superiore conta come +20 punti extra di Wert sia per le Dimostrazioni di Forza sia ai fini di
calcolare i PV; a partire da 3G i test per azioni non-combattive dipendenti da Wert diventano più facili di un Livello.
> Gehirn Superiore conta come punteggio da aggiungere al Tratto Rapidità; a partire da 3G i test per azioni noncombattive dipendenti da Gehirn diventano più facili di un Livello.
> infine Seele Superiore permette di ritentare un qualsiasi test Psicologico fallito utilizzando solo il valore di Seele
Superiore; a partire dal 3G i test per azioni non-combattive dipendenti da Seele diventano più facili di un Livello.
Sangue
Ogni singolo Punto Sangue può essere speso per ottenere uno dei seguenti benefici:
- curare istantaneamente 10 PV
- ottenere +10 Wert per la durata di una scena fino al limite di Generazione, cioè 100 e +20 per ogni livello di Radice
Superiore a cui si ha diritto; tale limite può essere superato, ma un simile aumento di capacità dura solo 3 Turni;
questo punteggio extra di Wert conta sia per il calcolo dei PV che per le Dimostrazioni di Forza.
- creare parte di un Vincolo (secondo le normali modalità Masquerade)
- creare e sostentare un Ghoul
- attivare una Disciplina vampirica
- annullare per una scena gli effetti socialmente negativi dell'aspetto vampirico rianimando parte del proprio corpo per
apparire vitale ed umano, mangiare, respirare, etc..
Questo cambiamento avviene al ritmo di 1 Punto Inumanità per ogni Punto Sangue consumato; chi non segue il
"Sentiero dell'Umanità" spende il doppio.
Livelli di Salute
Lo PsychoSys non utilizza i Livelli di Salute ma, dove necessario, si può assumere che 1 Livello di Salute sia pari a
circa 10 PV.
Tipi di Danno
Nella Masquerade i danni si distinguono in tre categorie: Bash, Letali ed Aggravati.
Tutti i danni causati da armi contundenti (senza l'aggettivo Penetrante) sono considerati Bash.
Tutte le altre armi, comprese quelle da fuoco, causano danni Letali.
Se un'arma qualsiasi colpisce alla Testa il danno si considera sempre Letale!
Gli effetti fisici deterioranti, come fuoco ed acido, ed alcune armi soprannaturali causano danni Aggravati.
Per gli umani non c'è differenza alcuna, mentre per i Vampiri si applicano alcune regole speciali:
A) Danni Bash
- i danni Bash hanno un effetto innaturalmente ridotto; tutti i danni Bash sono ridotti di un Livello, ovvero i D-Tiro
diventano D-Somma, ed i D-Somma si calcolano scartando il dado dal risultato più piccolo.
- i danni delle armi da fuoco contano come Bash.
- se i danni Bash sono indirizzati alla Testa e l'attacco ha almeno P1 la riduzione non si applica, diventando i danni
Letali.
- TRAUMA: se il numero totale dei danni (prima della riduzione) supera il valore di Wert (contando ogni effetto
soprannaturale applicabile, come Vitae o Discipline) questi diventano Letali.
B) Danni Aggravati
- i danni Aggravati devono essere evidenziati con una piccola “x” così da poter essere riconosciuti.
- per poter rigenerare 1 danno Aggravato un Vampiro deve riposare 24h e poi spendere 5 Punti Sangue; a questo
punto è possibile continuare a rigenerare spendendo altri 5 Punti Sangue ed 1 Punto Volontà per ogni danno
Aggravato extra, altrimenti è necessario ricominciare il riposo daccapo.
C) Danni Permanenti
Gli effetti dei danni Permanenti sono guaribili con la spesa di Vitae come se fossero Aggravati.
Ad esempio un effetto che causa una perdita di 10 punti Wert si cura come se fossero 10 Danni Aggravati...ovvero 50
Punti Sangue e molto, molto, molto riposo.
Assieme ai punti Radice rigenerati viene lentamente cancellata anche la ferita/mutilazione che li rappresentava.
Cadere
I danni da caduta seguono le normali regole PsychoSys e sono considerati Bash.
Se il totale ottenuto sommando tutti i dadi di danno non risulta in un Trauma, i danni sono dimezzati per difetto.
Il danno diventa automaticamente Letale se la superficie d'impatto presenta asperità definibili come “Penetranti”.
Fuoco, Acido e Luce Solare
I danni da Fuoco ed Acido seguono le normali regole PsychoSys e sono considerati Aggravati.
La luce solare causa da 1 a 3 dadi di danni aggravati, ogni turno, a seconda della quantità di corpo esposta e
dall'intensità della luce...Meister Fiat.
Elettricità
Sui vampiri ha un effetto limitato che ne riduce di un grado la potenza (da Letale a Media, da Media a Leggere, da
Leggera a Nessuna).
A causa di un effetto elettrico prolungato un Vampiro può arrivare effettivamente a subire una scarica Letale ma non
può mai esserne ucciso, anche se subisce normalmente i danni ed il Fuori Combattimento.
Tutto il danno è Letale.
Veleni e Malattie
L'assunzione diretta di veleni non ha alcun effetto; se invece si beve del sangue avvelenato l'effetto è normale ma con
Potenza dimezzata.
I vampiri sono inoltre immuni agli effetti di praticamente tutte le malattie, anche se possono essere soggetti ad alcuni
effetti secondari o estetici; essere immuni non significa però essere sani e quindi è possibile trasmettere il contagio ad
altri.
Torpore e Morte Ultima
Un vampiro che vada Fuori Combattimento non è più in condizione di agire in modo fisico né mentale...ma può ancora
spendere Sangue per curarsi.
Ogni danno in eccesso ai PV viene segnato normalmente e per ogni 10 subiti viene perso 1 Punto Sangue.
Quando un vampiro si trova Fuori Combattimento e non ha più Vitae allora è detto in Torpore e qualsiasi danno
subito da questo momento in poi sarà considerato Aggravato.
La Morte Ultima sopraggiunge quando viene subito un numero di danni Aggravati pari al valore naturale dei PV.
La Morte Ultima sopraggiunge anche per decapitazione, ottenibile causando una Ferita mirata alla zona della testa che
infligga abbastabza danni da causare, grazie solo alla quantità, un Danno Debilitante...oppure mandandolo
normalmente Fuori Combattimento e lavorando di seghetto.
Tipi di Armi
Le statistiche sono tradotte direttamente dal materiale fornito nel manuale base di Vampiri.
Armi da Mischia
- Sap
P0+
- Club
P1
- Knife
P1
- Sword
P2
- Axe
P2
- Stake
P1
Bash
Bash
Letale
Letale
Letale
Letale
Armi da Fuoco
- Pistola / SMG Leggera (PL / SL) = P1
- Pistola / SMG Media (PM / SM) = P2
- Pistola / SMG Pesante (PP / SP) = P3
- Fucile (FL / FM / FP) = “+”
- Nome
> SW M640
> Colt Anaconda
> Glock 17
> Sig P220
> Remington
> Ingram Mac-10
> Uzi
> Steyr-Aug
> Itacha M-37
> Fiachi-Law
Tipo
PL
PP
PL
PM
FP
SL
SM
FL
FM
FM
Cadenza
CS
CS
SA
CS
CS
AU
AU
FA
CS
SA
Calibro
.38 Special
.44 Magnum
9mm
.45 ACP
30.06
9mm
9mm
5.56mm
12ga
12ga
Clip
6
6
17+1
7+1
5+1
30+1
32+1
42+1
5+1
8+1
Conceal
P
J
P
J
N
J
T
N
T
T
Armi Sovrumane
Grazie a certi poteri un vampiro potrebbe portare attacchi di potenza sovrumana ed utilizzare oggetti enormi o
pesantissimi al posto delle normali armi, brandendo un palo della luce o lanciando un veicolo o cose simili.
Qualsiasi attacco portato con un valore di Wert superiore a 100 è considerato di Categoria Sovrumana (dove quella
Umana è C0 e quella Sovrumana è C1).
La potenza base dell'attacco è però sempre pari a ZERO a meno che non si utilizzi un'arma di Categoria Sovrumana;
per qualificarsi come tale, un oggetto deve essere così grande e pesante da richiedere, per essere maneggiato, un
elevato valore di Wert sulla tabella delle Dimostrazioni di Forza.
A discrezione del Meister le armi di questo genere possono causare effetti speciali, come ferire più locazioni
contemporaneamente (distribuendo il danno), sbattere a terra il bersaglio o farlo persino volare via, causare danni
collaterali all'ambiente, etc...
Ecco uno schema di esempio per la Potenza delle Armi Sovrumane:
Wert 110-130 = P1 Sovrumana ... motocicletta, piccola automobile
Wert 140-160 = P2 Sovrumana ... travetto di metallo, automobile medio-grande
Wert 170-190 = P3 Sovrumana ... lampione stradale, motrice di un camion
- DISCIPLINE Regole Generali
Tutte le Discipline sono descritte da Tratti di cui ogni Grado corrisponde ad un “Pallino”.
Ogni Disciplina dipende da una diversa Radice, indicata nella descrizione della Disciplina stessa.
Non è possibile possedere più di 5 Gradi in una singola Disciplina a meno che non si possieda una Generazione
adeguatamente bassa.
Per l'uso delle Discipline in PsychoSys non si utilizza alcun test di “Attributo+Abilità” come nella Masquerade, ma solo
il valore della Disciplina stessa.
Quando invece una Disciplina richiedeva un test su “Forza di Volontà” si usa semplicemente il Tratto Forza di Volontà.
L'uso di qualsiasi Disciplina è normalmente considerato un tMe.
L'uso di Discipline è considerato come un'azione di combattimento e permette quindi, durante un conflitto, di sfruttare
un Focus.
E come sempre un test fallito non significa necessariamente che il potere “non funziona” ma che, per tante ragioni, è
risultato inefficace o è stato respinto o resistito...la sfortuna con i dadi non deve essere di ostacolo ad uno
spettacolare sfoggio di potere, sebbene esso possa avere soltanto valore scenografico.
Apprendimento & Sviluppo
Se non diversamente indicato ogni singolo punto Disciplina ha un costo pari quello dell'attuale Grado...e minimo 1.
Quindi i punti a G0 costano 1, quelli a G1 costano ancora 1, qualli a G2 costano 2 ciascuno, etc.
In vari casi lo sviluppo delle Discipline segue la regola appena esposta, ma con una modifica al costo di ogni Grado a
seconda dei casi:
- le Discipline non di Clan costano come se fossero a +2G rispetto al valore reale ed è possibile apprenderle
unicamente assumendo, almeno una volta, un Punto Sangue da un Clan appropriato e seguendo le istruzioni di un
insegnante; lo sviluppo autonomo è possibile ma richiede comunque l'assunzione del sangue ed il costo sale a +4G.
- i vampiri senza Clan pagano +1G per qualsiasi Disciplina, +3G in caso di studio autonomo fuori dalle 3 Discipline
iniziali.
- le Vie Taumaturgiche secondarie costano -1G, con un costo minimo di 1.
Schema riassuntivo dei costo per singolo punto:
01-09 10-19 20-29 30-39 40-49 50
Clan
1
1
2
3
4
5
Out Clan Insegnate
2
3
4
5
6
7
Out Clan Intuite
4
5
6
7
8
9
Senza Clan
1
2
3
4
5
6
Vie Secondarie
1
1
1
2
3
4
TOT
114
205
305
155
83
Rituali
In fase di creazione chi possiede una Disciplina con accesso a dei rituali può liberamente selezionarne uno di 1°
livello.
Se il Personaggio possiede il Tratto Mentore almeno ad 1G gli è concesso acquisire un rituale per ogni Grado
posseduto nella Disciplina.
Ogni rituale oltre al primo aumenta di +1 livello, ma solo fino a raggiungere un livello pari al Grado del Mentore.
E' possibile scambiare un rituale di alto livello con uno di un qualsiasi livello inferiore.
Esempio...
Un vampiro con Taumaturgia 3G ha diritto ad 1 rituale di 1° livello.
Con Mentore 1G otterrebbe 3 rituali di 1° livello.
Con Mentore 2G otterrebbe 3 rituali: uno di 1° e due di 2°.
Con Mentore 3G otterrebbe 3 rituali: uno di 1°, uno di 2° ed uno di 3°.
Con Mentore 4G o superiore non otterrebbe ulteriori miglioramenti per quanto concerne i rituali.
Eseguire un rituale richiede sempre un tMa utilizzando un Tratto che esprime conoscenze occulte, o roba simile.
In questo caso l'Orbitale delle Discipline non è adatto allo scopo e può fornire unicamente informazioni teoriche
estremamente limitate.
Imparare nuovi rituali richiede un'intera notte di studio per ogni livello e, alla fine, il superamento di un tMa di
conoscenze occulte.
Il fallimento indica che è necessario ristudiare tutto da capo; un successo consente di apprendere il nuovo rituale
spendendo 1PE per ogni suo livello.
Lista Discipline
Di seguito verranno elencate tutte le Discipline presenti nel manuale Masquerade; il funzionamento è invariato a
meno che non sia specificamente descritto altrimenti.
> Animalism (Seele)
1G – Feral Whispers
2G – Beckoning
3G – Quell the Beast
4G – Subsume the Spirit
5G – Drawing Out the Beast
> Auspex (Seele)
L'uso di Auspex penetra automaticamente ogni genere di illusione ed occultamento soprannaturale che sia generato
da un potere con meno Gradi, mentre non può discernere gli effetti creati da poteri con più Gradi.
In caso di parità fra Gradi vince il test con la migliore Qualità.
1G – Hightened Senses
2G – Aura Perception
3G – The Spirit's Touch
4G – Telepathy
5G – Psychic Projection
> Celerity (Wert)
Spendendo 1 Punto Sangue si ottiene un numero di Azioni Extra per il prossimo Turno pari al Grado della Disciplina.
> Chimestry (Seele)
Opzione: le spese di Punti Volontà possono essere evitate, ad esclusione del 5° Grado, spendendo 1 Punto Sangue
extra e superando un tMa di Volontà, senza Focus.
1G – Ignis Fatuus
2G – Fata Morgana
3G – Apparition
4G – Permanency
5G – Horrid Reality
> Dementation (Seele)
1G – Passion
2G – The Haunting
3G – Eyes of Chaos
4G – Voice of Madness
5G – Total Insanity
> Dominate (Gehirn)
1G – Command
2G – Mesmerize
3G – The Forgetful Mind
4G – Conditioning
5G – Possession
> Fortitude (Wert)
Ogni Grado conta come +10 Wert per il calcolo totale dei PV; inoltre il corpo ottiene una Resistenza soprannaturale.
Il valore di eventuali armature si somma, cumulando anche i Plus.
La Resistenza derivante da questa disciplina è a tutti gli effetti appartenente alla categoria Umana (0), ma in parte
conta anche contro attacchi di categoria Sovrumana (1), ottenendo un pareggio contro valori di Potenza pari o
inferiori.
In tutti i casi di Danni Magici che funzionano senza un effettivo valore di Potenza ed ignorano le normali Armature,
come per esempio il potere Calderone di Sangue, la disciplina Fortitude permette di ignorare 1d10 danno per Grado
posseduto.
1G – R1
2G – R1+
3G – R2
4G – R2+
5G – R3
> Necromancy (Gehirn)
>> Sepulcre Path
>> Bone Path
>> Ash Path
> Obfuscate (Gehirn)
1G – Cloak of Shadows
2G – Unseen Presence
3G – Mask of a Thousand Faces
4G – Vanish from the Mind's Eye
5G – Cloak of the Gathering
> Obtenebration (Gehirn)
I poteri che riducono i “dadi di Stamina” si traducono in una temporanea riduzione di Wert, pari a -10 per ogni dado;
questo influenza l'utilizzo dei Tratti, delle Dimostrazioni di Forza e qualsiasi test di Wert, ma non il numero di
PV...inoltre un essere mortale il cui valore di Wert venga azzerato comincerà immediatamente ad annegare.
Le “Braccia dell'Abisso” hanno le seguenti statistiche:
- Wert è pari a 20 per ogni Grado di Ottenebramento
- i tentacoli attaccano (P0+) con la stessa abilità posseduta dal loro evocatore ed un costante Focus+30
- i PV di ogni tentacolo sono pari a quelli naturali dell'evocatore
- se l'evocatore possiede Gradi di Fortitude essi si applicano anche ai tentacoli
1G
2G
3G
4G
5G
–
–
–
–
–
Shadow Play
Shroud of Night
Arms of the Abyss
Black Metamorphosis
Tenebrous Form
> Potence (Wert)
Ogni Grado conta come +10 Wert per le Dimostrazioni di Forza.
Inoltre gli attacchi in mischia risultano potenziati; il valore di eventuali armi si somma, cumulando anche i Plus.
1G – P1
2G – P1+
3G – P2
4G – P2+
5G – P3
> Presence (Seele)
1G – Awe
2G – Dread Gaze
3G – Entrancement
4G – Summon
5G – Majesty
> Protean (Wert)
1G – Eyes of the Beast
2G – Feral Claws
3G – Earth Meld
4G – Shape of the Beast
5G – Mist Form
> Quietus (Wert)
Il veleno creato col “Tocco dello Scorpione” causa la perdita di 10 Wert per ogni Punto Sangue usato; la Qualità del
test determina la durata dell'effetto, ma alla vittima è concesso un test di Wert, prima della modifica, la cui Qualità è
direttamente sottratta a quella dell'Assamita.
1G – Silence of Death
2G – Scorpion's Touch
3G – Dragon's Call
4G – Baal's Caresse
5G – Taste of Death
> Serpentis (Wert)
Il potere “Pelle del Cobra” concede un MOD+1 a tutte le Azioni Difensive, oltre agli altri effetti descritti nel manuale.
1G – Eyes of the Serpent
2G – Tongue of the Asp
3G – Skin of the Adder
4G – Form of the Cobra
5G – Heart of Darkness
> Thaumaturgy (Gehirn)
>> Path of Blood
>> Lure of Flames ... la Potenza iniziale della Fiamma è pari al Grado invocato.
>> Movement of the Mind ... ogni G aggiunge +20 Wert alla forza del potere, x2 se usato solo per sollevare.
>> Path of Conjuring
>> Hands of Destruction
> Vicissitude (Wert)
Per qualsiasi atto di scultura che non sia volto a deturpare o danneggiare è necessario ricorrere ad un separato Tratto
artistico.
Il potere di “Horrid Form” dona temporaneamente Wert+60, valido per tutte le statistiche derivate.
1G – Malleable Visage
2G – Fleshcraft
3G – Bonecraft
4G – Horrid Form
5G – Blood Form