Iron Kingdoms v0.1

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Iron Kingdoms v0.1
Iron Kingdoms
v0.1
Con più o meno buchi da tappare, ma ecco anche la traduzione PsychoSys di questo fantastico setting, strappata di forza
dalle gelide dita del d20 system :P
Questo adattamento, come tutti gli altri, presuppone che si abbia accesso ai manuali di D&D per avere tutte le descrizioni e
gli elementi di ambientazione (e le liste di incantesimi).
In particolare è necessaria la Iron Kingdoms Character Guide che contiene l’intera ambientazione ;)
Serve inoltre il supplemento PsychoSys-D&D.
:Indice:
> Razze degli Iron Kingdoms
- Etnie Umane
- Etnie Non-Umane
pag.2
> Professioni degli Iron Kingdoms
pag.5
> Magia degli Iron Kingdoms
- Necromanzia
- Evocazione ed Infernalismo
pag.8
> Religione degli Iron Kingdoms
- Il Culto degli Dei
- Faithcasting
- Culto Druidico
- Il Dolore della Cura
pag.9
> Scienza degli Iron Kingdoms
- Alchimia
- Mechanika
pag.13
> Appunti di Mechanika Applicata
- Prontuario di Mechanika
pag.15
> Equipaggiamento degli Iron Kingdoms
pag.17
> >> Razze degli Iron Kingdoms < < <
Limiti Culturali:
Alcune culture soffrono di difficoltà sociali quando interagiscono con altre popolazioni.
Questo problema può essere dovuto a semplice ignoranza degli appropriati usi e costumi (Socially Isolated) oppure può
dipendere da un'educazione incentrata sull'intolleranza nei confronti di chi è considerato straniero (Jingoistic).
In entrambi i casi ciò si traduce in un MOD-10 a tutte le situazioni appropriate, oltre ad essere un importante elemento da
interpretare.
:Etnie Umane:
Tutti gli esseri umani condividono gli stessi Limiti Radicali: Wert 30/70 , Gehirn 30/70 , Seele 30/70.
Inoltre, essendo Umani, possiedono tutti il Tratto Adattabile 2G, che gli conferisce +20 Punti Liberi.
Ogni etnia possiede però alcuni tratti caratteristici, riportati di seguito.
Per una migliore comprensione di ogni etnia è fortemente consigliata la lettura della descrizione sulla “IK Character Guide”.
Khard
Jingoistic
Taglia Media (M:160-198 / F:144-182)
Cygnaran 1G, Khadoran 1G
Kossite
Taglia Media (M:166-204 / F:154-192)
Cygnaran 1G, Khadoran 1G
Ryn
Taglia Media (M:144-182 / F:132-170)
Cygnaran 1G, Llaelese 2G
Skyrov
Jingoistic
Taglia Media (M:172-210 / F:138-176)
Cygnaran 1G, Khadoran 1G
Umbrean
Jingoistic
Taglia Media (M:158-196 / F:140-178)
Cygnaran 1G, Khadoran 1G , Llaelese 2G
Midlunder
Taglia Media (M:152-190 / F:134-172)
Cygnaran 2G
Morridane
Socially Isolated
Taglia Media (M:136-174 / F:124-162)
Cygnaran 2G , Khadoran 1G
Thurian
Taglia Media (M:158-196 / F:138-176)
Cygnaran 2G , Ordic 1G
Tordoran
Taglia Media (M:144-182 / F:132-170)
Cygnaran 1G , Ordic 2G
Caspian / Sulese
Taglia Media (M:144-182 / F:132-170)
Cygnaran 2G (in dialetto Seluse nel Protettorato)
Idrian
Jingoistic
Taglia Media (M:142-180 / F:138-176)
Cygnaran (dialetto Sulese) 1G , Idrian 2G
Scharde
Socially Isolated
Taglia Media (M:156-194 / F:138-176)
Cygnaran 1G (dialetto Sharde) , Molgur 1G
:Etnie Non-Umane:
Nani di Rhul
Limiti Radicali = Wert 40/80 , Gehirn 30/70 , Seele 20/60
Taglia Media (M:130-144 / F:114-128)
Cygnaran 1G , Rhulic 2G (o altra lingua se non nativi di Rhul)
Lento ma Saldo
Resistente: MOD+10 contro veleni ed effetti magici
Vista Notturna
Oathbound : il Personaggio possiede un QdB addizionale legato al suo fermo impegno a rispettare i giuramenti, le promesse
e la parola data.
OPZIONE: non esistono Nani capaci di apprendere i segreti Druidici; per rappresentarlo tali Tratti costano il doppio del
normale, sia in creazione che in gioco.
Gobber Goblin
Limiti Radicali = Wert 30/70 , Gehirn 30/70 , Seele 30/70
Taglia Piccola (M:78-92 / F:76-90)
Cygnaran 1G , Molgur 2G (dialetto Goblin)
Vista Crepuscolare
Camouflage: MOD+10 per nascondersi, se poco vestito, o MOD+20, se praticamente nudo.
Bogrin Goblin
Limiti Radicali = Wert 40/80 , Gehirn 20/60 , Seele 20/60
Taglia Piccola (M:106-120 / F:96-110)
Cygnaran 1G , Molgur 2G (dialetto Goblin)
Vista Crepuscolare
Camouflage: MOD+10 per nascondersi, se poco vestito, o MOD+20, se praticamente nudo.
Resistenza agli Elementi: gli estremi di temperatura sono fra -18° e +44°
Elfi Iosan
Limiti Radicali = Wert 30/70 , Gehirn 30/70 , Seele 30/70
Taglia Media (M:158-188 / F:132-162)
Cygnaran 1G , Shyr 2G (o altra lingua se non nativi di Ios)
Vista Crepuscolare
Immunità al Sonno
Expert Diviner: MOD+10 nell'uso di Divinazioni
Elfi Nyss
Socially Isolated
Limiti Radicali = Wert 40/80 , Gehirn 20/60 , Seele 30/70
Taglia Media (M:162-192 / F:144-174)
Aeric 1G (o altra lingua se non nativi delle loro terre)
Vista Crepuscolare
Immunità al Sonno
Gente d'Inverno: gli estremi di temperatura sono fra -18° a +21°
Ogrun
Limiti Radicali = Wert 50/90 , Gehirn 10/50 , Seele 30/70
Taglia Grande (M:226-248 / F:204-226)
Molgur 1G (dialetto Molgur-Og) , Cygnaran oppure Rhulic 1G
Pelle Dura: la pelle Ogrun ha R1
Massicci: +10 PV
Oath of Fealty: il Personaggio possiede un QdB addizionale legato al suo oggetto di lealtà (un leader o una causa).
OPZIONE: non esistono Ogrun col dono della stregoneria o capaci di apprendere le più tradizionali arti arcane; per
rappresentarlo tali Tratti costano il doppio del normale, sia in creazione che in gioco.
Trollkin
Limiti Radicali (Normale) = Wert 50/90 , Gehirn 30/70 , Seele 20/60
Limiti Radicali (Albino) = Wert 40/80 , Gehirn 30/70 , Seele 40/80
Taglia Media (M:174-212 / F:158-196)
Molgur 1G (dialetto Molgur-Trul) , Cygnaran 1G (normale o Dialetto Scharde)
Vista Notturna
Sangue Troll:
- in Convalescenza le Ferite guariscono sempre come se fossero Trattate Con Successo;
- i Danni Debilitanti guariscono con la normale Convalescenza ma ogni punto Radice conta come 10 danni.
- MOD+10 contro Veleni, MOD+20 contro Tossine
- ogni 30 punti di Wert offrono Riduzione del Danno 10/Stordimento
>>> Professioni degli Iron Kingdoms <<<
Come già spiegato negli altri manuali PsychoSys-D&D le Classi non esistono, e le Professioni sono soltanto delle linee guida
per ispirare i Giocatori a creare qualcosa che, più o meno, esiste e viene riconosciuto in questa ambientazione.
I Tratti associati a certe Professioni sono quindi solo dei suggerimenti su cosa possa essere necessario per fare un
Personaggio di quella particolare Professione.
Tratti Speciali
Come in tutti i setting per d20 anche il manuale degli IK è inondato da ogni genere e sorta di “Talento” a rappresentare cose
che il regolamento non è capace di esprimere in altro modo.
Come già spiegato in PsychoSys-D&D il modo migliore per affrontare questa parte del regolamento è semplicemente quella
di ignorarla, traducendo di volta in volta solo il necessario.
Molti Talenti possono essere emulati usando il normale sistema di Tratti o descrivendo in modo creativo le proprie azioni.
I Talenti del manuale possono essere una fonte di ispirazione, ma non è detto che tutti siano necessari o adeguati al gioco in
PsychoSys.
:Arcane Mechanik:
Questa professione è molto riverita e tenuta in massima considerazione negli IK perchè è la base da cui nasce l'intera
tecnologia di Caen.
Un Arcane Mechanik è un individuo che non solo studia la magia arcana, non solo conosce e pratica le discipline scientifiche
e meccaniche...ma riesce a conciliare le due cose in una sintesi nota come Mechanika.
Tratti: Mechanika + Arkane Mechanika
:Bard:
Un “Bardo” è chiunque sia capace di cantare, suonare o recitare versi poetici...attività queste che di per sé non comportano
alcun tipo di magia.
Potrebbe invece capitare che un individuo con capacità magiche intuitive utilizzi la musica come suo focus esclusivo; questo
metodo viene usato per tradurre non solo gli incantesimi di questa classe, ma anche tutte le “Musiche Bardiche”.
Tratti: Intuito Arcano con tema Musicale.
:Berzerk:
Negli IK esistono oramai ben pochi individui che possano dirsi “barbari”; invece è rimasta popolare fra le culture più vicine
alla natura la figura del guerriero Berzerker, un combattente animalesco che si trova a suo agio nei territori più selvaggi.
Tratti: //
:Bodger:
I Bodger sono meccanici di strada, per così dire.
Laddove un normale meccanico è in grado di progettare e riparare un oggetto usando gli strumenti appropriati ed il dovuto
tempo, un Bodger usa un misto di improvvisazione, parolacce e martellate per trovare scorciatoie, tagliare i costi e mettere
una pezza temporanea ai problemi che gli si presentano.
Le capacità di un Bodger sono un concentrato di conoscenze di meccanica “alternativa”, creatività, fortuna ed un totale
sprezzo per le convenzionali regole di sicurezza e qualità dell'opera.
Tratti: Mechanika + Bodging
:Cleric:
Chiunque veneri con fede fervente una divinità e ne studi con dedizione i dogmi ed i precetti può ottenere il suo Favore
Divino.
Tratti: Potere Divino.
:Druid:
Negli IK esiste una associazione nota come il Circolo di Orobros.
Questo gruppo raccoglie la quasi totalità dei Druidi, individui temuti in quanto formano il nervo più radicale e violento del
Circolo.
Il Circolo è, in un certo senso, una “chiesa della natura”; i suoi chierici (i Druidi) possiedono vero potere mistico e ne fanno
ampio uso nei loro reami al di fuori delle città...comportamento che spesso mantengono anche DENTRO le città, con scarsa
cura per leggi o usanze, causa questa della loro fama di individui pericolosi e terribili.
Tratti: Intuito Divino con tema Natura (Piante, Animali) [negli IK si applicano alcuni effetti extra]
:Fell Caller:
Sostanzialmente si tratta della controparte trollkin dei normali War-Bards.
Nessuna gola umana (o di altra razza) potrebbe riprodurre le tonalità di un vero Fell Caller; inoltre il ruolo di Fell Caller ha
una profonda storia ed un importante significato nella cultura Trollkin, ricca di tradizioni ed usanze.
Tratti: Intuito Arcano con tema Musicale (urla).
:Fighter:
Negli IK ci sono tantissime persone capaci di combattere, anche a livello professionale: dai soldati regolari delle milizie
nazionali, ai mercenari al soldo di chiunque li possa pagare, agli avventurieri che offrono protezione alle compagnie di
viaggio o esplorazione, ai cacciatori nelle terre selvagge, ai marinai e pirati che si contendono la supremazie sulle coste,
etc...
Tratti: //
:Gun Mage:
Una delle espressioni più recenti del connubio fra stregoneria e tecnologia moderna è il Gun Mage, un individuo capace di
focalizzare le sue abilità innate attraverso l'uso di un'arma da fuoco.
Grazie al loro utilizzo nella milizia regolare la loro reputazione, come quella dei War-Bards, è sostanzialmente migliore
rispetto a quella di un qualsiasi stregone “selvaggio”...ma il fenomeno è ancora troppo recente per garantire una vera
accettazione da parte dell'opinione pubblica.
Tratti: Intuito Arcano con tema Armi da Fuoco.
:Monk:
Gli ordini monastici degli IK non hanno nulla a che spartire con la visione orientale/kung-fu della professione.
I Monaci sono individui dediti ad un culto religioso ma che, di solito, mancano della fede necessaria ad ottenere il Favore
Divino.
Alcuni di essi si dedicano alle arti di combattimento, per poter essere di maggiore sostegno alla loro chiesa.
Altri percorrono una via di illuminazione spirituale, cercando in se stessi le risposte che il mondo esterno non gli offre.
Esistono comunque alcuni Monaci che, in qualche modo, attirano in parte l'attenzione del loro Dio ed ottengono alcuni doni
speciali.
Tratti: Via Trascendente
:Paladin:
Negli IK abbondano i combattenti, abbondano le religioni...è logico che esistano certi combattenti così devoti e dedicati ad
un Dio da riuscire ad ottenere il suo Favore Divino.
Tratti: Intuito Divino con tema Combattimento Individuale
:Ranger Scout:
Gli eserciti e le compagnie di ventura utilizzano spesso individui addestrati al combattimento e ben disciplinati
(diversamente dai Berzerker) che siano anche capaci di cavarsela bene nei territori naturali e selvaggi, ricoprendo il ruolo di
scout, inseguitori di tracce, cacciatori ed esperti di sopravvivenza all'aperto.
Tratti: //
:Rogue:
Questa professione è quantomeno vaga ed abbraccia un ampio spettro di attività diverse.
Ladri, certo, ma non solo...c'è sempre bisogno di persone esperte meccanismo comuni come serrature e trappole, oppure di
individui capaci di fornire protezione o servizi d'arma senza fare rumore o dare nell'occhio, e senza fare troppe domande.
Ma anche semplici truffatori, saltimbanchi, acrobati...
Tratti: //
:Sorcerer:
Le persone toccate dal caotico dono della magia sono dette Streghe o Stregoni...e generalmente vengono bruciate su un
rogo (o impiccate, decapitate, linciate da una folla, etc).
La stregoneria è oggetto di un'antica e fortissima superstizione che pervade tanto le terre selvagge, che le campagne ed
anche le città più grandi.
L'unica forma di magia socialmente accettata, più o meno, è quella formalmente certificata dalle accademie ufficiali di
magia...o l'arruolamento militare nei ranghi dei War-Bards.
Tratti: Intuito Arcano
:War-Bard:
Chiunque possieda il dono, o maledizione, della stregoneria e desideri ottenere un minimo grado di riconoscimento sociale
(ed evitare il rogo) di solito entra nelle fila dei War-Bards.
Quello del War-Bard è uno specifico ruolo militare pensato per sfruttare le capacità uniche di chi è stato toccato dalla
stregoneria; focalizzando il metodo di addestramento permette ai novelli stregoni di controllare il loro dono focalizzandolo
attraverso la musica, così che possano controllarlo in maniera affidabile e prevedibile...quindi adatta all'uso militare.
Sono famosi gli inni e le marce che risuonano per i campi di battaglia.
Tratti: Intuito Arcano con tema Musicale.
:Wizard:
Chi ottiene un diploma presso un istituto o gilda accreditata da un governo viene legittimamente ascritto nell'albo dei Maghi.
E' un percorso che richiede studio ed applicazione, e DEVE essere svolto sotto la guida di un'associazione ufficiale, per due
motivi:
- i tomi di conoscenza magica sono quasi esclusivamente in possesso delle accademie ed università ufficiali
- apprendere la magia arcana in qualsiasi altro modo è assolutamente illegale; gli stregoni vengono uccisi per ignoranza e
paura, i maghi “ribelli” invece sono veri e propri criminali, attivamente perseguiti
Tratti: Potere Arcano
>>> Magia negli Iron Kingdoms <<<
:Necromanzia:
La Necromanzia è un tipo di magia proibita negli Iron Kingdoms; è messa all’indice da tutte le chiese e la popolazione la
guarda con un profondo timore.
Di norma i praticanti di magia Arcana e Divina non possiedono nessun incantesimo di tale scuola a meno che non facciano
ricorso ad oscuri tomi di magia nera o invochino il favore di Divinità malvagie o entità Infernali...tutte cose pericolose e
vietatissime.
La Necromanzia è inoltre un tipo di magia molto complessa e ritualizzata; questo fa sì che anche chi è capace di Intuire la
magia debba trovare una qualche fonte di “istruzione” per poter praticare la Necromanzia.
In termini di gioco non tutti gli incantesimi della scuola di Necromanzia sono identificati come “Necromanzia”, mentre al
contrario esistono alcuni incantesimi che non appartengono a tale scuola ma il loro uso e conoscenza è considerato
“Necromanzia”.
In generale qualsiasi effetto che abbia a che fare con la manipolazione dello spirito, il controllo “violento” della mente, la
corruzione della carne e l’utilizzo di energie negative per maledire e desecrare è considerato come Necromanzia...con le
conseguenze che verranno descritte in seguito.
Al contrario qualsiasi incantesimo che distrugge, danneggia, allontana, blocca o permette di comunicare con i non-morti
(senza però imporre costrizioni allo spirito bersaglio) non è considerato magia blasfema ed il suo utilizzo non porta
conseguenze nefaste.
Ciò non di meno è un tipo di conoscenze PROIBITO e di scarsissima reperibilità e diffusione.
Il Marchio del Male
Invocare qualsiasi effetto necromantico infligge graffi e bruciature che appaiono come strane rune, disegni ed incisioni di
carattere mistico sul corpo del fruitore di magia, causando un intenso dolore.
Il Marchio funziona come un attacco che infligge 1d10 danni da Stordimento per ogni SL usato.
Questi segni scompaiono man mano che il danno da loro inflitto viene curato, ma anche se vengono tutti cancellati il
“Marchio” permane nello spirito del necromante per 1*SL giorni manifestandosi come un’aura spirituale malefica percepibile
da vari incantesimi ed individui con particolari capacità.
:Evocazione ed Infernalismo:
Tutta la magia Planare e con descrittore Ombra non esiste dato che Caen è planarmente isolato e non possiede né un piano
Etereo né un piano delle Ombre.
La magia delle Ombre potrebbe, eventualmente, esistere sotto forma di sapienza Infernale.
Tutti gli effetti di teletrasporto ed evocazione sono estremamente rari a causa del possibile collegamento con l'inferno che
essi comportano; e per la stessa ragione godono di una reputazione pessima, quasi ai livelli della Necromanzia.
Per la stregoneria è più comune ricorrere a simili magie, dato che non serve uno studio formale, ma il pericolo di attirare
l'attenzione infernale è sufficente a mantenerne l'uso estremamente raro.
Quando si lancia un effetto di Evocazione del sottotipo Calling, Summoning o qualsiasi effetto di Teletrasporto o Ombra si
ha una possibilità del 5% per ogni SL usato di esssere notati da potenze Infernali.
Se ciò accade si viene macchiati dal Marchio del Male come se si fosse lanciato un effetto necromantico di 9° livello, ma
senza subire alcun danno o sfregio fisico.
> > > Religione degli Iron Kingdoms < < <
:Il Culto degli Dei:
Il culto di ogni divinità comporta peculiari caratteristiche, vincoli e capacità.
Ogni divinità conferisce ai propri fedeli alcune capacità particolati; ovviamente si parla dei veri credenti, non di chi fà solo
scena...la differenza sta nell'aderire o meno a certi obblighi e doveri imposti, in maniera differente, da ogni culto.
Menoth premia chi ha assoluta fede nella verità dei suoi insegnamenti con un MOD+10 per tutti i test di Seele relativi a
forza di volontà e risolutezza di spirito.
Morrow permette di adottare come guida personale uno dei suoi Ascesi (Ascendants); per farlo si deve selezionare uno dei
propri Domini da quelli a disposizione dell'Asceso prescelto.
In questo modo si ottengono i vantaggi garantiti da quel particolare Asceso; solitamente si tratta di un MOD+10 su un
qualche Tratto mondano e l'accesso a particolari rituali o benefici.
Thamar permette la stessa cosa, ma attraverso i suoi Eredi (Scions).
Il Wurm Divoratore permette di “Imporsi alle Bestie”, mentre non si ha alcun potere sui non-morti.
Per bestia si intende qualsiasi animale normale o magico, ma non creature classificate come mostri; il chierico susciterà
Paura nelle creature pacifiche, e QdB nei predatori.
Inoltre il suo culto prevede una serie di “Banchetti” rituali con svariate proprietà...
Cyriss impedisce ai propri chierici di lanciare incantesimi appartenenti ai domini delle “Piante” ed “Animali”.
Permette di “Imporsi ai Costrutti”, mentre non si ha alcun potere sui non-morti.
I costrutti (compreso ogni genere di macchinario) si bloccheranno per la durata dell'effetto; verrà invece suscitata Paura a
tutte le creature soprannaturali che albergano e/o rovinano i macchinari.
I Grandi Pardi dei nani seguono il modello di Morrow e Thamar, donando capacità e benefici diversi a seconda del Patrono
prescelto.
Scyrah dona ai suoi chierici una capacità nota come “Segreti di Scyrah” che consiste in un MOD+10 per nascondere,
durante una conversazione, informazioni riguardo alla loro religione; sono inoltre immuni ad ogni divinazione riguardante
tale argomento.
I “Retributori” possono scegliere, al posto del Segreto, un MOD+10 in Seele per resistere ad ogni genere di tortura o
influenza mentale; soffrono comunque di un MOD-10 nei rapporti sociali con qualsiasi praticante di magia umano ed inoltre
non accedono ai normali Domini di Scyrah ma a Chaos, Healing e War.
I “Cercatori” possono scegliere, al posto del Segreto, di ottenere 30 punti Liberi da distribuire a piacere fra qualsiasi Tratto
di conoscenza teorica (storia di qualcosa, conoscenza di animali, creature, religioni, miti e leggende di una regione o cultura
o popolo, etc... ).
Inoltre i loro Domini sono Good, Healing, Knowledge e Protection.
Nyssor dona ai suoi chierici il potere di resistere ad ogni tipo di freddo, naturale o magico; questo è rappresentato da una
Riduzione ai Danni da freddo pari a 30 che aumenta di +10 per ogni 2 Gradi nel Tratto di Potere Divino.
Oltre a ciò si possiede una intuitiva capacità di sopravvivere in territori artici o comunque molto freddi, che si traduce in un
MOD+10 a tutti i test appropriati.
In cambio però nessun chierico di Nyssor è capace di “Imporsi ai Non-Morti”.
Dhunia sottolinea la scelta praticata dai suoi chierici al momento di decidere fra il Lancio Spontaneo degli incantesimi Cura
o Infliggi aggiungendo +10 punti di Qualità al risultato dei test per gli incantesimi Cura o Infliggi.
Il risultato di questa scelta è detto rispettivamente “Il Balsamo di Dhunia” oppure “L’Ira di Dhunia”.
Toruk corrompe tutto ciò che entra in contatto con il suo potere blasfemo.
Chiunque subisca un effetto di Cura o Infliggi da un devoto di Toruk porterà nell'animo il Marchio del Male per un periodo
pari ad 1 giorno per ogni 10 danni, o frazione di essi, inflitti o curati.
A partire dal 3° Grado di Potere Divino i suoi chierici cominciano ad emanare costantemente un'aura pestilenziale nel raggio
di 60cm per Grado.
Questo effetto impone il Marchio del Male, che dura un giorno per ogni Grado, su chiunque si trovi entro l'area d'effetto;
inoltre fa avvizzire le forme di vita animale e vegetale più piccole e deboli (effetto estetico) e chi possiede un valore di Wert
inferiore al quello di Potere Divino soffre un MOD-10 a tutte le azioni a causa di un forte senso di nausea.
I non-morti nell'area di effetto sono immuni alla nausea ed ottengono un MOD+20 per resistere a chi “Impone la Presenza
Divina” su di loro, tranne contro il portatore stesso dell'aura nei confronti del quale soffrono un MOD-20.
Di contro il corpo del chierico comincia a decomporsi, soffrendo di pustole, ferite infette e necrosi dei tessuti; questo causa
la perdita permanente di 1PV per ogni punto di Potere Divino sopra il 30.
Non a caso i chierici di Toruk cercano spesso di aggirare il problema attraverso l'uso di tecniche necromantiche sempre più
estreme.
:Faithcasting:
Il Tratto FaithCasting è acquisibile da chiunque faccia uso di Potere Divino e garantisce speciali privilegi, ma diviene
obbligatorio rispettare i doveri di culto imposti dalla propria divinità (IKCG pag.267), pena l'incapacità di accedere al
Faithcasting e, in casi gravi, a tutte le facoltà di Potere Divino.
Per i seguaci di Morrow, Thamar, Menot, Cyriss o il Wurm Divoratore è possibile, ad ogni Grado, selezionare un
incantesimo conosciuto di qualsiasi livello, che da ora in poi sarà utilizzabile come Lancio Spontaneo.
Dhunia permette di acquisire un singolo potere elementale legato alla scelta fra Balsamo/Ira e ad uno dei Domini
posseduti:
> Fire's Wrath (Ira/Fuoco) = come l'incantesimo “Produce Flames” 1/giorno.
> Mindfire (Balsamo/Fuoco) =
> Green Weapon (Ira/Piante) = come l'incantesimo “Shillelagh” 1/giorno.
> Nature's Bounty (Balsamo/Piante) =
> Strength of the Earth (Ira/Terra) =
> Earth's Skin (Balsamo/Terra) =
> Thunderous Exaltation (Ira/Aria) =
> Wind Shroud (Balsamo/Aria) =
> Undine Summons (Ira/Acqua) =
> Spring of Understanding (Balsamo/Acqua) =
Scyrah concede ai suoi chierici il potere di far “bruciare” la propria fede con tale forza da trarre un vero e proprio potere
divino...al costo però della salute fisica!
Il chierico si infligge dei danni, accumulati sotto una singola ferita chiamata FaithBurn, per ottenere maggiore potere
magico.
Per ogni 10PV bruciati è possibile lanciare un incantesimo come se fosse preparato/intuito a +1SL, fino al doppio consentito
dal CL originale.
E' anche possibile lanciare un incantesimo non preparato, ma conosciuto, bruciando 5PV al posto di ogni punto Mana.
I Grandi Padri insegnano ai propri chierici che la Forza della Fede risiede nella pratica dei “Riti di Arbitrato” facendone
apprendere uno per ogni Grado di Faithcasting:
> Liturgy of Judgement = test Potere Divino, MOD+10 su azioni sociali per ogni 2G di Qualità, 1/giorno
> Rite of Assesment = test Potere Divino, MOD+10 per notare/svelare inganni per ogni 2G di Qualità
> Sanction of the Fathers = MOD+10 ai test dipendenti da Wert, per 2h, 1/giorno
> Vigilance and Voice of the Law = MOD+10 sui test di percezione sensoriale
:Culto Druidico:
I Druidi degli Iron Kingdoms seguono le normali regole descritte in PsychoSys-D&D riguardo alla variante di Intuito Divino
chiamata “Potere della Natura”.
Possono evocare effetti legati al mondo animale e vegetale e, in parte molto minore, anche atmosferico e minerale; la
magia druidica non è elementalismo, ma venerazione della natura in quanto elemento vitale.
Generalmente la magia dei Druidi non crea né distrugge nulla, ma serve a manipolare e trasformare; questa è
un'indicazione prevalentemente estetica per spingere i Giocatori verso la creazione di effetti appropriati ad un Druido,
disincentivando cose come la classica “palla di fuoco”.
Timore Superstizioso
I Druidi incutono un timore reverenziale imponendo un MOD-20 a tutti i test sociali con chi non è un seguace degli dei della
natura; questo torna però a loro vantaggio nei test per intimidire, che ricevono un MOD+10.
Vigore della Natura
Giunto ad 8 Gradi in Potere della Natura il corpo del Druido smette di deteriorarsi per la vecchiaia.
Il Druido morirà comunque quando la sua età sarà sufficentemente avanzata (per gli standard della sua razza) ma la sua
aspettativa di vita aumenta di +10% per ogni Grado del Tratto.
:Il Dolore della Cura:
Ogni guarigione operata con la magia Divina è vista dagli Dei come un intromettersi nell’equilibrio delle cose naturali.
Pertanto ad ogni cura eseguita la disapprovazione divina si accumula fino a sfociare in effetti del tutto imprevedibili sia per il
chierico che per il paziente.
In termini di gioco è possibile curare, ogni giorno (da mezzanotte a mezzanotte), 20PV per ogni Grado di magia Divina;
questa quantità raddoppia se si possiede il Dominio Healing.
Ogni utilizzo di cura divina oltre il limite consentito funzionerà normalmente, ma sarà necessario tirare 1d10 sulle tabelle
relative al Dolore della Cura.
Gli effetti delle tabelle sono cumulativi.
Complicazioni
Alcune circostanze rendono ancora più pericolosa la cura divina:
1) Allineamento
Se non hai superato il limite giornaliero di PV, devi applicare Diff+10 al test di cura per ogni step di distanza fra
l'Allinemanto del malato e quello della Divinità; non superando la Difficoltà la magia funziona normalmente, ma viene
forzato il Dolore della Cura.
Se hai già superato il limite giornaliero di PV, usa la Difficoltà/10 come modificatore al tiro sulla tabella.
2) Dominio
Chi possiede il Dominio “Death” è sempre forzato al Dolore della Cura ed aggiunge +1 al tiro, anche se non ha ecceduto il
limite di PV.
Chi possiede il Dominio “Healing” aggiunge sempre -1 ai tiri per il Dolore della Cura.
3) Fede
Menoth : i suoi chierici aggiungono +3 ai tiri per il Dolore della Cura se curano chiunque non sia fedele di Menoth.
Cyriss , Devourer Wurm , Dhunia , Thamar : i loro chierici aggiungono +3 ai tiri per il Dolore della Cura se curano chiunque
sia fedele di Menoth.
Nyssor , Scyrah : i loro chierici aggiungono +2 ai tiri per il Dolore della Cura se curano chiunque non sia di fede elfica.
Dolore della Cura - GUARITORE
0 - Divina Prrovvidenza: Nessun effetto deleterio.
1 - Esausto: MOD-30 a tutte le azioni, il MOD si riduce di 10 per ogni ora di riposo.
2 - Nauseato: ogni azione che richeda un test è impossibile; l'efetto dura 1 Turno per SL usato.
3 - Ferita Aperta: 10 danni; anche dopo la guarigione dai danni resta una cicatrice permamente.
4 - Risucchio Minore: la cura brucia il doppio di Mana; ogni punto in eccesso causa ManaBurn.
5 - Ferita Profonda: il chierico soffre tanti danni quanti sono i PV curati; può tentare un test di Seele per evitare i danni,
ma in tal caso la Cura non ha effetto.
6 - Piaga: una piaga divina che corrode il corpo dall’interno (graficamente diversa da dio a dio...insetti, fuoco sacro,
pustole, rune incinse nella carne, etc...) infligge, per un numero di giorni pari al Grado di magia Divina, 10 danni al giorno e,
per ogni 2 giorni, un MOD-10 su Wert; alla fine della piaga si esegue un test di Seele per ogni G.MOD: un successo lo
rimuove, un fallimento fa perdere 10 punti di Wert.
7 - Svuotato: il chierico perde tutto il Mana e la capacità di Imporsi per 24 ore; deve superare un test di Wert o subire 20
danni.
8 - Terribile Punizione: la furia del Dio è grande...l’effetto di cura è annullato e la quantità di danni che sarebbe dovuta
essere curata viene inflitta per metà al chierico e per metà al paziente; un test di Seele con G.Qualità superiore allo SL
previene il danno.
9 - Sofferenza Divina: Il chierico subisce tanti danni da Stordimento quanti sono i suoi PV totali; inoltre deve superare un
test di Seele con un MOD di -10 per ogni 2SL usati: se ha successo soffre per un gionro un MOD-10 su Seele; se fallisce
perde 10 punti di Seele.
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2
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Dolore della Cura - PAZIENTE
Divina Prrovvidenza: Nessun effetto deleterio.
Affaticato: MOD-10 a tutte le azioni, il MOD si riduce di 10 per ogni ora di riposo.
Esausto: MOD-30 a tutte le azioni, il MOD si riduce di 10 per ogni ora di riposo.
Nauseato: ogni azione che richeda un test è impossibile; l'efetto dura 1 Turno per SL usato.
4 - Dolore Terribile: la cura non ha effetto ed invece causa 20 danni da Stordimento; il guaritore deve superare un test di
Seele perdere permanentemente 10PV.
5 - Soffocamento: il paziente resta senza ossigeno 2 Turni per ogni 10PV guariti o frazione di essi; se non supera un test
di Seele il guaritore soffre della stessa condizione.
6 - Orribile Ustione: la cura non ha effetto ed entrambi i personaggi sono bruciati dall’interno da un terribile fuoco sacro
che gli scorre nelle vene causando 20 danni ad ognuno ed infliggendo terribili ustioni (+1G in “Sfigurato”).
7 - Malattia: la Cura non ha effetto ed entrambi i personaggi sono affetti da una grave malattia che funziona come un
Veleno (Mortale/1giorno/10/10Wert) e si propaga a contatto.
8 - Dolorosa Maledizione: la Cura non ha effetto ed entrambi i personaggi perdono temporaneamente 20 Wert che
saranno recuperati ad un ritmo di un 5 punto al giorno.
9 - Colpo di Dio: la Cura non ha effetto e tutto ciò che si trova nel raggio di 3m dal Paziente viene scagliato tra i 5 ed i 25
metri subendo 30 danni!
>>> Scienza degli Iron Kingdoms <<<
Negli IK le conoscenze scientifiche sono ancora una scoperta recente ed in fase di sviluppo e comunque non sono molto
diffuse.
Per questa ragione non è possibile, come in altri casi, usare un Tratto generico che abbracci tutti i rami del sapere
tecnologico.
:Alchimia:
Tratto di Gehirn.
E' l'abilità fondamentale per il riconoscimento, utilizzo e raffinazione di moltissime sostanze, il trattamento di materiali e la
creazione di oggetti e strumenti alchemici.
Il possesso di capacità magiche non è necessario, ma permette di realizzare alcune fra le formule più potenti.
:Mechanika:
Tratto di Gehirn.
In linea di massima si possono riassumere con “Mechanika” tutte le abilità da fabbro/carpentiere e quelle relative all'uso e
riparazione di qualsiasi oggetto meccanico, sia esso attivato a molla (Clockwork), a vapore (Steam), ad elettricità (Storm) o
magico (Arkane).
Quest'Abilità da sola non basta per tutto; certi oggetti fanno uso di magia e impongono la conoscenza e pratica del Potere
Arcano; la realizzazione di combustibili, esplosivi o il trattamento di alcuni materiali richiedere la pratica dell'Alchimia.
La creazione di oggetti particolarmente complessi richiede, inoltre, il possesso di specifiche conoscenze supplementari.
Per queste ragioni esistono una serie di Tratti speciali che permettono di modificarne le applicazioni della normale abilità
Mechanika; ognuno di essi presuppone un apposito addestramento o la soddisfazione di qualsiasi altro prerequisito di storia
che l'ambientazine prevede; il loro Grado non può mai superare quello di Mechanika:
– Artigianato Mechaniko
– Arcane Mechanika
– Bodging
– Cyriss Tech
– Arcanika
:Artigianato Mechaniko:
Tratto di Gehirn.
Funzina esattamente come il normale Artigianato Magico descritto nel manuale PsychoSys-D&D.
Ovvero esiste un Tratto diverso per la creazione di ogni specifico tipo di oggetti mechanici; fortunatamente questi sono molti
pochi, rispetto alla grande varietà di Tratti esistenti per la creazione di oggetti magici.
:Arcane Mechanika:
Tratto di Gehirn.
Questo Tratto rappresenta la specializzazione nello studio formale della Mechanika, cioè l'arte di fondere assieme scienza e
magia; ecco la lista dei Gradi:
> 01 - Charge Accumulator: collegandosi ad un Arcane Condenser il Personaggio può ricaricare un Arcane Accumulator
usando il suo Mana, libero o sotto forma di incantesimo, con rapporto di 1:1 e senza alcun pericolo.
> 02 - Fabrication: il costo di Materiali Attivi per un oggetto Mechaniko è ridotto del 10%.
> 03 - Mechanikal Familiar: il Personaggio può legarsi ad una Cerebral Matrix attraverso un apposito rituale (500mo). Un
servitore meccanico così vincolato funzina esattamente come un “Famiglio”.
> 04 - Fabrication: il costo di Materiali Attivi per un oggetto Mechaniko è ridotto del 15%.
> 05 - Special Ability: il Personaggio può scegliere un'abilità speciale dalla lista nel Liber Mechanika.
> 06 - Fabrication: il costo di Materiali Attivi per un oggetto Mechaniko è ridotto del 20%.
> 07 - Special Ability: il Personaggio può scegliere un'abilità speciale dalla lista nel Liber Mechanika.
> 08 - Fabrication: il costo di Materiali Attivi per un oggetto Mechaniko è ridotto del 25%.
> 09 - Special Ability: il Personaggio può scegliere un'abilità speciale dalla lista nel Liber Mechanika.
> 10 - Fabrication: il costo di Materiali Attivi per un oggetto Mechaniko è ridotto del 30%.
:Bodging:
Tratto di Seele.
Se l'Arcane Mechanika rappresenta uno studio formale di alto livello, il Bodging equivale alla collezione di tutte le più
disparate tecniche “di strada”.
Il Bodger è quel tipo di meccanico che è sempre sporco di grasso, vestito in abiti da lavoro e carico di strumenti da lavoro e
paccottaglia varia.
Lui non ripara, ci mette una pezza; lui non costruisce macchine, accrocca un bidone; lui non analizza, smanetta.
Un Bodger è capace di improvvisare la costruzione/riparazione di qualsiasi oggetto mechaniko usando scarti, spazzatura e
qualsiasi altra cosa gli capiti sotto mano.
Chiunque sia abile in Mechanika può tentare di improvvisare, ma mai come un Bodger; semplicemente non saprebbe come
usare pezzi non originali, come modificare al volo i meccanismi, etc...
Strumenti: è possibile mettere assieme un qualsiasi utensile, attrezzo o arma; questo oggetto è di scadentissima qualità e
molto instabile...il suo utilizzo causa un MOD-10 e comunque l'oggetto collassa dopo 10 minuti o dopo 4 utilizzi in diverse
occasioni.
Per farlo serve un tMe di Bodging, ad indicare fortuna ed occhio esperto nel trovare le parti necessarie; il tempo necessario
dipende dal tipo di oggetto e dal grado di successo:
- successo Pieno = tempo in Turni
- successo Marginale = tempo in Minuti
- oggetto = fare riferimento alla tabella a pagina 98 della IKCG
Riparazioni: delle normali riparazioni richiedono materiali per 1/5 del valore dell'oggetto ed un certo tempo per effettuare i
lavori.
Un Bodger può arraffazzonare le riparazioni spendendo solo 1/10 del valore e metà tempo; in questo modo però l'oggetto
richiede 1h di manutenzione al giorno (o da 2 a 3 in caso di oggetto molto complesso) per non smettere di funzionare.
Riparare normalmente l'oggetto lo sistema definitivamente ma, a causa del casino fatto dal Bodging, il test non può mai
essere Minore e soffre di Diff+20.
Scrounging: in generale un Bodger può tentare di setacciare un'area per riciclare spazzatura e rottami in materiali da
costruzione.
Se il Meister ritiene la cosa fattibile (area urbana ricca di rifiuti, rottami ed ammenicoli tecnologici) si esegue un tMa di
Bodging impiegandot 4h di tempo, -1h per ogni 30 punti di Qualità.
Il risultato è uno sconto sui materiali pari al 20%, al 25% in caso di Successo Doppio ed al 30% in caso di Critico.
I materiali così ottenuti sono e restano “spazzatura” che non può in alcun caso essere rivenduta ed anche l'oggetto finale
avrà un valore notevolmente inferiore alla media a causa dell'evidente aspetto “da rottame”.
Jackwrenching: prendendo a botte, calci ed insulti un oggetto mechaniko non funzionante il Borger può farlo funzionare per
un numero di Turni pari ai Gradi di Bodging; questo può essere fatto sullo stesso oggetto una volta per ogni 3G; ciò richiede
un tMa di Mechanika.
E' anche possibile smanettare con un oggetto magico per cercare di farlo funzionare anche se non se ne possiedono i
requisiti, ma c'è rischio di rompere l'oggetto.
Basta un test di Seele a Diff+20, modificato nel seguente modo: MOD+10 per ogni 3G di Borging e Difficoltà+10 per ogni 2
cariche spese nell'attivazione.
- Successo = l'oggetto funziona
- Fallimento = l'oggetto non funziona
- Difficoltà = non superare la Difficoltà fa funzionare l'oggetto, ma lo rompe.
A partire da 3G si possono “spremere” cariche extra da un oggetto magico/mechaniko esaurito; il Meister tira in segreto
1d10 il cui risultato diviso 3 (per eccesso) indica il numero di cariche ottenibili.
Il Bodger effettua il test di Seele per ogni utilizzo come descritto sopra, ma l'esaurimoento delle cariche extra o un qualsiasi
fammilento rompono l'oggetto.
Toss a Hammer at It: A partire da 4G il Jackwrenching può essere eseguito, una volta al giorno, ad una distanza di 10m.
Master Bodger: Per ogni Grado oltre il 5° il Personaggio può scegliere uno dei seguenti vantaggi:
- +1 utilizzo di “Toss a Hammer”
- +5% di sconto fisso su qualsiasi riparazione e costruzione, non cumulabile con lo “Scrounging”
:Cyriss Tech:
Tratto/Gehirn.
Questo Tratto permette di utilizzare la tecnologia segreta del Culto di Cyriss.
:Arkanika:
Tratto/Seele.
Questo Tratto permette di utilizzare la tecnologia segreta degli elfi Iosan.
>>> Appunti di Mechanika Applicata <<<
Mechanika...perchè?
Perchè negli Iron Kingdoms il costo di creazione di un normale oggetti magico è moltiplicato per 150%; inoltre spendendo
più di 200px in un unico oggetto è necessario tirare 1d10 e se il risultato è 1 o 2 vengono persi permanentemente 3PV.
Mechanika...come?
La costruzione di un oggetto Mechaniko richiede la creazione di diversi piccoli oggetti che poi vengono “fusi” assieme per
creare un unico strumenti mechaniko.
La procedura è la seguente:
1) creare/comprare il progetto e le schematiche
2) creare/comprare i singoli pezzi
3) fondere i pezzi assieme
:Progettazione:
Semplicemente si decide cosa debba fare l'oggetto e come; si fa la lista dei componenti necessari e si calcola il costo
dell'oggetto finito.
Ogni singolo elemento che compone l'oggetto finale aumenta di +1 il valore di Complessità.
Tutto questo non è semplice preparazione out-game, ma un processo che serve poi a creare un vero e proprio progetto su
carta per creare l'oggetto!
Tale progetto è necessario alla creazione di mechanika; lo si può comprare già pronto oppure lo si può produrre attraverso
un periodo di ricerca.
I costi di ricerca equivalgono ad 1/20 del prezzo totale, più 1px per ogni punto di Complessità.
La ricerca richiere 1 giorno per ogni punto di Complessità.
OPZIONE: un oggetto può essere creato anche senza un Progetto; in questo caso se comunque si decide di usare un
Progetto si ottiene un MOD+10 sul test per reperire i materiali ed una riduzione del 50% sui tempi di realizzazione.
:Creazione:
Ogni singolo elemento viene creato (o comprato) seguendo le normali regole.
:Fusione:
Tutti i pezzi vanno messi assieme con l'uso di specifici “condotti” che collegano ogni elemento ad una fonte di energia
arcana.
Ogni singolo condotto conta come elemento dell'oggetto e deve normalmente essere incluso nel Progetto.
Quando tutto è pronto la fusione richiede 1 giorno, più 1 giorno per ogni 1000mo di Condotti e l'utilizzo di 1/25 di quella
somma in px.
:Prontuario di Mechanika:
Questo Prontuario serve come riassunto rapido di tutti i più importanti componenti Mechanici e non sostituisce in alcun
modo i manuali originali, dove si trovano moltissimi dettagli e regole che qui sono assenti.
Accumulator Socket
E' il pezzo in cui agganciare la “batteria” dell'oggetto.
- Charge = serve per flussi di energia intensi (lancio incantesimi)
- Tricle = serve per flussi di energia costanti (potenziamenti)
- Hybrid = serve sia per flussi intensi che costanti
Arcane Condenser
Serve ad assorbire Mana da un incantatore e trasformarlo in cariche utili.
- Leggero = 5 cariche
- Standard = 10 cariche
- Pesante = 20 cariche
Arcano-Conduction Coil
E' il cablaggio esterno che deve connettere il/gli Accumulator Socket con ogni perifetica esterna dell'oggetto Mechaniko.
Arcanodynamic Accumulator
E' la “batteria” in cui sono conservate le cariche di energia arcana usate per far funzionare la Mechanika.
Arcantrik Convergence Engine
E' lo strumento che si usa, unito ad una Runc Plate, per lanciare un incantesimo; senza una Convergence Engine le Rune
Plates servono solo come base per donare una speciale qualità ad un oggetto Mechaniko, non a lanciare un incantesimo
vero e proprio.
Arcantrik Convergence Engine Housing
Se un oggetto possiede forma e dimensioni idonee potrà ospitare una Convergence Engine; in tutti gli altri casi si usa una
apposita “scatola” protettiva detta Housing.
Chronometric Trigger
E' un attivatore ad orologeria che si usa con le Convergence Engine.
Conduits
E' il cablaggio interno che deve connettere il/gli Accumulator Socket con ogni altro elemento interno dell'oggetto Mechaniko.
Hanno un costo inferiore alla norma in caso di Armature e maggiore in caso di Armi.
Elemental Emitter
E' lo strumento che si usa, assieme ad un'Arcantrik Convergence Engine ed una Rune Plate, per generare
Mechanikal Trigger
E' il “grilletto” che accende e spegne lo strumento Mechaniko.
- Standard = si usa per effetti di potenziamento dell'oggetto
- Offensive = si usa per “sparare” effetti offensici
- Reflexiv = si usa per attivare un effetto come risposta ad una sollecitazione dell'oggetto
Rune Plates
Sono le piastre runiche che determinano gli effetti generati da un oggetto Mechaniko.
Hanno un costo inferiore alla norma in caso di Armature.
> Periferiche per Arcantrik Convergence Engine :
- Archronograph = genera effetti vari su bersaglio “personale” (talismano)
- Alchemical Goggles = genera effetti di “visione” su bersaglio “personale” (occhiali)
- Alchemical Gauntlets = genera effetti vari su bersaglio “personale” (guanti)
- Cabalic Crucible = serve ad usare “componenti materiali” quando un effetto lo richiede
- Elemental Emitter = genera effetti “istantanei” di natura elementale puntati ad un bersaglio o area
- Elemental Chamber = genera e mantiene effetti elementali che emanano ad area a partire dall'oggetto
- Glyphweave Garment = genera effetti vari su bersaglio “personale” (veste/mantello)
- Induction Belt = genera effetti vari su bersaglio “personale” (cintura)
- Reflective Arcane Matrix = genera effetti vari emanati a partire dall'utilizzatore verso bersagli esterni (cintura)
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Ecco alcuni tipici oggetti Immoresi...ancora Work in Progress.