Preparazione del gioco I turni di gioco

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Preparazione del gioco I turni di gioco
Il gioco delle
parole vietate!
Dotazione: 270 carte TABOO • Portacarte • Vassoio portaoggetti • Buzz
• Dado commutatore • Clessidra • Blocchetto segnapunti
Scopo del gioco: totalizzare il punteggio più alto indovinando il
maggior numero possibile di parole misteriose.
La prima volta che giocate, togliete le parti componenti del gioco dai
loro imballaggi e smaltite o riciclate questi ultimi secondo le regole per la
raccolta differenziata dei rifiuti in vigore nella zona dove abitate. Inserite
poi nell’esclusivo buzz di TABOO 2 batterie ministilo di tipo AAA o LR03
(fate riferimento al capitolo Informazioni sulle batterie sul retro di
queste istruzioni).
1. Formate con le carte un unico mazzo e
mettetelo in piedi nel vassoio posto sul fondo
della confezione, con tutte le carte dello
stesso colore rivolte nella stessa direzione (fate
riferimento alla figura 1).
2. Prendete dal vassoio un mazzetto di carte
più piccolo e sistematelo nel portacarte con il
lato blu rivolto verso il basso (fate riferimento
alla figura 2).
3. Mettete la clessidra, il buzz, il dado, 1 foglio
segnapunti e una matita (non in dotazione)
accanto al vassoio.
4. Dividetevi in 2 squadre (squadra A e squadra
B); non importa se una squadra dovesse avere
un giocatore in più rispetto all’altra.
5. Fate scorrere sulla posizione ON
l’interruttore ON/OFF collocato sul
lato inferiore del buzz.
I turni di gioco
Figura 1
1. Quando inizia il vostro turno di suggeritore, lanciate il dado
commutatore per verificare se in questo specifico turno di gioco dovrete
applicare qualche variante alle regole generali di TABOO (fate riferimento
al capitolo Il dado commutatore). Nota: se preferite giocare seguendo
le regole classiche di TABOO, passate direttamente al punto 2 e ignorate
qualsiasi riferimento al dado commutatore nelle regole che seguono.
2. Prendete la prima carta dal portacarte, voltatela verso l’alto e
appoggiatela sul cavalletto (fate riferimento alla figura 3). Quella che
appare stampata nella parte superiore della carta è la parola misteriosa
che la vostra squadra dovrà indovinare grazie ai vostri suggerimenti.
Le 5 parole che si trovano sotto la parola misteriosa sono le parole
TABOO, ossia quelle che non potrete assolutamente dire mentre date i
vostri suggerimenti ai compagni di squadra.
3. Voltate la clessidra e iniziate a fornire
Figura 3
rapidissimamente i vostri suggerimenti
ai compagni di squadra per cercare di
Lato blu e
far indovinare la parola misteriosa. I
giallo delle
vostri suggerimenti possono consistere
carte.
in frasi, singole parole, citazioni, modi di
dire o quant’altro vi passi per la mente
(fate riferimento all’esempio riportato di
seguito). Gli indizi forniti dal suggeritore
non possono violare per nessun motivo
alcuna delle Regole per gli indizi, a
meno che non ve lo permetta lo speciale
dado commutatore!
Ecco un esempio di come
suggerire una parola
Figura 2
Lato verde
e arancione
delle carte.
Parola misteriosa
Per la parola misteriosa
Parole TABOO
“Ago”, potreste dire:
“È lungo e sottile . . .”
“Lo usa il sarto . . .”
“Non è uno spillo, ma gli somiglia . . .”
CARTONE
Scatola
Latte
Marrone
Trasportar
e
Animato
POLLEN
Preparazione del gioco
Svolgimento del gioco
Scadenza
Dopo
Anticipo
Rinvio
Prolungam
ento
4+
GIOCATORI
Regole per gli indizi
Lato blu delle carte rivolto
verso il basso.
1. La squadra A sceglie uno dei propri giocatori
perché sia il primo suggeritore. Questo giocatore si siederà di fronte
al portacarte e al vassoio portaoggetti, tenendo accanto a sé il
dado commutatore.
2. I giocatori della squadra B si siedono accanto o alle spalle del
suggeritore della squadra A in modo da poter vedere chiaramente tutte le
carte che questi pescherà di volta in volta. Un giocatore della squadra B
assume il controllo del buzz.
3. Agli altri giocatori della squadra A non è permesso in alcun modo
vedere le carte: per questo, essi devono sedersi tutti di fronte al proprio
suggeritore, pronti a gridare a ruota libera i propri tentativi di indovinare
via via le parole misteriose.
4. Dopo che il suggeritore della squadra A ha portato a termine il proprio
turno di gioco, la squadra B sceglie il proprio suggeritore per il turno
successivo. Il suggeritore della squadra B chiude il portacarte (in modo
che i suoi compagni non possano dare neppure una sbirciatina), lo prende
con sé e va a sedersi in mezzo ai membri della squadra A, che invece lo
dovranno controllare e che per questo si doteranno del buzz.
5. Le due squadre si alternano nel nominare di turno in turno sempre un
nuovo suggeritore e nel cercare di indovinare le parole misteriose, fino
a quando tutti i giocatori di ciascuna squadra sono stati per una volta
suggeritori. Nota: se una squadra avesse un giocatore in meno rispetto
agli avversari, uno dei suoi giocatori farà da suggeritore per 2 volte.
6. Quando avete terminato di giocare con le parole misteriose stampate
sul lato blu delle carte, voltate il mazzo e preparate il portacarte con un
mazzetto di carte di un altro colore a vostra scelta.
031130658103
Aa
Quando date i suggerimenti ai vostri compagni di squadra, dovete
obbligatoriamente seguire le regole indicate qui di seguito, a meno
che quello che avete ottenuto col lancio del dado commutatore vi
permetta di infrangerne qualcuna di esse.
•Non potete usare come indizio alcuna parte, forma, variante o
coniugazione di qualsiasi parola che sia stampata sulla carta. Per
esempio, se la parola da indovinare è “piede”, non potrete dire
“piedi”; se la parola misteriosa è “astronave”, non potrete dire
“astro” oppure “nave”.
•Non si può gesticolare né indicare: per esempio, non si può puntare
col dito il centro del proprio viso per suggerire “naso” o “becco”.
•Non potete ricreare effetti sonori o produrre rumori, come sibili,
esplosioni, versi o quanto altro… Comunque, sentitevi sempre liberi
di iniziare a cantare!
•Non potete dire che la parola misteriosa “assomiglia a” oppure “fa
rima con” un’altra parola.
•Non potete usare iniziali, lettere componenti la parola misteriosa o
abbreviazioni; ad esempio, non potete dire “TV” se “televisione” è
la parola da indovinare o una delle parole TABOO.
Mentre il suggeritore fornisce gli indizi a tutto spiano, i suoi compagni
di squadra possono gridare a voce alta tutte le soluzioni che passano
loro per la testa: il divertimento di TABOO sta proprio nel fatto che
non ci sono risposte sbagliate e quindi nessuna penalità (anzi, più le
risposte sono bizzarre e più spiritose, più aumenta il divertimento!).
Come si conquistano i punti...
Ogni volta che viene gridata una parola corretta, la squadra che l’ha
indovinata conquista 1 punto. Rimettete la carta nel vassoio nello spazio
contrassegnato con un , voltate rapidamente la carta successiva sul
cavalletto del portacarte e ricominciate a dare i vostri suggerimenti a
tutta velocità per far indovinare la parola misteriosa successiva!
TABOO REINVENTION
Instructions (IT)
Vittoria!
Quando tutti i partecipanti hanno giocato un turno nel ruolo di
suggeritori (oppure quando entrambe le squadre hanno avuto lo stesso
numero di turni in cui ciascuno dei rispettivi giocatori ha fatto da
suggeritore), fate la somma di tutti i punti registrati sul segnapunti. La
squadra che ha totalizzato il punteggio più alto viene automaticamente
proclamata vincitrice di TABOO!
In caso di parità, ogni squadra nomina un suggeritore e si disputa un
ultimo turno di gioco per decretare il vincitore finale.
Il dado commutatore
Quando è il vostro turno nel ruolo di suggeritori, dovrete lanciare il
dado commutatore e seguire le indicazioni riportate di seguito per
fornire gli indizi ai vostri compagni di squadra. Non abbassate mai
la guardia: ricordatevi sempre che se doveste dimenticare di seguire
queste istruzioni potreste venire buzzati all’istante!
Faccia-a-faccia
Scegliete fra i vostri compagni
di squadra un solo giocatore
per cercare di indovinare le
parole misteriose nel corso di
quello specifico turno di gioco.
Doppia clessidra
Il vostro turno di gioca
dura il tempo garantito da
2 clessidre. Per assicurare
il massimo equilibrio nella
partita, una “doppia clessidra”
spetterà anche alla squadra
avversaria nel corso del suo
turno successivo (senza quindi
che sia necessario lanciare il
dado commutatore).
utti insieme!
T
Entrambe le squadre possono
cercare di indovinare le parole
misteriose via via che voi le
suggerite. Tenete ben distinte
le carte indovinate, buzzate e
scartate da ciascuna squadra,
e segnate i punteggi totalizzati
da ciascuna di esse alla fine del
turno.
TABOO CLASSIC
In questo caso, il dado
commutatore non comporta
nessuna variante: seguite quindi
le regole generali di TABOO per
fornire i vostri suggerimenti.
Statua
Mentre date i vostri
suggerimenti dovrete rimanere
sempre perfettamente fermi;
penserà il vostro avversario
che controlla il buzz a voltare
le carte per voi sul portacarte.
031130658103
Cura del gioco
Avete finito di giocare, per il momento? Fate scorrere l’interruttore
del buzz sulla posizione OFF, quindi riponete in ordine tutte le parti
componenti del gioco nei vari spazi del vassoio.
IMPORTANTE: USO DELLE PILE
Conservate queste informazioni per ogni riferimento futuro. Vi
raccomandiamo di far installare le pile sempre da un adulto.
x2 NON INCLUSA
1,5 Volt di tipo AAA o LR03
FUNZIONA A BATTERIA
Si raccomanda di utilizzare batterie di tipo
alcalino. Per installare la batteria occorre un
cacciavite con la testa a croce (non incluso).
Inserimento pile: Assicurarsi che
l’interruttore sul lato inferiore del buzz sia
in posizione OFF. Allentare la vite sul vano
batteria e rimuovere il coperchio. Inserire
2 batterie tipo AAA (si consiglia l’uso di
batterie alcaline), avendo cura di allineare
i simboli + e - delle pile con le marcature
sul vano. Quindi riposizionare il coperchio
del vano batterie e stringere la vite.
Vedere Figura 4.
ATTENZIONE:
1. Come tutti i piccoli oggetti, tenete queste pile lontane dalla portata dei
bambini; se esse dovessero essere accidentalmente ingerite, consultate
immediatamente un dottore.
2. Seguite sempre attentamente le istruzioni per l’installazione delle pile.
Usate esclusivamente le pile del tipo specificato sulla confezione o nelle
istruzioni, ed al momento dell’inserimento assicuratevi di far corrispondere
i segni + e – del vano pile a quelli indicati sulle pile stesse.
3. Non usate mai insieme pile nuove e vecchie, né pile standard (zincocarbone) insieme a pile alcaline.
4. Non lasciate pile scariche nell’apparecchio.
5. Ricordatevi di togliere le pile se il prodotto non viene utilizzato per lunghi
periodi di tempo.
6. Non collegate fra loro le estremità metalliche che stanno a contatto con
i poli delle pile, per evitare di provocare un corto circuito.
7. Qualora il prodotto provocasse delle interferenze nel funzionamento di
altre apparecchiature elettriche, o altre apparecchiature interferissero nel
funzionamento del prodotto, allontanatelo immediatamente dalle stesse.
Se necessario, per resettare, spegnere e riaccendere il prodotto oppure
togliere e rimettere le pile.
8. NON UTILIZZATE BATTERIE RICARICABILI. NON CERCATE DI
RICARICARE BATTERIE DI ALTRI TIPI.
Le batterie devono essere smaltite separatamente negli appositi contenitori per la raccolta differenziata. Non buttare nel cestino
dei rifiuti casalinghi.
© 2011 Hersch and Company. © 2011 Hasbro. Tutti i diritti riservati.
Prodotto da: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH.
Responsabile dell’immissione nel mercato CEE: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK.
Servizio Assistenza Consumatori: Hasbro Italy, Centro Direzionale Milanofiori,
Strada 7 – Palazzo R1 20089 Rozzano (Milano), IT 800827156.
[email protected]
Tutti i marchi commerciali e registrati di proprietà di terze parti e tutti i nomi propri
citati in questo gioco sono utilizzati senza autorizzazione, e né i titolari dei marchi,
né le parti nominate hanno approvato,
promosso o concesso in licenza un
tale uso in questo gioco.
www.hasbro.it
Aa
Figura 4
TABOO REINVENTION
Instructions (IT)
Aa
1. Ci sono 2 modi per perdere i punti faticosamente conquistati a
TABOO: venire “buzzati” oppure passare. Tutti i punti persi vanno
automaticamente ad aumentare il punteggio della squadra avversaria.
Vittime del buzz? Via via che il suggeritore fornisce gli indizi ai
propri compagni di squadra, gli avversari devono tenere sotto stretto
controllo sia il suggeritore sia le carte. Se il suggeritore usa una parola
TABOO, infrange una qualsiasi delle regole per gli indizi oppure non
segue le indicazioni del dado commutatore, gli avversari devono
immediatamente suonare il buzz e spiegare al volo per quale motivo
l’hanno fatto. La carta buzzata viene scartata e messa nello spazio del
vassoio contrassegnato da una , e il suggeritore si affretta a voltare
una nuova carta sul cavalletto del portacarte per continuare a giocare.
Costretti a passare? Se per una parola non vi viene in mente proprio
nessun indizio, potete scegliere di scartare quella carta (ossia di non
giocarla) in qualsiasi momento della partita. Basta mettere la carta nello
spazio del vassoio contrassegnato da una , pescare rapidamente dal
portacarte una nuova carta e continuare a giocare.
2. Il gioco prosegue in questo modo fino a quando non scade il tempo
a disposizione; il compito di segnalare lo scadere del tempo spetta alla
squadra avversaria, che dovrà quindi tenere sotto controllo anche la
clessidra nel corso del turno di gioco del suggeritore concorrente.
3. Il punteggio: se – quando finisce il tempo a disposizione - sul
cavalletto si trova ancora una carta non svelata, mettetela nello spazio
del vassoio contrassegnato da una . La squadra di turno conquista 1
punto per ogni carta che si trova nello spazio contraddistinto da un
nel vassoio, mentre la squadra avversaria si aggiudica 1 punto per ogni
carta che è stata messa nello spazio del vassoio contraddistinto da una
. Tenete conto del punteggio di ciascuna squadra via via che prosegue
la sfida, al termine di ogni turno di gioco.
4. Prima che il turno passi alla squadra avversaria, mettete infine le carte
usate (ossia tutte quelle che sono state poste negli spazi identificati con
un
e una nello spazio del vassoio con la .
031130658103
... e come si perdono...

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