The Precursor Legacy

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The Precursor Legacy
JAK AND DAXTER
THE PRECURSOR LEGACY
The Precursor Legacy
Analisi di un’esperienza videoludica
INDICE
Introduzione
Scheda tecnica
Trama
Personaggi
Nemici
Ambientazione
Elementi
Piattaforma
Somiglianze con Crash Bandicoot
Suddivisione secondo lo schema di Caillois
Meccaniche di gioco
Modello PARS
Conclusioni
INTRODUZIONE
Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, Uncharted e
The Last of Us, è uno dei quattro maggiori successi della
Naughty Dog, azienda produttrice di videogiochi americana fondata nel 1984.
Jak and Daxter è un platform che vede come protagonisti due simpatici e bizzarri personaggi dal design accattivante e colorato, che si addentreranno in una serie di
roccambolesche avventure mozzafiato.
Le ambientazioni sono estremamente varie, vanno dalla
classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà misteriose, sino a spiagge tropicali e distese di lava incandescente. Una trama degna di merito, un mix di azione,
colpi di scena e gag comiche.
Un sistema di gioco fluido e molto semplice che fa di
questo videogioco un pezzo di storia videoludica da non
perdere.
Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di
per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventare malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto
elemento.
SCHEDA TECNICA
TRAMA
Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy
Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio
di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos,
recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a
causa di un combattimento con un nemico, cade in una
pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di donnola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villaggio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino
alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato
l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti,
e quindi riportare Daxter alla normalità.
Ecco che ha inizio un lungo viaggio, pieno di peripezie e
pericoli, ma anche tanto divertimento.
Sviluppo: Naughty Dog
Pubblicazione: Sony Computer Entertainment
Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Europa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001
Genere: platform
Ambientazione: fantasy
Modalità di gioco: giocatore singolo
Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3.
Grafica: 3D
Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD]
Seguiti:
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Jak II Renegade (2003)
Jak 3 (2004)
Jak X (2005)
Daxter (2006)
Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009)
The Jak and Daxter Trilogy (2012)
PERSONAGGI
Jak: è il protagonista del videogioco. Nel primo capitolo (The Precursor Legacy) Jak è un ragazzo semplice e
molto atletico, con la caratteristica di essere silenzioso
(non parlerà mai durante tutto il gioco). Il personaggio
subirà un forte cambiamento dal secondo capitolo (Jak
II): inizierà a parlare e sarà in grado di mutarsi in Dark
Jak, diventando più cupo e più cyberpunk.
Daxter: è il co-protagonista, in quanto si trova per tutta la durata del gioco sulla spalla di Jak. Daxter inizialmente era della stessa razza di Jak, ma, a causa di una
caduta in un pozzo di Eco Oscuro, viene trasformato in
un “Ottsel” (Otter + weasel: un incrocio tra una lontra e
un furetto). Daxter è un gran chiacchierone, non molto
coraggioso, ma comunque sempre disposto ad aiutare il
suo compagno di avventure formando con lui una solida
coppia.
Samos: è il saggio verde, esperto di Eco verde e amico
di Jak e Daxter. In Jak II si scoprirà che è originario del
futuro.
Keira: è la figlia di Samos, nonché un’abile meccanica e
amante della tecnologia, e lo dimostrerà in Jak II dove
costruirà il Jet Board, una specie di Skateboard senza rotelle che fluttua in aria. In Jak X è il meccanico personale di Jak. Ha inoltre un particolare legame affettivo con
Jak: si baceranno alla conclusione di Jak X.
NEMICI
Lurker a palloncino
(Balloon Lurker)
Serpente Lurker
(Lurker Snake)
Squalo Lurker
(Shark Lurker)
Verme della sabbia
(Sand Worm)
Soldato Lurker
(Soldier Lurker)
Rospo Lurker
(Lurker toad)
Granchio Lurker
(Lurker Crub)
Piranha Lurker (Lurker Piranha)
Cane Lurker
(Lurker Hound)
Lurker con armatura
(Bone armor lurker)
AMBIENTAZIONE E GRAFICA
La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza
primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche interazioni con essa provengono da antichi manufatti di una
civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni
sono molto varie: vanno dalla classica giungla a delle
rovine abbandonate di civiltà misteriose, fino a spiagge
tropicale e distese incandescenti di lava.
I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono
una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una popolazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie
allungate.
La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare superata ma al suo tempo (2011) era veramente ben fatta.
Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piuttosto
allegra.
La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da
Mutato Muzika, lo stesso creatore della colonna sonora di
Crash Bandicoot.
Le aree di gioco sono 16: Geyser Rock; Villaggio di Sandover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita;
L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roccioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo;
Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata;
Lava; La Cittadella di Gol e Maia.
ELEMENTI
Batterie: rappresentano
l’obiettivo principale. Si
tratta di una sfera luminosa
circondata da piccole sfere
fluttuanti.
Globi Precursor: sono una
sorta di uova che si raccolgono lungo il percorso, e si
possono scambiare con vari
personaggi in cambio di
Batterie.
Mosche Scout: sono delle
specie di mosche chiuse in
casse di metallo. In ogni
area sono presenti 7 mosche scout, in punti nascosti; una volta trovate tutte
si avrà diritto ad una Batteria.
Eco: è l’energia che muove
il mondo. Ha diversi poteri
sull’organismo umanoide e
non e sull’ambiente, ed è
sparso in determinati luoghi
dove ne occorre l’utilizzo.
Esistono 6 tipologie di eco:
• Eco verde: utile per recuperare le energie;
• Eco blu: serve per correre più veloce, nonchè
attivare antiche strutture,
accessori precursor e per
aprire delle porte chiuse;
• Eco rosso: utile per incrementare la forza di Jak,
al fine di sconfiggere i nemici;
• Eco giallo: permette a
Jak di sparare delle palle
infuocate, per distruggere
particolari tipi di casse e
per combattere molti nemici.
• Eco oscuro: è pericoloso, il contatto con questo
eco provocherà un’esplosione e una perdita di salute,
o addirittura la morte, in
alcune zone.
• Eco bianca: rintracciabile
solo alla fine del gioco, nello scontro con Gol e Maia.
Zoomer antigravitazionale: è una sorta di moto
in grado di volare rasoterra.
Oracoli: in cambio di 120
Globi Precursor, ti consegneranno una Batteria.
PIATTAFORMA
SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT
Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti domestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito solamente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console
si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona
con il joypad/telecomando in mano.
Questo videogioco è stato pensato per console in quanto
non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo
schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale servirebbe invece un monitor di un computer dotato di alta
risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i
suoi personaggi sono fortemente riconoscibili.
Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi
Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo
della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze:
• il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash.
• il salto roteante di Jak è molto simile al salto a 360° di
Crash;
• le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto
simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3:
Warped;
• la pianta carnivora di Samos è simile a quella che troviamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash.
• ambientazione molto colorata e atmosfera allegra.
SUDDIVISIONE SECONDO
LO SCHEMA DI CAILLOIS
Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica
degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo significativo anche negli adulti. Le manifestazioni ludiche
si distinguono a seconda del livello di formalizzazione:
dall’attività non strutturata e spontanea tipica dei bambini (paidia) a quella rigidamente organizzata in regole e
rituali (ludus).
Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario
francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali
ricondurre tutte le forme che il gioco assume storicamente.
Agon: quando il gioco è caratterizzato dalla competizione. Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore
o contro sé stessi.
La competizione in Jak and Daxter è presente in minima
parte in quanto il giocatore è singolo, e non avrà la possibilità di scontrarsi contro nessun tipo di altro giocatore.
Alea: quando il gioco è caratterizzato dalla fortuna, ossia quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non
utilizza le proprie capacità, ma diventa passivo.
In Jak and Daxter l’alea è poco presente: ci si affida alla
fortuna quando si va alla ricerca di particolari oggetti
(mosche scout), che si trovano in posti nascosti all’interno di ogni area, o quando si aprono forzieri e non si sa
cosa ci sia al loro interno.
Mimicray: è il mimetismo animale, che ha a che fare
con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e
illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso ri-
spetto a quello che riveste nel mondo reale. Il giocatore
può interagire con il mondo digitale attraverso un simulacro, una specie di “protesi digitale”.
Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio
a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratterizzazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la
collaborazione con la protesi digitale.
Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza
persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante
è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi particolari può diventare più emozionante e coinvolgente.
Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in
parte quasi come uno spettatore.
Ilinx: quando il gioco è caratterizzato dalla ricerca volontaria del rischio, del brivido, ossia un turbamento
sensoriale capace di generare del panico.
In Jak and Daxter è presente quando il simulacro, immerso nell’acqua del mare, si allontana troppo da riva e
rischia di essere mangiato dallo squalo lurker. Le musiche (in questo caso si sente come un palpitio sempre più
forte) sono di grande effetto, in quanto creano una sorta
di ansia e disorientamento nel giocatore.
Comunque questa caratteristica è presente in percentuali
minime all’interno del gioco.
MECCANICHE DI GIOCO
La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per
cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi.
Questo videogioco presenta molteplici meccaniche complesse, che verranno poi scomposte in meccaniche più
semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari.
MECCANICA COMPLESSA DI BASE
Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella
che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la
fine del gioco.
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi
all’entrata del Gayser della Roccia.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al
Grande Tempio Precursor.
Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e
collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Precursor, Mosche Scout).
Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°).
In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una
sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente
in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune
zone ad alta temperatura.
Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del
mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume.
Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco
seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determinate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere
un punto dalla barra della vita; muore quando perde tutti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere
piccole di Eco Verde o una grossa.
Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) oppure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un
solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve
tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evitare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allontanandosi troppo dalla riva.
Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve
aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguentemente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene collezionata al raggiungimento di ogni missione.
Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di determinati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare
di velocità e/o abilità.
MECCANICHE DELLE VARIE AREE
Completamento livello “La Spiaggia della Sentinella”
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio
dell’area.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fermo all’inizio dell’area.
Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta
e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire
forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°).
Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la
Spiaggia della Sentinella.
Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita.
Pattern: Jak deve aver collezionato tutte le batterie
della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici
presenti all’interno dell’area.
UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI
Evitare o eliminare un avversario
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti
ad un avversario.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne oltre l’avversario.
Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno,
calcio o calcio rotante (360°).
Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita.
Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare
il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano
con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di
seguito.
IL MODELLO PARS
Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi
di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire
a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la
pulsione al gioco.
La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costruita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di
micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere
Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche
di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare
a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è
uno dei compiti più rilevanti del game designer.
Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica
di gioco, dalla più complessa alla più elementare.
Modello PARS applicato alla meccanica di gioco
complessa generale
Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla
al Villaggio di Sandover.
Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Nebbia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in
una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tornare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol,
che però si trova nel lontano Nord.
Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo
viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di
pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà
messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto
desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a
loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere
Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere
cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro.
Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso.
Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che
potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai
vari tipi di eco che troverà lungo il percorso.
Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a
giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere
Gol e Maia.
Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ultimo grande scontro è immediata e gratificante, nonostante Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia,
sceglie di rinunciare di tornare alla normalità.
All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria,
dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio,
il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II –
Renegade.
Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il
giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità
di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente
più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo.
FONTI E BIBLIOGRAFIA
- Esperienza videoludica personale
- Per una cultura dei videogames (M.Bittanti)
siti di riferimento:
- www.jakanddaxter.wikia.com
- www.wikipedia.org
- www.multiplayer.it
- www.it.playstation.com
Tesina a cura di Alice Tentoni
Realizzata per Computer Games a.a.
2013/2014