Tesina Jak and Daxter_DEF

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Tesina Jak and Daxter_DEF
JAK AND DAXTER
THE PRECURSOR LEGACY
The Precursor Legacy
Analisi di un’esperienza videoludica
INDICE
Introduzione
Scheda tecnica
Piano ludico, narrativo e ludonarrativo
Trama
Personaggi
Nemici
Ambientazione e grafica
Design personaggi
Elementi
Piattaforma
Somiglianze con Crash Bandicoot
Gameplay
Obiettivi di gioco
Suddivisione secondo lo schema di Caillois
Meccaniche di gioco
Modello PARS
Conclusioni
INTRODUZIONE
Jak and Daxter, insieme a Crash Bandicoot, Uncharted e
The Last of Us, è uno dei quattro maggiori successi della
Naughty Dog, azienda produttrice di videogiochi americana fondata nel 1984.
Jak and Daxter - The Precursor Legacy è il primo dei sei
capitoli della serie Jak and Daxter, e, a differenza degli
altri, presenta un’atmosfera più colorata, allegra e spensierata.
Di genere platform, vede come protagonisti due simpatici e bizzarri personaggi dal design accattivante e colorato, che si addentreranno in una serie di roccambolesche
avventure mozzafiato, esplorando il mondo di gioco per
giungere a determinate missioni. Le attività da svolgere
sono molteplici, come il compito di abbattere un certo
nemico, raccogliere un certo numero di oggetti, liberare
una zona da alcune piante infestanti, riportare nel recinto delle mucche, fare prove di velocità, pescare un certo
quantitativo di pesci.
Le ambientazioni sono estremamente varie e interconnesse, vanno dalla classica giungla a delle rovine abbandonate di civiltà misteriose, sino a spiagge tropicali e
distese di lava incandescente.
Ci saranno inoltre delle fasi a bordo di un mezzo motorizzato, che aggiungono varietà al gameplay platform e
spezzano piacevolmente l’azione generale.
Prendi il destino nelle tue mani. Osserva...la sabbia di
per sè non ha forma,ma se aggiungi acqua può diventare malleabile. Anche la sorte è così,se aggiungi il giusto
elemento.
SCHEDA TECNICA
DECOSTRUZIONE DEL VIDEOGIOCO:
PIANO LUDICO E NARRATIVO
Titolo: Jak and Daxter - The Precursor Legacy
Il piano ludico contiene tutti gli elementi del videogioco
in relazione con l’interattività. Oltre a comprendere le
meccaniche di gioco (complesse ed elementari), include
il sistema di controllo, le azioni eseguibili, gli oggetti e la
struttura dei livelli.
Il piano narrativo contiene invece tutti gli elementi in
relazione alla narrazione.
Gli elementi interni al piano narrativo (dialoghi, testi,
personaggi) sono intrecciati nel racconto, che può essere
scomposto in storia, che è il contenuto o concatenarsi di
eventi ed elementi, o discorso è rappresentato dai mezzi
con i quali viene comunicato il contenuto.
C’è inoltre un terzo piano, il piano ludonarrativo, in cui si
trovano gli elementi situati contemporaneamente sui due
piani: un esempio sono le ambientazioni, che sono sia
luogo in cui si svolge la narrazione che campo d’azione
interattivo.
Sviluppo: Naughty Dog
Pubblicazione: Sony Computer Entertainment
Data di pubblicazione: Nord America: 4-12-2001; Europa: 7-12-2001; Giappone: 20-12-2001
Genere: platform
Ambientazione: fantasy
Modalità di gioco: giocatore singolo
Piattaforma: Sony PlayStation 2, PlayStation 3.
Grafica: 3D
Supporto: DVD-ROM, Blu-ray, digital [HD]
Seguiti:
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Jak II Renegade (2003)
Jak 3 (2004)
Jak X (2005)
Daxter (2006)
Jak and Daxter: Una sfida senza confini (2009)
The Jak and Daxter Trilogy (2012)
TRAMA
Jak e Daxter sono due ragazzi che vivono nel Villaggio
di Sandover. Un giorno disobbediscono al Saggio Samos,
recandosi da soli all’Isola della Nebbia, dove Daxter, a
causa di un combattimento con un nemico, cade in una
pozza di Eco Oscuro e si trasforma in una specie di donnola (esattamente un Ottsel). Una volta tornati al villaggio, Samos decide di condurli verso il lontano Nord, fino
alla cittadella di Gol, l’unico saggio che abbia studiato
l’Eco Oscuro abbastanza a lungo da conoscerne i segreti,
e quindi riportare Daxter alla normalità. Grazie all’aiuto di Keira, che costruisce lo zoomer antigravitazionale,
riescono ad arrivare fino al laboratorio del Saggio Blu,
che però è scomparso. Durante la strada scopriranno che
Gol e Maya stanno organizzando un complotto. Il viaggio
di Jak and Daxter si concluderà nella Cittadella di Gol e
Maya, dove si terrà lo scontro finale.
PERSONAGGI - PROTAGONISTI
Jak: è il protagonista del
videogioco. Nel primo capitolo Jak è un ragazzo semplice e molto atletico, con
la caratteristica di essere
silenzioso (non parlerà mai
durante tutto il gioco). Il
personaggio subirà un forte
cambiamento dal secondo
capitolo (Jak II): inizierà a
parlare e sarà in grado di
mutarsi in Dark Jak, diventando più cupo e più cyberpunk.
Daxter: è il co-protagonista, in quanto si trova per
tutta la durata del gioco
sulla spalla di Jak. Daxter inizialmente era della
stessa razza di Jak, ma, a
causa di una caduta in un
pozzo di Eco Oscuro, viene
trasformato in un “Ottsel”
(Otter + weasel: un incrocio tra una lontra e un
furetto). Daxter è un gran
chiacchierone, non molto
coraggioso, ma comunque
sempre disposto ad aiutare
il suo compagno di avventure formando con lui una
solida coppia.
Samos: è il saggio verde,
esperto di Eco verde e amico di Jak e Daxter. In Jak II
si scoprirà che è originario
del futuro.
Keira: è la figlia di Samos,
nonché un’abile meccanica
e amante della tecnologia,
e lo dimostrerà in Jak II
dove costruirà il Jet Board,
una specie di Skateboard
senza rotelle che fluttua in
aria. In Jak X è il meccanico personale di Jak. Ha
inoltre un particolare legame affettivo con Jak: si
baceranno alla conclusione
di Jak X.
PERSONAGGI - AVVERSARI
Lurker a palloncino
(Balloon Lurker)
Serpente Lurker
(Lurker Snake)
Squalo Lurker
(Shark Lurker)
Verme della sabbia
(Sand Worm)
Soldato Lurker
(Soldier Lurker)
Rospo Lurker
(Lurker toad)
Granchio Lurker
(Lurker Crub)
Piranha Lurker (Lurker Piranha)
Cane Lurker
(Lurker Hound)
Lurker con armatura
(Bone armor lurker)
AMBIENTAZIONE E GRAFICA
La vicenda si svolge in un mondo fantasy, abbastanza
primitivo e lontano dalla tecnologia, dove le uniche interazioni con essa provengono da antichi manufatti di una
civiltà ormai scomparsa, i Precursor. Le ambientazioni,
tutte interconnesse tra loro, sono molto varie: vanno da
semplici villaggi a spiagge tropicali infestate di mostri,
fino a distese incandescenti di lava e montagne innevate.
Il compito dei nostri eroi sarà quello di esplorare tutte le
aree di gioco e scoprirne i segreti. Le aree di gioco sono
16, in ordine cronologico: Geyser Rock; Villaggio di Sandover; La Spiaggia della Sentinella; La Giungla Proibita;
L’Isola della Nebbia; Il Canyon di Fuoco; Il Villaggio Roccioso; La Città Perduta; Il Bacino; La Palude; Il Passo;
Il Cratere; La Grotta dei Ragni; La Montagna Innevata;
Lava; La Cittadella di Gol e Maia.
La grafica è interamente in 3D: oggi può sembrare superata ma al suo tempo (2001) era veramente ben fatta.
Lo stile si presenta molto colorato e l’atmosfera piuttosto allegra, a differenza dei capitoli seguenti che invece
saranno piuttosto cupi, in stile prettamente cyberpunk.
La musica, gradevole e coinvolgente, è stata prodotta da
Mutato Muzika, lo stesso creatore della colonna sonora di
tutta la serie di Crash Bandicoot e The Sims 2.
DESIGN PERSONAGGI
I personaggi che popolano questo mondo fantastico sono
una sorta di umani, con vaghe somiglianze ad una popolazione elfica, poiché sono caratterizzati da orecchie
allungate.
ELEMENTI
Batterie: rappresentano
l’obiettivo principale. Si
tratta di una sfera luminosa
circondata da piccole sfere
fluttuanti.
Globi Precursor: sono una
sorta di uova che si raccolgono lungo il percorso, e si
possono scambiare con vari
personaggi in cambio di
Batterie.
Mosche Scout: sono delle
specie di mosche chiuse in
casse di metallo. In ogni
area sono presenti 7 mosche scout, in punti nascosti; una volta trovate tutte
si avrà diritto ad una Batteria.
Eco: è l’energia che muove
il mondo. Ha diversi poteri
sull’organismo umanoide e
non e sull’ambiente, ed è
sparso in determinati luoghi
dove ne occorre l’utilizzo.
Esistono 6 tipologie di eco:
• Eco verde: utile per recuperare le energie;
• Eco blu: serve per correre più veloce, nonchè
attivare antiche strutture,
accessori precursor e per
aprire delle porte chiuse;
• Eco rosso: utile per incrementare la forza di Jak,
al fine di sconfiggere i nemici;
• Eco giallo: permette a
Jak di sparare delle palle
infuocate, per distruggere
particolari tipi di casse e
per combattere molti nemici.
• Eco oscuro: è pericoloso, il contatto con questo
eco provocherà un’esplosione e una perdita di salute,
o addirittura la morte, in
alcune zone.
• Eco bianca: rintracciabile
solo alla fine del gioco, nello scontro con Gol e Maia.
Zoomer antigravitazionale: è una sorta di moto
in grado di volare rasoterra.
Oracoli: in cambio di 120
Globi Precursor, ti consegneranno una Batteria.
PIATTAFORMA
SOMIGLIANZE CON CRASH BANDICOOT
Jak and Daxter è giocabile su Console, tra le pareti domestiche (tranne lo spin-off Daxter che è uscito solamente sulla PSP, cioè una console portatile). Alla console
si accede collegandola al televisore, sedendo in poltrona
con il joypad/telecomando in mano.
Questo videogioco è stato pensato per console in quanto
non è volto alla ricerca del particolare (la distanza dallo
schermo televisivo è dal metro in poi), per il quale servirebbe invece un monitor di un computer dotato di alta
risoluzione, ma è caratterizzato dalla velocità d’azione e i
suoi personaggi sono fortemente riconoscibili.
Oltre alla vista e all’udito, che hanno a che fare con la
percezione del simulacro e dell’ambiente simulato, diventa rilevante il tatto, che riguarda la fase di controllo e
manipolazione del simulacro. Gli aspetti grafico e sonoro si riferiscono alla percezione passiva del videogioco,
dove il giocatore è inteso come “spettatore”, a differenza del sistema di controllo in cui è considerato “attore”,
prendendo parte direttamente alla rappresentazione
videoludica. Quello che viene manipolato non è materia
digitale, ma un micro-universo.
Jak and Daxter presenta gli echi dei gloriosi videogiochi
Playstation, tra cui Crash Bandicoot, vecchio successo
della Naughty Dog. Ci sono infatti alcune somiglianze:
• il colore del pelo di Daxter è uguale a quello di Crash.
• l’attacco rotante di Jak (a 360°) ricorda molto chiaramente il classico attacco che faceva Crash.
• le costruzioni del villaggio di Sandover sono molto
simili alla casa di Crash mostrata in Crash Bandicoot 3:
Warped;
• la pianta carnivora di Samos è simile a quella che troviamo in Crash Bandicoot 2, nel livello Air Crash.
• l’ambientazione è caratterizzata da colori molto vivaci
e l’atmosfera è allegra e spensierata.
GAMEPLAY
OBIETTIVI DI GIOCO
“Gameplay” è un termine usato per descrivere come si
gioca il gioco. La giocabilità si fonda sull’adozione, da
parte del giocatore, di una determinata strategia, ovvero
una linea d’azione a lungo termine.
Uno dei problemi principali nella realizzazione di un videogioco riguarda la strategia dominante, che rende vano
l’impiego di una scelta alternativa. Il metodo più semplice per evitare ciò, consiste nel porre l’enfasi sulle relazioni intransitive che garantiscono un equilibrio sempre
dinamico fra le parti.
In Jak and Daxter il gameplay è frenetico, ma nello stesso tempo immediato: la complessità della struttura di
gioco emerge dall’interazione di regole semplici.
Ogni linea d’azione comporta vantaggi e svantaggi, in
modo che ogni decisione presa dal giocatore sia conseguenza di quella precedente e non il frutto di una pianificazione a priori.
L’inserimento di obiettivi secondari è già un segno di
maggiore complessità.
Gli obiettivi principali in ogni videogioco si possono ridurre a 5 categorie.
• esplorare/occupare dei territori: il gioco si basa
proprio su questo, in quanto Jak deve esplorare e
scoprire i segreti di ogni area per raggiungere l’obiettivo finale.
• scoprire/ottenre un oggetto: Jak deve raccogliere le Uova Precursor lungo la strada e collezionare le
Batterie.
• Raggiungere qualcosa per primi: Jak dovrà affrontare numerose gare di velocità e/o abilità.
• Sopraffare/eliminare gli avversari: Jak potrà
seguire in genere due linee d’azione, cioè decidere di
evitare l’avversario (quando possibile), oppure combattere fino ad ucciderlo.
• Risolvere un enigma: Jak dovrà risolvere alcuni enigmi di tipo spaziale, ossia riuscire a scoprire e
sbloccare determinati oggetti
SUDDIVISIONE SECONDO
LO SCHEMA DI CAILLOIS
Mentre negli altri mammiferi il gioco è un’attività tipica
degli elementi giovani, negli umani svolge un ruolo significativo anche negli adulti.
Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario
francese, individua 4 categorie fondamentali alle quali ricondurre tutte le forme che il gioco assume storicamente: Agon, Alea, Mimicray e Ilinx.
Agon
Si parla di Agon quando il gioco è caratterizzato dalla
competizione, in cui viene ricreata artificialmente l’uguaglianza delle probabilità di successo di ogni giocatore.
Si gioca contro il computer, contro un altro giocatore o
contro sé stessi.
La competizione in Jak and Daxter è presente soprattutto nell’affrontare gare di velocità e/o abilità.
In tali gare si dovrà essere più veloce e/o abili di altri
personaggi controllati dal computer, i cosiddetti NPC,
entità che rientrano nel campo dell’Intelligenza artificiale
(IA). Un NPC è pensato per agire in maniera razionale all’interno del contesto di gioco e non per simulare il
comportamento di un giocatore umano.
Essendo nato per il giocatore singolo, la competizione
principale in Jak and Daxter rimane quella contro sè
stessi: ci si dovrà mettere duramente alla prova in ogni
campo per raggiungere gli obiettivi prefissati.
Alea
Mimicray
L’Alea è il gioco è caratterizzato dalla fortuna, ossia
quando la vittoria è affidata al caso. Il giocatore non utilizza le proprie capacità, ma diventa passivo.
In Jak and Daxter l’alea è presente, sebbene in minima
parte, in quanto non c’è un percorso ben preciso, ma si è
liberi di esplorare ogni area a proprio piacimento. In particolare, ci si affida alla fortuna quando si va alla ricerca
di particolari oggetti (mosche scout), che si trovano in
posti nascosti all’interno di ogni area, o quando si aprono
forzieri senza sapere cosa ci sia al loro interno.
In ogni videogioco un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita ed è ciò che spinge l’individuo a rigiocare anche dopo aver portato a termine con
successo il gioco una prima volta.
Il mimicray è il “mimetismo animale”, che ha a che fare
con l’accettazione temporanea di un universo fittizio e
illusorio, in cui il giocatore assume un ruolo diverso rispetto a quello che riveste nel mondo reale. Egli può
interagire con il mondo digitale attraverso un simulacro,
cioè una specie di “protesi digitale”.
Nel caso di Jak and Daxter il simulacro è un personaggio
a tutti gli effetti, dotato del massimo grado di caratterizzazione: il giocatore oscilla così fra l’identificazione e la
collaborazione con la protesi digitale.
Durante il gioco l’inquadratura è oggettiva, cioè in terza
persona, e, poichè nel videogioco il senso predominante
è la vista, osservare il proprio simulacro nei minimi particolari può diventare più emozionante e coinvolgente.
Il videogioco diventa una sorta di film e il giocatore in
parte quasi come uno spettatore.
Ilinx
L’Ilinx è il gioco caratterizzato dalla ricerca volontaria del
rischio, del brivido, ossia un turbamento sensoriale capace di generare del panico.
In Jak and Daxter è presente per esempio quando il
simulacro, immerso nell’acqua del mare, si allontana
troppo da riva e rischia di essere mangiato dallo squalo
lurker: si vede in lontananza la pinna dello squalo che si
avvicina, e ciò crea un forte senso di ansia nel giocatore.
In più le musiche sono di grande effetto (in questo caso
si sente come un palpitio sempre più forte), in quanto
provocano anch’esse una sorta di inquietudine.
Un altro esempio è quando Jak (grazie all’Eco blu) spicca
dei salti talmente alti da cambiare la visuale del gioco, e
vedere gran parte dell’area al di sotto di lui, creando un
senso di disorientamento e brivido, alterando la percezione sensoriale del giocatore.
Inoltre Callois effettua un ulteriore distinzione delle manifestazioni ludiche a livello di formalizzazione: dall’attività non strutturata e spontanea tipica dei bambini (paidia) a quella rigidamente organizzata in regole e rituali
(ludus).
Jak and Daxter rientra maggiormente nel “ludus”, in
quanto si tratta di un gioco complesso e strutturato in
regole ben precise (collezione di oggetti, completamento
livelli, eliminazione di avversari) per il raggiungimento di
un determinato obiettivo all’interno di ogni area o l’obiettivo finale; ma possiamo dire che rientra in parte anche
nella “paidia”, poichè il giocatore è libero di muoversi
come preferisce e di esplorare le varie aree a proprio
piacimento.
Alea 10%
Ilinx 15%
Agon 20%
Mimicray 45%
Paidia
Ludus
01
02
03
04
05
06
07
08
0
MECCANICHE DI GIOCO
La meccanica di gioco è rappresentata dalle modalità per
cui l’azione di gioco è in grado di svilupparsi: descrive le
relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico. Questo videogioco presenta molteplici meccaniche
complesse, che verranno poi scomposte in meccaniche
più semplici, fino a giungere a unità ludiche elementari.
Ogni meccanica inerente ad una determinata situazione
di gioco può essere scomposta in 5 elementi: lo stato iniziale (situazione di gioco di partenza), lo stato obiettivo
(situazione di gioco che si vuole raggiungere), gli strumenti (elementi/azioni a disposizione del giocatore), le
condizioni (regole del gioco) e il pattern (elementi/azioni
che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo
stato obiettivo).
MECCANICA COMPLESSA DI BASE
Questa è la meccanica complessa basilare, ossia quella
che permette a Jak e Daxter di raggiungere vittoriosi la
fine del gioco.
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo in piedi
all’entrata del Gayser della Roccia.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) davanti al
Grande Tempio Precursor.
Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta e
collezione di tre tipologie di oggetti (Batteire, Uova Precursor, Mosche Scout).
Può difendersi dai nemici o aprire forzieri con pugno, cal-
cio o calcio rotante (360°).
In determinati scenari Jak può guidare uno Zoomer, una
sorta di moto in grado di volare rasoterra, solitamente
in missioni a tempo, gare ad anelli o per passare alcune
zone ad alta temperatura.
Inoltre è in grado di nuotare e immergersi nell'acqua del
mare, circostante l’intera area di gioco, o del fiume.
Condizioni: Jak deve percorrere l’ambiente di gioco
seguendo un percorso prestabilito e sbloccando determinate aree. Ogni urto o attacco avversario gli farà perdere
un punto dalla barra della vita; muore quando perde tutti e tre i punti. Può acquistare vita recuperando 50 sfere
piccole di Eco Verde o una grossa.
Jak può evitare i nemici (tranne alcuni particolari) oppure ucciderli. La maggior parte dei nemici richiede un
solo colpo, altri richiedono due colpi concatenati in breve
tempo. L’unico nemico che non può uccidere, e solo evitare, è lo squalo Lurker, che incontrerà in acqua allontanandosi troppo dalla riva.
Pattern: per raggiungere lo stato obiettivo, Jak deve
aver collezionato tutte le batterie e sbloccato conseguentemente tutte le aree di gioco. Ogni batteria viene collezionata al raggiungimento di ogni missione.
Le missioni sono di svariate tipologie: uccisione di determinati mostri, inseguimento di soggetti sfuggenti, gare
di velocità e/o abilità.
MECCANICHE DELLE VARIE AREE
UNITÀ LUDICHE ELEMENTARI
Esplorazione/completamento livello “La Spiaggia della
Sentinella”.
Evitare o eliminare un avversario.
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo all’inizio
dell’area.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne fermo all’inizio dell’area.
Strumenti: Jak può eseguire determinate azioni: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, raccolta
e collezione di oggetti. Può difendersi dai nemici o aprire
forzieri con pugno, calcio o calcio rotante (360°).
Jak può immergersi nell'acqua del mare, circostante la
Spiaggia della Sentinella.
Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita.
Pattern: Jak può/deve aver collezionato tutte le batterie
della relativa area, ed evitato o eliminato tutti i nemici
presenti all’interno dell’area.
Stato iniziale: Jak (con in spalla Daxter) fermo davanti
ad un avversario.
Stato obiettivo: Jak (con in spalla Daxter) indenne oltre l’avversario.
Strumenti: le azioni che può utilizzare Jak sono: corsa,
salto, doppio salto, salto in lungo, salto in alto, pugno,
calcio o calcio rotante (360°).
Condizioni: ad ogni attacco avversario Jak perde 1 punto su 3 della sua barra di vita. Dopo il terzo colpo ricevuto perde la vita.
Pattern: Jak ha due possibilità, può decidere di evitare
il nemico oppure eliminarlo. Alcuni nemici si eliminano
con un solo colpo, mentre altri richiedono due colpi di
seguito.
IL MODELLO PARS
Il modello PARS rappresenta il continuo alternarsi di fasi
di equilibrio e disequilibrio: sta al game designer riuscire
a coinvolgere il giocatore, per evitare che egli perda la
pulsione al gioco.
La struttura di Jak and Daxter si dimostra ben costruita in quanto è caratterizzata dal continuo evolversi di
micro-obiettivi, come eliminare un nemico, raccogliere
Uova Precursor e collezionare Mosche Scout, ma anche
di macro-obiettivi, quali raccogliere le Batterie e portare
a termine un livello. L’implementazione di motivazioni è
uno dei compiti più rilevanti del game designer.
Il modello di PARS si può applicare a qualsiasi meccanica
di gioco, dalla più complessa alla più elementare.
Modello PARS applicato alla meccanica di gioco
complessa generale
Equilibrio: Jak e Daxter conducono una vita tranquilla
al Villaggio di Sandover.
Problema: I protagonisti si recano sull’Isola della Nebbia, dove Daxter cade nell’eco oscuro tramutandosi in
una specie di donnola, e l’unica possibilità di farlo tornare alla normalità è quella di raggiungere il saggio Gol,
che però si trova nel lontano Nord.
Disequilibrio: Jak e Daxter partiranno per un lungo
viaggio dove affronteranno con coraggio una serie di
pericoli, peripezie, sfide di tutti i tipi, e la loro vita verrà
messa a repentaglio più volte, per giungere al loro tanto
desiderato obiettivo. Durante la strada si porrà davanti a
loro un ulteriore obiettivo, che sarà quello di sconfiggere
Gol e Maia, che si rivelano in un secondo momento avere
cattive intenzioni, in un ultimo grande scontro.
Azione: Jak userà tutti gli strumenti in suo possesso.
Si servirà della corsa, dei vari tipi di salto e dei colpi che
potrà sferrare ai più acerrimi nemici, e verrà aiutato dai
vari tipi di eco che troverà lungo il percorso.
Risoluzione/Riequilibrio: Jak e Daxter riusciranno a
giungere indenni a destinazione, riuscendo a distruggere
Gol e Maia.
Soddisfazione: La soddisfazione della vittoria dell’ultimo grande scontro è immediata e gratificante, nonostante Daxter, per poter salvare il mondo da tale minaccia,
sceglie di rinunciare di tornare alla normalità.
All’improvviso, durante i festeggiamenti per la vittoria,
dietro di loro si erge un gigantesco e misterioso Tempio,
il cui contenuto diverrà noto nel video iniziale di Jak II –
Renegade.
Il game designer è riuscito a coinvolgere pienamente il
giocatore, in quanto quest’ultimo, spinto dalla curiosità
di vedere cosa contiene il Tempio, sarà probabilmente
più incline ad acquistare il seguito del primo capitolo.
CONCLUSIONI
Jak and Daxter è un platform dal gameplay immediato,
frenetico, fluido, dotato di una trama che inizialmente può sembrare banale, ma risulta degna di merito ed
estremamente funzionale al suo scopo.
A mio parere quello che lo differenzia da altri platform
sono le interazioni tra i vari personaggi, che risultano
veramente divertenti e comiche, anche grazie ad un doppiaggio in italiano qualitativamente molto alto.
Per quanto oggi il comparto grafico possa sembrare assolutamente retrò, bisogna considerare che al lancio di
Palystation 2 mancava un gioco a piattaforme in un ambiente completamente tridimensionale e Jak and Daxter
ha presentato tale richiesto prodotto in 3D.
L’unico punto a suo sfavore è la telecamera, che tende a
risultare a volte irritante e poco funzionale.
Inoltre, per quanto il target possa sembrare infantile, il
gioco non è per niente adatto all’infanzia: la difficoltà era
piuttosto alta rispetto agli standard attuali, nella media
per il periodo, e gli enigmi ambientali sono piuttosto frequenti e poco scontati.
Un prodotto che, soprattutto dal punto di vista delle
meccaniche di gioco, risulta essere ancora molto attuale.
FONTI
- Esperienza videoludica personale
- Per una cultura dei videogames (M.Bittanti)
- Gioco, dialogo, design (S. Zinglale)
Siti di riferimento:
- www.jakanddaxter.wikia.com
- www.wikipedia.org
- www.multiplayer.it
- www.it.playstation.com
- www.culturavg.altervista.org
Tesina a cura di Alice Tentoni
Realizzata per Computer Games
Accademia di Belle Arti di Urbino
a.a. 2013/2014