Rassegna Stampa del 19/12/2008 08:05

Transcript

Rassegna Stampa del 19/12/2008 08:05
AESVI
Rassegna Stampa del 19/12/2008 08:05
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o
parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;
MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto
specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
AESVI
18/12/2008 Uomini e Business
DIGITAL BROS GIOCA LA PARTITA AMERICANA
4
VIDEOGIOCHI
19/12/2008 Metro - Bologna
Metallica
7
18/12/2008 Ventiquattro Minuti - Milano
Dieci giochi sotto l'albero
8
19/12/2008 Youmark
Unsolved Crimes partner di 'Muori dalla voglia di uccidere'?
9
19/12/2008 DailyMedia
< PARTNeRSHiP
10
19/12/2008 Il Sole 24 Ore
Per i media crescita differenziata
11
19/12/2008 DailyNet
Arriva Ember, online la campagna di lancio
12
18/12/2008 BorsaItaliana.it
Videogiochi , Microsoft prevede successo vendite di Xbox nel 2009
13
18/12/2008 VNUNet
Le scarpe tirate a Bush diventano un videogame
14
18/12/2008 Spot and Web
Trovaprezzi.it: a Natale stravince la tecnologia
15
18/12/2008 TgCom
"Giulia Passione" tra i giochi cult
16
AESVI
1 articolo
18/12/2008
Uomini e Business
Pag. 50
N. 12 DICEMBRE GENNAIO 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
DIGITAL BROS GIOCA LA PARTITA AMERICANA
DOPO ESSERE DIVENTATA NUMERO UNO IN ITALIA NEI VIDEOGAMES E TRA I PRIMI PLAYER IN
EUROPA, LA SOCIETÀ DEI FRATELLI GALANTE CONQUISTA ANCHE GLI STATI UNITI
DAIMIELA BRAIDI
ASSOMIGLIA un po' a un videogame d'azione la storia di Digital Bros, azienda milanese fondata, guidata e
controllata dai fratelli Galante, Abramo il presidente, Raphael l'amministratore delegato. «La nostra spiegano - è in fondo una strategia da guerriglia, siamo piccoli e agili e questo ci ha permesso di infilarci in
quegli spazi lasciati vuoti dai big del settore, dove i grandi non avrebbero molta convenienza a entrare perché
senza grossi volumi di vendita non riuscirebbero ad andare a break-even». Partiti vent'anni fa rivendendo
prodotti per l'ufficio, sono riusciti a creare una realtà unica nel suo genere. Nel tempo Digital Bros si è infatti
trasformata e diversificata è oggi è a tutti gli effetti una Game Entertainment Company, un'azienda leader
assoluta nel mercato domestico dei videogiochi e la sola italiana ad aver conquistato una posizione
internazionale nel settore: è tra i primi player d'Europa grazie alle filiali di Londra, Lione e Madrid ed è da
pochissimo approdata in America, da sempre il mercato più importante al mondo per i videogiochi. La nuova
filiale di Los Angeles ha raggiunto un accordo per il lancio di Hotel far Dogs, ispirato all'atteso film della
DreamWorks Pictures, che sarà il primo videogame messo in commercio da Digital Bros negli Usa da
gennaio 2009, in concomitanza con la pellicola, e da febbraio disponibile anche in Europa. Non solo più
internazionale. Oltre alla distribuzione, da qualche anno il gruppo si dedica con pieno successo all'attività di
publishing, ossia acquisizione dei diritti di pubblicazione dei videogiochi e loro successivo adattamento
(linguistico e culturale) per i singoli paesi. Qui il fatturato è cresciuto del 118 per cento nell'ultimo esercizio
raggiungendo il 30 per cento dell'intero giro d'affari. Forte interesse viene riservato anche ai New Media
(online gaming, mobile gaming, e-commerce, d-commerce e IP-TV) dove Digital Bros ha concluso un
importante accordo con Rcs. Il grande merito dei Galante è stato di aver giocato bene l'evoluzione del
comparto dei veodegames, che da metà anni Novanta in poi è cresciuto a ritmi esponenziali. E lo hanno fatto
da soli, attraverso la crescita interna: «ci chiedono spesso perché non abbiamo mai fatto acquisizioni. La
risposta è sempre la stessa: il know how tecnico lo abbiamo, come pure la capacità di anticipare il mercato,
per crescere non ci serve altro». D'altronde Digital Bros esiste da prima dell'avvento dei videogiochi, un
mercato che Raphael e Abramo hanno visto nascere e svilupparsi. «Con l'arrivo sul mercato delle console
Sony e poi Microsoft, i videogiochi - spiega Raphael - hanno conquistato un posto in salotto e hanno sedotto
anche gli adulti. Oggi sono uno strumento di intrattenimento al pari della musica e del cinema. Tanto più che
sulle moderne console puoi vedere film e navigare su Internet». Non deve quindi sorprendere se l'industria
dei videogames abbia ormai superato in fatturato quella dei dvd e perfino il box office di Holliwood: l'anno
scorso nel nostro paese sono state vendute 5 console e 34 videogiochi al minuto per un volume di affari che
nel complesso ha superato il miliardo di euro, con una crescita del 40 per cento rispetto al 2006 (dati Aesvi, l'
Associazione editori software videoludico italiana). Il 2008 dovrebbe essere andato ancora meglio e per il
2009, nonostante la crisi economica mondiale, non sono attese inversioni di rotta. Ne è convinto anche
l'amministratore delegato di Digital Bros. «E l'affermarsi - spiega della cosiddetta 'economia del lampadario'.
In tempi di consumi più oculati, le famiglie escono meno e investono di più per migliorare la qualità della vita
entro le mura domestiche, accorgendosi anche di quella lampadina rotta a cui prima non davano importanza.
E il videogioco è tutto sommato uno svago cheap, da riutilizzare più volte. E da più persone dentro il nucleo
familiare. È più facile che un consumatore rinunci a un viaggio piuttosto che a un videogame». Sino ad ora il
gruppo non ha avvertito contraccolpi. Anche quest'anno PES 2009, il videogioco di calcio più amato e atteso
in Italia, ha registrato nel primo mese un boom di vendite, circa l ' i l per cento in più rispetto al record delle
edizioni precedenti. È la conferma, come già accaduto anche nelle recenti recessioni, che il settore dei
AESVI
4
18/12/2008
Uomini e Business
Pag. 50
N. 12 DICEMBRE GENNAIO 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
videogames è svincolato dalla congiuntura. Quotata in Borsa dal 2000 e al segmento Star dal 2004, Digital
Bros ha raddoppiato i ricavi negli ultimi quattro anni arrivando nell'ultimo esercizio a un soffio dai 180 milioni
di euro di fatturato (+30 per cento rispetto all'anno prima, stesso incremento dell'utile operativo lordo). Il 2009
si presenta come un anno con tassi di crescita altrettanto significativi. La società continuerà a sviluppare il
settore del publishing. che si sta affermando come il motore principale della crescita, e quello dedicato
a\famele e social games per Nintendo DS. Da giugno 2009 sarà avviata la distribuzione in Europa del gioco
rivelazione Cooking Maina e Cooking Maina 2, mentre con il lancio in Italia di Gardening Marna si tende a
ripetere il boom di vendite della serie dedicata alla cucina. Pensando al Natale, è appena uscita, sempre per
Nintendo DS, la nuova serie di titoli dedicati agli animali (// mio cucciolo Fidi Eroi, Allegri Delfini; Teneri Poni;
Mici Amici), ma il gruppo pensa già oltre. «Più che ai prodotti di elettronica, che diventano obsoleti a distanza
di qualche anno dall'esibizione sullo scaffale, il videogame è come l'industria cinematografica dove il film è
vecchio due settimane dopo l'uscita nelle sale», afferma l'amministratore delegato del gruppo. La cosa più
importante è dunque saper anticipare e prevedere i gusti del pubblico e non affezionarsi troppo a un
successo quando si capisce che ha fatto il suo tempo. E in questo i fratelli Galante e il loro team
internazionale di manager si sono rivelati massimi esperti. Al punto da sentirsi pronti per il grande salto
acquistando, già nel 2009 se ne avranno l'opportunità, una licenza importante legata a un film o a un evento
sportivo di rilievo. Insomma, il videogame di Digital Bros continua, con sfide sempre più avvincenti e sentieri
di guerriglia sempre più scoscesi. •
Foto: ^ F R A T E L L I GALANTE. DA SINISTRA RAPHAEL E À B R A M O , AMMINISTRATORE
RELEGATO E PRESIDENTE DI DIGITAL BROS, SOCIETÀ QUOTAT^ IN BORSA DAL 2000
AESVI
5
VIDEOGIOCHI
10 articoli
19/12/2008
Metro
Pag. 13
BOLOGNA
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Metallica
"Un gioco in musica"
La band californiana dei Metallica, che ha al suo attivo 27 anni di onorata carriera e 12 album, di cui l'ultimo,
"Death Magnetic", ha venduto più di 800 mila copie solo nella prima settimana di uscita, si danno ai
videogiochi grazie al loro sito www.metallica.com . Metro li ha incontrati per farsi raccontare questa nuova
esperienza. Come avete deciso di partecipare alla creazione del gioco Guitar Hero Metallica? - Mio figlio è in
quell'età in cui papà è uno sfigato, e non puoi fare niente per migliorare ai suoi occhi. Guitar Hero ha avuto
grande successo con gli Aerosmith e fortunatamente ci hanno chiesto di partecipare alla seconda edizione.
Adesso ho un gioco divertente da fare con mio figlio e lui impara ad apprezzare la mia musica. Avete
registrato qualche pezzo appositamente per il disco? - No, anche se abbiamo rischiato di doverlo fare perché
non riuscivamo a trovare i master originali del disco "Kill'em All". Però abbiamo messo a disposizione per il
download una versione di "Suicide Redemption" con assolo di chitarra diverso da quello registrato per il
disco. Ma solo scegliere fra le oltre 150 possibili canzoni è stata una faticaccia. Cosa può raccontarci del
gioco? - Fondamentalmente è la storia dei Metallica che stanno cercando una band di spalla con cui andare
in tour. E i giocatori devono affrontare la sfida eseguendo tanti nostri pezzi ma anche diverse cover di altre
grandi band heavy metal o hard rock. Come si vede all'interno del videogioco? - È stata un'esperienza molto
interessante e divertente, quando si è trattato di fare le riprese in motion capture. Dopo 27 anni di carriera
non penseresti di ritrovarti ancora in situazioni completamente nuove, quindi siamo molto soddisfatti. Pensa
che giochi come Guitar Hero o Rock Band siano importanti per l'industria musicale? - Il panorama della
distribuzione musicale è in continuo cambiamento. Un paio di settimane fa ho letto una recensione di "Death
Magnetic" scritta da uno che non ha neanche ascoltato il disco, ma lo ha conosciuto attraverso il gioco. Dopo
il cd e gli mp3 penso che questa possa già essere l'alba di una nuova era.
VIDEOGIOCHI
7
18/12/2008
Ventiquattro Minuti
Pag. 12
MILANO
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Dieci giochi sotto l'albero
Idee regalo: ecco le novità per console
Antonio Carlo Larizza [email protected]
C'è quello per chi ama pescare, con tanto di canna e lenza virtuale. Quello per allenare la mente, star
meglio, imparare a cucinare. Oppure quello per chi sogna di diventare una rock star. Sono i videogiochi usciti
in queste settimane che molti appassionati troveranno sotto l'albero di Natale. Momento d'oro. Nella top 10
dei videogiochi selezionati da 24 Minuti compaiono titoli disponibili per le tre principali console: Nintendo Wii,
Sony PlayStation e Microsoft Xbox 360. Proprio la console di Microsoft sta attraversando un momento d'oro:
grazie al taglio di prezzo deciso a novembre ha registrato la crescita più rapida in fatto di vendite, ben il 124%
in più rispetto allo stesso mese del 2007 (a livello mondiale). In Italia ha battuto ogni record, con un
incremento del 272% anno su anno (meglio di Wii e PS3). Oggi la Xbox 360 vanta una quota di mercato del
31%: 7 punti in più rispetto a settembre, quando Microsoft ha tagliato il prezzo. La sfida continua. Ma la
partita contro PlayStation3 e Nintendo Wii (la console rivelazione del 2008) è tutt'altro che vinta. Secondo una
ricerca condotta dal sito www.trovaprezzi.it la Ps3 è il terzo regalo più ricercato dopo iPhone e Nokia N95 8
GB, mentre al quarto e quinto posto dei desideri natalizi seguono la console Nintendo Ds Lite Sdl e il
videogioco Nintendo Wii sports pach.
VIDEOGIOCHI
8
19/12/2008
Youmark
Sito Web
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Unsolved Crimes partner di 'Muori dalla voglia di uccidere'?
Unsolved Crimes, videogioco per Nintendo Ds pubblicato da Empire e distribuito da Leader, è partner del
concorso online 'Muori dalla voglia di uccidere?' ideato da Fox Crime per il lancio dei nuovi episodi
della serie tv Dexter, in onda sul canale 112 di Sky.
L'iniziativa, disponibile sul sito dexter.foxtv.it, permetterà a tutti gli appassionati della serie tv di
aggiudicarsi premi. Al termine di ognuno dei primi tre episodi (in prima visione assoluta ogni martedì alle
21.55 a partire dal 16 dicembre), i telespettatori potranno collegarsi al sito per rispondere ad un quesito
relativo all'intreccio della puntata. Tra tutti coloro che avranno risposto correttamente verranno estratti i
vincitori dei premi, tra cui trenta copie del videogioco.
VIDEOGIOCHI
9
19/12/2008
DailyMedia
Pag. 16
il videogioco "You're in the movies" di Microsoft X-Box sponsor di Trl su Mtv; previsti billboard e spot mirati
Microsoft X-Box, con il nuovo videogioco "You're in the movies", è sponsor fino a domenica del programma
cult di Mtv Italia Trl - Total Request Live. L'associazione a Trl - Total Request Live del nuovo videogioco
sfrutterà le potenzialità multicanale e multipiattaforma del Network Mtv e garantirà al brand un'ampia visibilità
e il raggiungimento di un target adatto al prodotto. Lo sta creativo di Mtv Italia ha realizzato billboard CEE 5''
posizionati in apertura e chiusura dello show e in coda ai promo che saranno on air durante l'intero periodo di
sponsorizzazione su Mtv Italia, su Mtv Hits e su Mtv Pulse, oltre a spot da 30'' in posizione di rigore nei break
dello show su Mtv Italia e Pulse.
VIDEOGIOCHI
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
< PARTNeRSHiP
19/12/2008
Il Sole 24 Ore
Pag. 25
Per i media crescita differenziata
Boom per Web, videogiochi e free press - Dall'87 radio e tv meglio della stampa PUBBLICITÀ I periodici
hanno perso quasi un terzo della propria quota di mercato in vent'anni Quella sui mezzi "classici" più sensibile
all'economia
Marco Mele
Dei quattro fenomeni che hanno rappresentato i punti di svolta nella storia della comunicazione in Italia, tre
sembrano aver esaurito la fase propulsiva : gli investimenti pubblicitari, la telefonia mobile e, per ragioni
congiunturali, la pay-tv. Sono alcune tendenze evidenziate dall'undicesimo Rapporto dell'Istituto di Economia
dei media della Fondazione Rosselli, presentato ieri nel corso del sesto Summit sull'Industria della
comunicazione in Italia. Resta dinamico il quarto fenomeno, quello della crescita di Internet. La Rete è
arrivata nel 2007 a una quota vicina al 7% degli investimenti pubblicitari, con un incremento del 535% dal
2003. Inferiore, peraltro, a quello del fenomeno free press (+588% nel quinquennio in questione) che non ha,
però, la stessa incidenza sull'intero settore della comunicazione. Secondo Flavia Barca, curatrice del
Rapporto, alcuni di tali fenomeni hanno contribuito al rallentamento di altri mercati: la pay-tv, insieme alla
pirateria, ha "frenato" l'home-video, che alla fine degli anni Novanta valeva quasi il doppio della pay tv; nel
2007 vale meno della metà (998 milioni contro 2,3 miliardi). L'industria della comunicazione viene stimata da
Iem in 101 miliardi nel 2007 a fronte dei 28 e mezzo dell'87, a valori nominali. Il mercato è quindi cresciuto tre
volte e mezza. Solo tra il 1992 e il 1993 vi è stato un decremento anno su anno. Si tratta di un'industria
sempre più condizionata dal mercato internazionale: le spinte al consolidamento hanno portato a operazioni
VodafoneTele2, Swisscom-Fastweb e l'ingresso di Telefonica come socio maggioritario nel capitale di
Telecom (attraverso Telco). Molti gruppi in Italia fanno riferimento ad azionisti esteri, come Wind, H3g e Sky
fino ai centri media e alle filiali della major americane. Il valore dell'industria è dovuto soprattutto all'Ict
(Tecnologie dell'informazionee della comunicazione, Tlc incluse), che ne rappresenta il 64%. Negli ultimi anni
le migliori performance arrivano però dai mezzi a contenuto editoriale, cresciuti dal 2001 per un valore quasi
doppio rispetto a quello dell'Ict, le cui difficoltà hanno fatto scendere al 7,08% del 2001 al 6,43% del 2007
l'incidenza del settore sul Pil. Dal 2001 è venuta a mancare la spinta della telefonia mobile, che in Italia si
segnala per un introito medio per utente molto basso rispetto ai maggiori Paesi europei (17,17 euro mensili
contro i 30,11 della Francia). I mezzi editoriali hanno andamenti diversificati. L'editoria "vale" oltre 11 miliardi
ma ha avuto i minori tassi di crescita.I quotidiani hanno triplicato il loro valore (fatturato degli editori) in venti
anni, grazie anche al boom, ormai non più tale, dei prodotti collaterali. I periodici lo hanno solo raddoppiato
mentre i libri hanno una crescita modesta, quasi sempre minore all'inflazione. Televisione e radio, dall'87 al
2007, sono cresciute quattro volte, mentre il cinema è solo raddoppiato. Altri media, a parte la musica
registrata, sono in pieno decollo come nel caso del successo dei videogiochi (+40% nel 2007). Quanto alla
pubblicità, dall'89 quella sui mezzi classici, più sensibile all'andamento dell'economia, è inferiore alle iniziative
di comunicazione relazionale, in particolare le promozioni sul punto vendita mentre arretrano le
sponsorizzazioni. La televisione, al 50,4% nel 2007, e la radio, al 5,1%, hanno aumentato le proprie quote di
mercato mentre i quotidiani sono stabili intorno al 20%. I periodici hanno perso dall'87 circa un terzo della
propria quota sugli investimenti "classici".
VIDEOGIOCHI
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Comunicazione. L'undicesimo rapporto Iem valuta l'intera industria della comunicazione in 101 miliardi a fine
2007
19/12/2008
DailyNet
Pag. 2
Arriva Ember, online la campagna di lancio
creatività interna, pianificazione di mediacom sui siti di cinema, di videogame e sportivi
Esce oggi nelle sale italiane Ember , il nuovo film fantasy firmato dai creatori di Le Cronache di Narnia e tratto
dal primo libro di una trilogia. Prodotto da Tom Hanks e con un cast formato da attori del calibro di Tim
Robbins e Bill Murray , Ember è ambientato in un ipotetico futuro in cui il mondo in superficie, il pianeta Terra,
sta morendo, così la gente è costretta a vivere in una città sotterranea. In una scatola viene nascosta la
mappa per fuggire da Ember ma nel tempo viene persa; due ragazzini, però, la trovano e si lanciano alla
ricerca dell'uscita, scoprendo nella loro avventura anche il segreto della città sotterranea. A supporto di
questa nuova pellicola, è partita da lunedì 15 una campagna online che si concluderà domenica 21. La
creatività è, come di consueto per la casa cinematografica, firmata internamente da Eagle Pictures ; la
pianificazione è di Mediacom e coinvolge siti di cinema, come Mymovies.it e Movieplayer. it ; siti di
videogame come Multiplayer.it ; Msn.it e Live Messenger , Libero.it e Gazzetta.it . Previsto anche un video
banner sulla home page di Youtube che trasmette il trailer del film. Un target, quindi, di giovani, famiglie e
adulti appassionati di film fantastici e di eetti speciali, di cui il film è ricco. I banner rimandano al minisito
dedicato alla pellicola, online all'indirizzo Eaglepictures.com/ember . Un minisito frutto del restyling del sito
principale www.eaglepictures.com , avvenuto a inizio dicembre, che prevede la creazione di sottodomini
dedicati alle singole pellicole prodotte. Il restyling di Eaglepicutres.com è stato firmato dall'agenzia Alias .
Domenico Fabbricini
Foto: La home page del sito dedicato alla pellicola, www.eaglepictures.com/ember
VIDEOGIOCHI
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
esce oggi nelle sale il nuovo film fantastico di eagle pictures
18/12/2008
BorsaItaliana.it
Sito Web
di Kelvin Soh
SINGAPORE, 17 dicembre (Reuters) - Microsoft (MSFT.O: Quotazione ) prevede che le vendite della sua
console di videogiochi Xbox vadano meglio del mercato nel 2009, mentre più persone scelgono di trascorrere
il tempo libero a casa.
Lo ha detto in un'intervista a Reuters Alan Bowman, direttore generale per l'Asia delle attività Xbox.
Gli esperti prevedono che l'industria dei videogame cresca di circa il 20% quest'anno e che il settore
continuerà a espandersi il prossimo anno, nonostante gli effetti negativi della crisi economica globale sulla
domanda.
"Fare meglio del mercato è un fattore chiave, ma siamo anche riusciti ad allargare il mercato coinvolgendo
persone che non avevano mai giocato prima ai videogame", ha detto Bowman, senza fornire stime precise
per il 2009.
"Pertanto ciò che realmente sta guidando la nostra crescita ora è come stiamo allargando la nostra base di
utenti includendo non solo gli appassionati ma anche coloro che in precedenza non avevano mai pensato di
comprare una console di gioco".
In Asia, la società di ricerche di mercato GfK ha detto che le consegne di Xbox a ottobre sono cresciute del
53% rispetto a settembre dopo che Microsoft ha tagliato il prezzo della console sotto i 200 dollari.
Non vi sono stime per lo stesso periodo dello scorso anno in quanto le misurazioni sono partite solo nel
2008.
Bowman ha detto che l'attuale volume di consegne ha raggiunto livelli così elevati che la società può basarsi
sul volume per fare profitti nonostante i prezzi più bassi.
Le vendite di Xbox hanno superato quelle di PlayStation 3 di Sony (6758.T: Quotazione ) in Giappone a
settembre, la sua prima vittoria in unità vendute in casa Sony.
Tuttavia, è ancora dietro la console Wii di Nintendo (7974.OS: Quotazione ), che ha venduto oltre 2 milioni di
console negli Usa a novembre.
Bowman si è detto fiducioso che l'attuale espansione di Xbox continuerà nella stagione di acquisti del
capodanno cinese alla fine di gennaio prossimo, grazie ai prezzi più bassi.
Microsoft ha venduto circa 25 milioni di console Xbox 360 nel mondo dal lancio a fine 2005, rispetto ai 14,4
milioni di unità della PlayStation 3 di Sony e ai 30 milioni di Wii di Nintendo, uscite entrambe alla fine del
2006.
Bowman ha aggiunto che Microsoft continuerà a investire nello sviluppo di software e giochi.
VIDEOGIOCHI
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi , Microsoft prevede successo vendite di Xbox nel 2009
18/12/2008
VNUNet
Sito Web
Fin da subito il lancio delle scarpe contro il Presidente Usa uscente, è diventato un video cult della Rete.
Adesso anche un videogame
Mirella Castigli
Le scarpe tirate a Bush diventano oggetto di un cliccatissimo videogioco, ma il giornalista che le ha tirate
rischia fino a 7 anni di carcere per offesa a capo di Stato straniero.
Fin da subito il lancio delle scarpe contro il Presidente Usa uscente, è diventato un video cult della Rete. Il
videogame si intitola Sockandawe.com e fa il verso alla campagna militare Shock and awe del 2003 contro
Saddam Hussein.
Il videogioco dà la possibilità di colpire Bush con una scarpa marrone, in 30 secondi: il punteggio compare
sull'angolo in alto a sinistra dello schermo.
VIDEOGIOCHI
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Le scarpe tirate a Bush diventano un videogame
18/12/2008
Spot and Web
Pag. 6
Saranno i prodotti tecnologici ad essere protagonisti sotto l'albero di Natale: cellulari e videogiochi sono i
prodotti più cliccati sul sito Trovaprezzi.it, motore di comparazione prezzi del network 7Pixel. L'iPhone
spopola con il 22% di ricerche nella vetrina creata in occasione del Natale. Competitor indiscusso il Nokia
N95 8GB, con l'11% di ricerche. Al terzo posto Sony PlayStation3 80GB ha capitalizzato il 10% dei click
monitorati. Seguono con il 7% la console Nintendo DS Lite DSL e il videogioco Nintendo Wii Sports Pack,
mentre la console Wii Sports Boxe-Bowling-Baseball arriva a un ottimo 4%. Non badano a spese gli italiani
che scelgono la tv LCD 40 pollici di Samsung (5%), con un prezzo medio di 620 euro, e la Canon EOS 450D
(4%) con un costo che sfiora i 500 euro. Il notebook Asus EEE PC 1000H-BK39 costa mediamente 380 euro
e catalizza il 3% dei click. Tra gli altri smart phone, i più cliccati sono: il Nokia N70 (5%), il Nokia N96, il
Samsung L770V e l'Htc Touch HD (4%); il Nokia N85 8GB e il Samsung i900Omnia (3%). Una curiosità:
secondo la rilevazione di Trovaprezzi.it, il 3% degli italiani cerca la XTEC, la macchina per il pane e la
marmellata e impastatrice di pizza e focaccia. "Il successo dei prodotti tecnologici, cliccati attraverso il banner
'Speciale Natale' di Trovaprezzi.it, è sorprendente se rapportato al contesto economico attuale - ha
commentato Paolo Cereda, business development director di 7Pixel - Più del 50% degli italiani regalerà un
cellulare per Natale. Un prodotto che quindi sembra non temere la crisi. Le idee sul sito non mancano, sono
più di 200 i prodotti in vetrina appartenenti a ventiquattro categorie diverse, eppure l'iPhone resta l'oggetto del
desiderio per il 22% degli italiani".
VIDEOGIOCHI
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Trovaprezzi.it: a Natale stravince la tecnologia
18/12/2008
TgCom
Sito Web
I videogiochi si tingono di rosa
Pet virtuali da coccolare e far crescere, simulazioni di moda...Le "quote rosa" nel mercato dei videogiochi
sono in crescita esponenziale E se per Paesi come il Giappone, l'America, dove le donne-giocatrici
rappresentano il 33% della 'popolazione dei videogiocatori', o l'Australia l'Australia dove ci si aspetta che nel
2014 la quota tra uomini e donne sarà pari, non si tratta di una vera e propria novità, per il Bel Paese lo è di
sicuro.
Regno ad esclusivo appannaggio maschile quello dei videogames, conquista adesso anche la popolazione
femminile. Insomma non più e non solo "un gioco da ragazzi". In Europa una ragazza su tre li utilizza e in
Italia si assiste a un vero boom. Il popolo delle 'videogiocatrici' made in Italy è in aumento, tanto che oltre una
bambina su due tra i 6 e i 9 anni li utilizza abitualmente, percentuale che sale al 72,9% nella fascia di età tra i
10 e i 14 anni e che 'resiste' anche con l'aumentare dell'età: il 27,9% delle ragazze tra i 15 e i 19 e il 13,3% di
quelle tra i 20 e i 24, continua ad utilizzare videogiochi.
E' quanto emerge da uno studio promosso da Ubisoft e realizzato attraverso l'analisi dei media internazionali
(settori lifestyle, nuovi trend, bambini) e l'analisi dei dati relativi al profilo e al numero di videogiocatori e
videogiocatrici nel mondo.
I motivi di questo fenomeno sono racchiusi principalmente nel diverso rapporto che le nuove generazioni
hanno con la tecnologia non più considerata di esclusiva pertinenza maschile, come sottolinea The Guardian,
ma soprattutto il nascere di giochi pensati apposta per andare incontro ai gusti delle ragazze e delle donne,
come dimostra il successo della serie 'simbolo' di questa rivoluzione rosa: Giulia Passione (o Immagine,
come viene chiamata in molti Paesi), che in pochissimo tempo ha venduto ben 5 milioni di copie.
La potenzialità di questo mercato completamente nuovo non è certo sfuggito al mondo delle aziende. O
meglio, ai produttori di software, che hanno 'intercettato' questo trend emergente e che hanno studiato quali
tipi di prodotti potessero incontrare i gusti e gli interessi delle videogiocatrici.
"Serie come quella di Giulia Passione sono stati pensati e sviluppati apposta per il target femminile",
conferma Alberto Coco, direttore marketing di UbiSoft, uno dei colossi del mondo dei videogame. "Sono
arrivate simulazioni veterinarie e di moda, si sono moltiplicati i 'pet' ovvero i piccoli animali elettronici da
coccolare e far crescere, le console si sono trasformate in oggetti multifuzione adatti a rispondere alle più
diverse esigenze e gusti...per dare sfogo alle proprie aspirazioni e sogni".
Non a caso il simbolo di questo nuovo trend è una serie di videogiochi, soprattutto creati per le console
portatili: 'Giulia Passione', che permette alle bambine, grazie all'amica virtuale del videogioco, di imparare e
allenarsi in tutte le discipline della ginnastica artistica, vivere l'emozione di essere una campionessa di
pattinaggio, una cavallerizza di successo, una etoile della Scala. Ma non solo, la videogiocatrice, grazie ai
diversi titoli che fanno parte di questa serie, può scegliere di impersonare i panni di una grande arredatrice, di
una wedding planner, può imparare a fare la baby sitter, una veterinaria o giocare alla cuoca, solo per fare
alcuni esempi.
La serie Giulia Passione nasce da un progetto di ricerca durato anni, che nella prima fase ha testato i gusti
delle bambine e delle ragazze di ogni parte del Globo, e che poi ha coinvolto un pool di ricercatori di diversi
settori accademici: dalla psicopedagogia alla sociologia, dai pediatri ai neurologi, insieme ad esperti di
diversa estrazione dalla cucina alla danza, dalla ginnastica all'equitazione, dalla moda all'arredamento. Il
risultato è una serie di titoli che permettono alle bambine e alle ragazze di dare sfogo alla propria creatività,
alle proprie aspirazioni e sogni, ma allo stesso tempo iniziare a misurarsi con le proprie attitudini individuali e
di gruppo.
Ed è proprio questo mix tra divertimento e 'educational', che ha fatto sì che su questa nuova generazione di
giochi si scomodassero i ricercatori della Brunel University di Londra, che controcorrente rispetto a tutti coloro
VIDEOGIOCHI
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
"Giulia Passione" tra i giochi cult
18/12/2008
TgCom
Sito Web
VIDEOGIOCHI
17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
che ritengono i videogiochi diseducativi, la descrive come uno strumento importantissimo per la crescita.
Secondo il dottor Simon Bradford, oltre a sviluppare la fantasia dei bambini, danno al bambino gli strumenti
per esplorare il mondo e ambiti che per ovvi motivi di sicurezza e per la tenera età, sarebbero loro preclusi
senza la continua presenza dei genitori: "Non solo i bambini riescono a vivere le diverse esperienze del
mondo grazie al filtro dei videogame, ma questi ultimi permettono ai più piccoli di esprimere liberamente la
loro creatività soffocata all'interno dei megacondomini di cemento armato". E se i videogiochi non sono più off
limits per le ragazze, a crescere è anche l'età delle videogiocatrici. Sicuramente la percentuale maggiore si
ha tra le giovani e giovanissime, ma non solo.
Il fenomeno Giulia Passione, o Imagine è diventato intanto un vero must anche nel mondo dello star system.
Ne vanno pazze l'undicenne Maria Lourdes, o come si fa chiamare dalle sue amichette Lola, figlia della pop
star Madonna e anche Stella Banderas, figlia di Melanine Griffith e Antonio Banderas, già attrice all'età di
12 anni, in occasione dei frequenti spostamenti, ha trovato in questa serie di videogame, una vera e propria
amica del cuore. Catherine Zeta Jones non avrebbe fatto mancare la collezione dei videogame alla figlia
Carys Zeta, la quale sembra avere una predisposizione e una predilezione per il pattinaggio e per i cavalli.
Ma in alcuni paesi, come ad esempio in Giappone, la serie Giulia, è persino entrata a far parte del
programma di studio: come riportano le testate del gruppo editoriale Mainichi, il gioco che insegna a cucinare
e quello che insegna a prendersi cura dei propri animali domestici sono entrati in fase sperimentale nelle
elementari della prestigiosa scuola Suginami-ku di Tokio. Mentre nella prefettura di Yawata (Kyoto) vengono
utilizzati tutti i giochi della serie, ma nella versione inglese, come supporto allo studio della lingua ai giovani
studenti.