Rassegna Stampa del 30/07/2009 08:26

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Rassegna Stampa del 30/07/2009 08:26
AESVI
Rassegna Stampa del 30/07/2009 08:26
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INDICE
AESVI
30/07/2009 Avvenire - Nazionale
Videogame, confronto tra genitori e aziende
4
30/07/2009 Il Tempo - Latina
Al Family festival arrivano i... dinosauri
5
VIDEOGIOCHI
30/07/2009 Il Messaggero - Nazionale
Viaggio kolossal nel pianeta Futuro
7
30/07/2009 La Nazione - Umbria
Niente tir sulla «E45» durante i week-end
9
30/07/2009 Il Corriere della Sera Magazine
VIDEOGIOCHI DA VIAGGIO
10
30/07/2009 Sole Nova
FEMMINE LUDICHE
11
29/07/2009 Vanity Fair
PAESE CHE VAI, IPHONE CHE TROVI
12
AESVI
2 articoli
30/07/2009
Avvenire
Pag. 13
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
FIUGGI FAMILY FESTIVAL
Videogame, confronto tra genitori e aziende
roposte di intrattenimento e valutazioni educative», il tema al centro della tavola rotonda che ha avvicinato
produttori e acquirenti. Prospettive di utilizzo nella scuola Ilprimopasso per una strategia comune Romano,
organizzatore dell'evento: «Aperto un canale di ascolto reciproco, è essenziale che gli adulti vincano la loro
estraneità a questo mondo» Con console e playstation convive una famiglia su tre
AUGUSTO CINELLI
DA FLUGGI (FROSINONE) Stanno invadendo in misura sempre più massiccia il mercato, sono ideati per
raggiungere un pubblico di utenti sempre più vasto, possiedono evidenti pregi sul piano dei contenuti e della
tecnologia ma, allo stesso tempo, pongono una serie di pressanti interrogativi circa il loro impatto educativo
sui più giovani e u compito di orientamento dei genitori. I videogiochi sono ormai divenuti oggetti con cui
convive una famiglia su tre nel nostro Paese, coinvolgendo tutti i componenti di un nucleo familiare. Anche
perché, dall'iniziale confinamento nelle sale-gioco, hanno pian piano conquistato spazio dentro le mura di
casa, entrando in salotto e in camera da letto. Ecco perché un evento come il Fiuggi Family Festival, che si
concluderà dopodomani, ha dedicato ieri una tavola rotonda al tema "Lo spazio famiglia nei videogiochi.
Proposte di intrattenimento e valutazioni educative", con l'originale intuizione di mettere a confronto le tre
grandi firme del panorama internazionale del settore con le famiglie, dando spazio alle domande di chi poi
acquista e quotidianamente ha tra le mani ì più aggiornati prodotti del diffuso intrattenimento. Per la prima
volta i rappresentanti di Microsoft, Nintendo e Sony ideatori rispettivamente delle console Xbox, Playstation
eWii, nomi diventati familiari anche a chi ha i capelli bianchi - sono stati chiamati a spiegare le loro strategie al
pubblico di famiglie presenti al Festival in corso nella città termale del Lazio. Un incontro storico che - come
spiega il giornalista Giuseppe Romano, organizzatore dell'evento - ha aperto un canale di ascolto reciproco
tra aziende e famiglie, raccogliendo la sfida che i videogame pongono al compito educativo dei genitori.
«Perché - ha aggiunto e essenziale che gli adulti vincano la loro estraneità a questo mondo e si ricordino del
loro insostituibile ruolo, invece di lasciare i figli soli davanti ai vari schermi interattivi». Evita Barra di Microsoft,
Sandro Benedettini per Nintendo e Gaetano Ruvolo della Sony hanno dimostrato che dietro il manager con il
fiuto del mercato c'è sempre la coscienza di un padre o di una madre che fa prodotti anche per i propri figli,
mentre l'Associazione editori software videoludico italiana (Aesvi), che rappresenta la categoria, con il
segretario generale Thalita Malagò, ha presentato le prospettive di un uso educativo dei videogiochi, alla luce
di una recente ricerca a livello europeo su un loro utilizzo nelle scuole. Il punto di vista delle famiglie è stato
sostenuto, tra gli altri, da Maria Rita Munizzi, presidente nazionale delMovimento italiano genitori (Moige), che
ha parlato anche della responsabilità dei venditori, questione toccata pure da Roberto Genovesi, direttore di
Cartoon on thè Bay, il Festival dell'animazione multimediale della Rai.
AESVI
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30/07/2009
Il Tempo
LATINA
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Fiuggi Oggi l'attesa anteprima del film d'animazione «L'era glaciale 3»
Al Family festival arrivano i... dinosauri
@BORDERO:#CAPFED-FROS@%@ FIUGGI Questa sera alle ore 21.30 è prevista l'attesa anteprima de
«L'era glaciale 3 - L'alba dei dinosauri», il nuovo film animato prodotto dalla Twentieth Century Fox che andrà
in sala a partire dal prossimo settembre.
«L'era glaciale 3» ha tutto ciò che il pubblico ha amato nei primi due film, ma la commedia di animazione è
più ricca di azione e di effetti spettacolari. La vera novità è che in questo terzo episodio dell'Era glaciale a fare
da scenario alle vicende dei personaggi c'è un incredibile mondo sotterraneo popolato di dinosauri. Il
lussureggiante ambiente, in netto contrasto con l'habitat invernale dei primi due film, fa apparire poca cosa la
vastità del mondo di ghiaccio sovrastante.
Intanto ieri il Fiuggi Family Festival ha aperto una finestra interessante sul mondo dei videogiochi, creando
una piattaforma di incontro tra le principali major dell'intrattenimento multimediale (Nintendo, Microsoft,
Playstation) ed i rappresentanti delle associazioni familiari.
«Si tratta di un evento che non ha precedenti in Italia - ha detto l'organizzatore, Giuseppe Romano - e si è
rivelato un prezioso punto di partenza per un dialogo necessario». Tra le principali novità emerse, lo sviluppo
del sistema di controllo e classificazione Pegi per i siti on line, ed il coinvolgimento diretto dei distributori nella
campagna informativa, aumentando le postazioni di prova dei videogiochi in vendita e le indicazioni di
sicurezza dei prodotti. Sono state inoltre anticipate le prossime innovazioni tecnologiche. Per tutte le case di
produzione, la nuova frontiera è quella del riconoscimento della voce e del movimento, con un uso sempre
minore, in alcuni casi del tutto assente, di telecomandi e apparecchi di controllo a distanza. Per gli incontri
odierni si segnala: il poeta Rondoni, questa mattina alle ore 10.30, e l'associazione Famiglie Separate
Cristiane, alle ore 16.
AESVI
5
VIDEOGIOCHI
5 articoli
30/07/2009
Il Messaggero
Pag. 23
ED. NAZIONALE
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AVATAR
Viaggio kolossal nel pianeta Futuro
In anteprima venti minuti del film più costoso mai prodotto Parola chiave dell'attesissima opera in 3D di
Cameron "e-motion capture": espressioni catturate dagli attori e trasferite sui personaggi generati dal
computer
FABIO FERZETTI
ROMA - Squilli di tromba, rullo di tamburi. Arriva Avatar di James Cameron. Il film più atteso del millennio, il
più costoso (320 milioni di dollari), il più mirabolante (musiche di James Horner, naturalmente). Così, per
evitare lo choc, la Fox ne ha somministrato una dose omeopatica a un manipolo di eletti muniti di occhialini
per il 3 D. Cinque scene, 20 minuti tutti tratti dalla prima metà del film, che su tre ore e passa bastano a farsi
una parzialissima ma robusta idea dell'insieme. Per vedere il film intero dovremo pazientare fino al 18
dicembre. Inutile prenotare blitz oltreoceano: come ogni vero evento, Avatar esce in simultanea mondiale. Chi
proprio non ce la fa si presenti in una delle selezionatissime sale Imax o 3 D che il 21 agosto proietteranno,
gratuitamente, un pillolone da 15 minuti. Agli altri possiamo garantire la più avanzata fusione mai vista fra
attori reali e virtuali, fusione che del resto è anche il soggetto esplicito del film. Nelle prime scene vediamo
infatti l'ex-marine paralizzato Jake Sully (Sam Worthington di Terminator Salvation ) assistere in sedia a
rotelle a una lezione di sicurezza sul pianeta Pandora. Siamo nel XXII secolo e gli umani sono atterrati in
quell'inferno extragalattico a caccia di materie prime. Solo che l'atmosfera è irrespirabile, la fauna locale
decisamente ostile, e l'unico modo per farcela è creare appunto un essere ibrido, un "avatar", trapiantando il
sistema nervoso del danneggiato Jake nel corpo di un giovane e aitante extraterrestre. Dettaglio chiave: gli
abitanti di Pandora si chiamano Na'vi, hanno sembianze umano-faunesche, lunghe orecchie mobili (mica
come quei primitivi di Star Trek ), voluttuose trecce da pellerossa, smisurata coda da leone e pelle bluastra
striata. Per il resto sono alti 3 metri ma dispongono anche di un solido sex-appeal, tanto che quando la
guerriera locale Neytiri lo salva da un branco di ringhiose iene aliene, il neo-Na'vi Jake, fiero delle sue nuove
gambe smisurate (il risveglio in un altro corpo, attuale e metaforico, ha qualcosa di inquietante) si innamora e
si trova in un mare di guai, un po' come il capitano Smith e l'indiana Pocahontas. Più della non imprevedibile
trama romantica, con contorno di riti e usanze indigene, importano però mostri e prodigi. Ed ecco foreste
alluvionali con funghi che scompaiono se li tocchi, muschi fluorescenti, belve con tre paia di occhi, draghi
volanti da cavalcare sopra orridi strapiombi. Con espliciti omaggi al Miyazaki di Nausicaa e della Principessa
Mononoke , ma anche al Sejun Suzuki della Farfalla sul mirino . Il tutto dimenticando, naturalmente, che Sam
Worthington e Zoe Saldana (vista nell'ultimo Star Trek) sono diventati alieni agilissimi color carta da
zucchero. Si sa che Cameron lavora al film da almeno quindici anni ma ha aspettato che la tecnologia fosse
abbastanza avanzata per girarlo. La parola chiave è e-motion capture , una tecnologia che perfeziona la
motion capture trasformando il movimento in emozione. In sintesi, non si tratta più di far muovere il corpo di
un attore virtuale riproducendo i movimenti (come nei vari Il signore degli anelli, Beowulf etc.), ma di trasferire
ogni minima increspatura delle nostre espressioni facciali, "poro per poro", su personaggi generati in
computer grafica. Difficile dire se il risultato sia così rivoluzionario, anche perché le emozioni sfoggiate dai
personaggi in questi pochi minuti sono abbastanza primarie. Certo è che il film e la tecnologia sviluppata dalla
Weta, consentendo al regista stesso un'interazione "in diretta" fra mondi reali e virtuali, faranno fare un
gigantesco balzo in avanti ai videogame e ai rapporti sempre più stretti fra cinema e giochi interattivi.
I SUCCESSI DI CAMERON "Terminator", il film di fantascienza del 1984, è costato solo 6,5 milioni di dollari,
ma a livello mondiale ha incassato circa 78 milioni di dollari "Aliens" ha incassato 183 milioni di dollari mentre
"Titanic", a destra, è costato 285 milioni ma al botteghino ha fruttato quasi 2 miliardi
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VIDEOGIOCHI
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30/07/2009
Il Messaggero
Pag. 23
ED. NAZIONALE
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Foto: A lato una scena dal videogame e sotto James Cameron sul set del film che uscirà in simultanea
mondiale il 18 dicembre. Il 21 agosto nelle sale Imax proiezione dei primi minuti A destra la locandina
VIDEOGIOCHI
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30/07/2009
La Nazione
Pag. 19
UMBRIA
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LA PROPOSTA
Niente tir sulla «E45» durante i week-end
- TERNI - NUOVO GIRO di vite della Guarda di Finanza di Terni, nucleo polizia tributaria, contro la pirateria
informatica. Multe per trecentomila euro a tre rivenditori di hardware e software ubicati in centro e nella prima
periferia della città; sequestrati videogiochi taroccati e meccanismi per modificare consolle tipo play-station.
Resta alta l'attenzione delle Fiamme Gialle sul fenomeno delle copie non autorizzate di videogiochi o di
aplicazioni software, o di sistemi operativi per computer venduti senza la prescritta licenza. Questa volta,
però, sono stati individuati e sequestrati anche 208 dispositivi di elusione delle protezioni per consolle. Si
tratta di meccanismi che opportunamente installati sulle piattaforme tipo play-station o altre, consentono di
eludere i sistemi di protezione di cui le stesse consolle sono dotate per evitare che i fruitori inseriscano giochi
non originali. Secondo le Fiamme Gialle è lecito supporre che chi vende queste apparecchiature sia in grado
di fornire alla propria clientela anche videogiochi taroccati, riprodotti cioè illegalmente e privi della necessaria
licenza di autorizzazione all'uso. x In questo contesto il nucleo di polizia tributaria della Guardia di Finanza di
Terni (nella foto) ha sequestrato anche 1420 giochi roms per emulatori. Scovati pure 40 importanti software
detenuti illegalmente. Si tratta di sistemi operativi tipo Windows Xp e applicazioni come il pacchetto Office,
Adobe Photoshop, o Tom Tom Navigator Mobile. Sono veri e propri programmi pirata che possiedono
identiche caratteristiche dell'originale ma essendo privi di regolare licenza all'uso sono del tutto illegali. Il
fenomeno della pirateria informatica, dunque, non accenna a fermarsi così come quello della pirateria
musicale che è più meno sugli stessi livelli di produzione. Grazie all'intenso lavoro della Guardia di Finanza il
mercato ha subito negli anni durissimi colpi, ma si è sempre in qualche modo rigenerato principalmente a
causa della forte domanda di prodotti a buon mercato, anche se contraffatti, da parte dell'utenza, soprattutto
di giovane età. Pare quindi ormai ineluttabile che il meritorio lavoro delle forze dell'ordine venga supportato
da adeguate politiche di sensibilizzazione e vigilanza preventiva da parte di tutte quelle autorità che hanno
una qualche competenza in merito. Andrea Fabbri
VIDEOGIOCHI
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30/07/2009
Il Corriere della Sera Magazine
Pag. 90
N.30 - 30 LUGLIO 2009
Una scelta di videogame per chi va in villeggiatura
federico cella
Sony propone un nuovo passatempo da ombrellone: i quiz portatili di Buzz! . Migliaia di domande dallo sport
al cinema, alla cultura generale. Per Psp, prezzo: 30 euro. w www.buzzthegame.com In attesa di Professor
Laytone lo Scrigno di Pandora , in vacanza si può portare Il paese dei misteri : 150 rompicapi da risolvere.
Per Nintendo Ds e Dsi, prezzo: 40 euro. www.p professorlaytonds.com Tornano i Patapon e promettono
ilarità. Grafica divertente e uno stile di gioco particolare per un titolo dove contano ritmo e musica. Patapon2
per Psp costa 30 euro. wwww.patapon-game.com Nintendo propone anche un titolo per il benessere: Walk
with me con un sensore portatile che dialoga con il Ds e monitorizza quanti passi facciamo e a che ritmo.
Prezzo: 50 euro. wwww.nintendoo. .it
VIDEOGIOCHI
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VIDEOGIOCHI DA VIAGGIO
30/07/2009
Sole Nova
Pag. 17
FEMMINE LUDICHE
A volte osservare è meglio di giocare. Ma solo a volte. Misurarsi con «Secret Flirts, fai che tutti si innamorino
di te», il videogioco della Ubisoft per Nintendo Ds, significa indossare i panni di una teenager, un po' bruttina,
chiamata a migliorarsi per sedurre il ragazzo dei sogni. Non provando attrazione per la missione in sè ho
deciso di osservare all'opera non una adolescente bensì una giovane donna sopra i trent'anni. Le prime fasi
del gioco non sono passate indenni: «Certo, è un po' diseducativo - ha commentato - spinge le ragazze ad
annullarsi per conformarsi ai desideri altrui». In effetti, all'inizio vieni scansata da tutti i teenager, vuoi perché
poco atletica, poco popolare, poco intelligente e poco bella. Insomma, ce n'è sempre una. Da qui la necessità
di palestra, scuola, centro di bellezza e altro per migliorare il proprio avatar nell'animo, nella mente e nel
fisico. Dopo qualche oretta sono tornato a osservare. Mi aspettavo di vedere la Ds chiusa. Invece ho ritrovato
la trentenne intenta a giocare. Il giudizio sul videogame non era cambiato, ma il suo personaggio aveva già
un ragazzo, distinguendosi per intelligenza...
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dietro lo specchio di Luca Tremolada
29/07/2009
Vanity Fair
Pag. 31
N.28 - 15 LUGLIO 2009
PAESE CHE VAI, IPHONE CHE TROVI
Ferdinando Cotugno
A un anno dal lancio in Italia, il telefonino Apple festeggia 22 milioni di pezzi venduti. E un miliardo di
applicazioni " n Arabia Saudita, tra le dieci più scaricate ci sono iPray prò, che indica in che direzione è La
Mecca e gli orari della preghiera, e . iSubha, un rosario digitale che per un dollaro e 99 tiene anche le
statistiche della propria devozione (quanto, quando, in quali orari ci si è rivolti ad Allah). In India va bene Om
Meditation, software per la concentrazione spirituale, regolabile con quattro velocità. Ovunque (Arabia
compresa) trionfano quelle sexy, da poco ammesse dalla Apple nei cataloghi. Sono le 50 mila applicazioni
disponibili uno dei segreti della fortuna dell'iPhone, il telefonino della Apple arrivato in Italia l' 11 luglio del
2008, e di cui il 19 giugno è stata lanciata in tutto il mondo la nuova versione 3GS. Un anno dopo, il bilancio è
di mezzo milione di pezzi venduti da noi, e 22 milioni negli altri 76 Paesi in cui è presente (da due anni).
Mentre le applicazioni scaricate finora dal negozio digitale della Apple (si accede dall'iPhone o da iTunes),
alcune gratis altre a pagamento, sono addirittura un miliardo. Il 30 per cento sono videogame. Seguono le
utility (15 per cento), che comprendono anche i social network, e quelle «intrattenimento» (12 per cento),
categoria che contiene un po' di tutto, dal simulatore di flatulenze alle donne in bikini. GIRO DEL MONDO IN
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VIDEOGIOCHI
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
FENOMENI