Recap | View Conference 2016

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Recap | View Conference 2016
Recap | View Conference 2016
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3/11/2016
Il videogioco è il media moderno che più si sta togliendo delle soddisfazioni negli ultimi anni. Sdoganato al pubblico
di massa sino a raggiungere fette di utenza che gli sembravano precluse negli anni 90, inizia ad essere considerato
persino una forma d’arte da metà dei primi 2000, adesso si appresta ad ottenere nuovi prestigiosi riconoscimenti.
L’edizione 2016 della ViewConference torinese ha rappresentato l’occasione per tastare il polso del videogioco e
valutarne le condizioni, attraverso gli interventi di professionisti che lo hanno saputo raccontare grazie alla loro
esperienza dall’interno del settore.
Computer grafica e videogiochi sotto la Mole Antonelliana
Di solito non si sente fare il nome della ViewConfernece all’interno della stampa videoludica. L’usanza è di offrire
copertura di eventi più “mondani”, dedicati esclusivamente all’esibizione di giochi in arrivo, dove la parte del leone è
svolta dai numerosi editori in cerca di una vetrina pubblicitaria per i loro prodotti, mentre l’altra parte della barricata è
occupata da un pubblico più interessato all’intrattenimento puro e alle novità. Per tutti gli altri, i programmatori, i
grafici, i designer, ViewConference invece rappresenta un appuntamento importante, grazie ai numerosi incontri con
esponenti di spicco di case come Industrial Light&Magic, Dreamworks, Lucasfilm, Pixar. Anche i videogiochi sono
stati un argomento caldo nel cartellone di quest’anno, come dimostrato dalle diverse conferenze che
hanno anticipato le significative svolte future di ciò che ormai vive stretto dentro la definizione di “hobbie per
ragazzini”.
Ludomedicina
La novità più interessante è che videogiochi stanno
trovando un posto inedito anche all’interno dei manuali
di medicina, ma non come causa di fenomeni di
dipendenza, bensì come strumento terapeutico o
risorsa per i medici. Adam Gazzaley e Matthew
Omernick di Akili Interactive hanno parlato delle
potenziali applicazioni in ambito neuroscientifico,
attraverso lo sviluppo di programmi che siano in tutto e
per tutto dei prodotti ludici, ma in grado di aiutare nella
cura e nel trattamento di malattie come l’autismo.
Un’idea coraggiosa e innovativa, che si pone, a detta
dei relatori, il fine di creare una nuova branca della
scienza: ovvero la “medicina digitale”. Emerge anche
un’altro uso a scopo sanitario, come l’impiego della
tecnologia VR per simulare complesse operazioni chirurgiche. Molti interventi particolarmente delicati difatti
vengono svolti senza disporre di un allenamento specifico a causa della loro eccezionalità, fuori dall’ordinario. La
realtà virtuale potrebbe quindi diventare un modo per esercitarsi a trattare casi estremi, ponendo un ammortizzatore
tra lo studio teorico e l’attuazione pratica, facilitando non di poco il compito dei professionisti. Due casi che sono
ancora lontani dalla quotidianità, ma che indicano una concreta possibilità di usare questo strumento per contribuire
al miglioramento della qualità della vita.
Emozioni
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Particolarmente toccante e commovente l’intervento di Daryl Anselmo di Zynga (ex ElectronicArts presso Visceral
Studio, con un curriculum che spazia tra NBA Street, Tron Evolution, Farmville), in cui il direttore creativo ha parlato
del ruolo delle emozioni all’interno dei videogiochi, non solo dal punto di vista dello sviluppatore che vuole
suscitarle, ma anche del giocatore che le vive, raccontando di come siano stati importanti (assieme allo sport e ai
giusti atteggiamenti) durante un periodo difficile della sua vita in cui ha dovuto affrontare drastiche variazioni di peso
e crisi personali. La trattazione ha spaziato dalle ragioni tecniche, come la scelta di determinati aspetti del gioco
sulla base delle risposte emotive che le varie categorie di utenti preferiscono. Il giocatore social, per esempio, non
cerca necessariamente una sfida impegnativa quanto un ambiente per fare amicizia, il competitivo invece vuole
l’adrenalina o la gratificazione per il raggiungimento di un primato e via dicendo. Un insieme eterogeneo di persone
e di obiettivi che pongono lo sviluppatore di fronte a diversi bivi da studiare attentamente nel momento in cui si
progetta un titolo, trovandosi spesso di fronte alla necessità di offrire un’esperienza che possa essere fruibile ed
apprezzabile da fasce diverse allo stesso tempo. La narrazione in titoli come The Last of Us non è quindi l’unico
veicolo per le emozioni di un videogiocatore, anche un semplice Pac-Man può suscitarne diverse.
Il discorso sullo stato dell’unione
Degna di nota anche la conferenza sul futuro dei giochi a cui hanno partecipato nomi come Siobhan Reddy
(direttrice dello studio MediaMolecule, autori di Little Big Planet e Tearaway) e Marco Mazzaglia di T-Union ed ex di
Ovosonico e Milestone (purtroppo era assente, nonostante fosse in cartellone, lo stendardo della scena indie
italiana: Massimo Guarini). L’idea che emerge è che i dispositivi VR stiano stuzzicando l’interesse di molti
sviluppatori, offrendo non solo un nuovo modo di giocare ma anche un nuovo modo di pensare i giochi. L’interattività
attraverso la realtà virtuale è cambiata e questo permette ai più creativi di sbizzarrirsi e studiare modi inediti di
offrire contenuti agli utenti. Se una certa fetta di pubblico appare ancora diffidente verso la nuova tecnologia, la
visione di chi produce giochi è più ottimista e riesce forse a scorgere uno strumento adatto per realizzare ciò che
attraverso i canali tradizionali non si poteva solitamente fare.
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E per il resto? Prendendosi una piccola parentesi dal tema
videoludico bisogna citare anche:
“Decostruire la scena d’apertura di Deadpool”, in cui Ryan
Tudhope ha analizzato la realizzazione della scena
d’azione della pellicola dedicata al supereroe Marvel.
“Gli effetti visivi di Star Wars: il Risveglio della Forza”,
tenuto da Roger Guyett, supervisore degli effetti speciali
presso IL&M.
“Lo storytelling nell’era digitale: film contro serie tv”, tenuto
da Byron Howard, coregista di Zootropolis, Chris Perry,
professore associato presso il college di Hampshire e Paolo Manera, della Film Commission Piemonte.
I seminari sull’utilizzo di Unreal Engine 4, curati da rappresentanti di Epic Games.
Per ulteriori dettagli sul programma dell’evento: http://www.viewconference.it/it/
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