001 LUG07

Transcript

001 LUG07
#001 LUG07
IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION
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Quando Nevercenter, nel mese di luglio, rilasciò la versione beta 11a
strumenti più solidi e ben collaudati per terminare il progetto. Convertii il
di Silo 2 per Mac, liberamente utilizzabile per 30 giorni, la scaricai
modello da subdivisions ad una mesh molto densa di poligoni e dopo vari
immediatamente per provarla tanto il tempo di attesa.
passaggi riuscii a portarla dentro Zbrush 2.
Iniziai immediatamente con cubi e sfere come da prassi per ambientarmi
nel nuovo software, ma le similitudini con Maya e
ZBRUSH 2
la sua interfaccia ridotta all’essenziale, mi portò
Zbrush importò il modello senza molti problemi
immediatamente alla creazione di un progetto
e creai subito tutti i sottolivelli possibili fino
pilota più complesso per testarne l’usabilità in
a raggiungere il livello 1. L’idea era quella di
produzione.
riggare una low-res mesh per conferirgli una
Guardai un mio schizzo posato tra il petto e
posa migliore usando quindi le displacement
la tastiera e, senza pensarci troppo, iniziai a
maps per ottenere i dettagli in fase di rendering.
scolpire un cubo estruso 3 volte per dargli le
Purtroppo, dentro Maya, mi accorsi che le UV
sembianze della creatura abbozzata sul foglio.
erano andate perse e la creazione di coordinate
Dopo la prima sbozzatura e i primi limiti
UV da parte di Zbrush non mi avrebbero portato
riscontrati nei livelli di sculpting, passai al
il dettaglio desiderato. Optai quindi, per perdere
retopology per incontrare altri problemi. Dopo
ancora meno tempo di quello già sprecato con
vari tentativi, un aiutino da parte di Maya per
Silo, di lavorare dirattamente con una mesh
la creazione veloce della low-resolution mesh fu
densissima. Aggiunsi quindi in Zbrush un nuovo
indispensabile. Altri problemi per questo veloce
livello di dettaglio, migliorai alcuni aspetti del
passaggio ma alla fine Silo ebbe la sua mesh
character [incorporando nella modellazione anche
pronta per essere riscolpita. A quel punto la
le gengive per miglior praticità] ed infine esportai
discussione su PSDR Evolution si era portata ad
il modello in alta risoluzione per importarlo nudo
un livello tecnico piuttosto interessante e pensai
e crudo in Maya.
di prendere in considerazione la creazione di un
articolo interno ed una copertina che lo richiamasse.
MAYA 7.0 + MENTAL RAY
Il progetto quindi avanzò con alcuni aspetti arrivati dalla comunità.
A parte un discreto rallentamento causato dal refresh di una mesh
Fu chiaro però, ad un certo punto, che il progetto non poteva proseguire
tanto densa [Maya non è mai stato un fenomeno nella gestione di molti
con Silo 2 beta 11a. Mi attendevo si bugs e limitazioni, ma non in
poligoni], il progetto proseguì decisamente spedito.
quantità industriale. Man mano che il progetto si arricchiva di dettagli,
Importai da Silo i componenti metallici e i tubi sulla testa e li sistemai
il programma si arricchiva di crashes. Fui costretto a ripiegare su
nuovamente sul modello. Creai quindi dei tracciati di tipo EP, li intrecciai
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tra loro con i modificatori per poi utilizzarli come binari
“moltiplica” e ridotto di intensità quanto basta.
per l’estrusione di un cerchio. Con la storia mantenuta
Tra i due livelli troviamo a questo punto tutti gli altri
bastò controllare pochi punti delle curve per sistemare
livelli per ottenere tutto quello non presente nel
i tubi lungo la testa e farli entrare nei sensori poligonali
rendering.
già piazzati precedentemente.
Un particolare brush risalta il fuzzy effect della pelle
Ricreai la dentatura usando poligoni scolpiti con Artisan
dipingendo sulle aree di specularità del soggetto.
[con una quantità moderata di poligoni Artisan lavora
Altri livelli conferiscono un aspetto necrotico lungo
molto bene] per poi posizionarli nele cavità create in
il respiratore e i connettori sul cranio mentre
Zbrush.
duplicando il rendering base, con opportune modifiche
Per gli occhi furono utilizzate due sfere: una NURBS per
e mascheratura, procura l’aspetto di infiammazione
la cornea e una poligonale, modellata ad hoc per tutto
attorno agli occhi dove occorre maggiore attenzione alla
il resto.
vascolarizzazione del soggetto.
Per la pelle e per i denti furono utilizzati gli shaders
Gli occhi hanno un livello per i riflessi e uno per
di Mental Ray, appositamente settati, misss_fast_
massimizzare il livello di trasparenza nella parte
skin_maya ed il misss_fast_simple_maya, perfetti per
centrale.
ottenere il giusto Sub-Surface Scattering. Blinn per tutto
Il sangue è ottenuto tramite speciali brushes e qualche
il resto.
colpo di pennello standard e sfumino.
In mancanza di coordinate UV per il corpo, optai di
Altri livelli conferiscono al soggetto lo sporco sulla pelle
risolvere la questione Textures in post con Photoshop.
e sugli oggetti. Le ombre presenti nel rendering base
L’unico elemento completo di texture fu l’occhio per
conferiscono a tutti i livelli il giusto livello di volume.
avere la giusta distorsione da indice di rifrazione.
Come illuminazione utilizzai un classico “3 luci” abbinate
al Final Gather per ammorbidire le ombre.
Il rendering formato 4960x3720 pixel impiegò 20 minuti
circa per essere sfornato da Mental Ray. Almeno un’ora
in più il passaggio per l’occlusion.
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Entrambi i rendering furono sistemati, uno sopra l’altro,
in Photoshop. L’occlusion ovviamente settato come
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___________________________________
> QUIDAM 1.5
___________________________________
___________________________________
> BLENDER 2.45 RC
> SILO 2.0
N-Sided rilascia la versione 1.5 di questo
programma che sembra essere la versione
più avanzata di Poser sotto alcuni aspetti.
Guardando i video di presentazione risalta
subito come ottenere umanoidi avvenga con
Al momento della pubblicazione di questo
Non è facile ricordare l’inizio della saga
una facilità impressionante.
numero, è disponibile il download delle
della versione 2.0 di Silo tanto il tempo
Ogni connotato [testa, occhi, naso, bocca,
Release Candidate per la versione 2.45.
che è passato dalla prima beta. La beta
muscoli] è modificabile istantaneamente
La RC1 per la precisione. Per un breve lasso
11a è stata rilasciata da Nevercenter meno
utilizzando dei preset. Inoltre è possibile
di tempo, gli utenti Windows hanno potuto
di un mese prima della versione definitiva
modificare tramite manipolatori ogni
usufruire della RC2, al momento scomparsa
mentre la beta 11c appena qualche giorno
singolo poligono che compone il livello base
dall’elenco.
prima. Neanche il tempo di annunciare le
delle subdivision usate dal programma
Come già annunciato, la nuova versione,
Release Candidate che la notte tra luglio e
utilizzando gli strumenti di sculpting molto
rilasciata quasi a ridosso della precedente,
agosto viene dato l’annuncio cogliendo tutti
intuitivi. Presente ovviamente anche il
non è nient’altro che una versione “bugfix”
impreparati.
modulo “mirror” per lavorare solo su un
della 2.44 in attesa della vera nuova
Maggiori approfondimenti vengono forniti
lato. Anche il colore della pelle è facilmente
versione, la 2.50, attesa per settembre/
nel dettagliato articolo che trovate in queste
personalizzabile trascinando alcuni slider
ottobre.
pagine.
che modificano i vari toni.
Come prevedibile, alcuni fix sono dedicati
Cosa ancora più impressionante è la
alle ultime aggiunge tra cui spicca il SSS.
Links:
compatibilità con tutti gli altri software
Blender.org, comunque, ha rilasciato come
Sito ufficiale
tramite plug-in. Vengono infatti esportati in
al solito la lista completa dei bugfix.
un colpo mesh base, texture, displacement,
materiali e finanche il rig.
Links:
Pagina sul sito ufficiale
Links:
download versione 2.45
Sito ufficiale
Download Demo
9
> BLENDER ART MAGAZINE #11
Consegnato alla comunità il numero
11 della conosciutissima rivista
digitale legata a Blender. Il numero è
interamente dedicato alla creazione,
dalla modellazione al rendering, di
parti meccaniche.
60 pagine per chi ha sempre voluto
modellare
hard-surfaces con Blender.
> 3DBE SCRIPTS COLLECTION
Aggiornati quelli che sicuramente fanno parte della schiera degli imperdibili tool
gratuiti confezionati per Maya. Gran parte degli aggiornamenti riguardano la
compatibilità con la versione 8.0, 8.5 e x64. Qualche piccolo bug-fix, ma niente di
nuovo.
PIVOT NOW 1.3
Per chi è stanco di spostare le dita da
una parte all’altra della tastiera o dal
___________________________________
mouse per premere “ins”. Ora basta
> SOFTIMAGE|XSI 6.02
premere il tasto destro del mouse per
averlo nel menu contestuale.
ACTIVE SMOOTH POLY 2.4
In assenza di subdivisions come
quelle di Modo o di Silo, ripieghiamo
sul miglior tool di active smoothing
in circolazione. Basta premere un
tasto e avremo l’anteprima levigata
XSI fa un passo in avanti con un bugfix
della nostra superficie, rilasciarlo per tornare sul livello base. L’unico inoltre
bello grosso che porta la versione alla 6.02.
che fornisce l’anteprima locale selezionando un raggio di azione ed un qualsiasi
Moltissimi i bug fix, visionabili proseguendo
componente della mesh poligonale [vertice, lato o faccia].
col download, che fanno esultare gli utenti
del pacchetto. La gran parte riguardanti
MAYA CLIPBOARD 1.4
l’animazione, il data management e il
Un valido aiuto per assegnare ad un
rendering.
oggetto i valori traslate e rotation
copiati da un altro.
Links:
Sito ufficiale
> SS MAYA HEAVEN 1.0
Stavrev Stefan ha rilasciato la sua straordinaria collezione di scripts per
modellazione, set-up, rendering, fur e altro ancora.
La collezione non fa altro che automatizzare diverse procedure normalmente
laboriose e poco interattive.
In pochi click si risparmiano anche ore di lavoro anche se alcuni tool sono
piuttosto migliorabili.
> STRATA 3D [IN]
Strata mette a disposizione 3 plug-in di
interconnessione col suo programma Strata 3D CX
5 con Photoshop CS 3. Queste plug-ins trasformano
il programma della Adobe in un vero e proprio
software 3D con la capacità di creare modelli complessi da scatti fotografici
stereoscopici, assegnazione di mappe e prospettive, esportazione di 3D inerattivo
[rotazione e scaling del soggetto] per PDF e web. I 3 plug-ins, come per il vecchio
Image-Ready, esportano il lavoro da un programma all’altro. Tuttavia, Strata 3D
è stato disegnato sull’interfaccia di Photoshop rendendolo intuitivo per chi, di 3D,
non ne sa quasi nulla.
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ZBrush è un programma straordinario. In pochi sanno di cosa è realmente
capace di fare. La stragrande maggioranza degli utenti utilizza ZBrush,
attualmente alla versione 3, come programma di modellazione intermedia e
un aiuto per il texturing, un programma che sta tra la parte iniziale e quella
finale di un’opera.
Ma ZBrush può tranquillament eessere utilizzato come programma base per
la creazione di illustrazioni. Le ultime feauters ci permettono di utilizzare
il suo motore di illuminazione e rendering per sfornare i classici “render
passes” da compositare in Photoshop per ottenere il risultato finale.
Il procedimento è piuttosto semplice. Si fanno piu renderings giocando con i
materiali:
- un render con la luce diffusa e il materiale che si vuole usare;
- un render mettendo il materiale platica nero ed esaltando i riflessi;
- si esporta l’immagine di profondita Zdepth;
- un render con un materiale bianco per esaltare le ombre [anche a mo di
ambient occlusion].
Il tutto viene fuso in Photoshop:
- in fondo il render base;
- i riflessi vengono messi in screen;
- le ombre vengono messe in multiply
il Zdepth che puo essere usato in diversi modi:
- come maschera con un layer di una nebbia (che puo essere fatto con
render cloud)
- col multiply (per creare un effetto emerso dal buoio)
- come maschera per simulare il sub-surface scattering
In realtà il procedimento per creare il SSS non fornisce un risultato
accurato in quanto l’utilizzo della maschera di profondità non ci fornisce
lo spessore dell’oggetto quindi il risultato non e’ quello corretto. Pero da
un pò la percezione ...quando SSS e’ solo leggero. C’è da aggiungere che
la mancanza del plug-in AppLink, che dovrebbe uscire a momenti per la
versione 3, semplifichera parecchio le cose.
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