001 LUG07
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#001 LUG07 IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION 2 3 4 Quando Nevercenter, nel mese di luglio, rilasciò la versione beta 11a strumenti più solidi e ben collaudati per terminare il progetto. Convertii il di Silo 2 per Mac, liberamente utilizzabile per 30 giorni, la scaricai modello da subdivisions ad una mesh molto densa di poligoni e dopo vari immediatamente per provarla tanto il tempo di attesa. passaggi riuscii a portarla dentro Zbrush 2. Iniziai immediatamente con cubi e sfere come da prassi per ambientarmi nel nuovo software, ma le similitudini con Maya e ZBRUSH 2 la sua interfaccia ridotta all’essenziale, mi portò Zbrush importò il modello senza molti problemi immediatamente alla creazione di un progetto e creai subito tutti i sottolivelli possibili fino pilota più complesso per testarne l’usabilità in a raggiungere il livello 1. L’idea era quella di produzione. riggare una low-res mesh per conferirgli una Guardai un mio schizzo posato tra il petto e posa migliore usando quindi le displacement la tastiera e, senza pensarci troppo, iniziai a maps per ottenere i dettagli in fase di rendering. scolpire un cubo estruso 3 volte per dargli le Purtroppo, dentro Maya, mi accorsi che le UV sembianze della creatura abbozzata sul foglio. erano andate perse e la creazione di coordinate Dopo la prima sbozzatura e i primi limiti UV da parte di Zbrush non mi avrebbero portato riscontrati nei livelli di sculpting, passai al il dettaglio desiderato. Optai quindi, per perdere retopology per incontrare altri problemi. Dopo ancora meno tempo di quello già sprecato con vari tentativi, un aiutino da parte di Maya per Silo, di lavorare dirattamente con una mesh la creazione veloce della low-resolution mesh fu densissima. Aggiunsi quindi in Zbrush un nuovo indispensabile. Altri problemi per questo veloce livello di dettaglio, migliorai alcuni aspetti del passaggio ma alla fine Silo ebbe la sua mesh character [incorporando nella modellazione anche pronta per essere riscolpita. A quel punto la le gengive per miglior praticità] ed infine esportai discussione su PSDR Evolution si era portata ad il modello in alta risoluzione per importarlo nudo un livello tecnico piuttosto interessante e pensai e crudo in Maya. di prendere in considerazione la creazione di un articolo interno ed una copertina che lo richiamasse. MAYA 7.0 + MENTAL RAY Il progetto quindi avanzò con alcuni aspetti arrivati dalla comunità. A parte un discreto rallentamento causato dal refresh di una mesh Fu chiaro però, ad un certo punto, che il progetto non poteva proseguire tanto densa [Maya non è mai stato un fenomeno nella gestione di molti con Silo 2 beta 11a. Mi attendevo si bugs e limitazioni, ma non in poligoni], il progetto proseguì decisamente spedito. quantità industriale. Man mano che il progetto si arricchiva di dettagli, Importai da Silo i componenti metallici e i tubi sulla testa e li sistemai il programma si arricchiva di crashes. Fui costretto a ripiegare su nuovamente sul modello. Creai quindi dei tracciati di tipo EP, li intrecciai 5 tra loro con i modificatori per poi utilizzarli come binari “moltiplica” e ridotto di intensità quanto basta. per l’estrusione di un cerchio. Con la storia mantenuta Tra i due livelli troviamo a questo punto tutti gli altri bastò controllare pochi punti delle curve per sistemare livelli per ottenere tutto quello non presente nel i tubi lungo la testa e farli entrare nei sensori poligonali rendering. già piazzati precedentemente. Un particolare brush risalta il fuzzy effect della pelle Ricreai la dentatura usando poligoni scolpiti con Artisan dipingendo sulle aree di specularità del soggetto. [con una quantità moderata di poligoni Artisan lavora Altri livelli conferiscono un aspetto necrotico lungo molto bene] per poi posizionarli nele cavità create in il respiratore e i connettori sul cranio mentre Zbrush. duplicando il rendering base, con opportune modifiche Per gli occhi furono utilizzate due sfere: una NURBS per e mascheratura, procura l’aspetto di infiammazione la cornea e una poligonale, modellata ad hoc per tutto attorno agli occhi dove occorre maggiore attenzione alla il resto. vascolarizzazione del soggetto. Per la pelle e per i denti furono utilizzati gli shaders Gli occhi hanno un livello per i riflessi e uno per di Mental Ray, appositamente settati, misss_fast_ massimizzare il livello di trasparenza nella parte skin_maya ed il misss_fast_simple_maya, perfetti per centrale. ottenere il giusto Sub-Surface Scattering. Blinn per tutto Il sangue è ottenuto tramite speciali brushes e qualche il resto. colpo di pennello standard e sfumino. In mancanza di coordinate UV per il corpo, optai di Altri livelli conferiscono al soggetto lo sporco sulla pelle risolvere la questione Textures in post con Photoshop. e sugli oggetti. Le ombre presenti nel rendering base L’unico elemento completo di texture fu l’occhio per conferiscono a tutti i livelli il giusto livello di volume. avere la giusta distorsione da indice di rifrazione. Come illuminazione utilizzai un classico “3 luci” abbinate al Final Gather per ammorbidire le ombre. Il rendering formato 4960x3720 pixel impiegò 20 minuti circa per essere sfornato da Mental Ray. Almeno un’ora in più il passaggio per l’occlusion. PHOTOSHOP CS Entrambi i rendering furono sistemati, uno sopra l’altro, in Photoshop. L’occlusion ovviamente settato come 6 7 8 ___________________________________ > QUIDAM 1.5 ___________________________________ ___________________________________ > BLENDER 2.45 RC > SILO 2.0 N-Sided rilascia la versione 1.5 di questo programma che sembra essere la versione più avanzata di Poser sotto alcuni aspetti. Guardando i video di presentazione risalta subito come ottenere umanoidi avvenga con Al momento della pubblicazione di questo Non è facile ricordare l’inizio della saga una facilità impressionante. numero, è disponibile il download delle della versione 2.0 di Silo tanto il tempo Ogni connotato [testa, occhi, naso, bocca, Release Candidate per la versione 2.45. che è passato dalla prima beta. La beta muscoli] è modificabile istantaneamente La RC1 per la precisione. Per un breve lasso 11a è stata rilasciata da Nevercenter meno utilizzando dei preset. Inoltre è possibile di tempo, gli utenti Windows hanno potuto di un mese prima della versione definitiva modificare tramite manipolatori ogni usufruire della RC2, al momento scomparsa mentre la beta 11c appena qualche giorno singolo poligono che compone il livello base dall’elenco. prima. Neanche il tempo di annunciare le delle subdivision usate dal programma Come già annunciato, la nuova versione, Release Candidate che la notte tra luglio e utilizzando gli strumenti di sculpting molto rilasciata quasi a ridosso della precedente, agosto viene dato l’annuncio cogliendo tutti intuitivi. Presente ovviamente anche il non è nient’altro che una versione “bugfix” impreparati. modulo “mirror” per lavorare solo su un della 2.44 in attesa della vera nuova Maggiori approfondimenti vengono forniti lato. Anche il colore della pelle è facilmente versione, la 2.50, attesa per settembre/ nel dettagliato articolo che trovate in queste personalizzabile trascinando alcuni slider ottobre. pagine. che modificano i vari toni. Come prevedibile, alcuni fix sono dedicati Cosa ancora più impressionante è la alle ultime aggiunge tra cui spicca il SSS. Links: compatibilità con tutti gli altri software Blender.org, comunque, ha rilasciato come Sito ufficiale tramite plug-in. Vengono infatti esportati in al solito la lista completa dei bugfix. un colpo mesh base, texture, displacement, materiali e finanche il rig. Links: Pagina sul sito ufficiale Links: download versione 2.45 Sito ufficiale Download Demo 9 > BLENDER ART MAGAZINE #11 Consegnato alla comunità il numero 11 della conosciutissima rivista digitale legata a Blender. Il numero è interamente dedicato alla creazione, dalla modellazione al rendering, di parti meccaniche. 60 pagine per chi ha sempre voluto modellare hard-surfaces con Blender. > 3DBE SCRIPTS COLLECTION Aggiornati quelli che sicuramente fanno parte della schiera degli imperdibili tool gratuiti confezionati per Maya. Gran parte degli aggiornamenti riguardano la compatibilità con la versione 8.0, 8.5 e x64. Qualche piccolo bug-fix, ma niente di nuovo. PIVOT NOW 1.3 Per chi è stanco di spostare le dita da una parte all’altra della tastiera o dal ___________________________________ mouse per premere “ins”. Ora basta > SOFTIMAGE|XSI 6.02 premere il tasto destro del mouse per averlo nel menu contestuale. ACTIVE SMOOTH POLY 2.4 In assenza di subdivisions come quelle di Modo o di Silo, ripieghiamo sul miglior tool di active smoothing in circolazione. Basta premere un tasto e avremo l’anteprima levigata XSI fa un passo in avanti con un bugfix della nostra superficie, rilasciarlo per tornare sul livello base. L’unico inoltre bello grosso che porta la versione alla 6.02. che fornisce l’anteprima locale selezionando un raggio di azione ed un qualsiasi Moltissimi i bug fix, visionabili proseguendo componente della mesh poligonale [vertice, lato o faccia]. col download, che fanno esultare gli utenti del pacchetto. La gran parte riguardanti MAYA CLIPBOARD 1.4 l’animazione, il data management e il Un valido aiuto per assegnare ad un rendering. oggetto i valori traslate e rotation copiati da un altro. Links: Sito ufficiale > SS MAYA HEAVEN 1.0 Stavrev Stefan ha rilasciato la sua straordinaria collezione di scripts per modellazione, set-up, rendering, fur e altro ancora. La collezione non fa altro che automatizzare diverse procedure normalmente laboriose e poco interattive. In pochi click si risparmiano anche ore di lavoro anche se alcuni tool sono piuttosto migliorabili. > STRATA 3D [IN] Strata mette a disposizione 3 plug-in di interconnessione col suo programma Strata 3D CX 5 con Photoshop CS 3. Queste plug-ins trasformano il programma della Adobe in un vero e proprio software 3D con la capacità di creare modelli complessi da scatti fotografici stereoscopici, assegnazione di mappe e prospettive, esportazione di 3D inerattivo [rotazione e scaling del soggetto] per PDF e web. I 3 plug-ins, come per il vecchio Image-Ready, esportano il lavoro da un programma all’altro. Tuttavia, Strata 3D è stato disegnato sull’interfaccia di Photoshop rendendolo intuitivo per chi, di 3D, non ne sa quasi nulla. 10 ZBrush è un programma straordinario. In pochi sanno di cosa è realmente capace di fare. La stragrande maggioranza degli utenti utilizza ZBrush, attualmente alla versione 3, come programma di modellazione intermedia e un aiuto per il texturing, un programma che sta tra la parte iniziale e quella finale di un’opera. Ma ZBrush può tranquillament eessere utilizzato come programma base per la creazione di illustrazioni. Le ultime feauters ci permettono di utilizzare il suo motore di illuminazione e rendering per sfornare i classici “render passes” da compositare in Photoshop per ottenere il risultato finale. Il procedimento è piuttosto semplice. Si fanno piu renderings giocando con i materiali: - un render con la luce diffusa e il materiale che si vuole usare; - un render mettendo il materiale platica nero ed esaltando i riflessi; - si esporta l’immagine di profondita Zdepth; - un render con un materiale bianco per esaltare le ombre [anche a mo di ambient occlusion]. Il tutto viene fuso in Photoshop: - in fondo il render base; - i riflessi vengono messi in screen; - le ombre vengono messe in multiply il Zdepth che puo essere usato in diversi modi: - come maschera con un layer di una nebbia (che puo essere fatto con render cloud) - col multiply (per creare un effetto emerso dal buoio) - come maschera per simulare il sub-surface scattering In realtà il procedimento per creare il SSS non fornisce un risultato accurato in quanto l’utilizzo della maschera di profondità non ci fornisce lo spessore dell’oggetto quindi il risultato non e’ quello corretto. Pero da un pò la percezione ...quando SSS e’ solo leggero. C’è da aggiungere che la mancanza del plug-in AppLink, che dovrebbe uscire a momenti per la versione 3, semplifichera parecchio le cose. 11 12 silo ra ema e io sist m rovato l p e n o H po l 1.4. o tem ia r lt t ico o n e m Da hè l’u ersion te la v do poic are n lv fo a s a i presen e d ersion ibilità v s ni. s a o o t g p s li que ra l’im t di po mite e i un to er la d p a iù s vero li p e n l’att i ena co poichè sessor una sc ortava . I pos p a e t im ia im i r iz Non m delle p a già in un fruire e 2 er a u s v n u a io t s o n r ve che va otevan p e n a o z r io n s lt r di lice ssun a ova ve me ne ella nu x non ting co beta d Mudbo lp . u e c s n i io d z a n si lo ll o u e mod vece n di mod mma rush in a b r Z g , o r o p scit cora u era an proprio ero e e un v ia ir n fi t e A d . tes o azione potuto a lugli ll i e a ò d m iv o è he arr a di m c m a c m ll’altra li a a r v b prog vista a ta pub ò dove a r e n e o b u p p ie a a a m n d u fratte orciato ualcos aggio lungo o le sc hè nel i i pass nno. Q ic e d d ’a o t ic o o p r s t t d e a o o ia met prim di qu stort a spaz uo bel o andato e barr a già il s tegrat ori. tramit essere a t in v la a g t o in n t ip il tetici m r va i man i e sin empo n sculp r t r o ck per e ia a c li p Blende c h d c D o 3 ià cessiv mma rivato u sono iava g c r a c n r u a n e s g u a to o m r n n r li e I p o o an no di u ro il so e e Sil e Mod 11. e cont cessita La c e a l’estat o t n i. mentr v r e e b m p la ta una odulo rogram ma è ionare p is z i v r r le i e lt e a p s a suo m .M gli fretta ogram ta 11a ia” de del pr essere un que in “rilasc alla be ol può eando azione comun r o z i c t z a i li à e s ic a t r li n ia ament quals perso Lo sca per la otenzia terattiv n la mpia e in ne le p entò la base a r o a o t t s lt a lu o o m va un t div pra c o. to ad to che si è so fu numer associa proget uando a 11a t q questo e i b lo d o a a d e n in e sull e. qualch preme copert ersion l mous ttavo ma re la v intera cia de i aspe ogram c r M e p . fr Valuta o il lvare l’ u d e di sa ie . Tutto t hio ar o c n m t t c e i le a e s t b r a n ff a o p a co opra lezion i o di pr ramm e fui s etti se iù lazion e pien Il prog bug, n cui i p gli ogg segna cerbo e i a lo ll t d o a a s r s o o o n o le ra XF. Il c r e t fi n a i .D a m ie n d d e il a i c in r r t s e a a .3DS e poichè cile st i form e il s fa r le , b ette J e 1 ia m B fu iv c 1 r in d non i pe e il .O beta [ ito uffi .POV c i e due che il s sul s ati com io r d z n g g lt a e u iz g a r e b il a o t t o i N t u a d . on he e il mo di salv didate c t e uscir n i n o t s t a e n e a C e lm m form un lease gevo mbiam . zare a due Re ter dei ca he OVray di utiliz 11c] e shot c germi vercen r tuito P e o a N r c a c g o a t g s screen i o d in e r g to nell v o e a u a p d s n e ren tem conte ltre il rsione luglio o e è a v in r e i t a h o n ll e c r d t de uello Como 10 gio la not ilascio solo q ncora n ciò il r vevo a 11a. U tografa a a fo annun t io e b d . na iva. E rsione visuale definit nare u on è il ella ve itive n conseg nte tanto ilizzo d r t e u p l’ r a e prim t a ll t n pe e a volta e d n io fr z U e n . n i ppo in iarne ttività ente fu enza d a creazio r s m e e a a t r L t pò tro n p ile var t o dell’i possib ono la e perfe he la r è n a im C t s io n i. n s o s o t t e r a n t a m ve lam tto ai fiss l’ogge ie n l’ogge utenti tenere opzion lati e m fatto fare u creato che gli Per ot segna rire le ia i. p so s r ? b a a g t r c b u e e a io t b ari. In ercen ology cessar i param vecchi di Lux di Nev necess o è ne i t i i e c r a e n c r lo n a e io a z s a id v z des pres nte i i raga ora gir per e a mo falso a a, che nitiva digitar passo ramm fi g e o d r p e ia il ersion e vi Tuttav nella v estato istemi stato t è i. t t i, n miei s ior dei fa enta g rsione altri tr mia ve la o g n propo n ta, no assolu e a s t r n fo 2 e SILO ovità si pres ilo 2, n faccia e S r t t e e t le ir n a r ’i p Ap ati. L a con spiazz o pulit itiva. lascia o intu e molt lt a o t a m z tili , iz o t im la n l in e te u a m dibilm oshop e t r o c e h s in P n nte stile e sono e ci co i. palett ena ch e c n s oggett u li a lc ll g A e ilità de ditor d ib e a l’ is ll v e e com e a qu ioni di o simil so operaz è molt lo stes molte e io n p io z m a e s ig e v a d La n ndo a a copia di May face” rd-sur tto “ha e mpo g e g t ’o il st volte 0 re que 1 a e o r t c Per piega 2 ho im on Maya in Silo oc t a s u rei che av a. si ricre 13 etto e g g o l’ ei ncella d a c a o i it i s t t m li re gge ma si di erro degli o e eloce zione nare ne dell osto v io t t z iu le La sele p e s ellazio è d osa e e i o t il in n m ib h e lo s c n o s cut. La di mac compo ettang n è po r o o in t u N n n q u e ”. [ ibile strum risulta video e al “vis ibili a rfaces cerebb ha a no ard-su non vis esempio las n h e a t c s c . invece a fa nti che o lung ne ad ganica ie più ale e lt r t io g n o o o z o t lo m e le p o , n e ] n om di s ellazio lle tec tori visibile e d ate i c o d h n s e m e io d n z o ella m u La desele e ai m ne alc r e della io t . ff asi r iz e o u a s n i q p t o t io ra disp uone, i selez ilo infa dall’alt vero b este filtri d ate. S v u i z a q d n d a a a s v z n a ie assen ne il divisio . Graz ie b o t e d u n d il s o r o c ib a M e dell poss stand lle di catori tion, è di que modifi azione i lu i ll r o e r e a s , e d d p e e p o l a n ir a m ult lpting La list strusio to er una ions m di scu me l’e cimen ario p subdiv odulo recisi. m ool, co rio pia p t necess il p i e o n e i r r u c p loce, lc lo za e a a e v iz a v e il r g t n e u u t e fig sebb l’editin za non larmen are la ti, per d gioran partico iamo modell ome a ancora e mag c siano o . Poss d , d h n e t s n a le r e a e g z n m a n a r a t n v s reare im io n a r t ic Ma la pzioni che no vel e r -resolu o l o di e r e w b o v o n lo e v e o r b a la g a all applic mento care il gio o il conten , u g ifi e r r a t r r c s e a d il io lo estru re a s inare ntre la esemp eterm a anda di te me e. te di d grado V senz 50% sidera n U l e e resent a s d p n i a o n t ià n è in c a g io o it z ome n g c e m s in a i li t i n è od sculp gramm renti poligo loops o i fe r e d if p g numer d à d il i it e r ia ne di quant i. Valo Tuttav creazio a gran zionat con lo e sele nuale tire un g s a d e e m g li o deg tagli ono un richied ea iva ima lin ite arr re l’ult a m n ll li o e n c a o li n er ca baglia il bust la sog se si s undo p o si. Per to che l’ t e n n n e o a e lo t t p o a m i , s r il s h ru vo n Zbrus mma, uno st si è la nto no progra i ione . Ness su cui di qua ddivis ioni o dietro tare il u z s prima in s e fe t i a r d r e n parte si tor ato pe le imp lpire vello 5 e una o r li h c e l c s p a le e ” utilizz o il o un a t u a ib m v s iv i s r m r s r o o fe mi p “g èa nti. Se e o si e n tato im limite s io m ra z è a e e s t i ripen bi dir ale m lla l’in nte sul qu ea cam “cance agame n re v è li a t è a a t le ll in . n s p e o d hè no anche er com la risp , P oltre, alcunc h a s in ”. u , im o a r r g p pò p di Zb lptin da ca a nuov ssione Lo scu quello rifalla di pre ne dell ta di nea e livelli abile a erazio li r n I a o na sor e . p n u g e a m n r a e la b e io co r o m is C r c e d . s e a a r nee ch n il qu oap assurd sione , con li fica no s è a a e t r r ia quant a g n p r r o t r a g i t ente e tono, ’arte la geome e, poli avolet onsen gola d tevolm a part della t c e o r e e n t u r a n h q a I e s zar me uchi. o da p riesce comun influen fani, b rsecan che si i quali on rtici or si inte isione ushes e esh [n e r v iv r b m a d i, i i e ll d t e d e s u d d s o ” o i e p r d p i perd m o a s t i o r li ll sov live ro che e ilo 2, d un “pu S le ia e i a h h d per il c in u g a n u è e z r a assen iunger vato] Per le o ione m a ragg remm ora tro erate. ostruz v c ic id o n r s d a e a e la o d e l’h con a pell logy. M dei le form tempo ni dell o topo stione nzioni, meno erfezio ument i ore ge r d t li ento fu sferire s o ig t m lo le imp n m u e r n a t o m s n c u u ra r lo t e t e ch er uno s o che so del ilità di attend ettend lmeno e il pe possib o a ir m utti i p m u t o ’i o m i i in ll d a d n u s poligo per dim to che che [e quin batte a a e c r im n c u mesh. i e t io s P a a is . ci er a nuov ccorga suddiv cchina ll a masch i a u i d s s m i i ll i] a esh c sull i live creat ent ova m lpting, calcolo lari già placem una nu di scu o is devo e o ic d r r t i r a o o r a e v e p r p p la ita se . o ha c utput tanto s s lp o p n o a c e n s s u m e Che iste ular quella ormal non es o spec capo? lita su lo di n mirror ma so più pu tto da in , s e e p h r e c a r a r il ia tu m o c v e t in la n , sere m e e e rico sibil azion bra es sivam E’ pos modell succes on sem nare ai a n e ll h o e c il d ifi S i e ett onseg le mod er clusion lti asp ato. sa di c ting p za mo In con avanz i scrip ’impre ioni ll d z e a a n velociz r n z e e n o p m to it o u ca c i r lto n s t d o a s iu e r m m o ini di insiem persa re ma la tori un re un in term ra ave ndata odella i la b a m g u m è g m e a e s t u n n o a io il acc v z S a i o i v i n g e og a tutt L’inno nche u mentr cancell i. Nea di ore mpo fa limitat rie senza e t s t . o e a dificat o lt o m p o le o m a e tem tools m na tot re le g g o un u lo la in i o s ’è o a s p c o L ip p p n i gru Infine ush 3. er ma ento d meglio io di ZBr e non atori p strum ancora spose esemp n scarna o deform d a a r a e t s lt e s il u il e ”. is o i ib t r s ulla. d ip is s e t n e w o n t t e p “ o par stato entazio praticament tti. Im re un e m fa g u g e c o i ato te o t t d di a ogget a sia s hiarire m interi c iù m ro m p a e m a b r e e a r r g serv ppa i potreb il prog , Il pro raggru stato d tante e cose i strana s s lo d r o o e n e à . lt r o iv it o o a N z e, d ossibil rogett Cosa m ra memoriz . olte or s del p on la p a ftware per m mb meshe ggite c ramm del so g e fu e o ll s non se r n e i p sa d io m o z il r e a lc e a n t a s n io lu u s e a e q i is v sc gere colpit suddiv gere la a della aggiun i non s d pertur correg zato lo oggett olesse iz l threa v li il a g Alla ria t e i e u u t r i q t Chiun i è ma rtecipa tre one tu s a n p e n o a m . n , riprop o ato cui ello 0 llegat è invit o: su nte co ea e al liv [ovver sempr sempr sitame o i a l] p n n o r p o io o a t t is a uddiv sculpt scolpit delle s erficie ssimo ento in a la sup m m a l t a n o. tarsi o ralle iv t rogett la presen p e r ne del e con t io a z z a iz m il ut iste ra e ris era il apertu sione ta ver s e aa u z q n per ppare atteso ile in a ia è v im a t s t Molto y u T te opolog rush. t b e r Z l e o o r r P sen to Blende utilità. i d a u o s ll que bbia la sto du piutto