Logic, Coding, Robotics.

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Logic, Coding, Robotics.
Logic,
Coding,
Robotics.
L’abilità nel pensiero computazionale aiuta a trovare soluzioni
creative e innovative rispetto ad ogni tipo di problema e di situazione.
Il pensiero computazionale consente di costruire modelli di cose e
concetti, valutando ogni possibile scenario e prospettiva.
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elis-Robotic
elis
Logic, Coding, Robotics.
elis-Robotic “Elis Coding & Robotics Gymnasium”
Cosa insegniamo
Pensiero computazionale
Sintesi tra pensiero logico e processi creativi: intesa come capacità di tradurre le idee in realtà,
procedendo per obiettivi (in maniera tale da mantenere la coerenza tra premesse, elaborazioni e
conclusioni).
Coding - Programmazione
Passaggio naturale e consequenziale dal pensiero logico ai linguaggi di programmazione.
Robotica
I meccanismi della programmazione e della robotica: interazione tra le singole componenti di un
Robot.
Apprendimento “relazionale”
Scambio di idee e soluzioni tra pari, come metodo per la crescita relazionale, il team working ed il
problem solving.
Perché lo insegniamo
Il pensiero computazionale, l’informatica e la robotica hanno un forte valore dal punto di vista di
sviluppo cognitivo e della persona.
7 gennaio 2016
L’esperienza fatta con queste discipline forma abilità e conoscenze spendibili nello studio e nella
vita: immaginare, pianificare, programmare, scoprire difetti e risolverli, raggiungere obiettivi,
sentirsi efficaci, persistere di fronte alle difficoltà, riconoscere i propri errori e limiti, comunicare i
risultati, discutere con esperti, collaborare.
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Logic, Coding, Robotics.
A chi ci rivolgiamo
I nostri corsi sono aperti ai giovani d’età compresa tra i sette e i sedici anni, che già frequentano le
scuole del primo ciclo e il biennio della scuola secondaria superiore.
Ai bambini delle scuole primarie, tra i sette e i dieci anni, dedichiamo corsi per l’apprendimento del
pensiero logico basati su attività e giochi informatici individuali e di gruppo.
Ai ragazzi delle scuole medie secondarie di primo e secondo grado, tra gli undici e i sedici anni,
dedichiamo corsi per l’apprendimento del pensiero logico e computazionale, basati su:
attività e giochi di logica;
progetti collaborativi;
coding di video giochi, che gli studenti programmano in prima persona;
realizzazione di robot, progettati ed implementati da gruppi di studenti;
programmazione della piattaforma Arduino.
7 gennaio 2016
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Logic, Coding, Robotics.
Metodologia
Gli studenti avranno il loro primo contatto con l’informatica e la programmazione mediante
didattica laboratoriale: le attività producono apprendimento attraverso il fare (learning by doing).
I laboratori costituiscono un luogo che si distingue fortemente dall’aula, dove la “lezione frontale” è
in larga parte sostituita dall’interazione tra studenti e insegnante, i progetti, il rapporto 1 a 1 con le
macchine, la collaborazione .
La centralità delle componenti visiva ed operativo-interattiva semplifica notevolmente quei processi
cognitivi che presentano le maggiori complessità.
Il percorso formativo è basato sull’uso di un linguaggio semplificato di programmazione
denominato “Scratch”, realizzato dal MIT di Boston.
Il metodo di lavoro è fondato su tre attività principali:
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Mentoring
Team Working
Peer to peer
Mentoring
Assistenza personalizzata agli studenti, nella ricerca individuale di soluzioni.
Team Working - gruppi di lavoro di 3 ragazzi
Per stimolare un processo di apprendimento partecipato e condiviso, secondo gli schemi della
relazione tra pari, gli studenti lavoreranno a gruppi di 3.
Peer to peer
7 gennaio 2016
Secondo il concetto “peer to peer”, i gruppi di studenti si scambieranno le rispettive esperienze, per
trovare insieme le migliori soluzioni a problemi un’abilità e una competenza è il risultato di un
esercizio ripetuto, di una pratica guidata da un esperto.
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Logic, Coding, Robotics.
My Game | elis-Robotic
Età:
11 - 14 anni
Frequenza:
12 lezioni
Durata:
24 ore
Inizio:
lunedì 4 aprile 2016
Termine:
lunedì 2 maggio 2016
Orari:
lunedì, mercoledì e venerdì dalle 17.00 alle 19:00 (per consentire la partecipazione
anche agli studenti che frequentano le lezioni scolastiche a “tempo pieno”, con uscita
alle ore 16:00)
Luogo:
elis-Robotic – ELIS
7 gennaio 2016
via Sandro Sandri n° 71 – 00159 Roma
elis
Logic, Coding, Robotics.
Descrizione del corso
Il corso è rivolto a studenti desiderosi di apprendere i principi dello sviluppo software.
Gli studenti tramite “Scratch” (un software sviluppato dal M.I.T. di Boston, per la creazione di
oggetti animati e interattivi), realizzeranno il loro primo videogame.
L’insegnamento sarà fondato su due elementi principali:
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il “Pensiero Computazionale”
il “Coding”
Pensiero Computazionale
Il pensiero computazionale rappresenta il processo mentale posto in essere per trasmettere ad una
persona, o ad una macchina, tutte e solamente le "istruzioni" necessarie alla corretta “esecuzione” di
un “comando”: l’abilità nel pensiero computazionale aiuta a trovare soluzioni creative e innovative
rispetto ad ogni tipo di problema e di situazione.
Il pensiero computazionale consente di costruire modelli di cose e concetti, valutando ogni possibile
scenario e prospettiva.
In sintesi, il pensiero computazionale:
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adopera le strategie proprie della Computer Science;
non si limita alla semplice programmazione;
comporta peculiarmente la fase di analisi, con la conseguente necessità di generalizzazione
ed astrazione, per gestire il passaggio dal caso generale ai casi particolari, fino alla
“soluzione”;
prevede la scomposizione delle complessità e la loro ristrutturazione in singoli casi, di
minore impatto.
Coding
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Agevola lo sviluppo di capacità logiche.
Consente il naturale sviluppo del pensiero logico in un codice, in grado di eseguire dei
comandi, secondo delle istruzioni.
Play Your Game!
7 gennaio 2016
Il coding:
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Logic, Coding, Robotics.
Obiettivi del corso
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Applicare i fondamenti delle scienze matematiche all’implementazione di un software.
Imparare principi di logica e di programmazione in maniera collaborativa.
Stimolare la creatività, le capacità relazionali e l’attitudine a risolvere problemi,
divertendosi.
Trasformare le idee dei ragazzi in videogiochi reali.
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Lezione 1
• Installazione del programma;
• Primi esempi di utilizzo dell'interfaccia di Scratch;
• Panoramica dell'ambiente di programmazione;
• Creare gli Sprite;
• “Compito a casa” : creare almeno 2 Sprite.
Lezione 2
• I tre elementi del problem solving: Sequenza (dei comandi); Scelta (tra le alternative);
Ripetizione;
• Tipi di blocchi in Scratch;
• “Compito a casa”: abbinare ai propri Sprite uno script che implementi almeno: una sequenza
di due comandi; 2 scelte; un tipo di Ripetizione.
Lezione 3
• Sistema di coordinate;
• Posizionarsi sul palcoscenico (Stage);
• Posizione = Coordinate;
• Le coordinate X ed Y;
• Blocchi di programmazione per le coordinate;
• Dimostrazione;
• Le Direzioni in Scratch;
• Blocchi di programmazione per le direzioni;
• Dimostrazione;
• “Compito a casa”: creare uno script, associato al proprio Sprite, che utilizzi i blocchi di
programmazione sia delle coordinate che della direzione.
Lezione 4
• Le Scelte, concetto fondamentale;
• Il blocco if then;
• Il blocco if then else;
• Le condizioni in Scratch;
• Dimostrazione;
• “Compito a casa”: creare un programma che utilizzi i blocchi if then e if the else.
Lezione 5
• La Ripetizione nella vita reale;
• La ripetizione in Scratch;
• La terminologia nei modelli esecutivi di programmazione;
• Tipi di Ripetizione;
• I loop forever e numerali;
• I loop condizionali;
• Dimostrazione;
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Programma
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“Compito a casa”: creare uno script per il proprio Sprite che utilizzi i due tipi di loop di
Scratch.
Lezione 6
• Le variabili;
• Tipi di variabili, persistenti e volatili;
• Le variabili predefinite in Scratch;
• Creare variabili;
• Dimostrazione;
• Lavorare con le variabili;
• Progettare un programma per la soluzioni di problemi (es. moltiplicazione);
• “Compito a casa”: creare un programma che faccia dire al proprio Sprite il risultato di una
operazione aritmetica.
Lezione 7
• I suoni in Scratch;
• I blocchi di controllo dei suoni;
• I blocchi di controllo della penna;
• “Compito a casa”: creare una scena animata in cui lo Sprite balli al ritmo di una musica a
piacere.
Lezione 8
• Il palcoscenico;
• Come creare il proprio palcoscenico;
• Esempio di platform game : Super Mario clone;
• Creiamo il primo semplice platform game;
• “Compito a casa”: disegnare gli Sprite per la creazione del proprio platform game e
utilizzare gli script visti in classe.
Lezione 9
• Progettare un video game;
• Esempi di videogiochi: Pong; Pac Man; Super Mario;
• “Compito a casa”: immaginare il videogioco da creare e creare un diagramma a blocchi che
lo descriva.
Lezione 10
• Dall'idea al progetto;
• I bambini vengono aiutati dai docenti a realizzare la loro idea, applicando le nozioni
acquisite.
Lezione 11
• Dall'idea al progetto;
• I bambini vengono aiutati dai docenti a realizzare la loro idea, applicando le nozioni
acquisite.
Lezione 12
• Fine Corso;
• Presentazione dei giochi realizzati dai bambini.
7 gennaio 2016
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My Robot | elis-Robotic
Età:
11 - 14 anni (My Arduino 15 – 16 anni)
Frequenza:
12 lezioni + 12 lezioni
Durata:
24 ore + 24 ore
Inizio:
mercoledì 4 maggio 2016 (My Arduino a partire dal 2017)
Termine:
lunedì 30 maggio 2016
Orari:
lunedì, mercoledì e venerdì dalle 17.00 alle 19:00 (per consentire la partecipazione
anche agli studenti che frequentano le lezioni scolastiche a “tempo pieno”, con uscita
alle ore 16:00)
Luogo:
elis-Robotic
7 gennaio 2016
via Sandro Sandri n° 71 – 00159 Roma
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Logic, Coding, Robotics.
Descrizione del corso
Il corso è rivolto a studenti desiderosi di apprendere i principi della robotica e, successivamente
(seconda annualità), a programmare Arduino.
Il learning by playing (imparare divertendosi) è il fondamento della robotica educativa.
Il maggior punto di forza della robotica educativa consiste nell’osservazione e sperimentazione
diretta dei fenomeni scientifici.
Gli studenti sperimenteranno la piattaforma “Arduino", i componenti delle automazioni ed il
relativo assemblaggio, per varare il proprio robot personale.
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Build Your Robot!
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Obiettivi del corso
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Agevolare processi di apprendimento e socializzazione “attivi”, grazie alla progettazione e
alla realizzazione di un robot, attraverso un lavoro collaborativo.
Sviluppare l’attitudine al problem solving, tramite la sperimentazione e diventando cocostruttori di un robot e, in conseguenza, di conoscenze.
Applicare i fondamenti delle scienze matematiche all’implementazione di un robot.
Imparare i principi della robotica e dell’automazione, tramite l’applicazione pratica.
Immergersi pienamente nell’Internet of Things. Conoscere e saper usare sensori di
movimento, di pressione, di colore e tattili, ultrasuoni, giroscopi e altro ancora.
Imparare a programmare Arduino (seconda annualità).
Trasformare le idee dei ragazzi in reali robot.
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Lezione 1
• Installazione del programma Mblock;
• Sensore ad Ultrasuoni;
• Utilizzo del sensore;
• “Compito a casa” : creare uno Sprite che indichi la distanza misurata dal sensore ad
Ultrasuoni.
Lezione 2
• Motori;
• Gestione dei motori;
• “Compito a casa”: creare uno script che consenta di controllare velocità e direzione dei
motori;
Lezione 3
• Sensore IR;
• Utilizzo del sensore IR;
• “Compito a casa”: creare uno script che consenta di capire se qualcuno o qualcosa è passato
nel raggio d'azione del sensore IR.
Lezione 4
• Telecomando;
• Utilizzo del telecomando;
• “Compito a casa”: creare un programma che faccia cambiare direzione e velocità ad un
motore.
Lezione 5
• Led RGB;
• Utilizzo dei led integrati nella scheda Mblock;
• “Compito a casa”: creare uno script che faccia accendere un Led con un dato colore.
Lezione 6
• Buzer integrato;
• Generare suoni;
• “Compito a casa”: creare un programma che faccia suonare il Buzer della scheda quando
qualcuno si avvicina troppo ad essa ( usare anche il sensore Ultrasuoni).
Lezione 7
• Montaggio del robot;
• Primo programma di controllo del robot con il telecomando;
• “Compito a casa”: creare un programma che consenta di controllare il robot con il
telecomando.
Lezione 8
• Programma che consente al robot di seguire una linea nera disegnata su uno sfondo bianco;
• “Compito a casa”: creare un programma che consenta al robot di seguire le linee nere.
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Programma
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Lezione 9
• Programma che consente al robot di evitare gli ostacoli;
• “Compito a casa”: creare un programma per far si che il robot eviti gli ostacoli.
Lezione 10
• Usare la chiavetta USB 2.4G per comandare il robot tramite computer;
• “Compito a casa”: creare un programma per far si che il robot venga controllato tramite
computer.
Lezione 11
• Panoramica dei sensori che possono essere impiegati con il sistema Makeblock;
• Messa a punto del proprio robot.
Lezione 12
• Fine Corso;
• Gara di inseguimento di linea dei robot realizzati durante il corso.
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Logic, Coding, Robotics.
Logic | elis-Robotic
Età:
7 - 10 anni
Frequenza:
12 lezioni
Durata:
24 ore
Inizio:
a partire dal 2017
Termine:
giovedì 14 maggio 2016
Orari:
martedì e giovedì dalle 17.00 alle 19:00 (per consentire la partecipazione anche agli
studenti che frequentano le lezioni scolastiche a “tempo pieno”, con uscita alle ore
16:00)
Luogo:
elis-Robotic
7 gennaio 2016
via Sandro Sandri n° 71 – 00159 Roma
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Descrizione del corso
"…oggi stiamo preparando i nostri allievi per attività e tecnologie che ancora non esistono... allo scopo di
risolvere i problemi che non sappiamo ancora essere tali". (Carl Fisch, dal video “Do You Know”)
Elaborare pensieri equivale ad “astrarre” dall'esperienza quotidiana: “sistemi di codifica che permettono di
andare oltre i dati introducendo nuove e possibilmente feconde previsioni” (Bruner, 1957, p. 234).
Tramite dei giochi di gruppo, basati sul divertimento e sulla logica, sul coinvolgimento emozionale e su veri
e propri algoritmi, i bambini delle scuole primarie apprenderanno le basi del pensiero computazionale.
Grazie a Scratch i bambini arriveranno, al termine del corso, a programmare le fasi embrionali di un proprio
videogioco.
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Imparare Giocando!
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Obiettivi del corso
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Stimolare la socializzazione dei piccoli studenti per fargli scoprire il valore del lavoro di
gruppo.
Originare conoscenze sostanziali e approfondite tramite gli aspetti motivazionali del
coinvolgimento emozionale.
Catturare l’interesse dei bambini delle scuole primarie attraverso giochi di logica, che
introducono dalla porta principale al pensiero computazionale.
Accompagnare i bimbi durante i loro primi passi nel coding, fino alla creazione degli
elementi iniziali di un videogioco.
7 gennaio 2016
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