Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti - Scarpa
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Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti - Scarpa
Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti rappresentano una ampia scelta di possibilità per i docenti di centrare la propria formazione. Il corso per i docenti è di 18 ore, per cui ogni tematica è mediamente di 3 ore. Gi esperti scelti con bando garantiranno da curriculum di avere le competenze nei singoli argomenti selezionati. Ti prego di rinviarmi la presente scheda cancellando gli argomenti che non interessano al tuo Collegio dei Docenti. 1. “Collaborazione e comunicazione del gruppo nell’era digitale” 2. Archivi cloud 3. Strumenti tecnologici e partecipazione e motivazione degli studenti. 4. On Line Collaboration 5. Le competenze in informatica 6. Progettare l’innovazione scolastica 7. E-Safety: fare didattica in sicurezza 8. Mappare le competenze dei discenti e orientarli alla formazione 9. Pubblicare e Comunicare: gli ambienti del web 10. Apprendere in mobilità: il BYOD 11. SVILUPPO DELLE COMPETENZE DIGITALI CON PARTICOLARE RIGUARDO: al pensiero computazionale; all’utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media; ai legami con il mondo del lavoro. Progettare attività didattiche per la Scuola digitale. 12. Autovalutazione delle Competenze d’uso Pedagogico delle Tecnologie digitali. 13. PNSD - il più potente moltiplicatore di innovazione 14. New media education 15. Valutazione formativa, valutazione sommativa & ICT 16. Autovalutazione e Valutazione tra Pari con le TIC 17. Apprendimento basato sulla progettazione degli studenti problem solving; decision-making; brainstorming; mutuo sostegno 18. Realizzare simulazioni matematiche 19. Utilizzare ambienti di simulazione scientifica 20. Utilizzare spazi di simulazione sociale 21. 5E Engage Explore Explain Elaborate Evalutate (Biological Scienses Curriculum Study) 22. Esempi di Unità di Apprendimento 23. Autovalutazione delle Competenze d’uso Pedagogico delle Tecnologie digitali. 24. Indicazioni nazionali per il curricolo 25. PNSD - il più potente moltiplicatore di innovazione 26. Indicazioni nazionali per il curricolo 27. Valutazione formativa, valutazione sommativa & ICT 28. Sviluppare il pensiero computazionale e la creatività: coding, gioco e robotica 29. La robotica educativa 30. Analizzare la realtà: dati e grafici 31. cloud computing per la didattica 32. Comunicare ed esprimersi: presentazioni digitali 33. Imparare con Internet: Ricerca in rete 34. Online learning 35. Webquest 36. Apprendere comunicando in rete: gli strumenti della CMC (Comunicazione Mediata da Computer) 37. Web 2.0 per ambienti virtuali condivisi: usi ed abusi 38. Favorire l'espressione personale: audio, video e animazioni 39. Comunicare con le immagini: grafica digitale 40. Podcasting a scuola e mobile learning (per tipologie di apprendimento) 41. Favorire l'espressione personale: audio, video e animazioni 42. Gestire spazi di scrittura multilinguistica con strumenti di presentazione multimediali 43. Infografica 44. Scratch 45. Arduino 46. STORYTELLING 47. PROJECT WORK 48. Esempi di Unità di Apprendimento 49. Procedere in modo sequenziale proprio della progettazione in quattro fasi: 1. Esplorare 2. Ideare 3. Sviluppare 4. Sperimentare 50. Scienza Attiva: basato sul web e sui metodi della democrazia partecipativa utilizzati per affrontare importanti temi a carattere scientifico e tecnologico di grande rilevanza sociale. Favorire il dialogo tra i giovani e il mondo della ricerca, tra scuole per la condivisione di progetti e percorsi didattici. 51. Pagine interattive: Sviluppo di documenti in formato html. 52. Struttura e architettura di un testo interattivo Utilizzo dei programmi specifici per la creazione di pagine web. 53. Strumenti di presentazione multimediale. 54. Strategie di comunicazione. 55. LEARNING BY DOING 56. Programmi di simulazione e simulatori 57. Contestualizzazione delle materie astratte mediante il supporto di pacchetti software per la didattica (fisica/chimica interattiva, corsi di lingua interattivi, SW per la matematica etc.) 58. Le attività in rete e modalità di interazione alunno-docente 59. Interfaccia grafica per la gestione di laboratori. 60. BUSINESS GAME: per l’attività di marketing 61. ROLE PLAYING: Gioco di ruolo 62. OUTDOOR TRAINING: Sviluppare nei gruppi di lavoro l’attitudine necessaria a lavorare in modo strategico 63. TEATRO D’IMPRESA: Simulare un’attività teatrale in un contesto aziendale 64. OBIETTIVI: Gli obiettivi dell’ E- LEARNING rispecchiano le quattro principali caratteristiche della formazione on-line: Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche Learning Object ( LO ), in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (15/20 min.), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti. Interattività: l’utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali dell’interazione uomo-macchina. 65. Esaustività: ogni LO deve rispondere ad un obiettivo formativo e portare l’utente al completamento di tale obiettivo. 66. Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell’azione formativa. 67. Scuola 2.0: tecnologia e digitalizzazione al servizio della didattica inclusiva 68. Tecnologie Digitali e Studenti BES: superare le difficoltà 69. Scrivere e leggere digitale: editor di testi e e-reader 70. Interagire nella classe digitale: fare didattica con la LIM 71. Scrittura multimediale: Ebook e taccuini online 72. Creare ebook multimediali e interattivi 73. Suite di programmi specifici Microsoft o Open Source 74. Condividere con le classi, i colleghi o con l’intera community 75. Afferrare i concetti del coding e del pensiero computazionale divertendosi 76. Scratch come ambiente per il coding 77. La Programmazione concorrente 78. Una strategia naturalmente portata al BYOD 79. Gli Algoritmi I Cicli Le Procedure Le Variabili 80. Le basi degli Oggetti e delle classi 81. Identificazione dei risultati desiderati. 82. Determinazione delle prove accettabili. 83. Pianificazione delle esperienze e delle lezioni utili per l'apprendimento. 84. Aula 2.0 85. Aula 3.0 86. Il PNSD: mission e vision 87. Il programma Horizon 2020 88. La cooperazione in Europa 89. Utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media. 90. Legami con il mondo del lavoro. 91. Le reti territoriali: coinvolgimento diffusione della cultura dell’innovazione.