Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti - Scarpa

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Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti - Scarpa
Gent. Collega gli argomenti di seguito proposti rappresentano una ampia scelta di possibilità per i
docenti di centrare la propria formazione.
Il corso per i docenti è di 18 ore, per cui ogni tematica è mediamente di 3 ore.
Gi esperti scelti con bando garantiranno da curriculum di avere le competenze nei singoli argomenti
selezionati.
Ti prego di rinviarmi la presente scheda cancellando gli argomenti che non interessano al tuo
Collegio dei Docenti.
1. “Collaborazione e comunicazione del gruppo nell’era digitale”
2. Archivi cloud
3. Strumenti tecnologici e partecipazione e motivazione degli studenti.
4. On Line Collaboration
5. Le competenze in informatica
6. Progettare l’innovazione scolastica
7. E-Safety: fare didattica in sicurezza
8. Mappare le competenze dei discenti e orientarli alla formazione
9. Pubblicare e Comunicare: gli ambienti del web
10. Apprendere in mobilità: il BYOD
11. SVILUPPO DELLE COMPETENZE DIGITALI CON PARTICOLARE RIGUARDO:
al pensiero computazionale;
all’utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media;
ai legami con il mondo del lavoro.
Progettare attività didattiche per la Scuola digitale.
12. Autovalutazione delle Competenze d’uso Pedagogico delle Tecnologie digitali.
13. PNSD - il più potente moltiplicatore di innovazione
14. New media education
15. Valutazione formativa, valutazione sommativa & ICT
16. Autovalutazione e Valutazione tra Pari con le TIC
17. Apprendimento basato sulla progettazione degli studenti problem solving; decision-making;
brainstorming; mutuo sostegno
18. Realizzare simulazioni matematiche
19. Utilizzare ambienti di simulazione scientifica
20. Utilizzare spazi di simulazione sociale
21. 5E Engage Explore Explain Elaborate Evalutate (Biological Scienses Curriculum Study)
22. Esempi di Unità di Apprendimento
23. Autovalutazione delle Competenze d’uso Pedagogico delle Tecnologie digitali.
24. Indicazioni nazionali per il curricolo
25. PNSD - il più potente moltiplicatore di innovazione
26. Indicazioni nazionali per il curricolo
27. Valutazione formativa, valutazione sommativa & ICT
28. Sviluppare il pensiero computazionale e la creatività: coding, gioco e robotica
29. La robotica educativa
30. Analizzare la realtà: dati e grafici
31. cloud computing per la didattica
32. Comunicare ed esprimersi: presentazioni digitali
33. Imparare con Internet: Ricerca in rete
34. Online learning
35. Webquest
36. Apprendere comunicando in rete: gli strumenti della CMC (Comunicazione Mediata da
Computer)
37. Web 2.0 per ambienti virtuali condivisi: usi ed abusi
38. Favorire l'espressione personale: audio, video e animazioni
39. Comunicare con le immagini: grafica digitale
40. Podcasting a scuola e mobile learning (per tipologie di apprendimento)
41. Favorire l'espressione personale: audio, video e animazioni
42. Gestire spazi di scrittura multilinguistica con strumenti di presentazione multimediali
43. Infografica
44. Scratch
45. Arduino
46. STORYTELLING
47. PROJECT WORK
48. Esempi di Unità di Apprendimento
49. Procedere in modo sequenziale proprio della progettazione in quattro fasi: 1. Esplorare 2.
Ideare 3. Sviluppare 4. Sperimentare
50. Scienza Attiva: basato sul web e sui metodi della democrazia partecipativa utilizzati per
affrontare importanti temi a carattere scientifico e tecnologico di grande rilevanza sociale.
Favorire il dialogo tra i giovani e il mondo della ricerca, tra scuole per la condivisione di
progetti e percorsi didattici.
51. Pagine interattive: Sviluppo di documenti in formato html.
52. Struttura e architettura di un testo interattivo Utilizzo dei programmi specifici per la
creazione di pagine web.
53. Strumenti di presentazione multimediale.
54. Strategie di comunicazione.
55. LEARNING BY DOING
56. Programmi di simulazione e simulatori
57. Contestualizzazione delle materie astratte mediante il supporto di pacchetti software per la
didattica (fisica/chimica interattiva, corsi di lingua interattivi, SW per la matematica etc.)
58. Le attività in rete e modalità di interazione alunno-docente
59. Interfaccia grafica per la gestione di laboratori.
60. BUSINESS GAME: per l’attività di marketing
61. ROLE PLAYING: Gioco di ruolo
62. OUTDOOR TRAINING: Sviluppare nei gruppi di lavoro l’attitudine necessaria a lavorare
in modo strategico
63. TEATRO D’IMPRESA: Simulare un’attività teatrale in un contesto aziendale
64. OBIETTIVI: Gli obiettivi dell’ E- LEARNING rispecchiano le quattro principali
caratteristiche della formazione on-line:
Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche
Learning Object ( LO ), in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di
tempo (15/20 min.), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti.
Interattività: l’utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere
efficacemente alle necessità motivazionali dell’interazione uomo-macchina.
65. Esaustività: ogni LO deve rispondere ad un obiettivo formativo e portare l’utente al
completamento di tale obiettivo.
66. Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su
qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell’azione formativa.
67. Scuola 2.0: tecnologia e digitalizzazione al servizio della didattica inclusiva
68. Tecnologie Digitali e Studenti BES: superare le difficoltà
69. Scrivere e leggere digitale: editor di testi e e-reader
70. Interagire nella classe digitale: fare didattica con la LIM
71. Scrittura multimediale: Ebook e taccuini online
72. Creare ebook multimediali e interattivi
73. Suite di programmi specifici Microsoft o Open Source
74. Condividere con le classi, i colleghi o con l’intera community
75. Afferrare i concetti del coding e del pensiero computazionale divertendosi
76. Scratch come ambiente per il coding
77. La Programmazione concorrente
78. Una strategia naturalmente portata al BYOD
79. Gli Algoritmi I Cicli Le Procedure Le Variabili
80. Le basi degli Oggetti e delle classi
81. Identificazione dei risultati desiderati.
82. Determinazione delle prove accettabili.
83. Pianificazione delle esperienze e delle lezioni utili per l'apprendimento.
84. Aula 2.0
85. Aula 3.0
86. Il PNSD: mission e vision
87. Il programma Horizon 2020
88. La cooperazione in Europa
89. Utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media.
90. Legami con il mondo del lavoro.
91. Le reti territoriali: coinvolgimento diffusione della cultura dell’innovazione.