descrizione progetto
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DESCRIZIONE PROGETTO Ma è nato prima l’uovo o ... l’universo? Progetto Samsung Smart-Coding della IIID Scuola Primaria Statale G.Govi Genova Un videogioco sulla creazione dell’universo secondo la mitologia finlandese ed il pensiero smart degli alunni della IIID della Scuola Primaria Statale G.Govi di Genova Il progetto portato avanti dagli alunni della IIID della Scuola Primaria Statale G. Govi di Genova ha avuto come origine l’idea di creare un videogioco utilizzando il mito finlandese sull’origine dell’universo. Questo mito è stato letto in precedenza dalla classe nell’ambito dello studio del Big Bang e della creazione dell’universo. L’idea di rendere “Smart” il mito finlandese è piaciuta molto ai bambini che grazie alla loro spiccata fantasia ed all’applicazione della metodologia di sviluppo Scrum sono riusciti nell’intento di creare uno schema di gioco completo e divertente. Il gioco poi è stato quindi simulato mediante una presentazione in PowerPoint. Impressioni delle insegnanti sulla realizzazione del progetto “Smart-coding” L’attività si è rivelata molto stimolante e ha dato l’opportunità di sviluppare e realizzare un lavoro con l’ausilio delle nuove tecnologie. E’ stato utile per i bambini imparare a schematizzare e sistematizzare un argomento conosciuto rispettando una scaletta e una tempistica prestabilita. Molto importante è stato verificare, da parte dei bambini, la necessità di ragionare per “step by step”, ciò li ha portati a soffermarsi e a prestare attenzione ad ogni passaggio del lavoro. L’organizzazione per gruppi è stata, come sempre, proficua, stimolante ed arricchente. Lavorare per team e per un obiettivo comune è pedagogicamente e formativamente positivo La classe ha già avuto una prima esperienza di coding, partecipando a dicembre all’iniziativa mondiale “An Hour of Code”. Attraverso l’utilizzo del materiale online messo a disposizione dal MIUR i bambini hanno “programmato” il gioco del labirinto. Sviluppo del videogioco Siamo partiti dal racconto finlandese sull’origine dell’universo, qui sotto un testo semplificato per bambini: “Nel tempo lontano, quando non c’era il Sole né la Luna, quando c’erano solo l’aria e il mare, Luonnotar, la bella Fata della Natura scende dalla sua casa tutta azzurra e comincia a camminare sul mare. Si distende sulle onde e si addormenta. Un’anatra enorme appare nel cielo: è stanca e cerca un posto dove posarsi. Luonnotar solleva lentamente un ginocchio fuori dalle acque e l’anatra si posa proprio sul ginocchio e lì fa il suo nido, depone sei uova d’oro e uno di ferro e le cova. Per un giorno, per due giorni, per tre giorni l’aquila cova e le uova diventano sempre più calde. Al quarto giorno il calore è così forte che la Fata non riesce più a sopportarlo. Così la Fata si muove di colpo e le uova rotolano e si rompono. Ecco che accade una cosa meravigliosa: il guscio delle uova d’oro si ingrandisce e forma la volta del cielo e la superficie curva della Terra. I tuorli rossi formano gli astri: il Sole, la Luna, le Stelle. I piccoli frammenti dell’uovo di ferro diventano nuvole e corrono veloci sul mare. Così nasce il mondo.” Ecco i passi che hanno consentito la sviluppo del videogioco 1. Brainstorming 2. Definizione dei livelli 3. Identificazione dei team 4. Assegnazione ruoli 5. Sviluppo in parallelo di ciascun livello ed assegnazione compiti per ciascun elemento, utilizzo della Scrum Board per l’avanzamento dei lavori 6. Generazione degli Story Board 7. Sviluppo 3 presentazioni Power Point con l’utilizzo degli Story Board prodotti 1. Brainstorming Scopo del videogioco e quello di permettere al giocatore di far nascere l’universo. Punti focali della storia: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Luonnotar scende dalla sua casa azzurra e comincia a camminare sul mare Luonnotar si distende sulle onde e si addormenta Un’anatra appare nel cielo e si riposa sul ginocchio di Luonnotar che affiora dall’acqua L’anatra depone 6 uova d’oro ed una di ferro e le cova Luonnotar dopo dopo 4 giorni fa cadere le uova perchè troppo calde che si rompono. Da quelle d’oro si formano il cielo e le montagne, il Sole, la Luna e le Stelle Dall’uovo di ferro nascono le nuvole che corrono veloci sul mare 2. Definizione dei livelli Il videogioco si può suddividere in 3 livelli: 1. Il giocatore deve aiutare Luonnotar a scendere dalla sua casa azzurra e farla sdraiare sul mare 2. Il giocatore deve aiutare l’anatra a raggiungere il ginocchio di Luonnotar dove alla fine del livello deporrà le 6 uova d’oro e 1 di ferro 3. Il livello inizia con Luonnotar che fa cadere le uova nel fondo marino. Il giocatore deve via via trovare le 6 uova d’oro e quella di ferro per poi romperle. Ogni livello è introdotto da una presentazione che illustra la storia. 3. Identificazione dei team Sono stati identificati 3 team Team 1 per lo sviluppo del livello 1 Team 2 per lo sviluppo del livello 2 Team 3 per lo sviluppo del livello 3 Ogni team ha il compito di svolgere i seguenti task: - Individuazione degli ostacoli, azioni, strumenti e dialoghi del livello (Progettista delle regole) - Disegno dei fondali (Grafico) Ricerca su web o disegno dei protagonisti (Grafico) Ricerca o creazione musica/rumori (Addetto suoni/musica) Creazione dell’intro (Narratore) Composizione team Ogni componente del team si è scelto un proprio ruolo TEAM1 Il giocatore deve aiutare Luonnotar a scendere dalla sua casa azzurra e farla sdraiare sul mare. Bambini Gabriele - Marina Stella - Matteo Samuele - Simone B. Alessio R. Ruolo Compiti Narratore Disegno per introduzione Narrazione storia per introduzione Sviluppo del livello: individuazione ostacoli, azioni e strumenti, scrittura dialoghi del livello Disegno dei fondali delle schermate Ricerca e download immagini relativi ai protagonisti, ostacoli e strumenti Ricerca e download suoni e rumori necessari al livello. Se possibile creazione suono. Ricerca musica per introduzione. Progettista delle regole Grafico Addetto suoni/musica TEAM2 Il giocatore deve aiutare l’anatra a raggiungere il ginocchio di Luonnotar dove alla fine del livello deporrà le 6 uova d’oro e 1 di ferro Bambini Matilde - Andrea Jacopo Camilla - Leonardo Sofia Ruolo Compiti Narratore Disegno per introduzione Narrazione storia per introduzione Sviluppo del livello: individuazione ostacoli, azioni e strumenti, scrittura dialoghi del livello Disegno dei fondali delle schermate Ricerca e download immagini relativi ai protagonisti, ostacoli e strumenti Ricerca e download suoni e rumori necessari al livello. Se possibile creazione suono. Ricerca musica per introduzione. Progettista delle regole Grafico Addetto suoni/musica TEAM3 Il livello inizia con Luonnotar che fa cadere le uova nel fondo marino. Il giocatore deve via via trovare le 6 uova d’oro e quella di ferro per poi romperle. Bambini Simone T. - Davide Ruolo Compiti Narratore Filippo G. -Filippo S. Progettista delle regole Disegno per introduzione Narrazione storia per introduzione Sviluppo del livello: individuazione ostacoli, azioni e strumenti, scrittura dialoghi del livello Disegno dei fondali delle schermate Ricerca e dowload immagini relativi ai protagonisti, ostacoli e strumenti Ricerca e dowload suoni e rumori necessari al livello. Se possibile creazione suono. RIcerca musica per introduzione. Alessandra - Alessio B. Martina Grafico Addetto suoni/musica 5. Sviluppo livelli Ogni team ha sviluppato in maniera autonoma il proprio livello dividendosi i compiti in base al ruolo scelto. L’avanzamento dei compiti, scritti sui post-it, è stato svolto seguito mediante l’utilizzo della Scrum Board Il materiale prodotto o scaricato dalla rete è stato poi raccolto utilizzando Google Drive come repository. In questa maniera il materiale è sempre stato disponibile agli alunni, qualunque computer avessero a disposizione. Segue lo sviluppo di ogni livello così come scritto dai bambini Sviluppo Livello 1 Tre ostacoli: un labirinto di nuvole, dei granchi e dei gabbiani. Un ostacolo per ogni schermata del videogioco. Prima schermata Per scendere dalla casa azzurra ci serve la scala o la mongolfiera Ostacolo labirinto nuvole 20 nuvole Luonnotar deve muoversi: a destra e a sinistra in giu e su con i tasti della tastiera il mouse per far volare la fata le nuvole si muovono veloci per non far passare la fata il giocatore ha 3 vite. Seconda schermata La fata (gigante) cammina sul mare con i piedi che toccano il fondale. Ostacolo granchi. I granchi marini sono 8 e pizzicano sotto i piedi si nascondono sotto la sabbia e gli scogli Terza schermata La fata deve sdraiarsi sul mare Dei gabbiani gli svolazzano sulla faccia. Finalmente la fata si sdraia e con il ginocchio forma lo scoglio Rumori Battito Ali Vento Forte Gabbiani Mare Chele granchio Piede in acqua Musica introduzione Vivaldi La Primavera violino Sviluppo Livello 2 Sono stati identificati 3 ostacoli: drago, mostro marino e scogli appuntiti Prima schermata L’anatra deve fuggire dal drago che sputa fiamme Fiammata del drago nome: Fiamma movimento del drago: in alto e in basso anatra nome:Pulce movimento dell’ anatra: desta sinistra alto basso Seconda schermata L’anatra va verso il mare ma viene attaccata da un mostro marino che sembra un piova con mille tentacoli nome mostro marino: Krachen movimento tentacoli: destra sinistra alto basso Terza schermata L’anatra attraversa una scogliera appuntita prima di arrivare su uno scoglio e deporre le uova gli scogli sono aghuzzi taglienti affilati indistruttibili sono a catena sono 8 scogli fatti di marmo e di pietra rossa. Rumori Applausi Anatra Anatra che sbatte Volo Anatra Rumore Mare Vento Forte Rumore fiamme od esplosione Musica introduzione Piano concerto no.1 in B Flat Minor Op23: I Allegro Non Troppo e Molto Maestoso - Jeno Jando Sviluppo Livello 3 Sono stati identificati 3 ostacoli: drago, mostro marino e scogli Prima schermata Il giocatore deve trovare le uova ma si imbatte in un mostro marino Ostacoli Nome mostro:Assassineitor Come si comporta:in modo astuto e coraggioso Come si muove:nuotando e strisciando sul fondale marino Come distruggerlo:tirargli la lancia nel petto e poi infine tagliargli la testa con la spada Strumenti spada di titanio,scudo di metallo, lancia di metallo pesante,balestra in legno,arco in legno Seconda schermata Sconfitto il mostro marino il giocatore cerca le uova sul fondo marino. Le uova possono essere nascoste in mezzo agli scogli. Ci sono anche uova finte. Ostacoli Nome scogliera: spinosa Come si muove:sta ferma Come distruggerla:a martellate Elementi da trovare Nome uova finte:sassi Come si muove:stanno ferme Nome uova vere:di anatra Come distruggerle:a martellate Come vederle:con gli occhiali a raggi x Come prenderle:spaccando gli scogli intorno e prenderle Strumenti: Occhiali raggi x, martello Terza schermata Sono state raccolte tutte le uova: 6 d’oro e 1 di ferro. Ora il giocatore può romperle mediante il martello. Cosa esce dalle uova quando le rompi:1 luna,2 sole,3 stelle,4cielo,5 pioggia,6monti, dall’uovo di ferro escono le nuvole Rumori Rumore mostro marino Rumore martello Rumore spada Rumore rottura scogli Rullo batteria (suonata da Martina) per rottura uova d’oro Rullo batteria più forte (suonata da Martina) per rottura uova di ferro Pernacchia per rottura uova finto Musica introduzione Suonata da Davide 6. Compilazione Story Board Con la compilazione degli Story Board i bambini danno vita alla corretta sequenza delle schermate del videogioco e per ciascuna schermata gli ostacoli, gli strumenti, i rumori e gli eventuali dialoghi in essa presente. Ciascun livello è introdotto da 3\4 schermate in cui vengono fornite al giocatore informazioni sul livello stesso. Gli story board sono allegati come materiale del progetto. 7. Creazione presentazione PowerPoint Per la creazione di un Power Point che desse l’idea di un videogioco abbiamo avuto la collaborazione di due mamme informatiche che hanno lavorato insieme ai bambini. Il materiale utilizzato è stato quello pensato, creato e scaricato dai bambini. Sono stati creati tre presentazioni PowerPoint: Livello 1.ppsx Livello 2.ppsx Livello 3.ppsx Alle presentazioni sono state aggiunti animazioni e suoni proprio per simulare al meglio un videogioco.