descrizione progetto

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descrizione progetto
DESCRIZIONE PROGETTO
Ma è nato prima l’uovo o ... l’universo?
Progetto Samsung Smart-Coding della IIID Scuola Primaria Statale G.Govi Genova
Un videogioco sulla creazione dell’universo secondo la mitologia finlandese ed il pensiero
smart degli alunni della IIID della Scuola Primaria Statale G.Govi di Genova
Il progetto portato avanti dagli alunni della IIID della Scuola Primaria Statale G. Govi di Genova ha avuto come origine
l’idea di creare un videogioco utilizzando il mito finlandese sull’origine dell’universo. Questo mito è stato letto in
precedenza dalla classe nell’ambito dello studio del Big Bang e della creazione dell’universo.
L’idea di rendere “Smart” il mito finlandese è piaciuta molto ai bambini che grazie alla loro spiccata fantasia ed
all’applicazione della metodologia di sviluppo Scrum sono riusciti nell’intento di creare uno schema di gioco completo e
divertente.
Il gioco poi è stato quindi simulato mediante una presentazione in PowerPoint.
Impressioni delle insegnanti sulla realizzazione del progetto “Smart-coding”
L’attività si è rivelata molto stimolante e ha dato l’opportunità di sviluppare e realizzare un lavoro con l’ausilio delle
nuove tecnologie.
E’ stato utile per i bambini imparare a schematizzare e sistematizzare un argomento conosciuto rispettando una scaletta e
una tempistica prestabilita.
Molto importante è stato verificare, da parte dei bambini, la necessità di ragionare per “step by step”, ciò li ha portati a
soffermarsi e a prestare attenzione ad ogni passaggio del lavoro.
L’organizzazione per gruppi è stata, come sempre, proficua, stimolante ed arricchente.
Lavorare per team e per un obiettivo comune è pedagogicamente e formativamente positivo
La classe ha già avuto una prima esperienza di coding, partecipando a dicembre all’iniziativa mondiale “An Hour of Code”.
Attraverso l’utilizzo del materiale online messo a disposizione dal MIUR i bambini hanno “programmato” il gioco del
labirinto.
Sviluppo del videogioco
Siamo partiti dal racconto finlandese sull’origine dell’universo, qui sotto un testo semplificato per bambini:
“Nel tempo lontano, quando non c’era il Sole né la Luna, quando c’erano solo l’aria e il mare, Luonnotar, la bella Fata
della Natura scende dalla sua casa tutta azzurra e comincia a camminare sul mare. Si distende sulle onde e si addormenta.
Un’anatra enorme appare nel cielo: è stanca e cerca un posto dove posarsi. Luonnotar solleva lentamente un ginocchio
fuori dalle acque e l’anatra si posa proprio sul ginocchio e lì fa il suo nido, depone sei uova d’oro e uno di ferro e le cova.
Per un giorno, per due giorni, per tre giorni l’aquila cova e le uova diventano sempre più calde. Al quarto giorno il calore è
così forte che la Fata non riesce più a sopportarlo. Così la Fata si muove di colpo e le uova rotolano e si rompono. Ecco che
accade una cosa meravigliosa: il guscio delle uova d’oro si ingrandisce e forma la volta del cielo e la superficie curva della
Terra. I tuorli rossi formano gli astri: il Sole, la Luna, le Stelle. I piccoli frammenti dell’uovo di ferro diventano nuvole e
corrono veloci sul mare. Così nasce il mondo.”
Ecco i passi che hanno consentito la sviluppo del videogioco
1. Brainstorming
2. Definizione dei livelli
3. Identificazione dei team
4. Assegnazione ruoli
5. Sviluppo in parallelo di ciascun livello ed assegnazione compiti per ciascun elemento, utilizzo della Scrum
Board per l’avanzamento dei lavori
6. Generazione degli Story Board
7. Sviluppo 3 presentazioni Power Point con l’utilizzo degli Story Board prodotti
1. Brainstorming
Scopo del videogioco e quello di permettere al giocatore di far nascere l’universo.
Punti focali della storia:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Luonnotar scende dalla sua casa azzurra e comincia a camminare sul mare
Luonnotar si distende sulle onde e si addormenta
Un’anatra appare nel cielo e si riposa sul ginocchio di Luonnotar che affiora dall’acqua
L’anatra depone 6 uova d’oro ed una di ferro e le cova
Luonnotar dopo dopo 4 giorni fa cadere le uova perchè troppo calde che si rompono.
Da quelle d’oro si formano il cielo e le montagne, il Sole, la Luna e le Stelle
Dall’uovo di ferro nascono le nuvole che corrono veloci sul mare
2. Definizione dei livelli
Il videogioco si può suddividere in 3 livelli:
1. Il giocatore deve aiutare Luonnotar a scendere dalla sua casa azzurra e farla sdraiare sul mare
2. Il giocatore deve aiutare l’anatra a raggiungere il ginocchio di Luonnotar dove alla fine del livello deporrà le 6
uova d’oro e 1 di ferro
3. Il livello inizia con Luonnotar che fa cadere le uova nel fondo marino. Il giocatore deve via via trovare le 6 uova
d’oro e quella di ferro per poi romperle.
Ogni livello è introdotto da una presentazione che illustra la storia.
3. Identificazione dei team
Sono stati identificati 3 team
Team 1 per lo sviluppo del livello 1
Team 2 per lo sviluppo del livello 2
Team 3 per lo sviluppo del livello 3
Ogni team ha il compito di svolgere i seguenti task:
-
Individuazione degli ostacoli, azioni, strumenti e dialoghi del livello (Progettista delle regole)
-
Disegno dei fondali (Grafico)
Ricerca su web o disegno dei protagonisti (Grafico)
Ricerca o creazione musica/rumori (Addetto suoni/musica)
Creazione dell’intro (Narratore)
Composizione team
Ogni componente del team si è scelto un proprio ruolo
TEAM1
Il giocatore deve aiutare Luonnotar a scendere dalla sua casa azzurra e farla sdraiare sul mare.
Bambini
Gabriele - Marina
Stella - Matteo
Samuele - Simone B.
Alessio R.
Ruolo
Compiti
Narratore
Disegno per introduzione
Narrazione storia per introduzione
Sviluppo del livello: individuazione
ostacoli, azioni e strumenti, scrittura
dialoghi del livello
Disegno dei fondali delle schermate
Ricerca e download immagini relativi ai
protagonisti, ostacoli e strumenti
Ricerca e download suoni e rumori
necessari al livello. Se possibile creazione
suono.
Ricerca musica per introduzione.
Progettista delle regole
Grafico
Addetto suoni/musica
TEAM2
Il giocatore deve aiutare l’anatra a raggiungere il ginocchio di Luonnotar dove alla fine del livello deporrà le 6 uova d’oro
e 1 di ferro
Bambini
Matilde - Andrea
Jacopo
Camilla - Leonardo
Sofia
Ruolo
Compiti
Narratore
Disegno per introduzione
Narrazione storia per introduzione
Sviluppo del livello: individuazione
ostacoli, azioni e strumenti, scrittura
dialoghi del livello
Disegno dei fondali delle schermate
Ricerca e download immagini relativi ai
protagonisti, ostacoli e strumenti
Ricerca e download suoni e rumori
necessari al livello. Se possibile creazione
suono.
Ricerca musica per introduzione.
Progettista delle regole
Grafico
Addetto suoni/musica
TEAM3
Il livello inizia con Luonnotar che fa cadere le uova nel fondo marino. Il giocatore deve via via trovare le 6 uova d’oro e
quella di ferro per poi romperle.
Bambini
Simone T. - Davide
Ruolo
Compiti
Narratore
Filippo G. -Filippo S.
Progettista delle regole
Disegno per introduzione
Narrazione storia per introduzione
Sviluppo del livello: individuazione
ostacoli, azioni e strumenti, scrittura
dialoghi del livello
Disegno dei fondali delle schermate
Ricerca e dowload immagini relativi ai
protagonisti, ostacoli e strumenti
Ricerca e dowload suoni e rumori
necessari al livello. Se possibile creazione
suono.
RIcerca musica per introduzione.
Alessandra - Alessio B.
Martina
Grafico
Addetto suoni/musica
5. Sviluppo livelli
Ogni team ha sviluppato in maniera autonoma il proprio livello dividendosi i compiti in base al ruolo scelto. L’avanzamento
dei compiti, scritti sui post-it, è stato svolto seguito mediante l’utilizzo della Scrum Board
Il materiale prodotto o scaricato dalla rete è stato poi raccolto utilizzando Google Drive come repository. In questa
maniera il materiale è sempre stato disponibile agli alunni, qualunque computer avessero a disposizione.
Segue lo sviluppo di ogni livello così come scritto dai bambini
Sviluppo Livello 1
Tre ostacoli: un labirinto di nuvole, dei granchi e dei gabbiani. Un ostacolo per ogni schermata del videogioco.
Prima schermata
Per scendere dalla casa azzurra ci serve la scala o la mongolfiera
Ostacolo labirinto nuvole
20 nuvole
Luonnotar deve muoversi:
a destra e a sinistra in giu e su con i tasti della tastiera
il mouse per far volare la fata
le nuvole si muovono veloci per non far passare la fata
il giocatore ha 3 vite.
Seconda schermata
La fata (gigante) cammina sul mare con i piedi che toccano il fondale. Ostacolo granchi.
I granchi marini sono 8 e pizzicano sotto i piedi si nascondono sotto la sabbia e gli scogli
Terza schermata
La fata deve sdraiarsi sul mare
Dei gabbiani gli svolazzano sulla faccia. Finalmente la fata si sdraia e con il ginocchio forma lo scoglio
Rumori
Battito Ali
Vento Forte
Gabbiani
Mare
Chele granchio
Piede in acqua
Musica introduzione
Vivaldi La Primavera violino
Sviluppo Livello 2
Sono stati identificati 3 ostacoli: drago, mostro marino e scogli appuntiti
Prima schermata
L’anatra deve fuggire dal drago che sputa fiamme
Fiammata del drago
nome: Fiamma
movimento del drago: in alto e in basso
anatra nome:Pulce
movimento dell’ anatra: desta sinistra alto basso
Seconda schermata
L’anatra va verso il mare ma viene attaccata da un mostro marino che sembra un piova con mille tentacoli
nome mostro marino: Krachen
movimento tentacoli: destra sinistra alto basso
Terza schermata
L’anatra attraversa una scogliera appuntita prima di arrivare su uno scoglio e deporre le uova
gli scogli sono aghuzzi taglienti affilati indistruttibili sono a catena sono 8 scogli fatti di marmo e di pietra rossa.
Rumori
Applausi
Anatra
Anatra che sbatte
Volo Anatra
Rumore Mare
Vento Forte
Rumore fiamme od esplosione
Musica introduzione
Piano concerto no.1 in B Flat Minor Op23: I Allegro Non Troppo e Molto Maestoso - Jeno Jando
Sviluppo Livello 3
Sono stati identificati 3 ostacoli: drago, mostro marino e scogli
Prima schermata
Il giocatore deve trovare le uova ma si imbatte in un mostro marino
Ostacoli
Nome mostro:Assassineitor
Come si comporta:in modo astuto e coraggioso
Come si muove:nuotando e strisciando sul fondale marino
Come distruggerlo:tirargli la lancia nel petto e poi infine tagliargli la testa con la spada
Strumenti
spada di titanio,scudo di metallo, lancia di metallo pesante,balestra in legno,arco in legno
Seconda schermata
Sconfitto il mostro marino il giocatore cerca le uova sul fondo marino. Le uova possono essere nascoste in mezzo agli
scogli. Ci sono anche uova finte.
Ostacoli
Nome scogliera: spinosa
Come si muove:sta ferma
Come distruggerla:a martellate
Elementi da trovare
Nome uova finte:sassi
Come si muove:stanno ferme
Nome uova vere:di anatra
Come distruggerle:a martellate
Come vederle:con gli occhiali a raggi x
Come prenderle:spaccando gli scogli intorno e prenderle
Strumenti: Occhiali raggi x, martello
Terza schermata
Sono state raccolte tutte le uova: 6 d’oro e 1 di ferro. Ora il giocatore può romperle mediante il martello.
Cosa esce dalle uova quando le rompi:1 luna,2 sole,3 stelle,4cielo,5 pioggia,6monti, dall’uovo di ferro escono le nuvole
Rumori
Rumore mostro marino
Rumore martello
Rumore spada
Rumore rottura scogli
Rullo batteria (suonata da Martina) per rottura uova d’oro
Rullo batteria più forte (suonata da Martina) per rottura uova di ferro
Pernacchia per rottura uova finto
Musica introduzione
Suonata da Davide
6. Compilazione Story Board
Con la compilazione degli Story Board i bambini danno vita alla corretta sequenza delle schermate del videogioco e per
ciascuna schermata gli ostacoli, gli strumenti, i rumori e gli eventuali dialoghi in essa presente.
Ciascun livello è introdotto da 3\4 schermate in cui vengono fornite al giocatore informazioni sul livello stesso.
Gli story board sono allegati come materiale del progetto.
7. Creazione presentazione PowerPoint
Per la creazione di un Power Point che desse l’idea di un videogioco abbiamo avuto la collaborazione di due mamme
informatiche che hanno lavorato insieme ai bambini.
Il materiale utilizzato è stato quello pensato, creato e scaricato dai bambini.
Sono stati creati tre presentazioni PowerPoint:
Livello 1.ppsx
Livello 2.ppsx
Livello 3.ppsx
Alle presentazioni sono state aggiunti animazioni e suoni proprio per simulare al meglio un videogioco.