Rassegna Stampa del 30/06/2010

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Rassegna Stampa del 30/06/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 30/06/2010
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INDICE
AESVI
29/06/2010 Repubblica.it 07:44
Il mercato torna a crescere Più 7% nei primi cinque mesi
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VIDEOGIOCHI
30/06/2010 Il Sole 24 Ore
Tutela rafforzata sulle consolle
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30/06/2010 ItaliaOggi
Giocatori adulti, pochi ma fedeli
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29/06/2010 Punto Informatico 00:52
Tetris, dilemma multigiocatore
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29/06/2010 Punto Informatico 00:51
Microsoft: Kinect non e' una Wii
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29/06/2010 Punto Informatico 09:15
King's Quest, Activision accontenta i fan
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30/06/2010 DailyNet
naughty Bear, l'esordio è sui social network
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AESVI
1 articolo
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Repubblica.it
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VIDEOGAME - Dopo la battuta d'arresto del 2009, in Italia il mondo dei giochi elettronici esce dalla crisi. Ma
crollano le console portatili. Dominio Nintendo nella classifica dei titoli più venduti di JAIME D'ALESSANDRO
Il mercato torna a crescere Più 7% nei primi cinque mesi
CANNES - Prima giù di dieci punti e ora di nuovo in ripresa con un più 6.9% in termini di fatturato. Il mercato
dei videogame in Italia, dopo la pesante battuta d'arresto del 2009, nei primi cinque mesi dell'anno torna a
crescere. Secondo l'Associazione Editori Software Videoludico Italiana infatti, che a Cannes nell'ambito
dell'Interactive Digital Entertainment Festival (Idef) ha presentato i dati dati raccolti da gennaio a maggio,
quello dei giochi elettronici è un settore in grande forma.
Ma ci sono ombre. L'aumento delle vendite di console ad esempio, è il risultato del successo di quelle
domestiche, trainate dal Wii della Nintendo e della crisi profonda che ormai ha colpito quelle tascabili. Le
prime raggiungono quota più 34.4%, in termini di unità piazzate, le seconde crollano del 22.2%. E la cosa si
riflette ovviamente nel campo dei videogame che è positivo nel complesso, ma frutto di due tendenze
opposte: da un lato i giochi per Ps3, Xbox 360 e Wii aumentano del 16.1%; dall'altro quelli per console
portatili che vanno giù di ben 15 punti percentuali assieme a titoli per pc che per l'ennesima volta calano di un
altro 18%.
Dalla ricerca dell'associazione degli editori italiani di videogame, realizzata dalla Gfk, mancano i dati relativi
all'universo degli smartphone che, iPhone e iPad in testa, sono a tutti gli effetti una piattaforma di gioco.
Assenza che in futuro andrà per forza colmata, considerando il successo dei cellulari Apple e la quantità di
videogame distribuiti attraverso iTunes. Nel frattempo, scorrendo la lista dei giochi più popolari in Italia da
gennaio a maggio, il dominio della Nintendo sembra continuare senza soluzione di continuità. Con buona
pace di chi dava per concluso il ciclo virtuoso del Wii e anche con molto imbarazzo degli altri due concorrenti.
Microsoft in primis. Fra i venti titoli di maggior successo, nemmeno uno è infatti per Xbox 360. Quasi questa
console da noi non esistesse.
I 20 giochi più venduti in Italia nei primi cinque mesi del 2010
1) Wii Fit Plus, per Nintendo Wii
2) Wii Sport Resort, per Nintendo Wii
3) Pokémon Argento Soulsilver, per Nintendo Ds
4) New Super Mario Bros., per Nintendo Wii
5) Pokémon Oro Heartgold, per Nintendo Ds
6) Mario Kart, per Nintendo Wii
7) God of War III, per Sony PlayStation 3
8) Pro Evolution Soccer 2010, per Sony PlayStation 2
9) Wii Play, per Nintendo Wii
10) Dante's Inferno, per Sony PlayStation 3
11) Final Fantasy XIII, per Sony PlayStation 3
12) Pro Evolution Soccer 2010, per Sony PlayStation 3
13) Wii Fit Plus, per Nintendo Wii
14) Call of Duty: Modern Warfare 2, per Sony PlayStation 3
15) Fifa 10, per Sony PlayStation 3
16) Assassin's Creed II, per Sony PlayStation 3
17) Heavy Rain, per Sony PlayStation 3
18) New Super Mario Bros., per Nintendo Ds
19) Professor Layton e lo scrigno di Pandora, per Nintendo Ds
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20) Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali, per Nintendo Ds
VIDEOGIOCHI
6 articoli
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Il Sole 24 Ore
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Cassazione penale. Sanzionata anche con il sequestro la rimozione dei meccanismi di protezione della
piattaforma
Tutela rafforzata sulle consolle
Contro i programmi pirata la copertura va intesa in maniera estensiva LE INDICAZIONI Respinta la tesi per
cui il sistema di riconoscimento del videogioco garantirebbe il diritto di esclusiva solo in maniera indiretta
Giovanni Negri
MILANO.
Protezione rafforzata sui giochi elettronici. La Cassazione, con la sentenza n. 23765 della terza sezione
penale, depositata il 21 giugno, ha chiarito che l'introduzione di sistemi che superano l'ostacolo al dialogo tra
consolle e software non originale devono essere sanzionati perché ottengono il risultato di aggirare i
meccanismi di protezione sull'opera protetta.
Il caso approdato sino all'esame della Corte aveva visto la procura di Firenze ricorrere contro la revoca del
decreto di convalida del sequestro nei confronti dei dispositivi messi in commercio dal rappresentante di un
Srl. L'uomo aveva messo in vendita strumenti attraverso i quali era possibile utilizzare su consolle di diverse
marche, tra cui Nintendo Wii e Ds, Xbox Microsoft, Playstation, videogiochi non originali frutto di un'illecita
attività di duplicazione o comunque illegittimamente scaricati da internet.
Il tribunale aveva ritenuto inesistente il sospetto che fosse possibile la commissione di un reato, ritenendo in
primo luogo che il meccanismo inserito dal produttore sulla consolle, con l'obiettivo di limitarne la funzionalità,
non poteva essere oggetto di una forma di tutela penale perché la norma a presidio del diritto d'autore
presidia in realtà solo le tecnologie apposte direttamente sulle opere o su materiali protetti dal diritto d'autore,
mentre quello che l'indagato aveva disattivato era collocato al di fuori del supporto contenente l'opere oggetto
di tutela.
Una posizione sulla quale la Cassazione non è stata d'accordo, sottolineando che la consolle, pur essendo
una semplice componente hardware, rappresenta il supporto necessario per fare girare software originali e il
meccanismo di protezione opera in maniera interscambiabile «nel senso che la indicazione apposta
direttamente sul software dialoga con l'altra misura apposta sull'hardware e le due, agendo in maniera
complementare tra loro, accertano la conformità dell'originale, consentendone la lettura». Mutuandola da
un'espressione usata dal pm, la Cassazione trova efficace l'immagine della "chiave-serratura",
puntualizzando che una parte della protezione sta nelle informazioni inserite nel supporto videogioco
originale, mentre l'altra parte è inglobata nella consolle.
La Cassazione osserva poi che l'articolo 171, comma 1, lettera f) bis, della legge sul diritto d'autore (n. 633
del 1941) sanziona chi commercializza servizi che hanno la prevalente finalità di eludere le misure
tecnologiche di protezione degli strumenti protetti dal diritto d'autore, «Rientrano, dunque, nell'ambito della
previsione penale indistintamente tutti congegni principalmente finalizzati a rendere possibile l'elusione delle
misure di protezione di cui all'articolo 102 quater».
Per la Corte, che ha annullato l'ordinanza, il tribunale ha concluso in una maniera del tutto immotivata che
non era possibile affermare con certezza che la rimozione della protezione della consolle aveva come fine
principale quello di violare il diritto d'autore consentendo la lettura di videogiochi copiati in maniera illegale.
Respinta così anche la tesi del tribunale che rimarcava il divieto di analogia in materia penale con la
dilatazione del reato, tesi fondata sulla convinzione che il sistema di riconoscimento del videogioco che si
trova sulla consolle tutelerebbe solo in maniera indiretta l'esclusiva del titolare del diritto d'autore.
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Il principio
- Corte di cassazione, sentenza 23765/2010
L'individuazione della finalità prevalente delle modifiche si rivela fondamentale per rispondere anche al primo
rilievo del riesame. L'articolo 171, comma 1, lettera f-bis punisce, se il fatto è commesso per uso non
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personale, chiunque a fini di lucro fabbrica, importa, distribuisce, vende, noleggia, cede a qualsiasi titolo,
pubblicizza per la vendita o il noleggio, o detiene per scopi commerciali, attrezzature, prodotti o componenti
ovvero presta servizi che abbiano la prevalente finalità o l'uso commerciale di eludere efficaci misure
tecnologiche di cui all'articolo 102-quater ovvero siano principalmente progettati, prodotti, adattati o realizzati
con la finalità di rendere possibile o facilitare l'elusione di predette misure. Rientrano, dunque, nell'ambito
della previsione penale indistintamente tutti i congegni principalmente finalizzati a rendere possibile l'elusione
delle misure di protezione di cui all'articolo 102-quater.
Nella precedente decisione di questa Sezione si era evidenziato anche che l'articolo 171-ter, comma 1,
lettera f-bis) è stato introdotto dal Dlgs n. 68/2003 proprio per venire incontro alle convenzioni internazionali e
alla normativa comunitaria.
Non hanno rilevanza, quindi, le obiezioni dell'indagato sui limiti della normativa comunitaria rispetto alla
fattispecie penale, né si giustificano i dubbi di costituzionalità per l'asserita incertezza di quest'utlima.
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ItaliaOggi
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I dati italiani dallo studio Videogamers
Giocatori adulti, pochi ma fedeli
Sono ancora pochi gli italiani adulti che si dilettano con i videogame, ma chi lo fa è un giocatore fedele. Lo
dice Videogamers in Europe 2010, studio realizzato da Game Vision per conto dell'Interactive software
federation of Europe (Isfe). In Italia, il 17% degli adulti ha giocato ai videogiochi negli ultimi sei mesi, contro
una media europea del 25,4%. Se il primato appartiene alla Francia (38%), la situazione italiana vede più
appassionati fra gli uomini (24% contro il 31% europeo) che fra le donne (11% contro 20%). La ripartizione
dei videogiocatori tricolori per fascia di età è coerente con gli altri paesi: il videogioco è diffuso tra i giovani
(50% tra i 16 e i 29 anni), anche se va rilevata una consistente proporzione di utenti nella fascia più adulta
(20% tra 30 e 49 anni).Cinque i profili individuati, in base al numero di ore dedicate al gioco e di videogiochi
acquistati negli ultimi tre mesi: si va dal videogiocatore «appassionato» (un'ora o più al giorno e almeno tre
videogame acquistati nell'ultimo periodo), al videogiocatore «a intermittenza», che non dedica un tempo
regolare al videogioco, ma ha avuto qualche esperienza negli ultimi sei mesi. Anche qui, l'Italia è in linea con
l'Europa per numero di «appassionati» (7%), specie fra i 25 e i 29 anni, ma si distingue per i giocatori «fedeli»
(19%), che passano il tempo a giocare, ma comprano pochi videogiochi. Un dato che rifletterebbe il minor
budget a disposizione per l'acquisto e l'impatto della pirateria. Fra i motivi per cui si scelgono i videogame, il
divertimento (59%), specie su console fissa, il relax (53%) e l'occasione per passare il tempo (39%), in
particolare con la console portatile.Il gioco online negli ultimi anni ha saputo incontrare le esigenze dei
videogiocatori di tutta Europa. L'Italia non fa eccezione: il 76% dei videogiocatori nostrani gioca online contro
una media europea del 71%. Si accede più spesso a giochi gratuiti (73%), meno a quelli a pagamento (22%).
Tra i giochi a pagamento, gli italiani preferiscono i giochi online pay per play (10%), ma non disdegnano
nemmeno la formula dove si compra il software a pagamento e poi si gioca gratuitamente online (15%).
Infine, uno sguardo ai genitori: quelli italiani sono più attenti nel monitorare i contenuti dei videogiochi: il 55%
dichiara di essere presente quando i propri figli videogiocano.
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Tetris, dilemma multigiocatore Intervistato, l'inventore del celebre puzzle videoludico ha ammesso di non
avere idea su come realizzare una versione multiplayer. I ritmi sono troppo intensi, l'impegno totalizzante
Share 0 Roma - Era il 1984. Alexey Pajitnov - all'epoca studente dell'Accademia Sovietica delle Scienze a
Mosca - arrivava a concepire Tetris solo dopo numerosi tentativi intermedi, mescolando ogni genere di
passatempi e puzzle matematici. Un vero e proprio rompicapo, che avrebbe tuttavia fruttato uno dei più
longevi e amati videogame della storia. Ma gli interrogativi e i dolori di testa non avrebbero lasciato tanto
facilmente l'allora ventinovenne Alexey Pajitnov. Che è stato di recente il protagonista di una lunga intervista,
pubblicata online dal sito Gamasutra. Una chiacchierata informale, organizzata per celebrare la fine di quello
che è stato il 25esimo anniversario della nascita di Tetris. Dopo 10 anni, Alexey Pajitnov non è riuscito a
venirne a capo, proprio non ha idea di come realizzare una versione multiplayer di uno dei titoli più giocati - in
solitario - della storia videoludica. "È stato sempre un problema - ha spiegato Pajitnov a Gamasutra - dal
momento che il gioco ha dei ritmi molto intensi. Specialmente nei livelli più alti, lì dove ogni giocatore
vorrebbe arrivare". E il problema cruciale pare riguardare proprio le facoltà mentali di chi gioca. "Si gioca al
limite delle proprie abilità - ha continuato l'inventore di Tetris - in termini di velocità e di reattività. Non si
hanno le facoltà mentali per capire quello che stanno facendo gli altri. E questo è il principale problema
teorico che dovremmo risolvere". La domanda di Pajitnov potrebbe essere dunque girata a tutti i fan di Tetris:
è forse preferibile un gioco dai ritmi più lenti, ma che fornisca ai player l'opportunità di capire quello che
stanno facendo gli altri? Meglio un Tetris collaborativo e strategico? Oppure il caro, vecchio muro di
mattoncini che scendono a velocità supersonica? Forse la soluzione ai dilemmi di Pajitnov è in questo video.
Mauro Vecchio TAG: tecnologia, videogame, tetris, multiplayer, videogiochi CONDIVIDI:
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Tetris, dilemma multigiocatore
29/06/2010
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Microsoft: Kinect non è una Wii Secondo Redmond l'appeal del suo nuovo controller sarà per i veri
appassionati, non per i videogamer da un titolo e via. Nel frattempo, Nintendo conferma: la 3DS solo nel 2011
Share 0 Roma - Microsoft si prepara ad arrivare sul mercato con il nuovo sistema di controllo motion capture
per Xbox 360, il project Natal diventato il prodotto Kinect, e pensa al marketing non volendo lasciare nulla di
intentato: per quanto gli osservatori sembrano intenzionati a destinare alla nuova piattaforma il mercato dei
casual gamer, Redmond non sembra volersi accontentare. "Penso che i giocatori hardcore saranno i primi a
comprarlo, così come sono i primi per ogni altro prodotto", ha spiegato Ryan Moore, manager addetto al
marketing di Microsoft. Una recente statistica ha evidenziato come solo l'8 per cento dei possessori di una
console Xbox 360 sarebbero interessati a dotarsi di Natal (ora noto come Kinect) e gli stessi osservatori (che
si autodefiniscono hardcore player) non sono certo entusiasti del nuovo sistema, nel senso che - proprio
come nel caso della Wii - il loro interesse resta su giochi più articolati e su un sistema di controllo tradizionale.
Gli stessi titoli (Kinectimals, Kinect Sports, e Kinect Adventure) presentati da BigM insieme al nuovo
controller, d'altronde, sono molto vicini ai giochi Wii e, di conseguenza, al suo pubblico. Nintendo intanto,
mentre continua a verificare il possibile impatto sulla salute del 3D e pensa per l'attesa 3DS a avvertenze
simili a quelle già collegate a Virtual Boy, ha smentito le ipotesi secondo cui l'attesa console portatile sarebbe
dovuta arrivare sul mercato già da ottobre 2010, in tempo cioè per le feste: non finirà nelle mani degli utenti
prima del 2011, probabilmente entro il 31 marzo. Claudio Tamburrino TAG: Tecnologia, videogame,
videogiochi, console, kinect, Xbox, Nintendo, DS, Microsoft CONDIVIDI:
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Microsoft: Kinect non e' una Wii
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King's Quest, Activision accontenta i fan Buone nuove per il fan game basato sulla celebre saga di avventure
grafiche: Activision è tornata sui propri passi concedendo agli sviluppatori il permesso di rilasciare
gratuitamente la nuova serie Share 1 Roma - The Silver Lining è risorto dalle proprie ceneri e si appresta a
raggiungere gli hard disk dei videogiocatori orfani del genere "adventure" e della saga di King's Quest in
particolare. La travagliata storia di TSL sembra dunque concludersi positivamente, con il publisher Activision
che cambia opinione e cancella il precedente decreto di morte emesso nei confronti del fan game dello
sviluppatore amatoriale Phoenix Online Studios. In sviluppo oramai da quasi un decennio, TSL dovrebbe
rappresentare - secondo gli autori - il degno finale della serie avviata da Roberta Williams nel lontano 1984 su
sistema IBM PCjr. POS aveva ottenuto da Vivendi la concessione di una speciale "non-commercial fan
license" per la realizzazione e la distribuzione del gioco, ma il passaggio dei diritti di King's Quest tra gli asset
di Activision aveva segnato un punto di non ritorno apparentemente definitivo con la cancellazione della
succitata licenza, e con essa le speranze dei fan del progetto. Ma i fan, a quanto pare, hanno fatto sentire la
propria voce in numero consistente al punto che Activision aveva già aperto al possibile cambio di decisione
nei confronti del destino di TSL. Con la riapertura della homepage del gioco, POS rende chiaro che quel
cambio di decisione c'è stato e The Silver Lining verrà presto distribuito gratuitamente sul web. TLS verrà
rilasciato in formato episodico, con il primo capitolo ("What is Decreed Must Be") in distribuzione a partire dal
prossimo 10 luglio e gli altri a seguire durante tutto il 2010. L'accordo originale con Vivendi prevedeva
l'obbligo di non utilizzare il marchio King's Quest ed è probabile che lo stesso valga con Activision, ma
nonostante questo gli sviluppatori assicurano che la "quest" sarà in pieno stile KQ: il giocatore vestirà i panni
di King Graham, protagonista principale della saga, alle prese con una maledizione che ha colpito i suoi due
figli Rosella e Alexander. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, videogame, videogiochi, the silver lining, king's
quest, fan game, adventur, pcjr, roberta williams, activision CONDIVIDI:
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King's Quest, Activision accontenta i fan
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(diffusione:15000, tiratura:15000)
naughty Bear, l'esordio è sui social network
blog dedicato, presenza sulle piattaforme di condivisione e banner su siti in target
Il 25 giugno ha esordito sugli scaali italiani Naughty Bear , il nuovo gioco distribuito da Halifax che narra di un
orso dei tempi moderni che lotta contro soprusi e violenze, senza agire con cattiveria o premeditazione. Il
lancio è stato accompagnato dalla realizzazione di un blog ( www.ildiariodinaughtybear.it ), un diario dove
Naughty Bear si presenta agli appassionati di videogaming e ogni settimana esprimerà le proprie sensazioni,
gli stati d'animo, i pensieri, gli umori e le vendette da mettere in atto nei confronti degli altri peluche malvagi. Il
blog è usso costante di informazioni di varia natura che approdano sui diversi social network per essere un
punto di partenza e d'arrivo di ogni contatto web. All'interno di www.ildiariodinaughtybear. it nasceranno
riferimenti diretti agli strumenti sociali di Facebook e alla scheda dell'orso e avrà una nutrita sezione
download dalla quale sarà possibile scaricare goodies per desktop & mobile, e-cards e gadget. Il blog vuole,
inoltre, essere un ulteriore punto di riferimento rispetto al già esisteste sito web del gioco, dove è possibile
comunque trovare molteplici informazioni sull'orso dispettoso e irriverente. Ildiariodinaughtybear.it permette
anche di iscriversi alla newsletter del gioco. Dal blog sarà infine possibile accedere ai diversi social network
con pagine Naughty Bear dal visual simile e in linea con tutto il materiale grafico del gioco: Twitter ,
Facebook, Linkedin , Tumbler , YouTube , Friend Feed , Flickr e Feed Burner , una fitta rete di news e
contatti per accrescere la visibilità del gioco e creare empatia nei confronti di questo orsetto di peluche. La
pianificazione online si sviluppa, poi, in una campagna su siti verticali che trattano di videogame, con banner
dedicati.
Foto: Un frame del videogame
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strategia pubblicitaria online per il gioco distribuito da halifax