Rassegna Stampa del 30/06/2010
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AESVI Rassegna Stampa del 30/06/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 29/06/2010 Repubblica.it 07:44 Il mercato torna a crescere Più 7% nei primi cinque mesi 4 VIDEOGIOCHI 30/06/2010 Il Sole 24 Ore Tutela rafforzata sulle consolle 7 30/06/2010 ItaliaOggi Giocatori adulti, pochi ma fedeli 9 29/06/2010 Punto Informatico 00:52 Tetris, dilemma multigiocatore 10 29/06/2010 Punto Informatico 00:51 Microsoft: Kinect non e' una Wii 11 29/06/2010 Punto Informatico 09:15 King's Quest, Activision accontenta i fan 12 30/06/2010 DailyNet naughty Bear, l'esordio è sui social network 13 AESVI 1 articolo 29/06/2010 07:44 Repubblica.it Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGAME - Dopo la battuta d'arresto del 2009, in Italia il mondo dei giochi elettronici esce dalla crisi. Ma crollano le console portatili. Dominio Nintendo nella classifica dei titoli più venduti di JAIME D'ALESSANDRO Il mercato torna a crescere Più 7% nei primi cinque mesi CANNES - Prima giù di dieci punti e ora di nuovo in ripresa con un più 6.9% in termini di fatturato. Il mercato dei videogame in Italia, dopo la pesante battuta d'arresto del 2009, nei primi cinque mesi dell'anno torna a crescere. Secondo l'Associazione Editori Software Videoludico Italiana infatti, che a Cannes nell'ambito dell'Interactive Digital Entertainment Festival (Idef) ha presentato i dati dati raccolti da gennaio a maggio, quello dei giochi elettronici è un settore in grande forma. Ma ci sono ombre. L'aumento delle vendite di console ad esempio, è il risultato del successo di quelle domestiche, trainate dal Wii della Nintendo e della crisi profonda che ormai ha colpito quelle tascabili. Le prime raggiungono quota più 34.4%, in termini di unità piazzate, le seconde crollano del 22.2%. E la cosa si riflette ovviamente nel campo dei videogame che è positivo nel complesso, ma frutto di due tendenze opposte: da un lato i giochi per Ps3, Xbox 360 e Wii aumentano del 16.1%; dall'altro quelli per console portatili che vanno giù di ben 15 punti percentuali assieme a titoli per pc che per l'ennesima volta calano di un altro 18%. Dalla ricerca dell'associazione degli editori italiani di videogame, realizzata dalla Gfk, mancano i dati relativi all'universo degli smartphone che, iPhone e iPad in testa, sono a tutti gli effetti una piattaforma di gioco. Assenza che in futuro andrà per forza colmata, considerando il successo dei cellulari Apple e la quantità di videogame distribuiti attraverso iTunes. Nel frattempo, scorrendo la lista dei giochi più popolari in Italia da gennaio a maggio, il dominio della Nintendo sembra continuare senza soluzione di continuità. Con buona pace di chi dava per concluso il ciclo virtuoso del Wii e anche con molto imbarazzo degli altri due concorrenti. Microsoft in primis. Fra i venti titoli di maggior successo, nemmeno uno è infatti per Xbox 360. Quasi questa console da noi non esistesse. I 20 giochi più venduti in Italia nei primi cinque mesi del 2010 1) Wii Fit Plus, per Nintendo Wii 2) Wii Sport Resort, per Nintendo Wii 3) Pokémon Argento Soulsilver, per Nintendo Ds 4) New Super Mario Bros., per Nintendo Wii 5) Pokémon Oro Heartgold, per Nintendo Ds 6) Mario Kart, per Nintendo Wii 7) God of War III, per Sony PlayStation 3 8) Pro Evolution Soccer 2010, per Sony PlayStation 2 9) Wii Play, per Nintendo Wii 10) Dante's Inferno, per Sony PlayStation 3 11) Final Fantasy XIII, per Sony PlayStation 3 12) Pro Evolution Soccer 2010, per Sony PlayStation 3 13) Wii Fit Plus, per Nintendo Wii 14) Call of Duty: Modern Warfare 2, per Sony PlayStation 3 15) Fifa 10, per Sony PlayStation 3 16) Assassin's Creed II, per Sony PlayStation 3 17) Heavy Rain, per Sony PlayStation 3 18) New Super Mario Bros., per Nintendo Ds 19) Professor Layton e lo scrigno di Pandora, per Nintendo Ds AESVI - Rassegna Stampa 30/06/2010 4 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 5 AESVI - Rassegna Stampa 30/06/2010 Sito Web Repubblica.it 29/06/2010 07:44 20) Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali, per Nintendo Ds VIDEOGIOCHI 6 articoli 30/06/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 37 (tiratura:405061) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Cassazione penale. Sanzionata anche con il sequestro la rimozione dei meccanismi di protezione della piattaforma Tutela rafforzata sulle consolle Contro i programmi pirata la copertura va intesa in maniera estensiva LE INDICAZIONI Respinta la tesi per cui il sistema di riconoscimento del videogioco garantirebbe il diritto di esclusiva solo in maniera indiretta Giovanni Negri MILANO. Protezione rafforzata sui giochi elettronici. La Cassazione, con la sentenza n. 23765 della terza sezione penale, depositata il 21 giugno, ha chiarito che l'introduzione di sistemi che superano l'ostacolo al dialogo tra consolle e software non originale devono essere sanzionati perché ottengono il risultato di aggirare i meccanismi di protezione sull'opera protetta. Il caso approdato sino all'esame della Corte aveva visto la procura di Firenze ricorrere contro la revoca del decreto di convalida del sequestro nei confronti dei dispositivi messi in commercio dal rappresentante di un Srl. L'uomo aveva messo in vendita strumenti attraverso i quali era possibile utilizzare su consolle di diverse marche, tra cui Nintendo Wii e Ds, Xbox Microsoft, Playstation, videogiochi non originali frutto di un'illecita attività di duplicazione o comunque illegittimamente scaricati da internet. Il tribunale aveva ritenuto inesistente il sospetto che fosse possibile la commissione di un reato, ritenendo in primo luogo che il meccanismo inserito dal produttore sulla consolle, con l'obiettivo di limitarne la funzionalità, non poteva essere oggetto di una forma di tutela penale perché la norma a presidio del diritto d'autore presidia in realtà solo le tecnologie apposte direttamente sulle opere o su materiali protetti dal diritto d'autore, mentre quello che l'indagato aveva disattivato era collocato al di fuori del supporto contenente l'opere oggetto di tutela. Una posizione sulla quale la Cassazione non è stata d'accordo, sottolineando che la consolle, pur essendo una semplice componente hardware, rappresenta il supporto necessario per fare girare software originali e il meccanismo di protezione opera in maniera interscambiabile «nel senso che la indicazione apposta direttamente sul software dialoga con l'altra misura apposta sull'hardware e le due, agendo in maniera complementare tra loro, accertano la conformità dell'originale, consentendone la lettura». Mutuandola da un'espressione usata dal pm, la Cassazione trova efficace l'immagine della "chiave-serratura", puntualizzando che una parte della protezione sta nelle informazioni inserite nel supporto videogioco originale, mentre l'altra parte è inglobata nella consolle. La Cassazione osserva poi che l'articolo 171, comma 1, lettera f) bis, della legge sul diritto d'autore (n. 633 del 1941) sanziona chi commercializza servizi che hanno la prevalente finalità di eludere le misure tecnologiche di protezione degli strumenti protetti dal diritto d'autore, «Rientrano, dunque, nell'ambito della previsione penale indistintamente tutti congegni principalmente finalizzati a rendere possibile l'elusione delle misure di protezione di cui all'articolo 102 quater». Per la Corte, che ha annullato l'ordinanza, il tribunale ha concluso in una maniera del tutto immotivata che non era possibile affermare con certezza che la rimozione della protezione della consolle aveva come fine principale quello di violare il diritto d'autore consentendo la lettura di videogiochi copiati in maniera illegale. Respinta così anche la tesi del tribunale che rimarcava il divieto di analogia in materia penale con la dilatazione del reato, tesi fondata sulla convinzione che il sistema di riconoscimento del videogioco che si trova sulla consolle tutelerebbe solo in maniera indiretta l'esclusiva del titolare del diritto d'autore. © RIPRODUZIONE RISERVATA Il principio - Corte di cassazione, sentenza 23765/2010 L'individuazione della finalità prevalente delle modifiche si rivela fondamentale per rispondere anche al primo rilievo del riesame. L'articolo 171, comma 1, lettera f-bis punisce, se il fatto è commesso per uso non VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 7 30/06/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 37 (tiratura:405061) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato personale, chiunque a fini di lucro fabbrica, importa, distribuisce, vende, noleggia, cede a qualsiasi titolo, pubblicizza per la vendita o il noleggio, o detiene per scopi commerciali, attrezzature, prodotti o componenti ovvero presta servizi che abbiano la prevalente finalità o l'uso commerciale di eludere efficaci misure tecnologiche di cui all'articolo 102-quater ovvero siano principalmente progettati, prodotti, adattati o realizzati con la finalità di rendere possibile o facilitare l'elusione di predette misure. Rientrano, dunque, nell'ambito della previsione penale indistintamente tutti i congegni principalmente finalizzati a rendere possibile l'elusione delle misure di protezione di cui all'articolo 102-quater. Nella precedente decisione di questa Sezione si era evidenziato anche che l'articolo 171-ter, comma 1, lettera f-bis) è stato introdotto dal Dlgs n. 68/2003 proprio per venire incontro alle convenzioni internazionali e alla normativa comunitaria. Non hanno rilevanza, quindi, le obiezioni dell'indagato sui limiti della normativa comunitaria rispetto alla fattispecie penale, né si giustificano i dubbi di costituzionalità per l'asserita incertezza di quest'utlima. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 8 30/06/2010 ItaliaOggi Pag. 14 (diffusione:88538, tiratura:156000) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I dati italiani dallo studio Videogamers Giocatori adulti, pochi ma fedeli Sono ancora pochi gli italiani adulti che si dilettano con i videogame, ma chi lo fa è un giocatore fedele. Lo dice Videogamers in Europe 2010, studio realizzato da Game Vision per conto dell'Interactive software federation of Europe (Isfe). In Italia, il 17% degli adulti ha giocato ai videogiochi negli ultimi sei mesi, contro una media europea del 25,4%. Se il primato appartiene alla Francia (38%), la situazione italiana vede più appassionati fra gli uomini (24% contro il 31% europeo) che fra le donne (11% contro 20%). La ripartizione dei videogiocatori tricolori per fascia di età è coerente con gli altri paesi: il videogioco è diffuso tra i giovani (50% tra i 16 e i 29 anni), anche se va rilevata una consistente proporzione di utenti nella fascia più adulta (20% tra 30 e 49 anni).Cinque i profili individuati, in base al numero di ore dedicate al gioco e di videogiochi acquistati negli ultimi tre mesi: si va dal videogiocatore «appassionato» (un'ora o più al giorno e almeno tre videogame acquistati nell'ultimo periodo), al videogiocatore «a intermittenza», che non dedica un tempo regolare al videogioco, ma ha avuto qualche esperienza negli ultimi sei mesi. Anche qui, l'Italia è in linea con l'Europa per numero di «appassionati» (7%), specie fra i 25 e i 29 anni, ma si distingue per i giocatori «fedeli» (19%), che passano il tempo a giocare, ma comprano pochi videogiochi. Un dato che rifletterebbe il minor budget a disposizione per l'acquisto e l'impatto della pirateria. Fra i motivi per cui si scelgono i videogame, il divertimento (59%), specie su console fissa, il relax (53%) e l'occasione per passare il tempo (39%), in particolare con la console portatile.Il gioco online negli ultimi anni ha saputo incontrare le esigenze dei videogiocatori di tutta Europa. L'Italia non fa eccezione: il 76% dei videogiocatori nostrani gioca online contro una media europea del 71%. Si accede più spesso a giochi gratuiti (73%), meno a quelli a pagamento (22%). Tra i giochi a pagamento, gli italiani preferiscono i giochi online pay per play (10%), ma non disdegnano nemmeno la formula dove si compra il software a pagamento e poi si gioca gratuitamente online (15%). Infine, uno sguardo ai genitori: quelli italiani sono più attenti nel monitorare i contenuti dei videogiochi: il 55% dichiara di essere presente quando i propri figli videogiocano. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 9 29/06/2010 00:52 Punto Informatico Sito Web Tetris, dilemma multigiocatore Intervistato, l'inventore del celebre puzzle videoludico ha ammesso di non avere idea su come realizzare una versione multiplayer. I ritmi sono troppo intensi, l'impegno totalizzante Share 0 Roma - Era il 1984. Alexey Pajitnov - all'epoca studente dell'Accademia Sovietica delle Scienze a Mosca - arrivava a concepire Tetris solo dopo numerosi tentativi intermedi, mescolando ogni genere di passatempi e puzzle matematici. Un vero e proprio rompicapo, che avrebbe tuttavia fruttato uno dei più longevi e amati videogame della storia. Ma gli interrogativi e i dolori di testa non avrebbero lasciato tanto facilmente l'allora ventinovenne Alexey Pajitnov. Che è stato di recente il protagonista di una lunga intervista, pubblicata online dal sito Gamasutra. Una chiacchierata informale, organizzata per celebrare la fine di quello che è stato il 25esimo anniversario della nascita di Tetris. Dopo 10 anni, Alexey Pajitnov non è riuscito a venirne a capo, proprio non ha idea di come realizzare una versione multiplayer di uno dei titoli più giocati - in solitario - della storia videoludica. "È stato sempre un problema - ha spiegato Pajitnov a Gamasutra - dal momento che il gioco ha dei ritmi molto intensi. Specialmente nei livelli più alti, lì dove ogni giocatore vorrebbe arrivare". E il problema cruciale pare riguardare proprio le facoltà mentali di chi gioca. "Si gioca al limite delle proprie abilità - ha continuato l'inventore di Tetris - in termini di velocità e di reattività. Non si hanno le facoltà mentali per capire quello che stanno facendo gli altri. E questo è il principale problema teorico che dovremmo risolvere". La domanda di Pajitnov potrebbe essere dunque girata a tutti i fan di Tetris: è forse preferibile un gioco dai ritmi più lenti, ma che fornisca ai player l'opportunità di capire quello che stanno facendo gli altri? Meglio un Tetris collaborativo e strategico? Oppure il caro, vecchio muro di mattoncini che scendono a velocità supersonica? Forse la soluzione ai dilemmi di Pajitnov è in questo video. Mauro Vecchio TAG: tecnologia, videogame, tetris, multiplayer, videogiochi CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tetris, dilemma multigiocatore 29/06/2010 00:51 Punto Informatico Sito Web Microsoft: Kinect non è una Wii Secondo Redmond l'appeal del suo nuovo controller sarà per i veri appassionati, non per i videogamer da un titolo e via. Nel frattempo, Nintendo conferma: la 3DS solo nel 2011 Share 0 Roma - Microsoft si prepara ad arrivare sul mercato con il nuovo sistema di controllo motion capture per Xbox 360, il project Natal diventato il prodotto Kinect, e pensa al marketing non volendo lasciare nulla di intentato: per quanto gli osservatori sembrano intenzionati a destinare alla nuova piattaforma il mercato dei casual gamer, Redmond non sembra volersi accontentare. "Penso che i giocatori hardcore saranno i primi a comprarlo, così come sono i primi per ogni altro prodotto", ha spiegato Ryan Moore, manager addetto al marketing di Microsoft. Una recente statistica ha evidenziato come solo l'8 per cento dei possessori di una console Xbox 360 sarebbero interessati a dotarsi di Natal (ora noto come Kinect) e gli stessi osservatori (che si autodefiniscono hardcore player) non sono certo entusiasti del nuovo sistema, nel senso che - proprio come nel caso della Wii - il loro interesse resta su giochi più articolati e su un sistema di controllo tradizionale. Gli stessi titoli (Kinectimals, Kinect Sports, e Kinect Adventure) presentati da BigM insieme al nuovo controller, d'altronde, sono molto vicini ai giochi Wii e, di conseguenza, al suo pubblico. Nintendo intanto, mentre continua a verificare il possibile impatto sulla salute del 3D e pensa per l'attesa 3DS a avvertenze simili a quelle già collegate a Virtual Boy, ha smentito le ipotesi secondo cui l'attesa console portatile sarebbe dovuta arrivare sul mercato già da ottobre 2010, in tempo cioè per le feste: non finirà nelle mani degli utenti prima del 2011, probabilmente entro il 31 marzo. Claudio Tamburrino TAG: Tecnologia, videogame, videogiochi, console, kinect, Xbox, Nintendo, DS, Microsoft CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Microsoft: Kinect non e' una Wii 29/06/2010 09:15 Punto Informatico Sito Web King's Quest, Activision accontenta i fan Buone nuove per il fan game basato sulla celebre saga di avventure grafiche: Activision è tornata sui propri passi concedendo agli sviluppatori il permesso di rilasciare gratuitamente la nuova serie Share 1 Roma - The Silver Lining è risorto dalle proprie ceneri e si appresta a raggiungere gli hard disk dei videogiocatori orfani del genere "adventure" e della saga di King's Quest in particolare. La travagliata storia di TSL sembra dunque concludersi positivamente, con il publisher Activision che cambia opinione e cancella il precedente decreto di morte emesso nei confronti del fan game dello sviluppatore amatoriale Phoenix Online Studios. In sviluppo oramai da quasi un decennio, TSL dovrebbe rappresentare - secondo gli autori - il degno finale della serie avviata da Roberta Williams nel lontano 1984 su sistema IBM PCjr. POS aveva ottenuto da Vivendi la concessione di una speciale "non-commercial fan license" per la realizzazione e la distribuzione del gioco, ma il passaggio dei diritti di King's Quest tra gli asset di Activision aveva segnato un punto di non ritorno apparentemente definitivo con la cancellazione della succitata licenza, e con essa le speranze dei fan del progetto. Ma i fan, a quanto pare, hanno fatto sentire la propria voce in numero consistente al punto che Activision aveva già aperto al possibile cambio di decisione nei confronti del destino di TSL. Con la riapertura della homepage del gioco, POS rende chiaro che quel cambio di decisione c'è stato e The Silver Lining verrà presto distribuito gratuitamente sul web. TLS verrà rilasciato in formato episodico, con il primo capitolo ("What is Decreed Must Be") in distribuzione a partire dal prossimo 10 luglio e gli altri a seguire durante tutto il 2010. L'accordo originale con Vivendi prevedeva l'obbligo di non utilizzare il marchio King's Quest ed è probabile che lo stesso valga con Activision, ma nonostante questo gli sviluppatori assicurano che la "quest" sarà in pieno stile KQ: il giocatore vestirà i panni di King Graham, protagonista principale della saga, alle prese con una maledizione che ha colpito i suoi due figli Rosella e Alexander. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, videogame, videogiochi, the silver lining, king's quest, fan game, adventur, pcjr, roberta williams, activision CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato King's Quest, Activision accontenta i fan 30/06/2010 DailyNet Pag. 5 (diffusione:15000, tiratura:15000) naughty Bear, l'esordio è sui social network blog dedicato, presenza sulle piattaforme di condivisione e banner su siti in target Il 25 giugno ha esordito sugli scaali italiani Naughty Bear , il nuovo gioco distribuito da Halifax che narra di un orso dei tempi moderni che lotta contro soprusi e violenze, senza agire con cattiveria o premeditazione. Il lancio è stato accompagnato dalla realizzazione di un blog ( www.ildiariodinaughtybear.it ), un diario dove Naughty Bear si presenta agli appassionati di videogaming e ogni settimana esprimerà le proprie sensazioni, gli stati d'animo, i pensieri, gli umori e le vendette da mettere in atto nei confronti degli altri peluche malvagi. Il blog è usso costante di informazioni di varia natura che approdano sui diversi social network per essere un punto di partenza e d'arrivo di ogni contatto web. All'interno di www.ildiariodinaughtybear. it nasceranno riferimenti diretti agli strumenti sociali di Facebook e alla scheda dell'orso e avrà una nutrita sezione download dalla quale sarà possibile scaricare goodies per desktop & mobile, e-cards e gadget. Il blog vuole, inoltre, essere un ulteriore punto di riferimento rispetto al già esisteste sito web del gioco, dove è possibile comunque trovare molteplici informazioni sull'orso dispettoso e irriverente. Ildiariodinaughtybear.it permette anche di iscriversi alla newsletter del gioco. Dal blog sarà infine possibile accedere ai diversi social network con pagine Naughty Bear dal visual simile e in linea con tutto il materiale grafico del gioco: Twitter , Facebook, Linkedin , Tumbler , YouTube , Friend Feed , Flickr e Feed Burner , una fitta rete di news e contatti per accrescere la visibilità del gioco e creare empatia nei confronti di questo orsetto di peluche. La pianificazione online si sviluppa, poi, in una campagna su siti verticali che trattano di videogame, con banner dedicati. Foto: Un frame del videogame VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 30/06/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato strategia pubblicitaria online per il gioco distribuito da halifax