Rassegna Stampa del 04/02/2008 08:39

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Rassegna Stampa del 04/02/2008 08:39
AESVI
Rassegna Stampa del 04/02/2008 08:39
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INDICE
AESVI
01/02/2008 Spot and Web
Mamma non rompere, sto imparando! I videogiochi non fanno più paura
5
VIDEOGIOCHI
02/02/2008 La Stampa
TV, STEREO, PC: TUTTOINUNA SCATOLA NERA
8
02/02/2008 Il Messaggero
Le nuove eroine? In tv e sul pc sparano, uccidono e fanno a fettine
10
01/02/2008 Torino7
Calcio e altri sport in Piemonte MISTRESS
11
01/02/2008 MyTech
Videogiochi , ecco i premiati alla Game Critics Awards 2007. Vince "BioShock"
12
01/02/2008 MyTech
Videogame , atteso lancio di "Spore" dopo la primavera
13
01/02/2008 MyTech
Nintendo, console Wii guadagna terreno su PS3 in Giappone
14
01/02/2008 MyTech
Videogiochi , "BioShock" primo alla Game Critics Awards 2007
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04/02/2008 DailyNet
IN GIAPPONE
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04/02/2008 DailyNet
Cooking Mama 2, allo studio la web adv
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01/02/2008 BorsaItaliana.it 11:39
Videogame , atteso lancio di "Spore" dopo la primavera
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01/02/2008 BorsaItaliana.it 11:39
Nintendo, console Wii guadagna terreno su PS3 in Giappone
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01/02/2008 BorsaItaliana.it 11:39
Videogiochi , "BioShock" primo alla Game Critics Awards 2007
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01/02/2008 Io Programmo
DARK GDK NATO PER I VIDEOGIOCHI
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01/02/2008 Io Programmo
UN MOTORE DI RICERCA PER TECHMORATI
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AESVI
1 articolo
01/02/2008
Spot and Web
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Mamma non rompere, sto imparando! I videogiochi non fanno più
paura
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Continua nella pagina seguente
dalla nostra inviata Serena Bellotti
Roma - È arrivato anche in Italia il libro che è divenuto un caso in America, parliamo di "Mamma non
rompere sto imparando!", tradotto e edito da Multiplayer.it Edizioni. Ieri a Roma, alla presentazione
del libro scritto da Marc Prensky ( nella foto ) erano presenti, in una sala gremita di giornalisti,
educatori e genitori, oltre all'autore, Roberto Gervasi, docente di Ludologia alla Link Campus
University di Malta, L'On. Gabriella Carlucci membro della Commissione Cultura della Camera,
Giampaolo Rossi presidente di RaiNet, Thalita Malagò segretario generale AESVI (Associazione
Editori Software Videoludico Italia) e Jaime D'Alessandro, giornalista de La repubblica, tutti riuniti per
confrontarsi riguardo le tematiche che questo libro ha portata alla ribalta. La questione è seria, il libro
di Prensky è un testo che ha come sua prima finalità quella di scardinare il comune pensiero che tutti
i videogiochi fanno male e che siano la causa scatenante di molti comportamenti violenti e
diseducativi. L'esperto di elearning americano attraverso le pagine del libro difende il valore
educativo dei giochi elettronici, sostenendo che gli attacchi spietati che questa categoria di
intrattenimento subisce da ogni lato del pubblico pensiero, siano scatenati dalla totale incompatibilità
di due modi di essere. Infatti la popolazione del 21° secolo è divisa in due nette categorie: i "nativi
digitali" e gli "immigrati digitali". Nella prima rientrano tutti coloro che sono nati nell'era del computer e
di internet, nei secondi coloro che, nati prima del boom tecnologico, si sono avvicinati con diffidenza
al mondo cibernetico e video-ludico. Queste due correnti contrapposte non riescono mai ad
incontrasi, ognuna delle due abbarbicata sulle sue teorie, rimane ferma sulle proprie posizioni. "Non
si parla mai molto del mondo dei videogiochi, e quando se ne parla lo si fa solo per distruggere e
demonizzare il game di turno. Invece credo questo settore, se investigato senza preconcetti, può
dare molto. L'informazione da sempre e solo notizie negative, i cosiddetti esperti, che poi tanto
esperti non sono, evidenziano solo gli aspetti violenti, perchè chi si occupa di comunicazione spesso
ragiona senza cognizione di causa e si allontana dalla verità. Quando gli altri, cioè gli "immigrati
digitali", che ora sono la maggioranza, diverranno una minoranza si potrà aprire un dialogo e colmare
l'incompatibilità delle due parti" Così è intervenuto Jaime D'Alessandro, giornalista esperto di
tecnologia e videogame. I videogames sono strumenti essenziali, non solo perchè indispensabili
compagni di gioco dei figli, ma soprattutto perchè riescono attraverso le loro caratteristiche specifiche
a sviluppare capacità in brevissimo tempo, come nel caso dei giochi di simulazione, che richiedono
grandi capacità organizzative e di gestione. I giochi permettono di correre dei rischi in maniera
prudente, questa credo che sia una grande verità, infatti come ha sottolineato Prensky, da una
ricerca condotta in America, le nuove generazioni che sono cresciute "sudando" sulla console, nel
lavoro che ora svolgono, che sia quello di medico, di avvocato o di broker, sono i migliori e i più
ricettivi e quelli con maggiori risorse. Come bisogna allora porsi nei confronti di questo fenomeno? Le
famiglie, imbeccate dai media sono diffidenti, perchè manca loro l'informazione positiva. Le aziende
produttrici di videogiochi hanno pochi mezzi per difendersi, Thalita Malagò segretario dell'Aesvi
intervenendo sulla questione ha detto: "Noi siamo responsabili di quei prodotti che produciamo, ma
già con il PEGI, Pan European Gamed Information, la classificazione dei giochi in base all'età e al
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
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contenuto, offriamo delle garanzie ai genitori. E'uno strumento creato apposta per fornire ai
consumatori informazioni chiare ed affidabili sul contenuto del gioco. Il PEGI è stato sviluppato con il
sostegno della Commissione Europea, la scelta di optare per una sistema di controllo a livello
europeo è stata inevitabile, dato che la maggior parte dei giochi venduti nel vecchio continente sono
identici, e cambiano solo per lingua e ... Segue dalla pagina precedente ... confezione, infatti l'Europa
è considerata dai produttori di videogames come un mercato unico. Cosa potremo fare in più per
combattere contro i pregiudizi che investono questo settore? Forse fornire anche delle classificazioni
sulla base degli aspetti positivi che un gioco può dare". Il Governo si è attivato presentando un
disegno di legge che si pone come obiettivo quello di creare un Comitato nazionale con il compito di
"controfirmare" la classificazione del videogioco attribuita già a livello europeo dal PEGI (nella foto
sotto la classificazione del PEGI sulle confezioni dei giochi) . Ma gli esperti del settore e la rivista
telematica dedicata all'intrattenimento elettronico, Multiplayer.it, si battono perchè la legge numero
3014 non sia promulgata. Sul sito Multiplayer.it sono state già raccolte oltre 26.000 firme per
sottoscrivere una petizione contro la legge. Infatti creare un Comitato Nazionale che controlla un
comitato sopranazionale, oltretutto garantito dalla Comunità Eu- ropea, creerebbe un controsenso. Il
mercato dei giochi elettronici, che fattura circa 30 miliardi di dollari l'anno, è costantemente
sottoposto a giudizio. Tutti sembrano voler trovare la soluzione giusta per un problema che forse alla
fine neanche esiste. Non ho mai sentito nessuno che dopo aver giocato a Grand Theft Auto è andato
ad ammazzare vecchiette per la strada, le grandi stragi degli ultimi anni, come quella di Columbine,
non sono state causate da Doom o Unreal Tournament, ma forse il problema è un po' più profondo, è
facile scagionare un'intera società dando la colpa alla suggestionabilità giovanile. I giovani, i ragazzi
non sono così imbambolati come pensano i "grandi", anzi sono molto, ma molto più avanti.
Possiedono capacità e risorse diverse, potenzialità che nelle precedenti generazioni erano sopite.
Marc Prensky con il suo libro ci da modo di riflettere su queste incongruenze di pensiero e aiuta i
neofiti o gli immigrati digitali, come lui stesso li ha definiti, ha combattere i propri schemi mentali. "Ora
i genitori e gli educatori sono pronti per essere guidati in questo mondo ricco di positività e ad
accompagnare con la dovuta cautela, ma anche con tanta speranza, i ragazzi che vivono il mondo
proiettati nel futuro" ha concluso Marc Prinkey autore del libro "Mamma non romper sto imparando!" .
Mamma non rompere, sto imparando! I videogiochi non fanno più paura
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VIDEOGIOCHI
14 articoli
02/02/2008
La Stampa
Pag. VIII
ED. NAZIONALE
Come cambiano i media Fra tecnologia e pubblico, una rete di intelligenza collettiva - IL LIBRO
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TV, STEREO, PC: TUTTOINUNA SCATOLA NERA
GIANFRANCO
MARRONE
Fra le piccole tragedie che quotidianamente ci affiggono c'è senz'altro quella dell'impossibilità di
tenere in ordine il salotto: living, soggiorno, boudoir, tinello o comunque lo si voglia chiamare.
L'immagine dell'apparecchio televisivo che prende il posto del vecchio focolare intorno a cui si
riunisce ritualmente la famiglia (ne parlava un Baudrillard d'antan) non ha ormai alcun senso. La
moltiplicazione e la diversificazione degli strumenti mediatici ha generato una selva di fili e doppie
prese, antenne e antennine, proiettori e dispositivi vari, un numero imprecisato di telecomandi, pile di
cassette audio e video, cd, dvd, cartucce, consolle per videogiochi e quant'altro.
Videoregistratore, riproduttore di dvd, decoder digitale, stereo, computer e game system incorniciano
il televisore, nel tentativo di creare quello che in gergo si chiama un buon sistema di home
entertainment. Il quale, però, ha sempre qualcosa che non va: non solo le varie diavolerie non si
parlano fra loro come dovrebbero, ma nel groviglio c'è sempre qualcosa in più: ridondante, superflua,
eccessiva. Non si capisce perché - chiunque di noi avrà almeno una volta pensato - non inventano
un'unica scatola nera dentro cui ficcare tutti i dispositivi con un solo, comodo strumento per
comandarla stando stravaccati sul divano. La aspettiamo da tempo, ma non appena sta finalmente
per arrivare, ecco una nuova invenzione che la rende già vecchia. Mancanza di creatività? Scarsa
considerazione per le esigenze dei nostri occhi e delle nostre tasche?
La risposta a queste domande esistenziali ce la fornisce finalmente Henry Jenkins, Direttore del
Comparative Media Studies Program del M.I.T. di Boston, nel suo libro fondamentale, nonché
assolutamente unico nel panorama editoriale italiano, Cultura convergente. In poche parole (ma il
libro fornisce molte argomentazioni e parecchi esempi) la potremmo formulare così: non si tratta di un
problema ingegneristico che l'innovazione tecnologica prima o poi risolverà; è semmai una questione
culturale e sociale, che ovviamente s'intreccia e si confonde con quella mediatica e tecnologica,
senza lasciarsi esaurire da essa.
Quella che Jenkins chiama «Fallacia della Scatola Nera» è al tempo stesso un'utopia e una
semplificazione. È un'utopia non solo perché non si realizzerà mai, quanto perché ha una funzione
regolativa, indica le vie da percorrere, dà forma all'idea di futuro che vorremmo si concretizzasse. Ma
è anche una semplificazione perché fornisce un'immagine molto parziale sulle attuali tendenze della
tecnologia; un'immagine che, a ben vedere, non fa altro che rovesciare simmetricamente (e dunque
in fin dei conti confermare) la rappresentazione tradizionale dei media: generalmente si pensa a un
solo medium (radio, tv, stampa...) che si rivolge a una massa di persone; ora si tende a pensare a
una massa di media che si rivolgono a un solo, confuso fruitore. Entrambe queste posizioni sono
secondo Jenkins erronee, poiché non danno ragione dell'attuale «cultura convergente», luogo sociale
in cui si intrecciano e si confondono istanze produttive, ragioni di mercato, innovazioni tecnologiche,
invenzioni artistiche, pratiche di ricezione, procedure retoriche di sabotaggio, partecipazioni creative
del pubblico e interazioni d'ogni tipo.
Prendiamo il caso del telefonino. Se questo aggeggio è diventato «l'equivalente elettronico del
coltellino svizzero» (telefono cellulare ma anche fotocamera, videocamera, strumento di accesso al
Web, lettore Mp3, videogame etc.) è perché si pone come nodo di una rete molto complessa nella
quale circolano vorticosamente contenuti (narrativi, musicali, d'informazione, d'intrattenimento etc.)
VIDEOGIOCHI
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02/02/2008
La Stampa
Pag. VIII
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ED. NAZIONALE
che ogni piattaforma mediatica gestisce in modo interdipendente, a partire dalle specifiche
competenze di chi volta per volta le usa. Convergenza, insomma, non vuol dire soltanto
concentrazione proprietaria dei media ma anche e soprattutto gestione dei contenuti mediatici da
parte di quella che già Lévy (e Lotman prima di lui) ha chiamato «intelligenza collettiva».
«La convergenza - scrive Jenkins - non avviene fra le attrezzature dei media ma nei cervelli dei
consumatori»; i quali, fra l'altro, non sono individui isolati ma gruppi di persone che si costituiscono e
si ricostituiscono di continuo sulla base di preferenze estetiche, convinzioni etiche, credenze
religiose, fedi politiche ma soprattutto a partire da entusiasmi temporanei verso storie, personaggi,
situazioni, motivi musicali, tormentoni vari (un bel libro curato da Nicola Dusi e Lucio Spaziante alcuni
mesi fa per Meltemi, intitolato Remake/remix, dava innumerevoli esempi in merito).
Da questo punto di vista, le varie comunità di fan (per es. di Matrix, Harry Potter, Survivors,
Montalbano...) non sono da intendere come gruppi di matti che, smanettando su Internet, vanno
dietro alle (solo apparentemente) diverse stupidaggini che il mercato mediatico produce per fini
economici. Il fan, dice Jenkins, non è un fanatico, ma un fruitore curioso, attivo, competente,
entusiasta ma comunque responsabile, che partecipa in prima persona all'elaborazione narrativa dei
contenuti mediatici. Un creatore «a valle», dunque, di tali contenuti, non meno di quanto lo siano «a
monte» le grandi case produttrici.
Senza cedere con questo a un ottimismo assoluto (tipico di autori come Negroponte) secondo cui la
cultura digitale risolverà tutti i problemi dell'umanità (politici, sociali, economici e quant'altro), Jenkins
propone comunque un «utopismo critico». La cultura convergente non darà automaticamente la Vera
Democrazia ma si rivelerà senz'altro qualcosa di più di un (pur auspicabile) maggiordomo che tiene
in ordine la casa.
HENRY JENKINS
Cultura convergente
Prefazione di Wu Ming
trad. di Vincenzo Susca
e Maddalena Papacchioli
APOGEO, pp. 368, e22
L'autore dirige il Comparative Media Studies Program del MIT
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02/02/2008
Il Messaggero
Pag. 14
ED. NAZIONALE
BARBIE ADDIO
Le nuove eroine? In tv e sul pc sparano, uccidono e fanno a fettine
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ROMA - Altro che Barbie. L'ultima eroina è Nariko, la pugnace fanciulla dallo sguardo marziale, dai
lunghissimi capelli rossi e dalle lunghe gambe, (nude), che con la sua "Heavenly sword", spada
celeste, taglia a fettine i suoi nemici, a cominciare dal perfido re Bohan. Il relativo gioco della Play
Station 3, con copiosi spargimenti di sangue, è andato a ruba, come regalo natalizio per le ragazzine,
sebbene vietato ai minori di sedici anni. Sono i nuovi miti delle under quindici. Dominano come regine
iraconde i cartoni, i videogiochi, i fumetti. Sparano, lottano, uccidono, affrontano e sconfiggono anche
gli uomini. Spietate. Implacabili. Imbattibili. Sempre più spesso protagoniste dei videogiochi, i quali, in
rete, sono ormai utilizzati al 50 per cento dalle donne. E così, sul pc, impazzano le eroine femminili
del wrestling, donne d'acciaio da scatenare contro avversari maschi e femmine. Seguaci entusiaste
sostengono Valerie Waugaman, regina del bodybuilding. E vanno alla grande le "gunsilinger girl" ,
minuscole giapponesi dai grandi occhioni, che, nel cartone giapponese, impugnano enormi fucili e
sanno usarli. Quanto alle Slits, quartetto inglese formato da ragazzone violente e arrabbiatissime,
sono, sebbene con due dischi all'attivo, un caso musicale.
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01/02/2008
Torino7
Pag. 35
IL SITO DELLA SETTIMANA - Web
Calcio e altri sport in Piemonte MISTRESS
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DI
Circa un mese fa, per La Stampa Web, ho scritto un articolo sul Disegno di Legge 3014 in materia di
tutela dei minori nella visione di film, internet e videogiochi, nel quale esponevo le mie perplessità
sulla reale efficacia nel caso venisse approvato. Se siete interessati troverete l'articolo, e potrete
leggere il testo del Disegno di Legge, nel link www.lastampa.it/tempolibero, cliccate nella sezione
giochi, infine entrate nell'archivio della rubrica Videogiochi.
Riflettendo sulla proposta di legge mi ritorna in mente una gradita mail che esordiva così: «Ciao,
sono una maestra-webmistress (strana razza) da anni impegnata per la sicurezza e la
consapevolezza della navigazione in internet per i minori. Insegno in una scuola di Rivoli e ti scrivo
p e r c h é
v o g l i o
s e g n a l a r t i
i l
p o r t a l e . . . »
http://rivoli1.scuole.piemonte.it/siete_pronti_a_navigare/siete_pronti_a_navigare.htm.
Paola, così si chiama la maestra WebMaster, ha personalmente visitato, utilizzato, selezionato e
suddiviso per aree d'interesse (moltissime), centinaia di giochi e di materiale multimediale. Una mole
di lavoro impressionante che viene aggiornato continuamente. Non paga di cotanto impegno, che nel
nostro Bel Paese viene affidato ad anime pie e, generalmente, non retribuite, Paola collabora anche
con il sito www.ricerchemaestre.it.
Ricerche Maestre è un motore di ricerca per bambini, genitori e maestri che seleziona siti scelti da
esperti insegnanti della scuola primaria. Si possono trovare risorse scolastiche per la scuola
elementare e navigare all'interno di siti adatti a bambini dai 3 ai 12 anni, cercando contenuti educativi
e di svago.
La nostra maestra WebMaster ritiene che questi luoghi virtuali siano approdi sicuri, divertenti ed
educativi per i bambini. I siti sono esenti da qualsiasi tipo di pubblicità e non ricevono alcuna
sovvenzione, se non quella di chi «con entusiasmo, passione e competenza, nella scuola ci lavora da
anni».
Dopo un'attenta navigazione posso tranquillamente affermare: mamme e padri, accomodatevi
davanti al computer con i vostri pargoli, voi sarete tranquilli loro entreranno in un mondo
meraviglioso. Con il suo lavoro Paola ci ricorda che gli strumenti esistono, basta divulgarli e utilizzarli
correttamente. Quindi un grazie a tutte le maestre WebMaster.
I risultati del calcio piemontese, dalla C1 alla 2ª categoria, le classifiche e le statistiche. Non solo:
società, dirigenti, allenatori, giocatori, cioè tutti coloro che rappresentano il motore di ogni disciplina,
sono raccolti in questo sito in annuari che attraverso il suggestivo supporto di foto a colori ne
raccontano impegno e dedizione. L'annuario (in parte a pagamento, gestito da giornalisti di testate
sportive del Piemonte) raccoglie migliaia di atleti, dal calcio alla pallapugno, dal tamburello al
ciclismo. Sino al dicembre 2008 si potranno scoprire in ogni più piccola sfumatura storie e personaggi
di queste discipline sportive che calamitano l'attenzione degli appassionati della nostra regione. \
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01/02/2008
MyTech
Sito Web
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi , ecco i premiati alla Game Critics Awards 2007. Vince
"BioShock"
SAN FRANCISCO (Reuters) - " BioShock ", il gioco che ha conquistato i fan di videogame con la sua
storia ambientata in un'immaginaria città subacquea, si è aggiudicato il primo posto ieri alla Game
Critics Awards. Uscito ad agosto per l' Xbox 360 di Microsoft, "BioShock" è stato un successone per
la Take-Two Interactive Software e i critici hanno decantato la sua storia realizzata in modo così
scrupoloso.
"'BioShock' ha realmente scioccato, stupito ed esteso i confini dei videogiochi. E ora che sappiamo
che è stato il miglior titolo del 2007, scommettiamo che la sua influenza si farà sentire per tutto il
2008", ha scritto Dan Hsu, caporedattore del magazine Egm, riguardo alla decisione del gruppo.Il
gruppo, che consiste in diverse decine di giornalisti esperti di videogame, è meglio conosciuto perchè
si occupa della valutazione dei titoli presentati alla E3, la fiera più importante del settore. Il secondo
classificato è stato "The Orange Box" dello studio privato Valve e co-prodotto da Electronic Arts. "
Call of Duty 4 " di Activision è arrivato terzo. Microsoft ha avuto due giochi in top 10 ("Halo 3" e "Mass
Effect"), Sony due (" God of War II " e "Uncharted: Drake's Fortune"), Nintendo -- la cui console Wii è
stato il dispositivo dell'anno -- uno solo (" Super Mario Galaxy ").Ecco la lista completa dei primi dieci
classificati ai Game Critics Awards del 20071. BioShock ......................Take-Two2. The Orange
Box................Valve and Electronic Arts3. Call of Duty 4 ................Activision4. Rock Band
.....................MTV and EA5. Super Mario Galaxy ............Nintendo6. Halo 3
........................Microsoft7. Mass Effect...................Microsoft8. God of War II .................Sony9.
Assassin's Creed ..............Ubisoft10. Uncharted: Drake's Fortune...Sony
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01/02/2008
MyTech
Sito Web
Videogame , atteso lancio di "Spore" dopo la primavera
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SAN FRANCISCO (Reuters) - Electronic Arts prevede di lanciare il suo atteso videogame "Spore"
prima delle vacanze, ma dopo la primavera, come molti si aspettavano. "Accadrà prima delle
vacanze", ha detto l'amministratore delegato John Riccitiello agli analisti. Lo scorso maggio EA aveva
annunciato un rinvio di "Spore", in cui i giocatori alimentano microbi in una civiltà galattica, al suo
anno fiscale 2009 che inizia il primo aprile, inducendo molti analisti a prevedere un lancio nel primo
trimestre.
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01/02/2008
MyTech
Sito Web
Nintendo, console Wii guadagna terreno su PS3 in Giappone
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TOKYO (Reuters) - La console per videogame di Nintendo Wii ha battuto 3-1 nelle vendite di gennaio
la PlayStation 3 di Sony grazie al successo del videogame "Wii Fit" che, abbinato a una specie di
pedana per step, permette di tenersi in forma nel salotto di casa. Nintendo ha venduto quasi 480.000
console nelle quattro settimane al 27 gennaio, rispetto alle 165.719 unità di PS3, ha comunicato oggi
la rivista Enterbrain. La console Wii resta in vetta alle vendite in Giappone per il secondo mese
consecutivo, stima il magazine.
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01/02/2008
MyTech
Sito Web
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Videogiochi , "BioShock" primo alla Game Critics Awards 2007
SAN FRANCISCO (Reuters) - "BioShock", il gioco che ha conquistato i fan di videogame con la sua
storia ambientata in un'immaginaria città subacquea, si è aggiudicato il primo posto ieri alla Game
Critics Awards. Uscito ad agosto per l'Xbox 360 di Microsoft, "BioShock" è stato un successone per
la Take-Two Interactive Software e i critici hanno decantato la sua storia realizzata in modo così
scrupoloso. "'BioShock' ha realmente scioccato, stupito ed esteso i confini dei videogiochi. E ora che
sappiamo che è stato il miglior titolo del 2007, scommettiamo che la sua influenza si farà sentire per
tutto il 2008", ha scritto Dan Hsu, caporedattore del magazine Egm, riguardo alla decisione del
gruppo. Il gruppo, che consiste in diverse decine di giornalisti esperti di videogame, è meglio
conosciuto perchè si occupa della valutazione dei titoli presentati alla E3, la fiera più importante del
settore. Il secondo classificato è stato "The Orange Box" dello studio privato Valve e co-prodotto da
Electronic Arts. "Call of Duty 4" di Activision è arrivato terzo. Microsoft ha avuto due giochi in top 10
("Halo 3" e "Mass Effect"), Sony due ("God of War II" e "Uncharted: Drake's Fortune"), Nintendo -- la
cui console Wii è stato il dispositivo dell'anno -- uno solo ("Super Mario Galaxy"). Ecco la lista
completa dei primi dieci classificati ai Game Critics Awards del 2007 1. BioShock......................TakeTwo 2. The Orange Box................Valve and Electronic Arts 3. Call of Duty 4................Activision 4.
Rock Band.....................MTV and EA 5. Super Mario Galaxy............Nintendo 6. Halo
3........................Microsoft 7. Mass Effect...................Microsoft 8. God of War II.................Sony 9.
Assassin's Creed..............Ubisoft 10. Uncharted: Drake's Fortune...Sony SAN FRANCISCO
(Reuters) - "BioShock", il gioco che ha conquistato i fan di videogame con la sua storia ambientata in
un'immaginaria città subacquea, si è aggiudicato il primo posto ieri alla Game Critics Awards. Uscito
ad agosto per l'Xbox 360 di Microsoft, "BioShock" è stato un successone per la Take-Two Interactive
Software e i critici hanno decantato la sua storia realizzata in modo così scrupoloso. "'BioShock' ha
realmente scioccato, stupito ed esteso i confini dei videogiochi. E ora che sappiamo che è stato il
miglior titolo del 2007, scommettiamo che la sua influenza si farà sentire per tutto il 2008", ha scritto
Dan Hsu, caporedattore del magazine Egm, riguardo alla decisione del gruppo. Il gruppo, che
consiste in diverse decine di giornalisti esperti di videogame, è meglio conosciuto perchè si occupa
della valutazione dei titoli presentati alla E3, la fiera più importante del settore. Il secondo classificato
è stato "The Orange Box" dello studio privato Valve e co-prodotto da Electronic Arts. "Call of Duty 4"
di Activision è arrivato terzo. Microsoft ha avuto due giochi in top 10 ("Halo 3" e "Mass Effect"), Sony
due ("God of War II" e "Uncharted: Drake's Fortune"), Nintendo -- la cui console Wii è stato il
dispositivo dell'anno -- uno solo ("Super Mario Galaxy"). Ecco la lista completa dei primi dieci
classificati ai Game Critics Awards del 2007 1. BioShock......................Take-Two 2. The Orange
Box................Valve and Electronic Arts 3. Call of Duty 4................Activision 4. Rock
Band.....................MTV and EA 5. Super Mario Galaxy............Nintendo 6. Halo
3........................Microsoft 7. Mass Effect...................Microsoft 8. God of War II.................Sony 9.
Assassin's Creed..............Ubisoft 10. Uncharted: Drake's Fortune...Sony
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04/02/2008
DailyNet
Pag. 15
IN GIAPPONE
WII MEGLIO DELLA PS3
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La console per videogame di Nintendo Wii ha battuto 3-1 nelle vendite di gennaio la PlayStation 3 di
Sony grazie al successo del videogame "Wii Fit" che, abbinato a una specie di pedana per step,
permette di tenersi in forma nel salotto di casa. Nintendo ha venduto quasi 480.000 console nelle
quattro settimane al 27 gennaio, rispetto alle 165.719 unità di Ps3, ha comunicato venerdì scorso la
rivista Enterbrain . La console Wii resta in vetta alle vendite in Giappone per il secondo mese
consecutivo, stima il magazine.
VIDEOGIOCHI
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04/02/2008
DailyNet
Pag. 4
DAL 15 FEBBRAIO IL LANCIO DEL VIDEOGAME NINTENDO DS
Cooking Mama 2, allo studio la web adv
INTANTO È PRONTO A PARTIRE IL SITO DEDICATO AL GIOCO DI DIGITAL BROS
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Nintendo Ds presenta "Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli amici", il sequel del gioco best-seller di
simulazione culinaria Cooking Mama firmato Digital Bros . Non solo sushi e tempura, ma anche
pizza, kebab, crèpe, gelati, frittate, quiche ed escargot da preparare seguendo i preziosi consigli di
Mama, la dolcissima maestra di cucina. Il lancio della nuova edizione del videogioco è previsto per il
15 febbraio 2008, sapientemente condito da un'inedita modalità multiplayer, che permette di sfidare
in contemporanea altri giocatori a colpi di appetitose ricette, e l'opportunità di far giudicare agli amici il
risultato dei propri sforzi ai fornelli. Oltre agli aspetti gastronomici, Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli
amici ore la possibilità di personalizzare l'ambiente di gioco, dallo sfondo dello schermo al colore dei
mobili e degli utensili di cucina. A supporto del lancio del videogame, è attualmente in fase di studio
la possibilità di una campagna online. Pronto a partire, invece, il sito dedicato www.cookingmama2.it
.
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Videogame , atteso lancio di "Spore" dopo la primavera
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SAN FRANCISCO (Reuters) - Electronic Arts prevede di lanciare il suo atteso videogame "Spore"
prima delle vacanze, ma dopo la primavera, come molti si aspettavano.
"Accadrà prima delle vacanze", ha detto l'amministratore delegato John Riccitiello agli analisti.
Lo scorso maggio EA aveva annunciato un rinvio di "Spore", in cui i giocatori alimentano microbi in
una civiltà galattica, al suo anno fiscale 2009 che inizia il primo aprile, inducendo molti analisti a
prevedere un lancio nel primo trimestre.
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Nintendo, console Wii guadagna terreno su PS3 in Giappone
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TOKYO (Reuters) - La console per videogame di Nintendo Wii ha battuto 3-1 nelle vendite di gennaio
la PlayStation 3 di Sony grazie al successo del videogame "Wii Fit" che, abbinato a una specie di
pedana per step, permette di tenersi in forma nel salotto di casa.
Nintendo ha venduto quasi 480.000 console nelle quattro settimane al 27 gennaio, rispetto alle
165.719 unità di PS3, ha comunicato oggi la rivista Enterbrain.
La console Wii resta in vetta alle vendite in Giappone per il secondo mese consecutivo, stima il
magazine.
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Videogiochi , "BioShock" primo alla Game Critics Awards 2007
SAN FRANCISCO (Reuters) - "BioShock", il gioco che ha conquistato i fan di videogame con la sua
storia ambientata in un'immaginaria città subacquea, si è aggiudicato il primo posto ieri alla Game
Critics Awards.
Uscito ad agosto per l'Xbox 360 di Microsoft, "BioShock" è stato un successone per la Take-Two
Interactive Software e i critici hanno decantato la sua storia realizzata in modo così scrupoloso.
"'BioShock' ha realmente scioccato, stupito ed esteso i confini dei videogiochi. E ora che sappiamo
che è stato il miglior titolo del 2007, scommettiamo che la sua influenza si farà sentire per tutto il
2008", ha scritto Dan Hsu, caporedattore del magazine Egm, riguardo alla decisione del gruppo.
Il gruppo, che consiste in diverse decine di giornalisti esperti di videogame, è meglio conosciuto
perchè si occupa della valutazione dei titoli presentati alla E3, la fiera più importante del settore.
Il secondo classificato è stato "The Orange Box" dello studio privato Valve e co-prodotto da
Electronic Arts.
"Call of Duty 4" di Activision è arrivato terzo.
Microsoft ha avuto due giochi in top 10 ("Halo 3" e "Mass Effect"), Sony due ("God of War II" e
"Uncharted: Drake's Fortune"), Nintendo -- la cui console Wii è stato il dispositivo dell'anno -- uno
solo ("Super Mario Galaxy").
Ecco la lista completa dei primi dieci classificati ai Game Critics Awards del 2007
1. BioShock......................Take-Two
2. The Orange Box................Valve and Electronic Arts
3. Call of Duty 4................Activision
4. Rock Band.....................MTV and EA
5. Super Mario Galaxy............Nintendo
6. Halo 3........................Microsoft
7. Mass Effect...................Microsoft
8. God of War II.................Sony
9. Assassin's Creed..............Ubisoft
10. Uncharted: Drake's Fortune...Sony
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N. 2 - FEBBRAIO 2008
DARK GDK NATO PER I VIDEOGIOCHI
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COMPLETAMENTE GRATUITO, POTENTE, SUPPORTATO DA MICROSOFT ECCO L'ULTIMO
ARRIVATO NELLA FAMIGLIA DEI FRAMEWORK PER LO SVILUPPO DI VIDEOGAME .
METTIAMO SUBITO LE MANI NEL CODICE E VEDIAMO COME FUNZIONA!
Vito Arconzo
Un settore sempre in primo piano del campo dello sviluppo software è sicuramente quello ludico
ossia quello dello sviluppo di videogames. Chi entra in questo mondo, mette a disposizione
moltissimi strumenti per la creazione di videogames sia per PC che per la varie console Microsoft
Xbox, Sony Playstation e via scorrendo. Proprio qualche mese fa Microsoft ha lanciato per lo
sviluppo di videogame in ambiente .NET il framework XNA che permette la creazione di videogames
per PC e per la console XBox utilizzando l'ormai diffusissimo framework .NET. Tuttavia esistono altri
strumenti che permetto la creazione di videogame per PC utilizzando il più prestazionale linguaggio
C++ che, seppur richiedendo maggiori conoscenze in ambito della programmazione, permette
maggiori prestazioni o comunque gestione delle risorse che, in questo ambito, è molto richiesto. In
effetti, quello che ha fatto di più "storcere il naso" con l'uscita di XNA da parte dei puristi dello
sviluppo "hardcore" nel panorama dello sviluppo video ludico è proprio la mancanza del supporto a
linguaggi con C++ ossia unmanaged. Proprio in queste settimane Microsoft ha rilasciato DarkGDK,
un framework per lo sviluppo di videogames con linguaggio C++, una versione per hobbisti e
sviluppatori completamente gratuita grazie anche al supporto per la versione free di Microsoft Visual
C++ 2008 Express Edition. DarkGDK mette a disposizione la potenza del fratello maggiore DarkBasic
Professional, non gratuito, con la completa integrazione nell'ambiente di sviluppo Visual C++ 2008
Express Edition. Alcune caratteristiche di Dark GDK sono: • Supporto di tutte le funzioni di Dark Basic
Professional 5.9 con C++ • Supporto per il Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition • Supporto per
i maggiori formati di grafica 2D e3D • Oltre 1000 comandi specifici per lo sviluppo di giochi • I file EXE
generati hanno piccole dimensioni anche utilizzando l'engine 3D In questo articolo vedremo le
fondamenta necessarie per lo sviluppo di applicazioni con Dark GDK a partire dall'installazione, degli
eventuali problemi che potremmo incontrare e, successivamente, andremo ad esaminare la struttura
di base di un videogames con alcuni semplici esempi sia con oggetti 2D che con oggetti 3D.
Passiamo, quindi, a vedere i software ed i passi necessari per creare un ambiente ottimale per lo
sviluppo di applicazioni con Dark GDK. INSTALLAZIONE Per iniziare a sviluppare i nostri
videogames con il framework Games Creators occorre, innanzitutto, preparare il nostro ambiente di
sviluppo con gli opportuni software tra cui Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition, Microsoft
DirectX 9.0c e, naturalmente, il Dark GDK. Il primo, Microsoft Visual C++ 2008 Express, è la
versione free del compilatore e dell'ambiente di sviluppo per C++ 2008, liberamente scaricabile
all'indirizzo http://www.microsoft.eom/expressA/c. La sua installazione è molto semplice e non
necessita di particolari accorgimenti. Microsoft DirectX 9.0c SDK può essere, invece, scaricato
dall'indirizzo http;//download.microsoft, com/download/3/3/f/33f1af6e-c61b-4f14-a0de3e9096ed4b3a/dxsdk auo2007.exe e l'ultima versione disponibile al momento della stesura di questo
articolo e quella di Agosto 2007. Anche questo componente può essere installato senza particolari
accorgimenti. Ora che abbiamo installato Microsoft Visual C++ 2008 e DirectX SDK possiamo
procedere con l'installazione del Dark GDK per poter sviluppare i nostri videogames. Il framework
Dark GDK è disponibile all'indirizzo http://www. microsoft.com/express/samples/gamecreators/ ed
è, come abbiamo già accennato, liberamente scaricabile. Prima dell'installazione viene verificata la
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presenza di Visual C++ 2008 e DirectX SDK e, appena completa, dovremmo vedere tre nuovi
templates per la creazione dei progetti in Visual Studio C++ 2008 Express Edition come in fig. 1.
Figura 1:1 nuovi templates disponibili In Visual Studio. In molti casi può capitare che i nuovi
templates non vengano installati correttamente. Questo, nella maggior parte delle situazioni, può
essere causato da impostazioni personalizzate dei percorsi predefiniti dei templates di Visual Studio.
Per risolvere questo problema occorre seguire alcuni passi. All'interno della cartella " Wizards\Files"
nella directory di installazione del Dark GDK (solitamente "C:\Program Files\The Game Creators\Dark
GDK') ci sono nove files. Occorre copiare questi nove files in "My DocumentsWisual Studio 2008\
Wizards". In "Wizards\Projects", invece, ci sono i files di progetto che vanno collegati ai file copiati in
precedenza. Per fare questo occorre aprire con Blocco Notes i file con estensione VSZ presenti in My
Documents e all'interno di essi cercare la stringa "Param="ABSOLUTE_PATH" ". Questo parametro
va impostato con il percorso dei files di solution come ad esempio Param- "ABSOLUTE_PATH =
C:\Documents and Settings\ Vito\My DocumentsWisual Studio 2008\Projects\Dark GDK- 2D
GameXDark GDK- 2DGame". Una volte seguite queste operazioni, troveremo nuovi templates in
Visual Studio C++ 2008 Express Edition come in Fig. 1. Un altro problema ricorrente è quello di
ricevere errori di compilazione quando proviamo ad eseguire le nostre prime applicazioni o anche gli
esempi allegati con la documentazione. Gli errori in oggetto più frequenti sono: • Fatai error CI083:
Cannot open include file: 'DarkGDK.h': No such file or directory • Fatai error CI083: Cannot open
include file: 'd3dx9.h': No such file or directory • Fatai error LNK1104: Cannot open file: 'darksdk. lib' •
Fatai error LNK1104: Cannot open file: 'd3dx9.1ib'. Per ovviare a questi errori occore impostare
manualmente il compilatore seguendo i seguenti passi. Aprire Visual C++2008 Express Edition e
selezionare il menu Tools (o strumenti in italiano) e Options. Nella finestra che viene aperta,
selezionare a sinistra "Projects and Solutions" e "Visual C++ Directories". Selezionando nell'elenco a
discesa in alto a destra "Inclùdes Files" sarà visualizzato un elenco di files. Quello che occorre fare
adesso è aggiungere all'elenco il percorso "include" di DarkGDK che solitamente è situato in
"c:\programmi\the game creators\dark gdk\include" e al percorso da includere per Microsoft DirectX
9.Oc SDK che sarà , quindi, "C:\Programmi\Microsoft DirectX SDK (August 2007)\Include". Alla fine
delle operazioni, quindi, l'elenco sarà quello mostrato in figura 2. Lo stesso procedimento deve
essere eseguito selezionando dall'elenco a discesa "Library Files" ma, questa volta, aggiungendo i
percorsi "c:\programmi\the game creators\dark gdk\lib\vs9" e "c:\programmi\microsoft directx sdk
(august2007)\lib\x86". A questo punto, se tutti i passi sono stati eseguiti correttamente, dovremmo
poter compilare ed eseguire i nostri primi esempi del Dark GDK senza problemi. FUNZIONALITÃ? DI
BASE Una volta installato tutto il necessario possiamo iniziare a vedere qualcosa riguardo la
creazione di un applicazione utilizzando il Dark GDK. Innanzitutto creiamo un nuovo progetto da
Visual Studio C++ 2008 selezionando come template "Dark GDK - Game" e denominandolo "Hello
World" con molta fantasia. Questo template crea un progetto con un file Main.cpp che dovrebbe
avere la seguente struttura: // Dark GDK - The Game Creatore - www.thegamecreators.com // thè
wizard has created a very simple project that uses Dark GDK / / it contains thè basic code for a GDK
application / / whenever using Dark GDK you must ensure you include thè header file #include
"DarkGDK.h" // thè main entry point for thè application is this function void DarkGDK ( void ) { // turn
on sync rate and set maximum rate to 60 fps dbSyncOn ( ); dbSyncRate ( 60 ); // our main loop while
( LoopGDK ( ) ) // update thè screen dbSync ( ); // return back to Windows return; Questo file
contiene il codice di base necessario al funzionamento di un'applicazione Dark GDK e possiamo
verificare la corretta installazione del Dark GDK eseguendo l'applicazioni con il tasto F5.
L'applicazione viene, innanzitutto, compilata e poi eseguita facendo apparire, naturalmente,
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solamente una scienza vuota che può essere interrotta premendo il tasto ESC. Come abbiamo giÃ
visto, quando viene creato un nuovo progetto, il codice di base necessario all'esecuzione di
un'applicazione Dark GDK viene generato nel file Main.cpp ed è molto importante capire quello che
il codice fa per un corretto sviluppo dell'applicazione. Andiamo, quindi, a vedere nel dettaglio cosa fa
questo codice. #include "DarkGDK.h" Questa riga serve per includere il file header del Dark GDK nel
nostro codice sorgente ed è importante che questo file sia sempre incluso nelle nostre applicazioni
per la loro corretta esecuzione. void DarkGDK ( void ) Un'applicazione che utilizza Dark GDK non ha
una WinMain o una funzione main come entry point ma questo metodo che rappresenta l'entrata e
l'uscita del programma. dbSyncOn ( ); Con questa riga di codice indichiamo in che modalità verrÃ
aggiornato lo schermo. In pratica, richiamando questa funzione, diciamo al sistema che saremo noi a
decidere quando fare l'update dello schermo e lo vedremo più avanti nel ciclo while. dbSyncRate (
60 ); Utilizzando dbSyncRate indichiamo il frame rate massimo del nostro programma. In questo caso
viene impostato un frame rate uguale a 60 che permette al programma di eseguire 60 frames al
secondo. Indicando un valore più passo, quindi, verranno eseguiti meno frames mentre, indicando il
valore 0 (zero) permettiamo al programma di girare il più veloce possibile. while ( LoopGDK ( ) )
Questo ciclo while è il fulcro di un'applicazione Dark GDK dove al suo interno vengono eseguite le
nostre operazioni. Viene eseguita la funzione LoopGDK in questo ciclo per permettere al Dark GDK
di eseguire diverse sue funzioni interne per tutta la durata dell'applicazione. La funzione LoopGDK
restituisce 1 finché il programma è in esecuzione mentre, restituisce 0 se l'utente preme il tasto di
chiusura della finestra o il tasto ESC. dbSync ( ); Infine, utilizzando la funzione dbSync, effettuiamo
l'aggiornamento dello schermo e, quindi, ogni modifica effettuata alla scena (come l'aggiunta o lo
spostamento di un elemento) viene resa a video solo dopo la chiamata a questa funzione. URI
PRIMO SEMPLICE ESEMPIO Dopo aver capito come funziona un'applicazione Dark GDK, vediamo
come creare un semplice esempio. Come abbiamo visto, il fulcro di un videogame creato con Dark
GDK è quello di avere uno o più elementi animati nella scena. Dark GDK mette a disposizione
diverse possibilità per visualizzare elementi, animati e non, sullo schermo. Il primo passo da fare per
creare un primo esempio è quello di definire un oggetto che poi verrà animato. Dark GDK mette a
disposizione diverse funzioni per la creazione di oggetti 2D. Alcune di queste sono: • dblnkQ Imposta il colore da utilizzare per disegnare l'oggetto. • dbLineQ - Disegna una linea sullo schermo
utilizzando il colore impostato con la funzione dblnk. • dbBoxQ - Disegna un rettangolo sullo schermo
utilizzando il colore impostato con la funzione dblnk. • dbCircleQ - Disegna un cerchio Per disegnare,
quindi, un semplice rettangolo nella nostra scena, occorrerà impostare il colore da utilizzare ed
utilizzare la funzione dbBox. void DarkGDK ( void ) J // turn on sync rate and set maximum rate to 60
fps dbSyncOn ( ); dbSyncRate ( 60 ); dbSetWindowSize (xRes,yRes); dblnk ( RGB(0, 200, 0), 0);
dbBox ( 1 , 1 , 100, 100 ); // our main loop while ( LoopGDK ( ) ) La funzione dblnk, accetta come
parametro il valore del colore che può andare da 1 a 16 milioni ma può anche essere passato il
valore RGB utilizzando la funzione RGB() che accetta i tre valori per i tre colori di base come
nell'esempio sopra. Dopo aver impostato il colore da utilizzare, possiamo disegnare il rettangolo con
la funzione dbBox. Questa funzione richiede come parametri le coordinate dei quattro lati del
riquadro e nell'ordine sono sinistro, superiore, destro e inferiore. Nell'esempio, inoltre, viene utilizzata
la funzione dbSetWindowSize che imposta la grandezza della finestra in cui verrà visualizzata la
scena. Ora che il nostro rettangolo è disegnato possiamo creare una semplice animazione usando il
ciclo while che viene eseguito per tutta la durata dell'applicazione. void DarkGDK ( void ) { // turn on
sync rate and set maximum rate to 60 fps dbSyncOn ( ); dbSyncRate ( 60 ); dbSetWindowSize
(xRes,yRes); int Left = 1; int Top = 1; int Right = 100; int Bottom = 100; dblnk ( RGB(0, 200, 0), 0);
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dbBox ( Left, Top, Right, Bottom ); // our main loop while ( LoopGDK ( ) ) J dbCLS(); dblnk ( RGB(0,
200, 0), 0); dbBox ( Left, Top, Right, Bottom); if (Right < xRes) Left+ + ; Right++; / / update thè
screen dbSync ( ); return back to Windows return; Come vedete, innanzitutto, nel ciclo while viene
utilizzata la funzione dbCLS che ripulisce lo schermo in modo da poter ridisegnare ogni volta il
rettangolo ma in una posizione differente. Per impostare la posizione del rettangolo, questa volta
vengono utilizzate delle variabile che vengono incrementate per ogni ciclo in modo da ridefinire,
appunto, le sue coordinate. Naturalmente, per eseguire il movimento da sinistra verso destra
andremo ad incrementare solamente le variabili Left e Right. Per eseguire un movimento dall'alto
verso il basso, ovviamente, sarebbe stato necessario modificare i valori delle variabili usate per la
posizione superiore ed inferiore ossia Top e Bottoni. Infine, l'incremento delle variabili, viene fatto
solo fino alla fine della scena ossia quando la posizione destra del box è uguale alla larghezza della
scena stessa. In figura 3 vediamo la scena con il rettangolo verde in movimento. UIM CUBO 3D
Possiamo, ad esempio, visualizzare un cubo utilizzando la funzione dbMakeObjectCubeQ. Questa
funzione disegna un oggetto a forma di cubo e i suoi parametri sono un identificativo dell'oggetto e la
sua grandezza. L'identificativo dell'oggetto è un valore intero che viene riutilizzato quando andremo
ad effettuare la maggior parte delle operazioni sull'oggetto stesso. void DarkGDK ( void ) { // turn on
sync rate and set maximum rate to 60 fps dbSyncOn ( ); dbSyncRate ( 60 ); // creazione del cubo
dbMakeObjectCube ( 1, 10 ); // our mairi loop // update thè screen dbSync ( ); // return back to
Windows return; Con questo codice abbiamo come risultato un cubo all'interno della scena come in
figura 4 che, naturalmente, sarà ancora statico. Naturalmente, risulterà bianco in quanto esso di
default non ha nessun riempimento ma che può essere impostato semplicemente utilizzando la
funzione dbColorObject un po' come abbiamo visto per gli oggetti 2D del paragrafo precedente.
Utilizzando, quindi, la funzione dbColorObject il nostro codice sarà il seguente che contiene la
chiamata alla funzione passando l'identificativo impostato in fase di creazione dell'oggetto (1) e un
valore RGB usato per indicare il colore. void DarkGDK ( void ) { // turn on sync rate and set maximum
rate to 60 fps dbSyncOn ( ); dbSyncRate ( 60 ); // creazione del cubo dbMakeObjectCube ( 1, 10 ); //
colorazione del cubo dbColorObject ( 1, RGB(0, 200, 0) ); // our main loop while ( LoopGDK ( ) ) //
update thè screen dbSync ( ); // return back to Windows return; II cubo, come abbiamo visto, sarÃ
statico e per applicare una rotazione sarà sufficiente utilizzare la funzione dbRotateObject che
permette la rotazione di qualsiasi oggetto 3D specificando l'identificativo dell'oggetto e la rotazione
dei 3 assiX,YeZ. Naturalmente, utilizzeremo come base di rotazione la posizione attuale dei 3 assi
restituite dalle funzioni dbObjectAngleX, dbObjectAngl dbObjectAngleX. Tutto questo verrà fatto nel
ciclo while. while ( LoopGDK ( ) ) { / / rotazione dell'oggetto dbRotateObject ( 1, dbObjectAngleX ( 1 )
+ O.lf, dbObjectAngleY ( 1 ) + O.lf, dbObjectAngleZ ( 1 ) + O.lf); / / update thè screen dbSync ( );
CONCLUSIONI Lo sviluppo di videogames, anche se non lo dimostra, è entrata con prepotenza nel
settore dello sviluppo di applicazioni con sempre più potenti e collaudati strumenti che fino a qualche
tempo fa erano una esclusiva dello sviluppo di applicazioni enterprise e questo lo confermano i vari
framework che adesso sono a disposizione degli sviluppatori come XNA e, ultimo solo per data di
arrivo, Dark GDK. Tutto questo a favore sia di case di produzione di videogame che per i singoli
individui che, magari, sviluppano giochi per la sola passione per il settore.
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UN MOTORE DI RICERCA PER TECHMORATI
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Costruisci un'interfaccia lato desktop che interroga la più famosa di recto ry di blog per sapere quali
sono gli argomenti più trattati in rete
IOPROGRAMMO WEB Elaborare grafici con PHP e JPGRAPH pag. 18 Estrapolare i dati da un
database e rielabolarli in una forma immediata da comprendere è uno dei compiti base che spesso
vengono richiesti ai programmatori. Vediamo come e quali strumenti usare per risolvere il problema 22 La tua chat con WCF e Ajax Sfruttiamo due delle tecnologie più innovative degli ultimi anni per
realizzare un servizio di messenger performante e innovativo. L'ultimo di Windows communication
foundation ci consentirà di sviluppare un server universale... Siti conformi agli standard con TIDY
pag. 30 Non è più sufficiente sviluppare un sito esteticamente ben fatto, è necessario che il sito
sia accessibile, Visualizzabile con qualsiasi Browser e compatibile con le ultime direttive. Come fare
a convertire vecchi siti o a usare servizi non testati? Tecnorati e .NET coppia vincente pag.39
Technorati è ormai uno standard fra le directory di Blog. Non molti sanno che il famoso sito espone
tanti servizi utilizzabili sotto forma di mashup. In questo articolo creeremo un motore di ricerca lato
desktop e parleremo di RE5T... XSL: un linguaggio estendibile... pag. 44 La parola chiave è
"trasformazione". XSL consente di trasformare qualsiasi formato di dati XML in un altro
completamente diverso. Ma cosa succede se vogliamo aggiungere script a XML? o nuove funzioni?
GAMING Dark GDK nato per i videogiochi Pag. 53 Completamente gratuito, potente, supportato da
Microsoft ecco l'ultimo arrivato nella famiglia dei framework per lo sviluppo di videogame. Mettiamo
subito le mani nel codice e vediamo come funziona! Un platform 2D con Actionscript pag.58 Da
sempre il mondo video-ludico ha appassionato gli utenti di tutte le età esperti e non. In questo
articolo troverete una guida completa per lo sviluppo di un vero videogame 2D realizzato interamente
in flash
MOBILE MyPAINT for Pocket PC WM5.0 pag. 68 Arricchiamo mypaint con funzioni per il disegno di
figure geometriche come stelle, diamanti, cerchi e poligoni. Vediamo inoltre come utilizzare librerie
eserne all'applicazione Le cose da fare con Android pag.76 Dopo avere conosciuto la nuova
piattaforma Android vediamo concretamente come sviluppare una semplice applicazione di utilitÃ
che ci permetterà di annotare tutte le cose da fare in maniera semplice ed intuitiva
SISTEMA Contenitori "universali" . . . . pag. 84 In C++ i tipi devono essere noti a tempo di
compilazione, ma questo non sempre è possibile. I meccanismi più usati per eludere i controlli di
tipo sono una continua fonte di guai, ma le alternative sicure esistono...
MULTIMEDIA Scopriamo cosa c'è sotto ITUNES pag. 92 Itunes è una delle fortune di APPLE. La
famosa applicazione gestisce tra le altre cose anche la musica su Ipod. Analizziamo il formato dati
della sua libreria musicale per poterlo riutilizzare per i nostri scopi
NETWORKING Data streaming in Push Real Time pag. 98 Costruiamo un'applicazione web perla
ricezione live di dati in Real Time grazie al supporto tecnologico che ci viene fornito dall'ultima
versione del linguaggio actionscript di flex, meglio conosciuto come flash
SOLUZIONI Sentiment Analysis pag. 112 Analizzare un testo e trovare delle regolare matematiche
per estrarre da esso le opinioni che vi sono contenute. Sembra fantascienza. Eppure esiste uno stato
dell'arte di questa tecnologia. Ve ne parliamo in questo articolo
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