Rassegna Stampa del 08/07/2008 08:17
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AESVI Rassegna Stampa del 08/07/2008 08:17 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 07/07/2008 GDO Week Il videoludico cresce del 30%, ma chiede spazi e formazione 4 VIDEOGIOCHI 08/07/2008 Avvenire MA IN TRENO SI GIOCA ANCORA A CARTE? 6 07/07/2008 GDO Week A GFK replica la distribuzione 7 07/07/2008 Altroconsumo I prezzi negli Usa ci fanno gola. Ma attenti al resto 8 07/07/2008 Elettronica Oggi Multimedialità a bordo auto 9 07/07/2008 Il Sole 24 Ore Online Arriva il « videogame telepatico» a comandi mentali 12 04/07/2008 La Stampa Web 20:14 "I giovani accoltellati? Colpa dei videogames " 13 07/07/2008 Punto Informatico WALL-E localizzato in arabo 14 08/07/2008 Spot and Web Pubblicato il portale ET Magazine 15 07/07/2008 Di Piu TV PER GIOCARE CON LA TV 16 AESVI 1 articolo 07/07/2008 GDO Week Pag. 17 N.444 - 7 LUGLIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il videoludico cresce del 30%, ma chiede spazi e formazione Marco Oltrona Visconti "Nei primi 5 mesi del 2008, il mercato del videoludico è cresciuto del 30% in valore rispetto allo stesso periodo del 2007: anno che, tra l'altro, si è chiuso registrando una crescita del 40% rispetto al 2006. È probabile che arriveremo al 44% per la fine dell'anno, mentre per il 2009 l'aspettativa è addirittura del 51%". È questo il prologo, del direttore generale di Nintendo e presidente di AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), Andrea Persegati , ai contenuti della ricerca di GFK-Eurisko intitolata: "Il prodotto videogioco nei canali della distribuzione moderna", presentata alla terza edizione di IDEF (Interactive & Digital Entertainment Festival), che si è svolta a Cannes dal 24-26 giugno. L'indagine si basa su interviste rivolte a 23 retailer (buyer, responsabili di punto di vendita e category manager) e misurazioni effettuate sugli spazi di vendita di 19 ipermercati, 21 technical superstore e 22 entertainment specialist. "Dall'inizio dell'anno fino a maggio, il mercato del videoludico registra già margini rilevanti sia all'interno del comparto IT in generale sia soprattutto rispetto alle altre categorie di prodotto dell'entertainment -spiega il research manager di GFK Eurisko Marco Danelli ". Secondo la ricerca, le vendite di software ludico per pc e consolle hanno avuto un incremento in valore del 34,9%, insieme al dato relativo all'hardware (Playstation, Wii, XBox 360 eccetera), che si è attestato a +22,7%. Libri, homevideo e musica, restano invece alla sbarra rispettivamente con trend in valore del +3,5%, -7,4% e -8,1% nello stesso periodo. "In questo contesto, technical superstore ed entertainment specialist -continua Danelli- sembrano avere adottato strategie di merchandising più avanzate degli ipermercati, all'interno dei quali, l'attenzione al prodotto e la qualità espositiva possono migliorare". Il panel di GFK, infatti, mette in evidenza una mappa della redditività ( e /mq) che relega gli ipermercati all'ultimo posto tra i canali esaminati, pur a fronte di maggior spazio dedicato al videogioco. "La soluzione non è nel pricing conclude Danelli-, ma nell'ampliamento degli spazi dedicati e nella formazione di personale specializzato" AESVI 4 VIDEOGIOCHI 9 articoli 08/07/2008 Avvenire Pag. 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Per abbonamenti e copie-saggio: EDITORIALE www.elledici.org/riviste MA IN TRENO SI GIOCA ANCORA A CARTE? GEROLAMO FAZZINI Funzionava così: uno del gruppo, aprendo una breccia nella calca dei pendolari in attesa, si fiondava sul treno per occupare quattro posti vicini. Un altro provvedeva al tavolo da gioco, preferibilmente una valigetta in pelle. Un terzo ci metteva il mazzo di carte, il quarto completava il cerchio. E via con briscola, scopa d'assi e quant'altro. Era un modo per aggredire la settimana in allegria, anche se fuori il cielo tirava al nero e l'aria fredda faceva alzare il bavero del cappotto. Era il sistema per concludere in bellezza la giornata, intervallando le partite con il racconto di piccoli/grandi episodi di vita in università, disavventure sul lavoro e (reali o presunte) "conquiste" femminili. Oggi la ventiquattrore non è più di moda, sostituita da zainetti e borse porta-notebook. Oggi i solitari spopolano nei videogames, ma delle carte s'è persa traccia: si gioca (forse) ancora in qualche bar di periferia e nelle case di riposo. Ma sui treni no. Non più. Del resto, per giocare ci vuole un gruppetto. E oggi è difficile, quasi impossibile, trovare persone disposte a viaggiare in compagnia. Drogati del cellulare a parte (c'è chi messaggia con la ragazza della fila davanti), una quota crescente dei giovani - ma non solo - viaggia perennemente avvolta nel bozzolo della musica via iPod. E tra i pendolari cresce il numero di coloro che smanettano al computer portatile, chi per lavoro chi per diletto. Orfani di compagnia, stressati dal lavoro, alcuni si danno ai film in dvd, smembrando la visione di una pellicola in 4-5 puntate, a seconda della lunghezza della tratta percorsa. Insomma: tutti sullo stesso binario, ma è come se le strade di ciascuno fossero parallele, destinate a non incontrarsi mai con le altrui. Sarebbe da inguaribili complottìsti immaginare una congiura, una perversa alleanza di Tecnologia ed Economia per dare vita a un mondo di monadi, di consumatori solitari. Resta il fatto che una deriva è in atto. A quando un videogame collettivo, che faccia risuonare nelle carrozze le voci dei giocatori finalmente in squadra? VIDEOGIOCHI 6 07/07/2008 GDO Week Pag. 17 N.444 - 7 LUGLIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato A GFK replica la distribuzione PIERLUIGI BERNASCONI, CEO MEDIAMARKET La ricerca di GFK non mi convince: non ha senso parlare di marginalità, quando è necessario esprimersi in termini di profittabilità. È poi scorretto mettere in relazione i videogiochi con libri, home video e musica: sarebbe come paragonare i frigoriferi con i televisori. Per migliorare bisogna fare sistema con l'IDM. ALESSANDRO MONTANARI, BUYER CASA AUCHAN Mi confronto spesso con i miei omologhi di altri Paesi come Spagna e Francia e mi rendo conto che il numero di titoli che vengono assegnati ogni anno Paese per Paese, all'interno della nostra stessa insegna, releghi i punti di vendita italiani a distacchi imbarazzanti sotto il profilo quantitativo. STEFANO SARDO, DG LIBRERIE FELTRINELLI Seppure abbia margini alti il segmento del videogioco nei nostri pdv ha una bassa profittabilità rispetto a tutte le categorie di prodotto che trattiamo. L'industria non ci garantisce stock a sufficienza. Per il futuro abbiamo investito molto, ma preferiremmo avere maggiore controllo sui listini e sul riordino. VIDEOGIOCHI 7 07/07/2008 Altroconsumo Pag. 45 N. 217 LUGLIO/AGOSTO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Acquisti hi tech I prezzi negli Usa ci fanno gola. Ma attenti al resto Stati Uniti: andata con la valigia vuota e ritorno con una stracolma. Mai un cambio dollaro-euro ci era stato così favorevole. Vestiti, scarpe, accessori: si fa man bassa di tutto ciò che un bagaglio può contenere. Comprare negli outlet, da Century 21 a Woodbury, fa raddoppiare l'affare, si paga la metà della metà. Lo stesso vale per i prodotti hi-tech, che si trovano in Usa a prezzi che non temono confronti: si risparmia anche il 30-50%. Purtroppo il fattore prezzo non è l'unico da tener presente. Per tutti gli apparecchi che necessitano di essere collegati alla presa elettrica (per funzionare o per ricaricare le batterie) si pone il problema dell'alimentazione. Vediamo quali possono essere i problemi. • Le prese di corrente sono diverse dalle nostre. È tuttavia un problema facilmente risolvibile con un adattatore, che costa pochi euro. • L'alimentazione, invece, può essere un problema. Negli Usa l'energia elettrica viene distribuita all'utenza domestica a 110125V a 60Hz, mentre da noi a 220V a 50Hz. • Se si è fortunati, l'apparecchio dispone di un alimentatore "universale", cioè capace di funzionare con un'ampia gamma di tensioni di rete: 100-250Va48-60Hz. • Alcuni apparecchi, sul retro, hanno un interruttore apposito per operare selettivamente su reti americane (110-125V a 60Hz) o su quelle europee (220-250V a 50Hz). • Alcuni alimentatori (soprattutto quelli economici a mattoncino per telefonini o per piccoli apparecchi elettronici) purtroppo non sono adattabili. Usarli sulla nostra rete significa bruciare l'alimentatore, l'apparecchiatura elettronica e, nei casi più gravi, assistere a effetti pirotecnici con rischio di danni a oggetti e persone (elettroshock). Prima di acquistare un apparecchio elettronico in America, quindi, dovete sempre controllare che l'alimentatore sia utilizzabile anche da noi oppure che sia possibile acquistare un nuovo alimentatore adatto alla nostra rete elettrica. Ricordate che questo vale per qualsiasi apparecchio elettrico e non solo per quelli hi tech. Vediamo adesso a quali altri aspetti prestare attenzione, a seconda dei prodotti. • Computer portatili. Attenzione alla lingua del sistema operativo e soprattutto al layout della tastiera, diverso dal nostro: per esempio non prevede le lettere accentate e la posizione dei tasti è diversa. È possibile cambiare il layout a posteriori, e scegliere quello che più vi aggrada, assegnando a un dato tasto un carattere a piacere, ma è un'operazione relativamente complicata. E comunque i tasti resteranno ovviamente quelli originali e dunque non corrispondenti a ciò che digitate. • Console giochi portatili. Non ci sono problemi particolari per Nintendo DS e PSP (Playstation portatile). • Fotocamere. A parte l'alimentazione del carica batterie, non ci sono problemi • Hard disk esterni. Per quelli piccoli, alimentati tramite Usb, nessuna complicazione. Per i più grandi, quelli con alimentatore esterno, il solito problema degli alimentatori. • Lettori Mp3. Spesso i lettori Mp3 venduti in America hanno un volume audio massimo decisamente più alto di quello che si trova sugli apparecchi europei. Se volete comprarli per i vostri figli, sono da preferire quelli europei, più sicuri per l'udito. A parte questo, non ci sono altri problemi da segnalare: un lettore Mp3 acquistato negli Usa funziona perfettamente anche da noi. • Telefoni cellulari e smartphone. Non ci sono problemi purché siano triband (ovvero funzionino non solo a 1900 MHz ma anche a 900 e a 1800 MHz) e non siano sim locked, ovvero siano utilizzabili con qualunque operatore. • iPhone. Meglio aspettare la versione italiana perché, a differenza di quella americana, sarà 3G (ovvero anche Umts). • Videocamere. Il sistema video americano (NTSC) è differente dal nostro (PAL). Alcune videocamere sono in grado di registrare in entrambi i sistemi, per cui andrebbero bene. Purtroppo molte altre non lo sono, per cui in linea teorica sarebbe meglio evitare. In pratica basta avere un televisore in grado di mostrare anche il segnale NTSC, per ovviare al problema. Questo per la parte in definizione standard. Le videocamere HD, quelle in alta definizione, invece, sono "identiche", per cui non ci sono complicazioni. • Film e videogiochi. Attenzione alle codifiche macroregionali: generalmente film e videogiochi venduti negli Usa sono codificati in modo da poter essere usati solo con apparecchi acquistati in America. Accertatevi che i prodotti che state acquistando siano "region-free". O VIDEOGIOCHI 8 07/07/2008 Elettronica Oggi Pag. 88 N. 379 - GIUGNO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Multimedialità a bordo auto Le tecnologie multimediali di tipo consumersono particolarmente promettenti per l'industria dell'automobile in quanto permettono di realizzare soluzioni di entertainment fruibili sia dal guidatore sia dai passeggeri. Tuttavia, i componenti attualmente disponibili progettati esplicitamente per il mercato consumer - dai chip fino ai cablaggi e ai connettori - devono garantire caratteristiche avanzate in termini di resistenza per poter far fronte ai requisiti stringenti dell'ambiente stradale Roger Broughton Automotive Sales manager JAE Europe Da sempre gli automobilisti si trovano a dover elaborare un'enorme quantità di informazioni visive provenienti frontalmente dalla strada che stanno percorrendo, dagli specchietti retrovisori e dalla strumentazione di bordo. Se, per mezzo di opportune tecnologie elettroniche, fosse possibile gestire parte di questi dati, i produttori di autovetture potrebbero fornire valore aggiunto a queste inforinazioni, a tutto vantaggio di una guida più sicura e confortevole. Questa tendenza si sta ora consolidando, tanto che da parte dei passeggeri vi è una forte richiesta di ulteriori migliorie per quanto riguarda l'entertainment e lo scambio di comunicazioni durante la guida. Per venire incontro a tali richieste, i progettisti di autovetture stanno adottando gli standard più recenti per il supporto multimediale. L'ulteriore requisito richiesto è la capacità di resistere a condizioni operative particolarmente critiche come quelle presenti nell'ambito automobilistico. Il trasporto a banda larga I progettisti di sistemi automotive già da alcuni anni hanno preso atto che la limitatezza della banda a disposizione avrebbe rappresentato un serio ostacolo. I primi prototipi per dati ad alta velocità si basavano sul trasporto dei segnali via supporto ottico, al fine di superare le limitazioni in banda tipiche degli standard dell'epoca, riferiti al doppino di rame. L'esperienza ha dimostrato che la fibra ottica non è adatta per soddisfare i requisiti fisici delle applicazioni automotive. A questo proposito, l'assemblaggio e il test delle giunture dei cavi a fibra ottica effettuati in fabbrica richiede specifiche abilità e apparecchiature, oltre a tempi relativamente lunghi. Se la superficie della fibra viene danneggiata anche leggermente, ne può risultare un degrado a livello di signal integrity e della massima distanza di trasmissione. A questo si aggiunga il fatto che, in condizioni di normale funzionamento, la struttura del veicolo tende a flettersi e a deformarsi, portando un disallineamento nelle interconnessioni tra le fibre. Inoltre, la fibra ottica non ha la robustezza necessaria per sopportare lo stress di apertura e chiusura delle portiere e del portellone posteriore, ad esempio, il che preclude l'impiego delle fibre per l'elettronica montata in tali pannelli. Pertanto, attualmente uno degli obiettivi principali consiste nell'accertare gli stress meccanici sopportabili dalle giunture nell'eventualità che il veicolo possa rimanere coinvolto in un incidente. In contemporanea allo svolgimento delle sperimentazioni su veicoli dotati di networks ottici, la rivoluzione della banda larga ha interessato ogni aspetto del mondo elettronico. Ciò ha dato vita a nuove generazioni di standard e formati di dati ad alta velocità basati sul doppino di rame. Molti di essi traggono vantaggio dalla trasmissione seriale dei dati per superare alcune delle limitazioni delle interfacce parallele tradizionali, in combinazione con tecniche che consentono una migliore capacità di pilotaggio dei segnali, filtraggio ed elaborazione, il tutto mirato a raggiungere data rate particolarmente elevati, dell'ordine di diverse centinaia di MHz e oltre. Ciò ha ampliato le potenzialità dell'elettronica a bordo delle automobili, consentendo lo sviluppo di servizi che prevedono la gestione di moli considerevoli di dati, tra cui video ad alta qualità e grafica per le informazioni destinate al guidatore e per aumentare il livello di sicurezza e l'erogazione di contenuti multimediali per i passeggeri in forma di DVD, audio digitale, svago e accesso Internet ad alta velocità. L'occhio del guidatore Un esempio è rappresentato dall'introduzione di telecamere montate a bordo vettura per migliorare le performance dei convenzionali specchietti retrovisori, così come segnalatori audio di ausilio al parcheggio. Alcune attuali piattaforme veicolari prevedono già la presenza di sette telecamere per realizzare funzionalità di visione anteriore e posteriore. L'utilizzo di telecamere, inoltre, consentirà in futuro di implementare sistemi quali visione notturna, allarme in caso di invasione della corsia opposta al senso di marcia e rilevamento di pedoni. Gli sviluppi futuri riguarderanno l'integrazione di sistemi video entro l'infrastnittura elettrica dell'automobile saranno relativi alla distribuzione di segnali video ad alta velocità VIDEOGIOCHI 9 07/07/2008 Elettronica Oggi Pag. 88 N. 379 - GIUGNO 2008 VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato attraverso cavi di lunghezza complessiva fino a diversi metri, in considerazione del fatto che i cavi devono transitare attraverso varie sezioni del veicolo. Per soddisfare tali esigenze, il layer fisico sfrutta differenti standard di trasmissione, come LVDS. Recentemente sono entrate in produzione nuove e numerose tipologie di transceivers LVDS, disponibili in range di temperatura esteso per applicazioni in ambito automotive. E presumibile che la tecnologia LVDS assumerà un ruolo sempre più rilevante nel settore automotive. Grazie a caratteristiche quali basso rumore, consumi e costi limitati, essa rappresenta una soluzione particolarmente idonea per la trasmissione dati ad alta velocità. Così come accade in altri settori, quali quelli militare e aerospaziale, il progetto di sistemi automotive tende ad adottare, migliorandole, le soluzioni già utilizzate in ambito commerciale, in modo da raggiungere i livelli di prestazioni richiesti in tempi rapidi e a costi contenuti. L'introduzione di transceiver su silicio LVDS conformi alle normative automotive rappresenta un esempio significativo. Anche le telecamere saranno soggette a miglioramenti: in particolare, le videocamere automotive sono ideate per assicurare un range dinamico di alcuni ordini di grandezza superiore a quello dei CCD convenzionali o delle videocamere CMOS, in modo da poter adattarsi ai cambiamenti repentini delle condizioni di luce ambientale. Ulteriori migliorie prevedono un incremento nella sensibilità all'infrarosso e alla scarsità di luce a vantaggio, ad esempio, della rilevazione di immagini notturne. Altre aree dove gli standard consolidati necessitano di un aggiornamento, a livello di interfaccia fisica, per soddisfare le esigenze dell'ambiente automotive riguardano i collegamenti che mettono in comunicazione le risorse centralizzate di video processing con le telecamere montate sul corpo della vettura, i monitor monocromatici o a colori allocati nei vari pannelli all'interno del mezzo e adibiti alla strumentazione del cruscotto. Ulteriori perfezionamenti riguardano scocche più resistenti, realizzate con materiali di migliore qualità non solo per resistere all'usura quotidiana della guida, ma anche per facilitarne le fasi di assemblaggio su linee di montaggio sempre più veloci. Alcune soluzioni, quale il sistema di interconnessione cavo-connettore LVDS JAE MX38, si contraddistinguono per migliorie tese ad aumentare le prestazioni, quali l'accoppiamento a percorso singolo delle estremità maschio-femmina del connettore. Questo rappresenta uno sviluppo innovativo che ottimizza l'adattamento di impedenza per lunghe tratte di cavo ad alta velocità di trasferimento dati. L'utilizzo di contatti convenzionali a molla nelle tipologie più comuni di connettori porta alla formazione di diversi path di segnale tra le superfici di contatto maschio-femmina. Il disegno dei connettori è stato caratterizzato da questo approccio fin dall'avvento dei primi standard di segnalazione, in quanto vi era la necessità di far transitare una corrente di notevole entità. Con la diminuzione drastica delle correnti di segnalazione, parallelamente all'aumento ancora più significativo della velocità di trasporto dei segnali, i collegamenti basati sui cavi a più conduttori tradizionali hanno evidenziato problematiche di scarso adattamento di impedenza senza peraltro benefici apprezzabili. L'attuale sistema MX38 permette di sfruttare la potenziali capacità di trasporto dati nei percorsi multipli di segnale senza ridurre i data rate e le distanze di trasmissione a causa dello scarso adattamento di impedenza. Ulteriori migliorie dei collegamenti LVDS di tipo automotive prevedono la schermatura delle singole coppie twistate e la doppia schermatura nella calza esterna, il tutto finalizzato a migliorare l'immunità alle interferenze dell'ambiente automotive, per sua natura elettricamente rumoroso. I cablaggi sono divenuti anche fisicamente più robusti rispetto a quelli tradizionali, per sopportare parecchie migliaia di cicli di flessione e curvature di ampiezza maggiore. II punto dì vista del passeggero Mentre il moderno automobilista è impegnato ad "assorbire" le informazioni trasmesse per via elettronica riguardanti il veicolo e le condizioni dell'ambiente esterno, i passeggeri richiedono informazioni transitanti a elevata velocità ma di natura completamente diversa. Il mercato dei sistemi DVD per l'automobile, ad esempio, è già piuttosto consolidato, e i passeggeri sui sedili posteriori sono propensi a passare il tempo con i loro videogiochi preferiti durante lunghi viaggi. Le marche automobilistiche più prestigiose già mettono a disposizione sistemi di intrattenimento di elevato livello qualitativo nel vano posteriore, con la possibilità del doppio schermo per mostrare un DVD o un videogame su entrambi gli schermi o in modo indipendente. Mentre i sedili anteriori, all'altezza dei poggia-testa, rappresentano l'alloggiamento più favorevole per gli schermi a disposizione dei passeggeri sul retro della vettura, non vi è spazio a sufficienza al loro interno per 07/07/2008 Elettronica Oggi Pag. 88 N. 379 - GIUGNO 2008 VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato contenere anche il riproduttore DVD e il resto dell'elettronica. Pertanto, vi è la tendenza ad allocare il centro del sistema di entertainment per il vano posteriore lontano dai display, con la conseguente necessità di distribuire i segnali video agli schermi tramite cavo. Anche in questo caso, la tecnologia LVDS fornisce una valida soluzione per il layer fisico ad alta velocità. Per il futuro si prevede che, da parte degli utenti della strada, sarà richiesta la completa portabilità dei media digitali memorizzati su hard drive, pen drive e media player personali. Ciò darà la possibilità non solo di ascoltare in auto la musica digitale preferita, ma anche di trasferire con facilità giochi dalla stazione domestica all'auto e visualizzare contenuti televisivi preregistrati a casa con il proprio registratore televisivo. I produttori di autovetture stanno ponendo molta attenzione ai modelli e alle preferenze dei giovani consumatori per comprendere la futura evoluzione di tali richieste. La semplicità di trasporto deH'entertainment digitale è il motore di questa evoluzione e le connessioni seriali ad alta velocità basate sul PC, come USB 2.0, attualmente dominano la scena. Per questo motivo, oltre all'LVDS a "norme" automotive per la distribuzione di dati seriali ad alta velocità, sono pure in fase di definizione i requisiti per la connettività via USB che possa garantire le medesime caratteristiche. Il sistema JAE MX39 costituisce un esempio di connettore USB robusto e adatto a impieghi via cavo orientati a migliorare le prestazioni dei sistemi di entertainment in-car. Per giungere ad una implementazione ottimizzata è stato necessario avviare una stretta collaborazione tra produttori di autoveicoli, sviluppatori di sistemi e fornitori di componentistica hardware. Ad esempio, il layout fisico del connettore USB impedisce di ottenere una soluzione che sia contemporaneamente affidabile ed economica. Il sistema formato dal connettore MX39 più il cavo risulta invece conforme ai parametri elettrici dello standard USB 2.0 per le applicazioni automotive ad alte prestazioni per media digitali e, grazie alla presenza di un semplice adattatore a basso costo, si presenta come un tradizionale connettore di tipo consumer, in cui l'utilizzatore potrà inserire il proprio dispositivo multimediale. Questo può essere, ad esempio, un media player personale o un pen drive. Un approccio del genere tiene conto del fatto che il connettore inevitabilmente potrà rimanere danneggiato durante la vita operativa della vettura e mette a disposizione una soluzione economica per rimpiazzare il componente senza richiedere la sostituzione dell'intera infrastnittura digitale ad alte prestazioni. Il multimediale digitale ha rivoluzionato i mercati mondiali deH'entertainment, a partire dalla tipologia dei contenuti a disposizione fino alle modalità di distribuzione e fruizione di tali contenuti. Grazie a massicce economie di scala, si assiste ora a un cambiamento nelle abitudini di guida e nell'utilizzo dei servizi durante il viaggio in auto. Se da un lato l'adozione degli standard di tipo consumer porterà senza dubbio a miglioramenti per quanto riguarda l'efficienza della guida, la sicurezza stradale e la soddisfazione da parte degli acquirenti di autovetture, dall'altro è necessario apportare significative migliorie in termini di prestazioni e caratteristiche fisiche al fine di fronteggiare in maniera adeguata tutte quelle situazioni che si presentano quotidianamente a bordo dei veicoli moderni. JAE Europe (Melehioni) readerservice.it n. 15 Fig. 1 - I progressi nel settore dell'elettronica hanno consentito lo sviluppo di servizi che prevedono la gestione di moli considerevoli di dati, tra cui video ad alta qualità e grafica per le informazioni destinate al guidatore e per aumentare il livello di sicurezza e l'erogazione di contenuti multimediali per i passeggeri in forma di DVD, audio digitale, svago e accesso Internet ad alta velocità Fig. 2 - I più diffusi standard per il mondo consumer sono stati "irrobustiti" e resi conformi alle severe normative del settore automobilistico 07/07/2008 Il Sole 24 Ore Online Sito Web La telepatia da fantascienza sta diventando rapidamente realtà. Gli ingegneri della società californiana Emotiv hanno brevettato un sistema in grado di captare gli impulsi elettromagnetici della mente e trasmetterli elettronicamente. Un casco rileva l'attività del cervello e lo traduce in un comando al computer. La rivoluzionaria tecnologia finora è stata applicata solo al settore dei videogame, ma i suoi sviluppi, promettono gli ingenieri, potrebbero essere i più vari. «Non solo viedogame, ma anche ricerca medica, industria automobilistica - dice Scott Tan Lee, presidente e co-fondatore di Emotiv - siamo alla punta dell'iceberg per quanto riguarda i possibili sviluppi di questa tecnologia». VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Arriva il « videogame telepatico» a comandi mentali 04/07/2008 20:14 La Stampa Web Sito Web Noel Gallagher, leader degli Oasis «Strade controllate da delinquenti» LONDRA Per Noel Gallagher la piaga degli accoltellamenti tra adolescenti in Gran Bretagna è causata in parte dal cattivo esempio dato dai videogiochi. Il chitarrista degli Oasis ha lanciato questa accusa in occasione della consegna a Londra del Silver Clef alla carriera, premio assegnato in passato anche agli U2. Attacco ai politici Secondo il più anziano dei fratelli Gallagher, «le strade delle città britanniche sono ormai sotto il controllo di spregevoli delinquenti». Nella sua invettiva, Noel non ha risparmiato i due principali leader politici britannici, il premier e il capo dell'opposizione: «Non ho idea di come vogliano agire Brown e Cameron per arginare il fenomeno La lunga scia di sangue Proprio ieri un altro teenager, il diciottesimo quest'anno, è stato accoltellato a morte nella capitale inglese. Shakilus Townsend, ragazzo di soli 16 anni, è stato attaccato , secondo le autorità, da almeno tre giovani, armati non soltanto di coltelli ma anche di mazze da baseball. Orrore in città La morte è avvenuta la scorsa notte in ospedale. Una testimone dell'efferato omicidio di ieri ha rivelato che, mentre agonizzava a terra, la vittima gridava: «Non voglio morire, voglio la mamma». VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato "I giovani accoltellati? Colpa dei videogames " 07/07/2008 Punto Informatico Sito Web I distributori del videogame scelgono una via poco battuta da altre case Roma - THQ non ha dubbi: per affermarsi nel mercato videoludico arabo e in particolare in paesi come Egitto e Arabia Saudita è necessario compiere uno sforzo produttivo in più e offrire i propri titoli in lingua locale. E così il distributore ha confermato che il suo videogame WALL-E , associato all'uscita dell' omonimo film Pixar (Disney), sarà distribuito in quelle regioni in versione localizzata. Luke Keighran, dirigente delle vendite THQ, ha spiegato : "Siamo felicissimi di essere parte di questa cosa, lanciare un gioco in arabo incontra i desideri di ogni giocatore arabo. Questa è per noi una grande opportunità per crescere ancora in territori promettenti come Arabia Saudita ed Egitto, nonché una solida dimostrazione del nostro interesse per il mercato mediorientale". A guidare questo sforzo sono i creatori del gioco, quelli di Pluto Games. Secondo Keighran "è l'entusiasmo di Pluto Games che ha reso questa un'opzione commercialmente sostenibile e spero che sarà solo il primo di una lunga serie di titoli in arabo". Sul sito ufficiale del gioco per ora nessun accenno alla versione araba. Qui sotto il trailer ufficiale del game. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato WALL-E localizzato in arabo 08/07/2008 Spot and Web Pag. 15 Generazione Web ha annunciato che www.etmagazine.it ha preso il posto di nipogames.com, uno dei portali italiani dedicati all'intrattenimento elettronico, presente dal 1996, rinnovandolo nella veste grafica, nelle funzionalità e nei contenuti. Etmagazine.it porta avanti il discorso intrapreso dal suo predecessore, continuando a offrire ai suoi lettori dettagliate anteprime, recensioni e speciali dei videogiochi in uscita e appartenuti al passato; una nutrita sezione hardware e il supporto di una community numerosa e dinamica. In aggiunta il nuovo portale si arricchisce per la presenza di una vasta area video, trucchi, gallerie, interviste e inserti su tematiche legate al mondo dell'entertainment, quali ad esempio il mobile e le ultime tendenze del web. Etmagazine.it si affianca alla sua controparte cartacea ET Magazine, la prima free press italiana dedicata al mondo dell'intrattenimento digitale distribuita a livello nazionale all'interno di catene di informatica e di videogames, fumetterie e scuole di arti visive, oltre a essere presente nelle manifestazioni dedicate ai videogames e ai giovani. VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Pubblicato il portale ET Magazine 07/07/2008 Di Piu TV NUM. 28 - LUGLIO 2008 Ecco le novità che presto compreremo • II gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari di Andrea Divo I TITOLI DA NON PERDERE Sid Meier's Civìlization Revolution Arriva anche per Nintendo Ds questo eccellente gioco strategico nel quale, alla guida di una civiltà, si cerca di arrivare alla conquista del mondo. Solo Per Nintendo Ds. otorstorm Complete Centinaia di piloti di mezzi fuoristrada gareggiano uno contro l'altro nello spettacolare serto americano della Monument Valley: un gioco di corse, solo per Sony Ps3. Europa Universalis: Rome Si rivivono le grandi battaglie della storia di Roma contro i Cartaginesi in questo raffinato gioco strategico a turni, ambientato nell'anno 278 avanti Cristo. Solo per Pc. Mercenaries 2: World in Flames Un veloce gioco di azione, nel quale si impersona un esperto mercenario che deve intervenire negli scenari di guerra più pericolosi del pianeta. Solo per XBox360. Supermario sale sul ring Super Smashbros Brawl Arriva sulla console Nintendo Wii questo gioco di combattimento nel quale, sul ring, si sfidano trentacinque tra i più celebri personaggi del mondo dei videogiochi: da Supermario a Sonic, dagli eroi della serie Zelda a Metroid e altri ancora. E si combatte con uno stile unico, tra momenti di feroce violenza ed altri di pura comicità. Solo per Nintendo Wii. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PER GIOCARE CON LA TV