Rassegna Stampa del 28/09/2009 08:21
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AESVI Rassegna Stampa del 28/09/2009 08:21 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 28/09/2009 Il Sole 24 Ore Il futuro ha un'interfaccia amica 4 28/09/2009 Affari Finanza agenda 7 VIDEOGIOCHI 26/09/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE L'invasione (mancata) delle piante carnivore 9 28/09/2009 Leggo - ROMA Odiano gli uomini e sono super-armate. Così Wet e Nariko mandano in pensione Lara Croft 0 Le cyber-eroine? Più sexy e cattive 11 28/09/2009 Affari Finanza Playstation "GO" senza dischi ottici 12 28/09/2009 Corriere Economia - ECI Le canzoni dei Beatles si suonano alla console 13 26/09/2009 Finanza e Mercati Sette Electronic Arts 14 25/09/2009 Gentleman FREE STYLE NELL'HI-TECH 15 25/09/2009 VNUNet Sony scommette su Gran Turismo 5 e sul motion controller 16 25/09/2009 WallStreetItalia 07:42 TOKYO GAME SHOW (TGS) 2009; TEMA: "GAME, IT'S SO ENERGETIC!" (QUANTA ENERGIA IN QUESTI GIOCHI!) 17 26/09/2009 Il Fatto Quotidiano UN'EROINA POST FEMMINISTA? 18 AESVI 2 articoli 28/09/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato DAL COMPUTER AL WEB LA NUOVA GUIDA DEL SOLE Il futuro ha un'interfaccia amica Telefonini, pc e videogame: in arrivo tante novità per renderne più semplice l'utilizzo COMANDI INTUITIVI Molti dispositivi hanno già integrato schermi touch e sensori capaci di rilevare i movimenti Vito Lops Chissà cosa penserebbe Joseph Nicèphore Niepce, inventore della fotografia, delle interfacce grafiche moderne. Dal primo scatto datato 1827 (nato dopo un'esposizione di otto ore in una camera oscura) si è arrivati oggi ai touch screen più evoluti, quelli dei cellulari iPhone o del prossimo Windows 7 che libera l'utente dal mouse per dare comandi da eseguire alla "macchina". Mentre gli ologrammi - laser che proiettano immagini tridimensionali - del film "Minority Report" di Steven Spielberg si stanno allontanando dal cinema per avvicinarsi alla dimensione reale, quella dei laboratori di ricerca delle università e delle grandi aziende. Di strada, quindi, le interfacce informatiche ne hanno fatta: da internet al pc, dai videogiochi ai social network i progressi sono stati esponenziali. Personal computer L'interfaccia a linea - quella in cui l'utente digita un comando compilato in un linguaggio di programmazione per dialogare con il computer - è ormai un lontano ricordo per l'utente finale. Prima Xerox (1981), poi Apple (1983) e poi Microsoft (1984) hanno sdoganato l'interfaccia utente grafica (Gui), dove il sistema operativo (che fa girare e rende intelligente il pc) è la metafora di un piano di lavoro in cui lo schermo funge da scrivania e le applicazioni sono rappresentate da finestre. Protagonisti assoluti di questa era sono mouse e tastiera. Ma anche per l'universo dei pc siamo alle porte di una nuova era, quella del multitouch. In cosa consiste? Nell'interazione con l'utilizzo delle dita in affiancamento al mouse. E presto ne avremo un saggio: il 22 ottobre è, infatti, previsto il lancio di Windows 7, il nuovo sistema operativo di Microsoft (l'erede di Windows Vista) che a differenza dei predecessori sarà dotato, appunto, di un'interfaccia pensata anche per l'uso delle dita grazie alla funzione multitouch. Ovviamente, è necessario disporre di pc con touch screen, come gli "Hp Touchsmart" o gli "Asus Eee Top". La stessa tecnologia dà il là alla tastiera virtuale release 7100 dove i tasti da pigiare sono "immaginari". Cellulari L'esperienza dell'utente è cambiata in modo radicale, negli ultimi 10 anni, anche per ciò che riguarda la sfera di cellulari e smartphone (dispositivi mobili ancor più sofisticati). Dagli schermi a bianco e nero a una riga si è passati a risoluzioni a 320x480 punti con 16 milioni di colori, come quelle dell'iPhone. Per i cellulari, prima ancora che con il pc, la tastiera è stata affiancata da soluzioni touch screen (prima con l'utilizzo di un pennino e poi con le dita). Le esigenze degli utenti, nel frattempo, sono cambiate. I sistemi operativi - come il Symbian per i Nokia e Windows Mobile (il 6 ottobre sarà presentata la nuova release 6.5) - sono pensati per rendere via via più agevole lo scambio con gli utenti che oggi possono con un comando accedere a funzioni come la push email (in tempo reale), le chat, e l'accesso diretto a Facebook e MySpace (i social network oggi più in voga). Internet Passi da gigante ne ha fatti anche Internet. Dal primo browser di massa (Netscape lanciato nel 1995) l'offerta gratuita in rete di software per la navigazione si è arricchita. Il dominio di Internet Explorer (giunto oggi alla versione 8.0) è mediato da Firefox (il browser a codice aperto della fondazione Mozilla che a giugno ha lanciato la release 3.5), Safari (pensato per gli utenti Macintosh), Opera (il primo browser a introdurre la navigazione a schede, si caratterizza anche per i comandi vocali e per una versione fruibile dagli ipovedenti). A questi si è da poco aggiunto il browser di casa Google, Chrome, la stessa società che a fine anno '90 ha ideato l'algoritmo per le ricerche web oggi più utilizzato dagli internauti, anche perché strutturato in un'interfaccia minimale, semplice e facile da usare. Google, nel frattempo, ha anche acquisto YouTube, il più AESVI 4 28/09/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato popolare video social network. Anche in questo caso l'interfaccia dà una mano all'utente. Milioni di video catalogati in un motore di ricerca rapido: è sufficiente digitare il nome di un filmato per avere, in mezzo secondo, l'elenco dei risultati. Videogiochi Una rivoluzione è in atto anche nel mondo dei videogiochi. La filosofia comune su cui si stanno orientando i produttori (Nintendo, Sony e Microsoft) è di estendere il concetto di human interface, facendo sì che il corpo stesso del giocatore sia un prolungamento del joypad adibito al controllo del personaggio all'interno del gioco stesso. L'ultima novità in tal senso è il Wii motion Plus, un'estensione del controller della console Wii di Nintendo che permette di effettuare movimenti con il corpo in uno spazio tridimensionale. Di questo passo la casa si trasforma in un campo di tennis, un autodromo o in una cabina di pilotaggio di un aero. I NUMERI 6,4 milioni Le vendite di pc e netbook È il numero di apparecchi distribuiti in Italia nel 2008, secondo una ricerca Sirmi: rispetto al 2007 la crescita è stata del 25,5%, trascinata dai portatili 1,2 miliardi Il business dei videogiochi È il giro d'affari complessivo del mercato dei videogame in Italia nel 2008, secondo il rapporto annuale di Aesvi: l'Italia è al quinto posto in Europa, terza nella graduatoria per trend di sviluppo 12,7% La crescita degli smartphone È l'aumento nel primo trimestre del 2009 rispetto al 2008: nello stesso periodo le vendite di cellulari hanno subìto un calo del 9,4% IL PIANO DELL'OPERA PRIMA USCITA SISTEMI OPERATIVI E HARDWARE mercoledì 30 settembre USCITA 2: NAVIGARE SU INTERNET 7 ottobre USCITA 3: LA POSTA ELETTRONICA 14 ottobre USCITA 4: VIEDOSCRITTURA 21 ottobre USCITA 5: LE PRESENTAZIONI MULTIMEDIALI 28 ottobre USCITA 6: FOGLI ELETTRONICI, FOGLI DI CALCOLO 4 novembre USCITA 7: BASI DI DATI 11 novembre AESVI 5 28/09/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato USCITA 8: STRUMENTI PER L'EDITORIA 18 novembre USCITA 9: FOTOGRAFIA, GRAFICA, DISEGNO E FOTORITOCCO 25 novembre USCITA 10: INTRODUZIONE AL VIDEO DIGITALE 2 dicembre USCITA 11: VIDEO EDITING E POSTPRODUZIONE 9 dicembre USCITA 12: AUDIO E MUSICA 16 dicembre AESVI 6 28/09/2009 Affari Finanza Pag. 35 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato agenda MARTEDÌ 29 SETTEMBRE 2009 Milano, Assolombarda - Presentazione dei dati del mercato italiano ICT, primo semestre 2009. www.assinform.it Webcast - Fujitsu e Intel, con la partecipazione di IDC, presentano l'evento on line "Smart office & smart datacenter al servizio della competitività aziendale" www.ddcconversations.it/webcast GIOVEDI' 1 OTTOBRE 2009 Roma, Palazzo Marini - AES V I , A s s o c i a z i o n e E d i t o r i Software Videoludico Italiana, promuove la I edizione di Games Forum,. www.aesvi.it Riva del Garda - "Blogfest 2009", evento che riunisce tutto ciò che in Italia gravita attorno all e c o m m u n i t y d e l l a r e t e . www.blogfest.it (Per segnalare eventi: [email protected]) AESVI 7 VIDEOGIOCHI 9 articoli 26/09/2009 Corriere della Sera Pag. 42 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sono solo 600 sulle 400 mila del mondo vegetale: una ricerca pubblicata in Usa spiega perchè si interruppe la loro linea evolutiva L'invasione (mancata) delle piante carnivore La Terra ha rischiato che si «mangiassero» il resto delle specie verdi Massimo Spampani Il nostro pianeta avrebbe potuto essere invaso dalle piante carnivore. C'erano infatti i presupposti perché l'evoluzione spingesse in questa direzione. La natura ha infatti «inventato» un sistema che consente alle piante carnivore di alimentarsi con un doppio canale: attraverso le radici e le foglie (come di fatto avviene per le altre piante) e attraverso una «bocca» e uno «stomaco» che catturano e digeriscono gli animali. Il mondo ha rischiato di essere popolato da esseri ibridi, un po' piante e un po' animali che avrebbero potuto anche raggiungere dimensioni ragguardevoli e non limitarsi solo, come accade di fatto per le piante carnivore, alla cattura di piccole prede, insetti o piccoli crostacei. Fortunatamente non è accaduto. Solo i film e i libri di fantascienza si sono avventurati in racconti di piante carnivore cattive e mostruose. A spiegarci perché questa linea evolutiva non ha preso il sopravvento è una ricerca condotta all'Università di Harvard (Usa) da Jim Karagatzides e Aaron Ellison, due biologi che hanno spiegato i limiti delle piante carnivore. Limiti che non hanno permesso loro di invadere il pianeta, di costituire intere praterie o foreste, ma che le hanno relegate ad ambienti poveri di nutrienti. Non uno studio fine a se stesso, ma molto utile per meglio comprendere il destino dei nutrienti in tutte le altre piante e per capire i costi energetici necessari per costruire le loro strutture (foglie, radici, e altri organi). Infatti le piante carnivore fungono da buon modello, visto che si possono escludere come fattori limitanti la loro crescita la carenza d'acqua e di luce, di cui sempre dispongono, e considerare invece la carenza di azoto, fosforo e altri nutrienti che scarseggiano negli ambienti in cui si insediano e che appunto queste piante si procurano catturando le loro prede. Un modo insomma di prendere «al volo» quello che non offre il terreno. Al mondo ci sono solo circa 600 specie di piante carnivore su circa 400 mila specie di piante esistenti. I ricercatori hanno dato una risposta alla loro mancata esplosione che per la prima volta ha considerato i costi energetici per costruire le trappole per catturare le prede e il tempo necessario per rimpiazzare il carbonio speso nel realizzarle. I risultati sono stati pubblicati sull'American Journal of Botany. Si è sempre ipotizzato che «costruire» le trappole (che sono foglie modificate per la cattura degli insetti come per esempio quelle a scatto dell'acchiappamosche, Dionaea muscipula) avesse elevati costi energetici. Invece gli scienziati conducendo i loro esperimenti su 15 specie di piante carnivore hanno appurato che i costi in carbonio per costruire le trappole sono significativamente inferiori rispetto a quelli per formare una foglia normale (1,14 g di glucosio in media per ogni grammo costruito contro 1,47 g nelle 267 specie di piante non carnivore esaminate). Le trappole quindi, contrariamente a quanto si pensava, sono relativamente «economiche». Ma le piante carnivore non ci hanno invaso perché la loro fotosintesi è poco efficace, e per reintegrare il carbonio speso nel costruire le loro strutture specializzate nella cattura impiegano tempi molto più lunghi(da 50 a 150 giorni)rispetto alle altre piante(4-30 giorni). La conclusione dei ricercatori è che il «guadagno» netto nell'utilizzare i due sistemi per nutrirsi è poco significativo. Ne vale la pena solo in reali situazioni di difficoltà nel reperire i nutrienti. Questi vegetali appartengono a un gruppo di piante lente e tenaci. A loro non dobbiamo chiedere troppo! E nemmeno di essere troppo numerose. RIPRODUZIONE RISERVATA [COPYRIGHT[/COPYRIGHT Piccoli mostri Romanzi d'avventura, film e perfino videogiochi: protagonista la è pianta carnivora. Come nel romanzo di fantascienza «Il giorno dei trifidi» di John Wyndham (a sinistra la copertina), scritto nel 1951, dal quale fu tratto il film «L'invasione dei mostri verdi». VIDEOGIOCHI 9 26/09/2009 Corriere della Sera Pag. 42 ED. NAZIONALE VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PELLICOLE HORROR C'è una pianta carnivora anche in una celebre commedia horror del 1960, «La piccola bottega degli orrori», di Roger Corman. In «Jumanji», film del 1995, una addirittura cattura un'automobile grazie ai suoi grandi tentacoli. I VIDEOGIOCHI Tra i videogiochi del popolare Super Mario ve ne è uno in cui è presente una pianta simile a una dionea (a sinistra). Anche alcuni personaggi dei Pokémon sono ispirati a piante carnivore dei generi Sarracenia e Nepenthes. Foto: ACCHIAPPAMOSCHE Un esemplare di Dionaea muscipula 28/09/2009 Leggo Pag. 5 ROMA di Beatrice Moraldi Anche il mondo dei videogiochi fa largo alle bad girl, tra colpi di arti marziali e da fuoco. Lo dimostrano le tante protagoniste che si affacciano sul mercato internazionale. «Inizialmente i videogiocatori erano per oltre il 90% di sesso maschile - spiega Marco Accordi Rickards, Presidente di Aiomi- Movimento per la cultura del videogioco (www.aiomi.it) - gli editori confezionavano prodotti per questo target e il personaggio femminile si limitava ad essere motore dell'azione o oggetto del desiderio. Poi le ragazze hanno cominciato a giocare e a pretendere titoli che valorizzassero il ruolo della donna, non più oggetto ma vera protagonista capace di incarnare tutte le qualità da loro rivendicate e affermate in società». Nuove eroine, sexy ma più che capaci di difendersi da sole. Ne è un esempio la protagonista di Wet (in uscita in Italia nei prossimi giorni), la mora Rubi Malone, che forte di un arsenale che va dai kalashnikov alle granate fa impallidire i colleghi uomini ma anche "nonna" Lara Croft. «Dopo tanti anni di sudditanza rispetto allo stereotipo dell'eroe maschile, le protagoniste dei videogiochi cominciano a staccarsi dall'archetipo della "damigella in pericolo"», conferma Accordi Rickards. Ne sono prova Nariko di Heavenly Sword, impegnata a vendicare la morte di un padre a cui una profezia aveva predetto la nascita di un figlio maschio, e Bayonetta, protagonista di un gioco in arrivo in Europa nel 2010, discendente di una stirpe di streghe intenta a cercare il proprio passato scontrandosi con angeli e demoni. Nonostante il loro aspetto sexy, i giocatori non dovranno sottovalutare queste nuove star. L'epoca delle principesse da salvare, in "stile Super Mario", sembra ormai agli sgoccioli. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Odiano gli uomini e sono super-armate. Così Wet e Nariko mandano in pensione Lara Croft 0 Le cyber-eroine? Più sexy e cattive 28/09/2009 Affari Finanza Pag. 34 Playstation "GO" senza dischi ottici JAIME D'ALESSANDRO Il piglio non è lo stesso, né la statura del resto. In parte perché Shuhei Yoshida, vice presidente della Sony Computer Entertainment a capo di tutti gli studi di sviluppo dal 2007, è molto posato nei modi, essendo giapponese. In parte perché il suo predecessore, l'inglese Phil Harrison, al contrario ha sempre sfoggiato un atteggiamento sopra le righe: completamente pelato, sfiora i due metri ed è diventato noto per le sue visioni belle e azzardate sul futuro dei videogame. «E' la prima volta che lanciamo un apparecchio del genere», spiega Yoshida parlando della PlayStation Go, nuova versione della console portatile della Sony da giovedì nei negozi. Riferendosi non tanto al fatto che è la prima piattaforma a nascere sotto la nuova dirigenza, quella che ha preso il posto di Harrison e Ken Kutaragi, "padre" della prime quattro PlayStation, quanto all'assenza del lettore di dischi ottici. Con la Go, infatti, i videogame si acquistano e si scaricano dalla Rete a costi relativamente contenuti che vanno dai cinque ai 20 euro circa. «La penetrazione della banda larga non è uniforme e quindi scaricare un titolo da un gigabyte in certi Paesi è più difficile che in altri», continua Shuhei Yoshida. «Questo significa che sappiamo già che la Go avrà successo in certe aree e meno in altre. Non a caso la Psp normale, la 3000, resterà sul mercato. Perché sono due prodotti diversi, diretti a due differenti tipologie di giocatori: gli appassionati e i casual gamer». Il problema è che essendo più leggera, compatta e sottile, la Go apparentemente sembra diretta al pubblico di massa, mentre in realtà per la Sony è un prodotto di nicchia, malgrado sia più simile a un'iPod che a un Nintendo Ds. Dotata di wi-fi e bluetooth, ha già istallato al suo interno Skype e un sintonizzatore di radio web. Attraverso il programma Media Go poi, sorta di iTunes marchiato Sony, si possono trasferire sulla console oltre ai giochi, musica e filmati via PlayStation 3, wi-fi o computer (benché quest'ultima operazione, dalle prove che abbiamo fatto, non sempre riesca). Senza dimenticare che ha una memoria interna da 16 Gb e una porta per schede memory stick micro (m2), le stesse usate sui cellulari Sony Ericsson. Il prezzo? Ben 249 euro, 100 in più rispetto la Psp tradizionale o al Ds e 60 rispetto all'iPod Touch con 8gb di memoria. «Bisogna comparare la Psp Go con apparecchi del suo stesso genere», puntualizza Shuhei Yoshida. «Considerando la memoria interna, la Go non è così cara». Eppure per combattere il successo dell'iPod Touch, 20 milioni di pezzi venduti in due anni contro i 50 raggiunti dalla Psp in cinque anni, era lecito aspettarsi un prezzo più invitante. Anche perché ormai il lettore Apple può contare su un parco giochi di oltre 21 mila titoli, contro i 600 circa della Psp, e il 70 % del miliardo e 800 milioni di software scaricati dall'Appstore su iTunes sono proprio videogame. Foto: YOSHIDA Foto: Il vice presidente di Sony e la console portatile che scarica giochi da Internet Foto: DUAL SCREEN Foto: Ha la possibilità di dividere lo schermo in due parti indipendenti VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Focus 28/09/2009 Corriere Economia Pag. 31 ECI MASSIMO TRIULZI C i voleva un videogioco per riunire ciò che rimane dei Beatles su di un palcoscenico. È accaduto lo scorso luglio, quando Paul Mc Cartney e Ringo Starr hanno presentato a Los Angeles una speciale versione di Rock Band dedicata al celebre quartetto di Liverpool. Disponibile ora per le console più diffuse, il titolo si basa sulle collaudate meccaniche dei consueti videogiochi musicali: da soli o in compagnia, si suonano strumenti musicali elettronici (da acquistare separatamente se già non li si possiede da qualche gioco precedente), cercando di mantenere il tempo delle canzoni, e pure se ne cantano i testi, che scorrono sullo schermo. Ma questa volta, la raccolta dei brani «giocabili» ripercorre l'intera storia dei Beatles, con oltre 40 canzoni immortali (e altre ancora da scaricare dalla Rete) che spaziano dal 1963, anno di esordio del gruppo con l'album «Please please me», sino al 1970 con «Let it be». Ipnotizzati da immagini e colori psichedelici ispirati alle copertine dei dischi, avvolti dall'esecuzione digitale dei brani meno ovvi, come «I am the Walrus» e «Octopus Garden», ci si tuffa volentieri negli anni '70, dimenticandosi in pochi istanti del videogioco e della sua tecnologia. Pro: un tuffo digitale negli anni '70 Contro:meglio ascoltare che giocare MARCA: Harmonix - Electronic Arts PRODOTTO: Rock Band: Beatles PREZZO: 69,90 euro RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Le canzoni dei Beatles si suonano alla console 26/09/2009 Finanza e Mercati Sette Pag. 9 Electronic Arts Le speculazioni su Electronic Arts da alcuni analisti sono state bollate semplicemente come «chiacchiere», ma questo non ha impedito al titolo del colosso dei videogiochi di sfiorare un guadagno del 10% ieri a Wall Street. Electronic Arts, secondo le voci, sarebbe finita nel mirino di Microsoft. «È assolutamente ridicolo», ha commentato Mike Hickey, analista di Janco Partners, sottolineando che visto che Microsoft (protagonista di peso nel settore con la sua consolle Xbox) sta sviluppando la sua tecnologia priva di controller di gioco (che è ancora ben lontana da essere una realtà, va detto) non ha necessità di acquisire un produttore «tradizionale» di software. Analisi decisamente opinabile, considerato che Microsoft ha costruito il suo impero acquisendo tecnologie altrui. Anche nei videogiochi, tra l'altro, il successo di Microsoft è legato a una software house acquisita, la Bungie, che ha regalato all'Xbox i primi bestseller della sua storia, quelli della serie di Halo. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato DA EST A OVEST USA 25/09/2009 Gentleman Pag. 48 N.104 - OTTOBRE 2009 II fantasmino che diffonde la musica dell'iPod e gli occhiali dove scorrono le immagini del Dvd. La sveglia motorizzata e il videogioco che sembra un piatto per dischi di vinile. Così la fantasia da forma alla tecnologia ALBERTO MILANI BENQ/GP1 Mini videoproiettore ultraleggero (640 g) con illuminazione digitale Led e lettore Usb, per immagini fino a 80 pollici. 499 euro. www.BenQ.it Attrezzo di home fitness che simula i movimenti del galoppo a cavallo per migliorare riflessi, equilibrio, postura e potenza. 990 euro. www.dknitalia.it PARROT/ZIKMU Diffusori acustici disegnati da Philippe Starck con docking starion per iPod/ iPhone e connessione senza fili Wi-Fi/ Bluetooth. 1.200 euro. www.parrot.com Sveglia motorizzata (salta giù dal comodino e corre in giro per la stanza) con funzione snooze e monitor retroilluminato. 50 euro. www.bow.it ACTTUISION/DJ HERO Videogioco musicale con controller a forma di piatto per dischi in vinile, 100 canzoni precaricate per sfide di DJ mix (per Wii, Xbox, PS 2/3). Da fine ottobre. 110 euro. www.djhero.com Diffusore acustico per iPod dotato di tre altoparlanti con potenza d'uscita di 15 watt e telecomando. Disponibile in bianco, rosso e blu. 109 euro. www.adl.it CARI. ZEISS/ CINEMIZER SILUER Occhiale-visore per iPod/ Dvd con altoparlante integrato, schermo virtuale di 44" e regolazione separata delle diottrie. 373 euro, www.bow.it VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato FREE STYLE NELL'HI-TECH 25/09/2009 VNUNet Sito Web Sony rilascerà il nuovo controller anti Wii, mostrato all'ultima fiera E3, in primavera. La nuova edizione del videogame sarà in commercio a marzo ITespresso.it Sony Ps3, le cui vendite sono in aumento dal debutto della Ps3 Slim a prezzo ridotto, punta su Gran Turismo 5 e sul motion controller in funzione anti Wii. Sony rilascerà il nuovo motion controller anti Wii, mostrato all'ultima fiera E3 , in primavera. La nuova edizione del videogame Gran Turismo 5 sarà in commercio a marzo. Nintendo Wii ha appena tagliato del 20% il prezzo della sua console, il cui prezzo a listino è passato da 250 a 200 dollari. A E3 Sony ha tolto i voli, oltre che a Psp Go , anche a Ps3 Motion Controller: come il Wiimote, il nuovo controller (motion contro) è uno stick, e invece di usare giroscopi ed elettronica, il controller anti Wii di Sony è più elegante più preciso. Il dubbio è se Sony sia arrivata un po' tardi, do quanto ha mostrato Microsoft con Project Natal: il controllo senza controller, grazie alla motion camera per Xbox 360, sensibile al movimento. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sony scommette su Gran Turismo 5 e sul motion controller 25/09/2009 07:42 WallStreetItalia Sito Web Si terranno il "TGS Forum", il "Japan Game Awards 2009" e il "SOWN". La mostra dell'organizzatore del TGS "Museo della scienza e della storia del gioco" sarà arricchita L'Associazione fornitori intrattenimento per computer (CESA; Presidente: Yoichi Wada; sede: Minato-ku, Tokyo), in collaborazione con Nikkei Business Publications, Inc. (Nikkei BP; Presidente e CEO: Yasuo Hirata; sede: Minato-ku, Tokyo), terrà il TOKYO GAME SHOW 2009 sul tema "Game, it's so energetic!" per quattro giorni da giovedì 24 settembre a domenica 27 settembre p.v. al polo fieristico Makuhari Messe presso Mihama-ku, Chiba City, Prefettura di Chiba. Le prime due giornate saranno riservate alle attività dei visitatori del settore dei videogiochi e dei media, mentre le due restanti saranno aperte al pubblico in generale. La mostra occupa in totale circa 54.000 m2 di superficie, nelle sale da 1 a 8 presso il polo fieristico Makuhari Messe. Il TOKYO GAME SHOW 2009, la più grande manifestazione dell'intrattenimento per computer nel mondo, si prefigge l'obbiettivo di fornire al pubblico di tutto il mondo un'ampia varietà di informazioni recentissime sui videogiochi. Galleria Fotografica/Multimediale Disponibile: http://www.businesswire.com/cgibin/mmg.cgi?eid=6057779&lang=it Il testo originale del presente annuncio, redatto nella lingua di partenza, è la versione ufficiale che fa fede. Le traduzioni sono offerte unicamente per comodità del lettore e devono rinviare al testo in lingua originale, che è l'unico giuridicamente valido. Per i mass mediaTOKYO GAME SHOW Ufficio gestioneSala stampaTel: +81-3-5541-6810Fax: +81-3-35514123E-mail: [email protected] informazioni generaliNIKKEI BPTel: +81-3-56961111Sito web: tgs.cesa.or.jp/contact/Tokyo Game Show FAQ: tgs.cesa.or.jp VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TOKYO GAME SHOW (TGS) 2009; TEMA: "GAME, IT'S SO ENERGETIC!" (QUANTA ENERGIA IN QUESTI GIOCHI!) 26/09/2009 Il Fatto Quotidiano Pag. 17 PROTAGONISTA DI UN VIDEOGIOCO, UCCIDE SOLO UOMINI Fino ad oggi l'eroina per eccellenza dei videogiochi era Lara Croft (poi diventato anche un film interpretato da Angelina Jolie). Adesso arriva in Italia un videogioco con un personaggio che vuole fare le scarpe alla vecchia Lara. Sceneggiato da Duppy Demetrius, già autore del serial TV "24", il videogioco s'intitola Wet e la sua protagonista è la nuova eroina Rubi Malone. Rubi è un killer, dotata di un arsenare di tutto rispetto - a cominciare da katana e doppia pistola - e, manco a dirlo, esperta di combattimento e di arti marziali, si esibisce in acrobazie spettacolari. La particolarità è però che uccide solo uomini. In rete l'hanno già definita "un'icona post-femminsta?". "Un po' estremista questa eroina - scrive invece pinkblog.it - da molti punti di vista: troppe tette, troppe armi, troppo odio. Un'eroina femminista con i tratti di un corpo desiderato dai maschi". VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato UN'EROINA POST FEMMINISTA?